home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 - The BEST of 1994 / monster1.zip / monster1 / BBS_GAM2 / POPULOUS.ZIP / PLAYDOC.ASC < prev    next >
Text File  |  1994-05-04  |  59KB  |  735 lines

  1. ╔═════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╗
  2. ║     POPULOUS Inter-BBS Door Game of Trading, Espionage and Conquest!        ║
  3. ║                c. 1993 SoftSpot SoftWare and Bruce Ruona.                   ║
  4. ║                              Player Documentation                           ║
  5. ╚═════════════════════════════════════════════════════════════════════════════╝
  6.                                                                                
  7. Welcome to the Wide Wonderfull World of POPULOUS!...                           
  8.                                                                                
  9.                                A. INTRODUCTION.                                
  10.                                                                                
  11. POPULOUS! is an InterBBS Doorgame set in a fantasy world with aspects of MAGIC,
  12. ESPIONAGE, CONQUEST, TRADING, DIPLOMACY, and ECONOMIC MANAGEMENT, all under    
  13. complete control of the Player!                                                
  14.                                                                                
  15.    Your Goal is to gain the Most CITIES and become the over-all ruler of the   
  16. empires.  You gain cities by BUILDING, and by ATTACKING other players either   
  17. locally or on other boards spread through out the world!                       
  18.                                                                                
  19. Of Course, it ain't that easy!!  before you can build any cities, you must have
  20. a certain amount of COMMODITIES and POPULATION, and of course other players    
  21. aren't likely to easily give up their hard earned cities and will have used    
  22. all their resources to prevent your successfull attacks.                       
  23.                                                                                
  24. Add all of this, and a tremendous amount of player control over all aspects    
  25. of your empire, and you are in for a REAL CHALLENGE!                           
  26.                                                                                
  27.                                B. GAME PLAY OVERVIEW.                          
  28.                                                                                
  29.    When You first enter the game, immediately after the title screen, you'll   
  30. be prompted for your PLAYER ALIAS by which you'll be known through-out, you    
  31. are limited to 20 characters here, failure to enter an alias will result in    
  32. your immediate expulsion from the EMPIRES!                                     
  33.                                                                                
  34. After entering your Alias, and Upon entering the game subsequent times,        
  35. you'll then be able to select from a number of different EMPIRE LEAGUES based  
  36. on which your SYSOP has entered, you may play in any number of these, but are  
  37. limited to ONE Character per League, You may also choose to play in a LOCAL    
  38. ONLY GAME which is identical to the Normal INTER-BBS Game except for the fact  
  39. that there are NO INTERBBS OPTIONS Available. (This Serves as a "Pratice       
  40. Arena" to allow players to sharpen their skills before entering the Grand      
  41. Arena)                                                                         
  42.                                                                                
  43. Once you select a LEAGUE to play your current turns in, you may next see a     
  44. QUARTERLY STATUS Update Report, Which is shown at the beginning of every 4th   
  45. turn and which displays various information on your empire for the previous    
  46. turns such as TAXES raised, FOOD RAISED, POPULATION CHANGES, FORCE STATUS,     
  47. etc...REVIEW THIS INFORMATION CAREFULLY, IT WILL HELP YOU DETERMINE YOUR       
  48. ACTIONS FOR THE CURRENT QUARTER! (See HINTS section at end of this file for    
  49. help on how to apply this information)                                         
  50.                                                                                
  51. Finally, you enter the MAIN MENU where all your EMPIRE MANAGEMENT ACTIVITY     
  52. occurs, followed by a series of other menus where you complete each turn.      
  53.                                                                                
  54.                                C. GAME PLAY.                                   
  55.                                                                                
  56.                                                                                
  57. MAIN MENU:                                                                     
  58.                                                                                
  59.    This is where a majority of your time will be spent as  sub-functions       
  60. on this menu allow the player to assign forces to their city defenses, train   
  61. forces, protect Food reserves, view detailed information on players in other   
  62. realms in preparation for attacks, enter/view/read/send messages and a host of 
  63. other details! This screen also displays a detailed report of your current     
  64. empire status.                                                                 
  65.                                                                                
  66. This menu contains the following OPTIONS:                                      
  67.         [F]OOD MANAGEMENT         [C]ITY MANAGEMENT      [A]RMED FORCES        
  68.         [D]ATABASE MANAGEMENT     [T]ELEGRAPH OFFIC      [ENTER]               
  69.                                                                                
  70. Besides general details, this screen also displays a number of important       
  71. factors about your empire including:                                           
  72.                                                                                
  73.        CREDITS: This is your disposable income spend with CARE!                
  74.     TECH LEVEL: This is your technology level, certain options in the game     
  75.                 use this to determine availability, prices, and other effects. 
  76.         STATUS: This is a culmulative indicator of your empires standard of    
  77.                 living, it is affected by maintaince fee payments, feeding, as 
  78.                 well as other external occurrances                             
  79.        WEATHER: This ranges from 0 to 100 and is an indicator of the type of   
  80.                 weather your empire is experiencing (0=Devestating Hurricane,  
  81.                 100=calm summer day) and primarily affects your quarterly food 
  82.                 production.  this will tend to increase each quarter to its    
  83.                 maximum, and is only affected by external occurrances.         
