home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 - The BEST of 1994 / monster1.zip / monster1 / BBS_GAM2 / POPULOUS.ZIP / PLAYER.DBF < prev    next >
Text File  |  1994-03-26  |  40KB  |  818 lines

  1. 
  2. ╔═M╗
  3. 
  4. ║   POPULOUS Inter-BBS Door Game of Trading, Espionage and Conquest! 
  5. 
  6. ║     c. 1993 SoftSpot SoftWare and Bruce Ruona. 
  7.  ║
  8. 
  9. ║ Player Documentation 
  10. 
  11. ╚═M╝
  12.  O
  13. Welcome to the Wide Wonderfull World of  POPULOUS!. 
  14.  O
  15.   JA0. INTRODUCTION.  
  16.  O
  17.  POPULOUS! is an InterBBS Doorgame set in a fantasy world with aspects of  MAGIC,
  18.  ESPIONAGE, CONQUEST, TRADING, DIPLOMACY, and  ECONOMIC MANAGEMENT, all under    
  19. complete control of the Player!  /
  20.  O
  21.  Your Goal is to gain the Most CITIES and become the over-all ruler of the   
  22. empires.  You gain cities by  BUILDING, and by  ATTACKING other players either   
  23. locally or on other boards spread through out the world! 
  24.  O
  25. Of Course, it ain't that easy!!  before you can build any cities, you must have
  26. a certain amount of  COMMODITIES and POPULATION, and of course other players    
  27. aren't likely to easily give up their hard earned cities and will have used    
  28. all their resources to prevent your successfull attacks.  
  29.  O
  30. Add all of this, and a tremendous amount of player control over all aspects    
  31. of your empire, and you are in for a  REAL CHALLENGE! 
  32.  O
  33.   JB0. GAME PLAY OVERVIEW. 
  34.  O
  35.    When You first enter the game, immediately after the title screen, you'll   
  36. be prompted for your  PLAYER ALIAS by which you'll be known through-out, you    
  37. are limited to 20 characters here, failure to enter an alias will result in    
  38. your immediate expulsion from the EMPIRES! %
  39.  O
  40. After entering your Alias, and Upon entering the game subsequent times,  
  41. you'll then be able to select from a number of different EMPIRE LEAGUES based  
  42. on which your SYSOP has entered, you may play in any number of these, but are  
  43. limited to ONE Character per League, You may also choose to play in  a LOCAL    
  44.  ONLY GAME which is identical to the Normal INTER-BBS Game except for the fact  
  45. that there are NO INTERBBS OPTIONS Available. (This Serves as a "Pratice 
  46. Arena" to allow players to sharpen their skills before entering the Grand 
  47. Arena) I
  48.  O
  49. Once you select a LEAGUE to play your current turns in, you may next see a     
  50.  QUARTERLY STATUS Update Report, Which is shown at the beginning of every 4th   
  51. turn and which displays various information on your empire for the previous    
  52. turns such as  TAXES raised, FOOD RAISED, POPULATION CHANGES, FORCE STATUS,     
  53.  etc. REVIEW THIS INFORMATION CAREFULLY, IT WILL HELP YOU DETERMINE YOUR  
  54.  ACTIONS FOR THE CURRENT QUARTER! (See  HINTS section at end of this file for    
  55. help on how to apply this information) )
  56.  O
  57. Finally, you enter the  MAIN MENU where all your EMPIRE MANAGEMENT ACTIVITY     
  58. occurs, followed by a series of other menus where you complete each turn. 
  59.  O
  60.   JC0. GAME PLAY. #
  61.  O
  62.  O
  63. JMAIN MENU: E
  64.  O
  65.  This is where a majority of your time will be spent as  sub-functions  
  66. on this menu allow the player to assign forces to their city defenses, train   
  67. forces, protect Food reserves, view detailed information on players in other   
  68. realms in preparation for attacks, enter/view/read/send messages and a host of 
  69. other details! This screen also displays a detailed report of your current     
  70. empire status. A
  71.  O
  72. This menu contains the following OPTIONS:  %
  73.  [ F]OOD MANAGEMENT  [ C]ITY MANAGEMENT [ A]RMED FORCES 
  74.  [ D]ATABASE MANAGEMENT [ T]ELEGRAPH OFFIC [ ENTER] 
  75.  O
  76. Besides general details, this screen also displays a number of important  
  77. factors about your empire including: +
  78.  O
  79.   CREDITS: This is your disposable income spend with CARE! 
  80.  TECH LEVEL: This is your technology level, certain options in the game 
  81.  use this to determine availability, prices, and other effects. 
  82.  STATUS: This is a culmulative indicator of your empires standard of    
  83.  living, it is affected by maintaince fee payments, feeding, as 
  84.  well as other external occurrances 
  85.  WEATHER: This ranges from 0 to 100 and is an indicator of the type of   
  86.  weather your empire is experiencing (0=Devestating Hurricane,  
  87.  100=calm summer day) and primarily affects your quarterly food 
  88.  production.  this will tend to increase each quarter to its    
  89.  maximum, and is only affected by external occurrances.  