  84.     MOON PHASE: This is used during attacks to determine the number of spells  
  85.                 Available to your magic Users.                                 
  86.                                                                                
  87.                                                                                
  88. POPULOUS! includes 5 different city types which you'll be dealing with         
  89. through-out this game, a summary of each city you own is displayed             
  90. on this screen including their status etc:                                     
  91.                                                                                
  92.          FOOD: These are basically self-sufficient and raise a Large           
  93.                quanitity of food each "quarter"                                
  94.    COMMERCIAL: These cities are expensive to maintain, but raise a Large       
  95.                Portion of your empires disposable income each quarter.         
  96.    INDUSTRIAL: These are responsible for COMMODITY Production Which you        
  97.                will be needing to Build your cities, you may also BUY/SELL     
  98.                excess commodities to raise some hard currency.                 
  99.       MILTARY: These cities are responsible for training your armed forces     
  100.                as well as converting excess population into soldiers.          
  101.      RESEARCH: These are your "scientific" Cities, through out the game you'll 
  102.                occassionally be able to engage in specialized research on a    
  103.                number of different weapons, defenses, shipping, etc            
  104.                                                                                
  105. Food management Sub Menu                                                       
  106.                                                                                
  107. The FOOD Menu allows one to either BUILD FOOD SILOS & PROTECT FOOD.            
  108.                                                                                
  109. Your FOOD CITIES will Produce a certain amount of Food each Quarter, and You   
  110. may optionally purchase food at a set price during the FEEDING phase of each   
  111. turn, such food is simply piled up around your empire and is referred to as    
  112. "UNPROTECTED" Food and is thus subject to the vagaries of the Weather,         
  113. Sabotage and other mishaps, However BUILDING SILOS allows one to place         
  114. Unprotected food in the silo and help reduce or eliminate such mishaps.        
  115.                                                                                
  116. Your Food Silos may only hold a certain amount of Food, you are notified of    
  117. their capacity and current quanities here.  The Price to build SILOS is        
  118. Expensive (and INCREASES as your Tech Level INCREASES) but well worth the      
  119. cost and effort!                                                               
  120.                                                                                
  121. CITY management Sub Menu                                                       
  122.                                                                                
  123. of All the menus and sub menus on the main menu this one is the most           
  124. Important!                                                                     
  125.                                                                                
  126. On this menu you'll control all aspects of your cities including moving        
  127. population around between cities, Assigning Tax Rates, and their Defensive     
  128. force Management.                                                              
  129.                                                                                
  130. A. MOVING POPULATION.                                                          
  131.    This option allows one to assign population from One city type to another,  
  132. with certain limitations-- such as minimum population requirements.  With this 
  133. option, You may move any number of people to another city in order to          
  134. increase the receipents status, Production amounts, and of course taxes        
  135. raised.                                                                        
  136.                                                                                
  137. For Example if your FOOD CITIES have an excess population, you may wish to     
  138. move some of them to your COMMERCIAL CITIES in order to increase the taxes     
  139. raised.                                                                        
  140.                                                                                
  141. B. ASSIGN TAX RATES:                                                           
  142. Each city type will produce a certain amount of revenue each quarter based on  
  143. their STATUS, TAX RATE, and POPULATION. This sub menu will allow you to        
  144. individually set the tax rate for each type of city you own.                   
  145.                                                                                
  146. You may set any TAX RATE you wish from 0 to 100%, HOWEVER The HIGHER the TAX   
  147. RATE, the Lower the Status, thus resulting in a decrease of revenue per        
  148. person.  Generally a tax rate of approximately 10% will keep your population   
  149. happy, and produce (Barely) sufficient revenues for your other operations.     
  150.                                                                                
  151. C. ASSIGN DEFENSIVE FORCES:                                                    
  152. This is identical to the ARMED FORCES MENU, and allows you to individually     
  153. assign your General armed forces to an individual city type.                   
  154.                                                                                
  155.     ╔═════════════════════════════════════════════════════════════╗            
  156.     ║WARNING: ONLY those forces currently assigned to DEFENSE are ║            
  157.     ║included in an attack computation against your empire!!      ║            
  158.     ║Forces assigned defensively are _NOT_ available for your     ║            
  159.     ║general attacks against other players unless they are first  ║            
  160.     ║removed from DEFENSE.                                        ║            
  161.     ╚═════════════════════════════════════════════════════════════╝            
  162.                                                                                
  163. You may add or remove forces as you wish with no penalty.                      
  164.                                                                                
  165. ARMED FORCES management Sub Menu                                               
  166.                                                                                
  167.   Your ARMED Forces are used both as attacking/defensive forces, this menu     
  168. provides complete management of the various types, their training/             
  169. effectiveness etc...                                                           
  170.                                                                                
  171. Your armed forces consist of the following types and special abilities:        
  172.        WARRIORS: These are your "Dog Face's" they bear the brunt of all        
  173.                  attacks....You can never have too many!!                      