  90.  MOON PHASE: This is used during attacks to determine the number of spells  
  91.  Available to your magic Users. !
  92.  O
  93.  O
  94.  POPULOUS! includes 
  95. 5 different city types which you'll be dealing with  
  96. through-out this game, a summary of each city you own is displayed  
  97. on this screen including their status etc:  $
  98.  O
  99.   FOOD: These are basically self-sufficient and raise a Large  
  100.  
  101.  quanitity of food each "quarter"  
  102.  COMMERCIAL: These cities are expensive to maintain, but raise a Large  
  103.  Portion of your empires disposable income each quarter.  
  104.  INDUSTRIAL: These are responsible for  COMMODITY Production Which you 
  105.  will be needing to Build your cities, you may also BUY/SELL 
  106.  excess commodities to raise some hard currency.  
  107.   MILTARY: These cities are responsible for training your armed forces 
  108.  as well as converting excess population into soldiers. 
  109.  
  110.      RESEARCH: These are your "scientific" Cities, through out the game you'll 
  111.  occassionally be able to engage in specialized research on a    
  112.  number of different weapons, defenses, shipping, etc 
  113.  O
  114. /Food management Sub Menu 7
  115.  O
  116. The FOOD Menu allows one to either  BUILD FOOD SILOS  & PROTECT FOOD. 
  117.  O
  118. Your FOOD CITIES will Produce a certain amount of Food each Quarter, and You   
  119. may optionally purchase food at a set price during the FEEDING phase of each   
  120. turn, such food is simply piled up around your empire and is referred to as    
  121.  "UNPROTECTED" Food and is thus subject to the vagaries of the Weather,  
  122. Sabotage and other mishaps, However BUILDING SILOS allows one to place  
  123. Unprotected food in the silo and help reduce or eliminate such mishaps. 
  124.  O
  125. Your Food Silos may only hold a certain amount of Food, you are notified of    
  126. their capacity and current quanities here.  The Price to build SILOS is  
  127. Expensive (and INCREASES as your Tech Level INCREASES) but well worth the  
  128. cost and effort! ?
  129.  O
  130. /CITY management Sub Menu 7
  131.  O
  132. of All the menus and sub menus on the main menu this one is the most  
  133.  
  134. Important! E
  135.  O
  136. On this menu you'll control all aspects of your cities including  moving  
  137.  population around between cities,  Assigning Tax Rates, and their  Defensive     
  138.  force Management. >
  139.  O
  140.  A. MOVING POPULATION. :
  141.  This option allows one to assign population from One city type to another,  
  142. with certain limitations-- such as minimum population requirements.  With this 
  143. option, You may move any number of people to another city in order to   
  144. increase the receipents status, Production amounts, and of course taxes  
  145. raised. H
  146.  O
  147. For Example if your FOOD CITIES have an excess population, you may wish to     
  148. move some of them to your COMMERCIAL CITIES in order to increase the taxes     
  149. raised. H
  150.  O
  151.  B. ASSIGN TAX RATES: ;
  152. Each city type will produce a certain amount of revenue each quarter based on  
  153. their STATUS, TAX RATE, and POPULATION. This sub menu will allow you to  
  154. individually set the tax rate for each type of city you own.  
  155.  O
  156. You may set any TAX RATE you wish from 0 to 100%, HOWEVER The HIGHER the TAX   
  157. RATE, the Lower the Status, thus resulting in a decrease of revenue per  
  158. person.  Generally a tax rate of approximately 10% will keep your population   
  159. happy, and produce (Barely) sufficient revenues for your other operations. 
  160.  O
  161.  C. ASSIGN DEFENSIVE FORCES: 4
  162. This is identical to the 
  163. ARMED FORCES MENU, and allows you to individually     
  164. assign your General armed forces to an individual city type.  
  165.  O
  166.  ╔═=╗ 
  167.  ║ WARNING: ONLY those forces currently assigned to DEFENSE are ║ 
  168.   ║ included in an attack computation against your empire!!  ║ 
  169.   ║ Forces assigned defensively are _NOT_ available for your  ║ 
  170.   ║ general attacks against other players unless they are first  ║ 
  171.   ║ removed from DEFENSE. (║ 
  172.  ╚═=╝ 
  173.  O
  174. You may add or remove forces as you wish with no penalty. 
  175.  O
  176. /ARMED FORCES management Sub Menu /
  177.  O
  178.   Your ARMED Forces are used both as attacking/defensive forces, this menu 
  179. provides complete management of the various types, their training/ 
  180. effectiveness etc. ;
  181.  O
  182. Your armed forces consist of the following types and special abilities: 
  183.   WARRIORS: These are your "Dog Face's" they bear the brunt of all 
  184.   attacks.You can never have too many!! 
  185.   AGENTS: These are your ESPIONAGE Operatives, and have abilities to    
  186.   really hurt other empires through acts of sabotage. 
  187.  MAGIC USERS: These are your spell casters and have special abilities to    
  188.   cast some REALLY nasty spells!  
  189.  COMMANDERS: These are your Military leaders, without a sufficient  
  190.   quanitity of these, your Warriors are useless! 