  174.          AGENTS: These are your ESPIONAGE Operatives, and have abilities to    
  175.                  really hurt other empires through acts of sabotage.           
  176.     MAGIC USERS: These are your spell casters and have special abilities to    
  177.                  cast some REALLY nasty spells!                                
  178.      COMMANDERS: These are your Military leaders, without a sufficient         
  179.                  quanitity of these, your Warriors are useless!                
  180.                                                                                
  181. Note that when assigned to defensive forces, AGENTS act in a                   
  182. "Counter-Espionage" capacity and help to prevent acts of sabotage against      
  183. your empire.  Also MAGIC USERS will use certain defensive spells when          
  184. assigned to your defenses to help prevent MAGIC spells from succeeding         
  185. against your empire.                                                           
  186.                                                                                
  187. Displayed on this menu screen are a number of factors affecting your armed     
  188. forces, especially significant are the EFFECTIVENESS and TRAINING percentages. 
  189.                                                                                
  190. EFFECTIVENESS Is a culmulative indicator of past payments, feeding amounts,    
  191. and attack/defense results                                                     
  192.                                                                                
  193. TRAINING is an indicator of the amount of training each force class has been   
  194. engaged in, the better trained a force is the more abilities they have and     
  195. the better their attack/defense results will be!                               
  196.                                                                                
  197. MENU options available here are as follows:                                    
  198.                                                                                
  199. A. PAYMENTS to EFFECTIVENESS:                                                  
  200.   This is in ADDITION to your NORMAL Force maintaince fees, this option        
  201. allows you to pay an ADDITIONAL amount to your forces in order to increase     
  202. their effectivess faster then normal process' would allow.  NOTE: Such         
  203. payments will not actually take effect until the next run of the maintaince    
  204. utility.                                                                       
  205.                                                                                
  206. B. TRAINING:                                                                   
  207.   This option allows you to send your troops to "school" for some advanced     
  208. combat training, The amount necessary here is a function of the force type,    
  209. their effectiveness, and your TECH LEVEL.  Such training will take a period    
  210. of days before it becomes effective.                                           
  211.                                                                                
  212. Training is important to a forces success in combat as well as gaining         
  213. opprotunities for some advanced abilities.                                     
  214.                                                                                
  215.                                                                                
  216. C. WEAPONS ARMORY:                                                             
  217. This function allows you to assign weapons to your WARRIORS/COMMANDERS.  The   
  218. more advanced weapons a force has available to it the harder it is to defeat   
  219. on the field.                                                                  
  220.                                                                                
  221. As a new player your initial weapons selection is severly limited, however as  
  222. your empire grows (IE Gains in TECH Levels) more and more weapon types will    
  223. become available to you through a process of scientific enquiry involving      
  224. your research cities in special projects.                                      
  225.                                                                                
  226. DATABASE Sub Menu                                                              
  227.                                                                                
  228. This option allows one to view various reports and statistics on other Empires 
  229. and general door documentation. Some of the reports here include over all      
  230. player lists of Other Empires as well as lists of a specific Empire.           
  231.                                                                                
  232. Additionally, there is a Selection on this menu to allow the user to CUSTOMIZE 
  233. OPTIONS according to their needs. Various customizable options include         
  234. Terminal Type, NEW MAIL Check, and AUTOPAY Feature.                            
  235.                                                                                
  236. the TERMINAL TYPE Option allows the player to select a DEFAULT terminal type,  
  237. either ASCII/VT 100, ANSI or AVATAR 0.  Note that this information is          
  238. generally determined from DOORINFO?.DEF when the door loads, however this      
  239. option will allow one to change this information for this and all subsequent   
  240. plays in the door.                                                             
  241.                                                                                
  242. The NEW MAIL Check feature will allow the player to enable/disable the         
  243. checking of new mail during access to the MAIN MENU Access screen.             
  244.                                                                                
  245. the AUTO PAY TOGGLE will turn the "AUTO PAYMENT FEATURE" Off/On.  During       
  246. access to the various empire maintaince menus such as force/city payments,     
  247. population feeding, and others, there is a default amount that is requested,   
  248. if "AUTO PAY" is ON this amount is automatically selected after a short        
  249. abortable  delay IF the Player has sufficient amounts to meet the current      
  250. requirements, NOTE This option is ONLY Available if the CURRENT terminal type  
  251. is ANSI or AVATAR!!                                                            
  252.                                                                                
  253. TELEGRAPH Sub Menu                                                             
  254.                                                                                
  255. Use this option to access a wide range of MESSAGE activities including READING,
  256. Writing, and Sending INTER-BBS Messages. If NEW MESSAGE CHECK is ENABLED on    
  257. the database CUSTOMIZE OPTIONS selection You will be notified of new messages  
  258. awaiting you on entry to the MAIN MENU at the beginning of a turn or on return 
  259. from a sub menu on this menu.                                                  
  260.                                                                                
  261.    ╔═══════════════════════════════════════════════════════════════╗           
  262.    ║Results of the DAILY MAINTAINCE run are reported to players as ║           
  263.    ║normal PUBLIC Message so be sure to read at least once a Day!! ║           
  264.    ╚═══════════════════════════════════════════════════════════════╝           
  265.                                                                                
  266. Messages are maintained on the system for upto a week, allowing players to     
  267. reread old messages. Messages are also unlimited (well Almost...) in size and  
  268. number of messages maintained.                                                 
  269.                                                                                
  270. READING:                                                                       
  271.   You may choose to read NEW MESSAGES, or From a specific message #.  Note     
  272. that You may only read messages marked as PUBLIC.                              
  273.                                                                                
  274. While READING messages you may also trace through the related messages either  
  275. forward or backward. You may also easily respond to a specific message by      
  276. choosing the response option--if you respond to an INTERBBS message the        
  277. response will be automatically sent to the appropriate player on the           
  278. destination empire.                                                            
  279.                                                                                
  280. SENDING:                                                                       
  281.   You may send Either LOCAL messages or INTER-BBS messages to a specific       
  282. receipent or to ALL By entering "ALL" on the TO: Line.  If You send a message  
  283. to a specific receipent, you also have the choice of Marking the Message as    
  284. either PUBLIC (readable by anybody) or PRIVATE (readable ONLY by the           
  285. receipent)                                                                     
  286.                                                                                
  287. CITY MAINTAINCE MENU:                                                          
  288.                                                                                
  289. After leaving the main status Menu(s), you'll enter a series of menus where    
  290. all the actual empire maintaince for the current turn will occur. Note that on 
  291.  all these menus, a default payment amount is shown in brackets, pressing a    
  292. bare <RETURN> will select this amount, as will turning on the AUTO PAY FEATURE 
  293. on the DATABASE Customize Options submenu (except without the necessity of     
  294. hitting the RETURN KEY.                                                        
  295.                                                                                
  296. The First of these is the "CITY MAINTAINCE MENU", on which you will need to    
  297. pay fees for each city type owned.                                             
  298.                                                                                
  299. You may choose to pay only certain city types, or pay certain city types More/ 
  300. less then they ask for by simply selecting the appropriate city types.         
  301.                                                                                
  302. On this and all subsequent menus, the default amounts shown are actually the   
  303. approximate minimum amounts necessary to maintain unit status at its current   
  304. levels.                                                                        
  305.                                                                                
  306. The payment amounts on this and all subsequent menus are based on the units    
  307. current status, your TECH Level and some small random factors.                 
  308.                                                                                
  309. ARMED FORCES MAINTAINCE MENU:                                                  
  310.                                                                                
  311. If You have ANY forces at all you'll next see the "ARMED FORCES MAINTAINCE"    
  312. Menu which is identical to the CITY Maintaince menu, except this is where you  
  313. pay your armed forces their monthly salaries.                                  
  314.                                                                                
  315. Note that You pay your OFFENSIVE FORCES as a GROUP while you may pay your      
  316. DEFENSIVE based on the CITY TYPE that they are assigned to.                    
  317.                                                                                
  318. FOOD DISTRIBUTION MENU:                                                        
  319.                                                                                
  320. Following the payments of your City and Force costs, You next enter the FOOD   
  321. DISTRIBUTION MENU.  On this menu You distribute the food raised by your FOOD   
  322. CITIES to your population and forces.                                          
  323.                                                                                
  324. OFFENSIVE FORCES are once again fed as a group while you may choose to feed    
  325. individual city types as you desire.  DEFENSIVE FORCES are included in the     
  326. appropriate city type to which they are assigned.                              
  327.                                                                                
  328. NOTE: FOOD CITIES Are considered "self Sufficient" and will not require any    
  329. food allocations.                                                              
  330.                                                                                
  331. Feeding amounts are based quanities owned of each city or Force type and their 
  332. effectiveness.                                                                 
  333.                                                                                
  334.      for FORCES, Food Requirements in Order of Least to Most are:              
  335.            MAGIC USERS, AGENTS, SOLDIERS, And GENERALS                         
  336.                                                                                
  337.      For CITY TYPES Food Requirements in Order of Least to Most are:           
  338.            FOOD, RESEARCH, COMMERCIAL, MILITARY, INDUSTRIAL.                   
  339.                                                                                
  340. INDUSTRIAL PRODUCTION/ALLOCATION MENU:                                         
  341.                                                                                
  342. Once you gain a few points of TECH LEVEL, and have constructed some INDUSTRIAL 
  343. CITIES, You'll now enter the INDUSTRIAL PRODUCTION MANAGEMENT menu where       
  344. You'll be dealing with setting the Production percentages and paying for your  
  345. quarterly COMMODITY PRODUCTION.                                                
  346.                                                                                
  347. Your actions here will be CRITICAL to the success or failure of your Empire!   
  348.                                                                                
  349. Commodities serve a number of usefull purposes, primarily, they allow you to   
  350. complete new city construction, Further, they also allow one to SELL Excess    
  351. commodities and raise additional credits.                                      