  191.  O
  192. Note that when assigned to defensive forces, AGENTS act in a  
  193. "Counter-Espionage" capacity and help to prevent acts of sabotage against  
  194. your empire.  Also MAGIC USERS will use certain defensive spells when   
  195. assigned to your defenses to help prevent MAGIC spells from succeeding  
  196. against your empire.  :
  197.  O
  198. Displayed on this menu screen are a number of factors affecting your armed     
  199. forces, especially significant are the 
  200. EFFECTIVENESS and 
  201. TRAINING percentages. 
  202.  O
  203. 
  204. EFFECTIVENESS Is a culmulative indicator of past payments, feeding amounts,    
  205. and attack/defense results 5
  206.  O
  207. 
  208. TRAINING is an indicator of the amount of training each force class has been   
  209. engaged in, the better trained a force is the more abilities they have and     
  210. the better their attack/defense results will be! 
  211.  O
  212. MENU options available here are as follows: $
  213.  O
  214.  A. PAYMENTS to EFFECTIVENESS: 2
  215.   This is in ADDITION to your NORMAL Force maintaince fees, this option  
  216. allows you to pay an ADDITIONAL amount to your forces in order to increase     
  217. their effectivess faster then normal process' would allow.   NOTE: Such  
  218.  payments will not actually take effect until the next run of the maintaince    
  219.  utility. G
  220.  O
  221.  B. TRAINING: C
  222.    This option allows you to send your troops to "school" for some advanced     
  223. combat training, The amount necessary here is a function of the force type,    
  224. their effectiveness, and your TECH LEVEL.   Such training will take a period    
  225.  of days before it becomes effective. +
  226.  O
  227. Training is important to a forces success in combat as well as gaining  
  228. opprotunities for some advanced abilities. %
  229.  O
  230.  O
  231.  C. WEAPONS ARMORY: =
  232. This function allows you to assign weapons to your 
  233. WARRIORS/COMMANDERS.  The   
  234. more advanced weapons a force has available to it the harder it is to defeat   
  235. on the field.   @
  236.  O
  237. As a new player your initial weapons selection is severly limited, however as  
  238. your empire grows (IE Gains in TECH Levels) more and more weapon types will    
  239. become available to you through a process of scientific enquiry involving  
  240. your research cities in special projects. &
  241.  O
  242. /DATABASE Sub Menu >
  243.  O
  244. This option allows one to view various reports and statistics on other Empires 
  245. and general door documentation. Some of the reports here include over all  
  246. player lists of Other Empires as well as lists of a specific Empire.  
  247.  
  248.  O
  249. Additionally, there is a Selection on this menu to allow the user to  CUSTOMIZE 
  250.  OPTIONS according to their needs. Various customizable options include  
  251.  Terminal Type, NEW MAIL Check, and AUTOPAY Feature.  
  252.  O
  253. the  TERMINAL TYPE Option allows the player to select a DEFAULT terminal type,  
  254. either ASCII/VT 100, ANSI or AVATAR 0.  Note that this information is   
  255. generally determined from  DOORINFO?.DEF when the door loads, however this  
  256. option will allow one to change this information for this and all subsequent   
  257. plays in the door. =
  258.  O
  259. The  NEW MAIL Check feature will allow the player to enable/disable the  
  260. checking of new mail during access to the MAIN MENU Access screen. 
  261.  O
  262. the  AUTO PAY TOGGLE will turn the "AUTO PAYMENT FEATURE" Off/On.  During  
  263. access to the various empire maintaince menus such as force/city payments,     
  264. population feeding, and others, there is a default amount that is requested,   
  265. if "AUTO PAY" is ON this amount is automatically selected after a short 
  266. abortable  delay IF the Player has sufficient amounts to meet the current 
  267. requirements,  NOTE This option is ONLY Available if the CURRENT terminal type  
  268.  is ANSI or AVATAR!! <
  269.  O
  270. /TELEGRAPH Sub Menu =
  271.  O
  272. Use this option to access a wide range of MESSAGE activities including READING,
  273. Writing, and Sending INTER-BBS Messages. If  NEW MESSAGE CHECK is ENABLED on    
  274. the database CUSTOMIZE OPTIONS selection You will be notified of new messages  
  275. awaiting you on entry to the MAIN MENU at the beginning of a turn or on return 
  276. from a sub menu on this menu. 2
  277.  O
  278.  ╔═?╗ 
  279.  ║ Results of the DAILY MAINTAINCE run are reported to players as ║   
  280.  
  281.   ║ normal PUBLIC Message so be sure to read at least once a Day!! ║ 
  282.  ╚═?╝ 
  283.  O
  284. Messages are maintained on the system for upto a week, allowing players to     
  285. reread old messages. Messages are also unlimited (well Almost.) in size and  
  286. number of messages maintained. 1
  287.  O
  288. 
  289. READING: G
  290.   You may choose to read NEW MESSAGES, or From a specific message #.  Note     
  291. that You may only read messages marked as PUBLIC. 
  292.  O
  293. While READING messages you may also trace through the related messages either  
  294. forward or backward. You may also easily respond to a specific message by  
  295. choosing the response option--if you respond to an INTERBBS message the  
  296. response will be automatically sent to the appropriate player on the  
  297.  
  298. destination empire. <
  299.  O
  300. 