  352.                                                                                
  353. When You first begin play in a new empire, You'll randomly be assigned         
  354. 8 different commodity types which your industrial cities may produce out of a  
  355. total avaialable of 16 different types of commodities, Each city type that you 
  356. begin construction of in the following CITY CONSTRUCTION PHASE will require a  
  357. number of different Types (Some of which you may not even Produce and will     
  358. have to TRADE for!)                                                            
  359.                                                                                
  360. On this menu, you may allocate your TOTAL Production capabilities to any of    
  361. the commodities that you are able to produce, with each allocation ranging     
  362. from 0 to Avaialble production percentages (100% less previous allocations).   
  363.                                                                                
  364. Finally, you will need to pay a certain fee for each commodity that you've     
  365. allocated a percentage too.                                                    
  366.                                                                                
  367.     Actual production of Commodities will occur during the nightly maintaince  
  368.     run, you'll be notified of amounts produced via your normal daily          
  369.     maintaince message (see Telegraph section)                                 
  370.                                                                                
  371. Actual amounts of each commodity produced is a function of your Tech level,    
  372. your empire Status, and amount of population in your INDUSTRIAL CITIES.        
  373.                                                                                
  374. CITY CONSTRUCTION PHASE MENU:                                                  
  375.                                                                                
  376. Next we enter the CITY CONSTRUCTION PHASE where we build new cities.           
  377.                                                                                
  378. However, before we can begin to build any new cities, we need some excess      
  379. population, Specifically, we'll need at LEAST 750 people able to populate EACH 
  380. new city that we wish to construct.  Such "excess population" comes from the   
  381. total of ALL your city types and is simply the amount of population over a     
  382. minimum population PER CITY of 750 people--For Example, if you own 10 cities   
  383. (of any type) with a total population of 8,000, You'd have an "excess" of 500  
  384. people--NOT ENOUGH TO BUILD EVEN ONE CITY!! (8,000 total population minus 10   
  385. cities at 750 population Minimum per city = 8,000 - 7,500 = 500)               
  386.                                                                                
  387. You may begin construction of any of the city types here, however not all      
  388. cities will be available until your TECH LEVEL is at least equal to the        
  389. minimum level displayed on the menu.  Based on your CURRENT TECH level, your   
  390. city construction period will range from a single day up to a maximum of 14    
  391. days, you may view your list of cities currently under construction by         
  392. selecting LIST From this menu to display a list of all cities under            
  393. construction, the number being built, and the remaining days to completion.    
  394. Whenever you begin building ANY cities, sufficient population to build the     
  395. number of cities selected is removed from your available population and "held" 
  396. until the cities are completed, and are thus unavailable for daily/quarterly   
  397. production (population is removed proportionally from all your cities based on 
  398. the ratio of individual city type population to TOTAL population)              
  399.                                                                                
  400. Cities are actually completed during the daily Maintaince run,                 
  401. You'll be notified of city completions as a part of your normal daily          
  402. maintaince message. If you do NOT Have sufficient COMMODITIES at the time of   
  403. completion, the cities will NOT be completed on schedule and will be delayed   
  404. until sufficient commodities are present!!                                     
  405.                                                                                
  406. MILITARY TRAINING PHASE MENU:                                                  
  407.                                                                                
  408. If you currently own any MILITARY CITIES, you'll next see the MILITARY         
  409. TRAINING Menu.  On this menu, you may select to train EXCESS population in the 
  410. art of combat.  You may choose to train any of your excess population into any 
  411. of the different types of forces (Warriors, Agents, Magic Users, or            
  412. Commanders) resulting in converting population into armed forces.              
  413.                                                                                
  414. Based on your current TECH LEVEL, such training will take a certain period of  
  415. days from 2 or so up to approximately one week and thus are unavailable for    
  416. daily/quarterly  Production. (Population is removed proportionally from all    
  417. your cities based on the ratio of individual city type population to TOTAL     
  418. population).  You may view your forces currently undergroing training by       
  419. selecting the LIST function to display a list of Force types, amount, and      
  420. remaining days to training completion.                                         
  421.                                                                                
  422. Training actually occurs during the daily maintaince run, You'll receive       
  423. notification of training completion via the normal daily maintaince message.   
  424. Trained forces are added to your GENERAL armed forces pool automatically.      
  425.                                                                                
  426. RESEARCH PROJECTS PHASE MENU:                                                  
  427.                                                                                
  428. If You currently Own any RESEARCH CITIES, You'll come next to the final Empire 
  429. management menu, on which you may engage in any available optional Scientific  
  430. Research Projects (otherwise you are taken directly to the BROKER MARKET       
  431. menu).                                                                         
  432.                                                                                
  433. Such research projects cover a WIDE variety of topics, most however will deal  
  434. with increasingly deadly WEAPON types, and in fact are the only way that you   
  435. may gain access to purchasing of these advanced weapons!!                      
  436.                                                                                
  437. Both availability of Research projects and a projects completion time, are a   
  438. function of your TECH LEVEL...From time to time, as your TECH level increases, 
  439. you gain access to NEW research projects, You may wish to engage in these at   
  440. any time you wish.  Each project will Cost a considerable number of credits to 
  441. successfully complete and take a number of days before they are completed.     