  301. SENDING: G
  302.   You may send Either LOCAL messages or INTER-BBS messages to a specific  
  303. receipent or to ALL By entering " ALL" on the TO: Line.  If You send a message  
  304. to a specific receipent, you also have the choice of Marking the Message as    
  305. either  PUBLIC (readable by anybody) or  PRIVATE (readable ONLY by the  
  306.  
  307. receipent) E
  308.  O
  309. JCITY MAINTAINCE MENU: :
  310.  O
  311. After leaving the main status Menu(s), you'll enter a series of menus where    
  312. all the actual empire maintaince for the current turn will occur. Note that on 
  313.  all these menus, a default payment amount is shown in brackets, pressing a    
  314. bare <RETURN> will select this amount, as will turning on the  AUTO PAY FEATURE 
  315. on the DATABASE Customize Options submenu (except without the necessity of     
  316. hitting the RETURN KEY. 8
  317.  O
  318. The First of these is the " CITY MAINTAINCE MENU", on which you will need to    
  319. pay fees for each city type owned. -
  320.  O
  321. You may choose to pay only certain city types, or pay certain city types More/ 
  322. less then they ask for by simply selecting the appropriate city types.  
  323.  E   
  324. On this and all subsequent menus, the default amounts shown are actually the   
  325. approximate minimum amounts necessary to maintain unit status at its current   
  326. levels. H
  327.  O
  328. The payment amounts on this and all subsequent menus are based on the units    
  329. current status, your TECH Level and some small random factors.  
  330.  O
  331. JARMED FORCES MAINTAINCE MENU: 2
  332.  O
  333. If You have ANY forces at all you'll next see the "ARMED FORCES MAINTAINCE"    
  334. Menu which is identical to the CITY Maintaince menu, except this is where you  
  335. pay your armed forces their monthly salaries. "
  336.  O
  337. Note that You pay your  OFFENSIVE FORCES as a GROUP while you may pay your 
  338.  DEFENSIVE based on the CITY TYPE that they are assigned to. 
  339.  O
  340. JFOOD DISTRIBUTION MENU: 8
  341.  O
  342. Following the payments of your City and Force costs, You next enter the FOOD   
  343. DISTRIBUTION MENU.  On this menu You distribute the food raised by your FOOD   
  344. CITIES to your population and forces. *
  345.  O
  346.  OFFENSIVE FORCES are once again fed as a group while you may choose to feed    
  347. individual city types as you desire.   DEFENSIVE FORCES are included in the     
  348. appropriate city type to which they are assigned. 
  349.  O
  350. NOTE: FOOD CITIES Are considered "self Sufficient" and will not require any    
  351. food allocations. >
  352.  O
  353. Feeding amounts are based quanities owned of each city or Force type and their 
  354. effectiveness. A
  355.  O
  356.  for FORCES, Food Requirements in Order of Least to Most are: 
  357.   MAGIC USERS, AGENTS, SOLDIERS, And GENERALS 
  358.  O
  359.  For CITY TYPES Food Requirements in Order of Least to Most are: 
  360.   FOOD, RESEARCH, COMMERCIAL, MILITARY, INDUSTRIAL.  
  361.  O
  362. JINDUSTRIAL PRODUCTION/ALLOCATION MENU: )
  363.  O
  364. Once you gain a few points of  TECH LEVEL, and have constructed some  INDUSTRIAL 
  365.  CITIES, You'll now enter the  INDUSTRIAL PRODUCTION MANAGEMENT menu where  
  366. You'll be dealing with setting the Production percentages and paying for your  
  367. quarterly  COMMODITY PRODUCTION. 0
  368.  O
  369. Your actions here will be CRITICAL to the success or failure of your Empire!   
  370.  O
  371. Commodities serve a number of usefull purposes, primarily, they allow you to   
  372. complete new city construction, Further, they also allow one to SELL Excess    
  373. commodities and raise additional credits. &
  374.  O
  375. When You first begin play in a new empire, You'll randomly be assigned  
  376. 8 different commodity types which your industrial cities may produce out of a  
  377. total avaialable of 16 different types of commodities, Each city type that you 
  378. begin construction of in the following CITY CONSTRUCTION PHASE will require a  
  379. number of different Types (Some of which you may not even Produce and will     
  380. have to TRADE for!) <
  381.  O
  382. On this menu, you may allocate your TOTAL Production capabilities to any of    
  383. the commodities that you are able to produce, with each allocation ranging     
  384. from 0 to Avaialble production percentages (100% less previous allocations).   
  385.  O
  386. Finally, you will need to pay a certain fee for each commodity that you've     
  387. allocated a percentage too. 4
  388.  O
  389.  Actual production of Commodities will occur during the nightly maintaince  
  390.  run, you'll be notified of amounts produced via your normal daily   
  391.  maintaince message (see Telegraph section) !
  392.  O
  393. Actual amounts of each commodity produced is a function of your Tech level,    
  394. your empire Status, and amount of population in your INDUSTRIAL CITIES. 