  442.                                                                                
  443. You'll be notified of Project completion as part of your normal daily          
  444. maintaince message.                                                            
  445.                                                                                
  446. COMMON MARKET/BROKERAGE MENU:                                                  
  447.                                                                                
  448. This market presents opportunities to purchase commodities, Sell excess        
  449. commodities, purchase general goods and in general prepare for the upcoming    
  450. ATTACK menu.                                                                   
  451.                                                                                
  452. OPTIONS Available Here include:                                                
  453. VISIT BAZAAR:  This Option allows you to vist the COMMON MARKET where you      
  454.                may purchase/sell additional weapons, Spell components,         
  455.                additional construction crews and other such general            
  456.                merchandise.                                                    
  457.                                                                                
  458. VISIT BROKERAGES: This Option is where you may PURCHASE or SELL excess         
  459.                Commodities, there are actually two options here, LOCAL and     
  460.                INTERNATIONAL allowing one to Buy/sell commodities either       
  461.                locally or on an international basis.                           
  462.                                                                                
  463. VIEW SALE LIST: This allows one to view a list of Commodities currently        
  464.                offerred for sale and their prices.                             
  465.                                                                                
  466. VIEW COMMODITY STATUS: This allows you to review your CURRENT commodity        
  467.                requirements and availability.                                  
  468.                                                                                
  469. VIEW EMPIRE STATUS: This TEMPORARILY takes you back to the main EMPIRE         
  470.                STATUS MENU.                                                    
  471.                                                                                
  472. BROKERAGE SUB MENUS:                                                           
  473.                                                                                
  474.   YOU WILL NOT BE ABLE TO ACCESS THESE MENUS UNLESS YOU CURRENTLY OWN SOME     
  475.   INDUSTRIAL CITIES!                                                           
  476.                                                                                
  477. The LOCAL and INTERNATIONAL brokerage menus are identical to each other and    
  478. function similar to each other, with the exception that SELLING Commodities    
  479. internationally will request a destination empire to which you wish to offer   
  480. to sell the commodity to.                                                      
  481.                                                                                
  482. SELL ORDERS:                                                                   
  483. To SELL Excess Commodities simply select the ENTER SELL ORDER option. You'll be
  484. prompted for the COMMODITY type you wish to sell, the AMOUNT you wish to SELL, 
  485. and the PRICE you Wish to SELL at.  Note that before entering this information,
  486. you'll be shown a list of your CURRENT commodity Quanitities available for sale
  487.                                                                                
  488. Once You confirm the Current SELL ORDER, the Quanitity offerred for sale will  
  489. removed from your stocks and placed into the brokerage market for purchase by  
  490. other players at your offerred price.                                          
  491.                                                                                
  492. BUY ORDERS:                                                                    
  493. You may ALSO offer to BUY certain commodities at a price you set by selecting  
  494. the ENTER BUY ORDERS options. In a style similar to SELL ORDERS, You'll be     
  495. prompted for the COMMODITY type you wish to BUY, the AMOUNT you wish to BUY,   
  496. and the PRICE you Wish to BUY at.  Note that before entering this information, 
  497. you'll be shown a list of your CURRENT commodity Quanitities available.        
  498.                                                                                
  499. Once You confirm the BUY order, the order will be placed in the BROKERAGE      
  500. market where players may SELL you the commodity you wanted at your agreed      
  501. Price.                                                                         
  502.                                                                                
  503. BUYING/SELLING:                                                                
  504. to ACTUALLY complete a trade, simply select the ACCEPTANCES OPTION, You'll be  
  505. able to step through ALL the BUY & SELL Orders on file and accept or reject    
  506. each offer individually.                                                       
  507.                                                                                
  508. Any activity involving a buy or sell offer from you will be reported back to   
  509. you via a MESSAGE available in the TELEGRAM OFFICE.                            
  510.                                                                                
  511.             ╔═══════════════════════════════════════════════════════╗          
  512.             ║NOTE that the Brokerages governing body has set certain║          
  513.             ║minimum and maximum prices for buy or sell orders based║          
  514.             ║on the commodity type being offerred.                  ║          
  515.             ╚═══════════════════════════════════════════════════════╝          
  516.                                                                                
  517. ATTACK MENU!:                                                                  
  518. The Final Menu you see on each turn is the ATTACK OPTIONS Menu, which allows   
  519. you to attack players LOCALLY or INTERNATIONALLY, with International attacks   
  520. consisting either of an INDIVIDUAL ATTACK or a GROUP ATTACK. We'll also be     
  521. able to use our AGENTS to perform various acts of sabotage against another     
  522. player as well as our MAGIC USERS to cast some really devestating spells       
  523. against another player.                                                        
  524.                                                                                
  525. The Attack Menu consists of the following options:                             
  526.       [L]OCAL ATTACKS           [N]ATIONAL ATTACKS                             
  527.       [V]IEW GROUPS             [F]ORM GROUP ATTACK                            
  528.       [J]OIN GROUP              {ENTER} to Continue                            
  529.                                                                                
  530. LOCAL Attacks will allow you to select a player on YOUR BBS as the receipent   
  531. of your attack, while NATIONAL Attacks will allow you to select a player on    
  532. another BBS playing in your current League.  You may also form or Join a GROUP 
  533. ATTACK which consists of a number of players on your BBS joining together into 
  534. one large attack against a selected target on another BBS (note that you can   
  535. NOT havwe a group attack against a LOCAL Player).                              
  536.                                                                                
  537. Regardless of which attack option is choosen, the process of allocating forces 
  538. (including Spells and Sabotage) is identical. Once you've selected an          
  539. appropriate target (including EMPIRE if international attack) you'll enter the 
  540. "ATTACK ALLOCATION MENU" where you'll allocate all forces, weapons, Spells and 
  541.  sabotage to the attack.                                                       
  542.                                                                                
  543. The Attack Allocations menu consists of the following options:                 
  544.     ALLOCATIONS            CAST SPELLS         WEAPONS                         
  545.     CITY SELECT            ARMORY              DONE                            
  546.     ABORT                  VIEW TARGET.                                        
  547.                                                                                
  548. Attack Operations (Either Spells, Sabotage, or Actual Attacks) are computed    
  549. based on the "EFFECTIVE FORCE SIZE" of the Attack vs. the Effective Force size 
  550. of the Defender.  Effective force Size is a function of the FORCE TYPES        
  551. Effectiveness, Training, Weapons, and size of Force Type included.             
  552.                                                                                
  553. The Normal order for computing an attack is Sabotage, Spells, and Attack.      
  554. However, the Attacker has the choice of computing Sabotage First or Second by  
  555. Toggling the appropriate state in the SPELLS/SABOTAGE MENUS.                   
  556.                                                                                
  557. ALLOCATIONS:                                                                   
  558. The Allocations option will allow you to assign your available OFFENSIVE       
  559. forces to the Attack (those NOT assigned to CITY DEFENSES).  These include     
  560. Warriors, Magic Users, Agents, and Commanders.                                 
  561.                                                                                
  562. WARRIORS are the Most effective component of the Attack, so the more you can   
  563. allocate the better your chances of success are, HOWEVER, Be sure to allocate  
  564. a sufficient amount of COMMANDERS to command your warriors or you'll be        
  565. wasting your warrior force! (each group of approximately 50 warriors requires  
  566. ONE COMMANDER)                                                                 
  567.                                                                                
  568. You MUST allocate some Magic Users or Agents if you wish to also include       
  569. SPELLS or SABOTAGE in your attack force!                                       
  570.                                                                                
  571. CAST SPELLS:                                                                   
  572. if You have included MAGIC USERS in your attack force, You may also choose to  
  573. have these Magic Users Cast SPELLS as part of the Attack, each spell cast will 
  574. have different effects depending on which spells you wish to cast.  You are    
  575. limited to a certain number of spells PER DAY depending on the MOON PHASE      
  576. shown on your EMPIRE STATUS MENU--The Fuller the moon, the More spells you may 
  577. cast each day!  the More TRAINED (see TRAINING MENU) your Magic users are, the 
  578. more spells that become available to them each day.                            
  579.                                                                                
  580. Currently available Spells include:                                            
  581.                                                                                
  582. ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 
  583. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒YE Olde Book of Arcane Knowledge▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 
  584. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ 
  585.         SPELL:                         DESCRIPTION                             
  586. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ 
  587. A.  ET TU FAE                 Destroy Toop Morale & Lowers Effectiveness       
  588. B.  E EKA UTAY                Destroy Training Advancement                     
  589. C.  E MA U                    Effects Weather and Food Production              
  590. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 
  591. "?" List Spells             "!" TOGGLE: Spells FIRST                           
  592. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ 
  593. 0 Mages Casting 0 Spells     2 Remaining Spells                                
  594.                      Effective Force Size:              15                     
  595.   ATTACK COST:             694  Avail. Credits:         437,938                
  596. Select SPELL By LETTER [ENTER] to EXIT:                                        
  597.                                                                                
  598. To Cast an individual spell from this menu, simply select the LETTER of the    
  599. Spell to cast, You'll then be Shown that you have a certain number of MAGIC    
  600. users available (IE: those you've allocated to the Attack) and asked How many  
  601. to Allocate to this Spell.  NOTE: You may allocate Multiple spells to each     
  602. Mage, but doing so LOWERS the chance of spell success! Therefore it is not     
  603. recommended that you allocate more mages to spells then are actually included  
  604. in the Attack!                                                                 
  605.                                                                                
  606. A.  ET TU FAE     if successfull, this will result in an approximate 10%       
  607.                   reduction in DEFENSIVE force effectiveness.                  
  608.                                                                                
  609. B.  E EKA UTAY    This will lessen DEFENSIVE force Effectiveness by making     
  610.                   defenders "forget" some of their training.                   
  611.                                                                                
  612. C.  E MA U        This will Cause a change for the worst in weather            
  613.                   THROUGHOUT the defenders Empire and will end up lessening    
  614.                   food produced.                                               
  615.                                                                                
  616. Casting spells does NOT cost any Credits!  You may see the list of CURRENTLY   
  617. cast spells by pressing the "?" Key.  You may also choose to have the   Attack 
  618. results calculated by computing SPELLS BEFORE any SABOTAGE by the "!" Key.     