  395.  O
  396. JCITY CONSTRUCTION PHASE MENU: 2
  397.  O
  398. Next we enter the CITY CONSTRUCTION PHASE where we build new cities. 
  399.  O
  400. However, before we can begin to build any new cities, we need some excess  
  401. population, Specifically, we'll need at LEAST 750 people able to populate EACH 
  402. new city that we wish to construct.  Such "excess population" comes from the   
  403. total of ALL your city types and is simply the amount of population over a     
  404. minimum population PER CITY of 750 people--For Example, if you own 10 cities   
  405. (of any type) with a total population of 8,0, You'd have an "excess" of 500  
  406. people--NOT ENOUGH TO BUILD EVEN ONE CITY!! (8,0 total population minus 10   
  407. cities at 750 population Minimum per city = 8,0 - 7,500 = 500) 
  408.  O
  409. You may begin construction of any of the city types here, however not all  
  410. cities will be available until your  TECH LEVEL is at least equal to the  
  411. minimum level displayed on the menu.  Based on your CURRENT TECH level, your   
  412. city construction period will range from a single day up to a maximum of 14    
  413. days, you may view your list of cities currently under construction by  
  414. selecting  LIST From this menu to display a list of all cities under  
  415. construction, the number being built, and the remaining days to completion.    
  416. Whenever you begin building ANY cities, sufficient population to build the     
  417. number of cities selected is removed from your available population and "held" 
  418. until the cities are completed, and are thus unavailable for daily/quarterly   
  419. production (population is removed proportionally from all your cities based on 
  420. the ratio of individual city type population to TOTAL population) 
  421.  O
  422. Cities are actually completed during the daily Maintaince run,  
  423. You'll be notified of city completions as a part of your normal daily   
  424. maintaince message.  If you do NOT Have sufficient COMMODITIES at the time of   
  425.  completion, the cities will NOT be completed on schedule and will be delayed   
  426.  until sufficient commodities are present!! %
  427.  O
  428. JMILITARY TRAINING PHASE MENU: 2
  429.  O
  430. If you currently own any MILITARY CITIES, you'll next see the MILITARY  
  431. TRAINING Menu.  On this menu, you may select to train EXCESS population in the 
  432. art of combat.  You may choose to train any of your excess population into any 
  433. of the different types of forces (Warriors, Agents, Magic Users, or  
  434. Commanders) resulting in converting population into armed forces. 
  435.  O
  436. Based on your current  TECH LEVEL, such training will take a certain period of  
  437. days from 2 or so up to approximately one week and thus are unavailable for    
  438. daily/quarterly  Production. (Population is removed proportionally from all    
  439. your cities based on the ratio of individual city type population to TOTAL     
  440. population).  You may view your forces currently undergroing training by  
  441. selecting the LIST function to display a list of Force types, amount, and  
  442. remaining days to training completion. )
  443.  O
  444. Training actually occurs during the daily maintaince run, You'll receive  
  445. notification of training completion via the normal daily maintaince message.   
  446. Trained forces are added to your GENERAL armed forces pool automatically. 
  447.  O
  448. JRESEARCH PROJECTS PHASE MENU: 2
  449.  O
  450. If You currently Own any  RESEARCH CITIES, You'll come next to the final Empire 
  451. management menu, on which you may engage in any available optional Scientific  
  452. Research Projects (otherwise you are taken directly to the BROKER MARKET  
  453. menu). I
  454.  O
  455. Such research projects cover a WIDE variety of topics, most however will deal  
  456. with increasingly deadly  WEAPON types, and in fact are the only way that you   
  457. may gain access to purchasing of these advanced weapons!! 
  458.  O
  459. Both availability of Research projects and a projects completion time, are a   
  460. function of your TECH LEVEL.From time to time, as your TECH level increases, 
  461. you gain access to NEW research projects, You may wish to engage in these at   
  462. any time you wish.  Each project will Cost a considerable number of credits to 
  463. successfully complete and take a number of days before they are completed. 
  464.  O
  465. You'll be notified of Project completion as part of your normal daily   
  466. maintaince message. <
  467.  O
  468. JCOMMON MARKET/BROKERAGE MENU: 2
  469.  O
  470. This market presents opportunities to purchase commodities, Sell excess 
  471. commodities, purchase general goods and in general prepare for the upcoming    
  472. ATTACK menu. C
  473.  O
  474. OPTIONS Available Here include: 0
  475. 
  476. VISIT BAZAAR:  This Option allows you to vist the COMMON MARKET where you 
  477.  may purchase/sell additional weapons, Spell components,   
  478.  additional construction crews and other such general  
  479.  merchandise. 4
  480.  O
  481. 
  482. VISIT BROKERAGES: This Option is where you may PURCHASE or SELL excess  
  483.  Commodities, there are actually two options here, LOCAL and 
  484.  INTERNATIONAL allowing one to Buy/sell commodities either 
  485.    locally or on an international basis. 
  486.   K
  487. 
  488. VIEW SALE LIST: This allows one to view a list of Commodities currently  
  489.  offerred for sale and their prices. 
  490.  O
  491. 
  492. VIEW COMMODITY STATUS: This allows you to review your CURRENT commodity  
  493.  requirements and availability. "
  494.  O
  495. 
  496. VIEW EMPIRE STATUS: This  TEMPORARILY takes you back to the main EMPIRE  
  497.  STATUS MENU. 4
  498.  O
  499. /BROKERAGE SUB MENUS: ;
  500.  O
  501.   YOU WILL NOT BE ABLE TO ACCESS THESE MENUS UNLESS YOU CURRENTLY OWN SOME 
  502.   INDUSTRIAL CITIES!  :
  503.  O
  504. The  LOCAL and  INTERNATIONAL brokerage menus are identical to each other and    
  505. function similar to each other, with the exception that  SELLING Commodities    
  506. internationally will request a destination empire to which you wish to offer   
  507. to sell the commodity to. 6
  508.  O
  509. 
  510. SELL ORDERS: C
  511. To SELL Excess Commodities simply select the  ENTER SELL ORDER option. You'll be
  512. prompted for the COMMODITY type you wish to sell, the AMOUNT you wish to SELL, 
  513. and the PRICE you Wish to SELL at.  Note that before entering this information,
  514. you'll be shown a list of your CURRENT commodity Quanitities available for sale
  515.  O
  516. Once You confirm the Current SELL ORDER, the Quanitity offerred for sale will  
  517. removed from your stocks and placed into the brokerage market for purchase by  
  518. other players at your offerred price. *
  519.  O
  520. 
  521. BUY ORDERS: D
  522. You may ALSO offer to BUY certain commodities at a price you set by selecting  
  523. the  ENTER BUY ORDERS options. In a style similar to SELL ORDERS, You'll be 
  524. prompted for the COMMODITY type you wish to BUY, the AMOUNT you wish to BUY,   
  525. and the PRICE you Wish to BUY at.  Note that before entering this information, 
  526. you'll be shown a list of your CURRENT commodity Quanitities available. 
  527.  O
  528. Once You confirm the BUY order, the order will be placed in the BROKERAGE  
  529. market where players may SELL you the commodity you wanted at your agreed  
  530. Price. I
  531.  O
  532. 
  533. BUYING/SELLING: @
  534. to ACTUALLY complete a trade, simply select the  ACCEPTANCES OPTION, You'll be  
  535. able to step through ALL the BUY & SELL Orders on file and accept or reject    
  536. each offer individually. 7
  537.  O
  538. Any activity involving a buy or sell offer from you will be reported back to   
  539. you via a MESSAGE available in the TELEGRAM OFFICE. 
  540.  O
  541.   ╔═7╗ 
  542.  
  543.   ║ NOTE that the Brokerages governing body has set certain║ 
  544.  
  545.    ║ minimum and maximum prices for buy or sell orders based║ 
  546.  
  547.    ║ on the commodity type being offerred. ║ 
  548.  
  549.   ╚═7╝ 
  550.  
  551.  O
  552. JATTACK MENU!: B
  553. The Final Menu you see on each turn is the ATTACK OPTIONS Menu, which allows   
  554. you to attack players LOCALLY or INTERNATIONALLY, with International attacks   
  555. consisting either of an INDIVIDUAL ATTACK or a GROUP ATTACK. We'll also be     
  556. able to use our AGENTS to perform various acts of sabotage against another     
  557. player as well as our MAGIC USERS to cast some really devestating spells  
  558. against another player. 8
  559.  O
  560. The Attack Menu consists of the following options: 
  561.  [
  562. L]
  563. OCAL ATTACKS  
  564. [
  565. N]
  566. ATIONAL ATTACKS 
  567. 
  568.  [
  569. V]
  570. IEW GROUPS [
  571. F]
  572. ORM GROUP ATTACK 
  573. 
  574.  [
  575. J]
  576. OIN GROUP {
  577. ENTER}
  578.  to Continue 
  579.  O
  580. 
  581. LOCAL Attacks will allow you to select a player on YOUR BBS as the receipent   
  582. of your attack, while 
  583. NATIONAL Attacks will allow you to select a player on    
  584. another BBS playing in your current League.  You may also form or Join a 
  585. GROUP 
  586. 
  587. ATTACK which consists of a number of players on your BBS joining together into 
  588. one large attack against a selected target on another BBS (note that you can   
  589. NOT havwe a group attack against a LOCAL Player). 
  590.  O
  591. Regardless of which attack option is choosen, the process of allocating forces 
  592. (including Spells and Sabotage) is identical. Once you've selected an   
  593. appropriate target (including EMPIRE if international attack) you'll enter the 
  594. " ATTACK ALLOCATION MENU" where you'll allocate all forces, weapons, Spells and 
  595. 
  596.  sabotage to the attack. 7
  597.  O
  598. The Attack Allocations menu consists of the following options:  
  599.  
  600. ALLOCATIONS  CAST SPELLS  WEAPONS 
  601. 
  602.  CITY SELECT  ARMORY DONE 
  603. 
  604.  ABORT VIEW TARGET. (
  605.  O
  606. Attack Operations (Either Spells, Sabotage, or Actual Attacks) are computed    
  607. based on the "EFFECTIVE FORCE SIZE" of the Attack vs. the Effective Force size 
  608. of the Defender.  Effective force Size is a function of the FORCE TYPES  
  609. Effectiveness, Training, Weapons, and size of Force Type included. 
  610.  O
  611. The Normal order for computing an attack is Sabotage, Spells, and Attack.  
  612. However, the Attacker has the choice of computing Sabotage First or Second by  
  613. Toggling the appropriate state in the SPELLS/SABOTAGE MENUS.  
  614.  O
  615. 
  616. ALLOCATIONS: C
  617. The Allocations option will allow you to assign your available OFFENSIVE  
  618. forces to the Attack (those NOT assigned to CITY DEFENSES).  These include     
  619. Warriors, Magic Users, Agents, and Commanders.   
  620.  O
  621. WARRIORS are the Most effective component of the Attack, so the more you can   
  622. allocate the better your chances of success are,  HOWEVER, Be sure to allocate  
  623.  a sufficient amount of COMMANDERS to command your warriors or you'll be  
  624.  wasting your warrior force! (each group of approximately 50 warriors requires  
  625.  ONE COMMANDER) A
  626.  O
  627. You MUST allocate some Magic Users or Agents if you wish to also include  
  628. SPELLS or SABOTAGE in your attack force! '
  629.  O
  630. 
  631. CAST SPELLS: C
  632. if You have included MAGIC USERS in your attack force, You may also choose to  
  633. have these Magic Users Cast SPELLS as part of the Attack, each spell cast will 
  634. have different effects depending on which spells you wish to cast.  You are    
  635. limited to a certain number of spells PER DAY depending on the  MOON PHASE  
  636. shown on your EMPIRE STATUS MENU--The Fuller the moon, the More spells you may 
  637. cast each day!  the More  TRAINED (see TRAINING MENU) your Magic users are, the 
  638. more spells that become available to them each day. 
  639.  O
  640. Currently available Spells include: ,
  641.  O
  642. ?▄N 
  643. ?▒YE Olde Book of Arcane Knowledge▒ 
  644. ?▀N 
  645.  SPELL: DESCRIPTION 
  646. ▀N 
  647. A.   ET TU FAE    Destroy Toop Morale & Lowers Effectiveness  
  648. B.   E EKA UTAY    Destroy Training Advancement    
  649. C.   E MA U    Effects Weather and Food Production   
  650. ▒N 
  651.  "?" List Spells "!"  TOGGLE: Spells FIRST   
  652. ▀N 
  653.  0 Mages Casting  0 Spells  2 Remaining Spells  
  654. p Effective Force Size: 15 
  655. p  ATTACK COST: 694  Avail. Credits:  437,938 
  656. Select SPELL By LETTER [ENTER] to EXIT: (
  657.  O
  658. To Cast an individual spell from this menu, simply select the LETTER of the    
  659. Spell to cast, You'll then be Shown that you have a certain number of MAGIC    
  660. users available (IE: those you've allocated to the Attack) and asked How many  
  661. to Allocate to this Spell.  NOTE: You may allocate Multiple spells to each     
  662. Mage, but doing so LOWERS the chance of spell success! Therefore it is not     
  663. recommended that you allocate more mages to spells then are actually included  
  664. in the Attack! A
  665.  O
  666. A.   ET TU FAE   if successfull, this will result in an  approximate 10% 
  667.  reduction in DEFENSIVE force effectiveness. 
  668.  O
  669. B.   E EKA UTAY This will lessen DEFENSIVE force Effectiveness  by making      
  670.  defenders "forget" some of their training.  
  671.  O
  672. C.   E MA U This will Cause a change for the worst in weather       
  673.  THROUGHOUT the defenders Empire and will end up lessening    
  674.  food produced. /
  675.  O
  676. Casting spells does NOT cost any Credits!  You may see the list of CURRENTLY   
  677. cast spells by pressing the "?" Key.  You may also choose to have the   Attack 
  678. results calculated by computing SPELLS BEFORE any SABOTAGE by the "!" Key. 
  679.  O
  680. 
  681. SABOTAGE: F
  682. If You've included AGENTS in the Attack force, You may Choose to have these    
  683. agents engage in some ESPIONAGE activity by selecting the SABOTAGE Option. 
  684. Each day you may engage in a certain number of such espionage missions based   
  685. on the TRAINING Level of your AGENTS, the Higher the TRAINING, the Better your 
  686.  chance of success and the more missions they may engage in.  
  687.  O
  688. Currently available Sabotage missions include: !
  689.  O
  690. ?▄N 
  691. ?▒MAYHEM, MISCHIEF AND OTHER DEEDS▒ 
  692. ?▀N 
  693.  MISSION COST/Thief DESCRIPTION 
  694. ▀N 
  695.  A.   Destroy Food  2,500    cr 
  696. Destroy Food and Perhaps some Silos 
  697. 
  698.  B.   Treasury Robbery 4,0    cr 
  699. Attempt to steal credits from treasury  
  700. 
  701.  C.   Poision 8,0    cr 
  702. Poision Water supplies & kills forces   
  703. ▒N 
  704.   "?" 
  705. List Missions   "!"  TOGGLE:  SABOTAGE FIRST 
  706. ▀N 
  707.  0 Thieves assigned to  0 Total Missionsp  2 Remaining Missions 
  708. p  Effective Force Size: 11 
  709. p  ATTACK COST: 694  Avail. Credits:  437,938 
  710.  Select Mission By LETTER [ENTER ]  to Exit: &
  711.  O
  712. To engage in an individual mission  from this menu, simply select the LETTER   
  713. of the mission, You'll then be Shown that you have a certain number of AGENTS  
  714. available (IE: those you've allocated to the Attack) and asked How many  
  715. to Allocate to this Mission.  NOTE: You may allocate Multiple Missions to each 
  716. Agent, but doing so LOWERS the chance of Mission success! Therefore it is not  
  717. recommended that you allocate more Agents to Missions then are actually  
  718. included in the Attack! 8
  719.    G
  720.  A.   Destroy Food 2,500    cr This will destroy some of the Defenders    
  721.   UNPROTECTED FOOD, if REALLY Successfull, 
  722.   it may also destroy a silo or two. 
  723.  O
  724. 
  725.  B.   Treasury Robbery 4,0    cr This is an attempt to "steal" some of the  
  726.   defenders Credits.  If Successful, You WILL    
  727.   receive the stolen Credits!!  
  728.  O
  729. 
  730.  C.   Poision 
  731. 8,0    cr This is an attempt to Poision the Water  
  732.   supplies in the defenders empire, if  
  733.  
  734.   successfull, a small percentage of the  
  735.   defenders forces will be killed out-right! 
  736.  O
  737. Note that Each mission has a specific Cost PER AGENT included in the Mission!! 
  738.  O
  739. 
  740. WEAPONS: G
  741. This option will allow you to select the Weaponery to include in the attack,   
  742. each WEAPON has a Factor attached to it, the Higher the Factor, the more  
  743. effect this weapon will have on the attack results.  Note that you may only    
  744. allocate weapons CURRENTLY held by each type of force. 
  745.  O
  746. 
  747. ARMORY: H
  748. This will allow you to vist the armory of your OWNED (but not allocated)  
  749. weapons and allocate weapons to forces before allocating the individual weapon 
  750. types to the attack. ;
  751.  O
  752. 
  753. CITY SELECT: C
  754. This will allow you to select which of the Defenders city types you wish to    
  755. Attack, You may also choose to attack ALL city types owned by the target by    
  756. selecting the ALL CITY option (Note that the "ALL CITY" option is the DEFAULT) 
  757.  O
  758. Attacks will only use the forces assigned to the Selected city type in  
  759. computing the results of the Attack, Sabotage or Spell.  A Successfull attack  
  760. will return a quanitity of the selected city types based on the Targets Size   
  761. and your Attack force Size vs. the Defensive force size. 
  762.  O
  763. 
  764. VIEW TARGET: C
  765. This will present you with a HIGHLY Detailed view of the TARGET Player, Indeed,
  766. it actually takes you through the  EMPIRE STATUS MENUS, With the TARGET Player  
  767. Shown (Note that many of the editing options however are NOT available at this 
  768. time!!) H
  769.  O
  770. 
  771. DONE: J
  772. Once you are satisified with your Force allocations, Spells, and Sabotage,     
  773. Select  the DONE option to actually PROCESS the attack forces.  
  774.  O
  775. if this is a  LOCAL ATTACK, the attack results will be computed IMMEDIATELY.    
  776. If this is an  INTERNATIONAL ATTACK, the attack package will be packaged up for 
  777. Transmission to the destination BBS via your BBS' Mailer package, in this case,
  778. You'll receive the results back in a day or so as a NORMAL MESSAGE available   
  779. on the TELEGRAPH MENU. 9
  780.  O
  781. If the EFFECTIVE FORCE SIZE is less then 1 when you select DONE, the attack    
  782. will be considered ABORTED. 4
  783.  O
  784. 
  785. ABORT: I
  786. selecting ABORT will cause the Attack to be aborted, with no spell or sabotage 
  787. useage. H
  788.  O
  789. 
  790. GROUP ATTACKS: A
  791. You May also  FORM or  JOIN in a GROUP attack against a Target player on another 
  792. BBS via the GROUP options on the main Attack Menu. A  GROUP attack consists of  
  793. a number of players on your BBS joining together Forces, Spells, and Sabotage  
  794. into one LARGE outgoing Attack.  This is especially usefull against LARGE  
  795. players on another board that individually you could not defeat. 
  796.  O
  797. Unlike a normal INDIVIDUAL Attack against an International player, GROUP  
  798. ATTACKS are NOT Packaged for the destination immediately upon formation,  
  799. instead, the forming player may DELAY their departure a number of days in  
  800. order to give other players a chance to "Join in the fun".  Throughout this    
  801. delayed period, players may freely ADD or REMOVE forces from the group,  
  802. however such forces included in Group attacks ARE removed from their available 
  803. forces until the Group RETURNS from the destination BBS!  
  804.  O
  805. a returning SUCCESSFULL Group attack will return a number of the selected city 
  806. types TO EACH PLAYER HAVING FORCES IN THE GROUP.  The Number of cities each    
  807. player receives is in proportion to the players forces included in the group   
  808. in comparsion to the TOTAL size of the group. "
  809.  O
  810. 
  811. ≡N 
  812. 
  813.     NGOOD LUCK, GOOD HUNTING, I WISH YOU ALL THE SUCCESS!! 
  814. 
  815. ≡N 
  816.