  619.                                                                                
  620. SABOTAGE:                                                                      
  621. If You've included AGENTS in the Attack force, You may Choose to have these    
  622. agents engage in some ESPIONAGE activity by selecting the SABOTAGE Option.     
  623. Each day you may engage in a certain number of such espionage missions based   
  624. on the TRAINING Level of your AGENTS, the Higher the TRAINING, the Better your 
  625.  chance of success and the more missions they may engage in.                   
  626.                                                                                
  627. Currently available Sabotage missions include:                                 
  628.                                                                                
  629. ▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄▄ 
  630. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒MAYHEM, MISCHIEF AND OTHER DEEDS▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 
  631. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ 
  632.    MISSION              COST/Thief   DESCRIPTION                               
  633. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ 
  634.    A.  Destroy Food         2,500cr    Destroy Food and Perhaps some Silos     
  635.    B.  Treasury Robbery     4,000cr    Attempt to steal credits from treasury  
  636.    C.  Poision              8,000cr    Poision Water supplies & kills forces   
  637. ▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒▒ 
  638.    "?" List Missions           "!" TOGGLE: SABOTAGE FIRST                      
  639. ▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀▀ 
  640. 0 Thieves assigned to 0 Total Missions 2 Remaining Missions                    
  641.                  Effective Force Size:              11                         
  642.   ATTACK COST:             694  Avail. Credits:         437,938                
  643. Select Mission By LETTER [ENTER] to Exit:                                      
  644.                                                                                
  645. To engage in an individual mission  from this menu, simply select the LETTER   
  646. of the mission, You'll then be Shown that you have a certain number of AGENTS  
  647. available (IE: those you've allocated to the Attack) and asked How many        
  648. to Allocate to this Mission.  NOTE: You may allocate Multiple Missions to each 
  649. Agent, but doing so LOWERS the chance of Mission success! Therefore it is not  
  650. recommended that you allocate more Agents to Missions then are actually        
  651. included in the Attack!                                                        
  652.                                                                                
  653.  A.  Destroy Food     2,500cr   This will destroy some of the Defenders        
  654.                                 UNPROTECTED FOOD, if REALLY Successfull,       
  655.                                 it may also destroy a silo or two.             
  656.                                                                                
  657.  B.  Treasury Robbery 4,000cr   This is an attempt to "steal" some of the      
  658.                                 defenders Credits.  If Successful, You WILL    
  659.                                 receive the stolen Credits!!                   
  660.                                                                                
  661.  C.  Poision          8,000cr   This is an attempt to Poision the Water        
  662.                                 supplies in the defenders empire, if           
  663.                                 successfull, a small percentage of the         
  664.                                 defenders forces will be killed out-right!     
  665.                                                                                
  666. Note that Each mission has a specific Cost PER AGENT included in the Mission!! 
  667.                                                                                
  668. WEAPONS:                                                                       
  669. This option will allow you to select the Weaponery to include in the attack,   
  670. each WEAPON has a Factor attached to it, the Higher the Factor, the more       
  671. effect this weapon will have on the attack results.  Note that you may only    
  672. allocate weapons CURRENTLY held by each type of force.                         
  673.                                                                                
  674. ARMORY:                                                                        
  675. This will allow you to vist the armory of your OWNED (but not allocated)       
  676. weapons and allocate weapons to forces before allocating the individual weapon 
  677. types to the attack.                                                           
  678.                                                                                
  679. CITY SELECT:                                                                   
  680. This will allow you to select which of the Defenders city types you wish to    
  681. Attack, You may also choose to attack ALL city types owned by the target by    
  682. selecting the ALL CITY option (Note that the "ALL CITY" option is the DEFAULT) 
  683.                                                                                
  684. Attacks will only use the forces assigned to the Selected city type in         
  685. computing the results of the Attack, Sabotage or Spell.  A Successfull attack  
  686. will return a quanitity of the selected city types based on the Targets Size   
  687. and your Attack force Size vs. the Defensive force size.                       
  688.                                                                                
  689. VIEW TARGET:                                                                   
  690. This will present you with a HIGHLY Detailed view of the TARGET Player, Indeed,
  691. it actually takes you through the EMPIRE STATUS MENUS, With the TARGET Player  
  692. Shown (Note that many of the editing options however are NOT available at this 
  693. time!!)                                                                        
  694.                                                                                
  695. DONE:                                                                          
  696. Once you are satisified with your Force allocations, Spells, and Sabotage,     
  697. Select  the DONE option to actually PROCESS the attack forces.                 
  698.                                                                                
  699. if this is a LOCAL ATTACK, the attack results will be computed IMMEDIATELY.    
  700. If this is an INTERNATIONAL ATTACK, the attack package will be packaged up for 
  701. Transmission to the destination BBS via your BBS' Mailer package, in this case,
  702. You'll receive the results back in a day or so as a NORMAL MESSAGE available   
  703. on the TELEGRAPH MENU.                                                         
  704.                                                                                
  705. If the EFFECTIVE FORCE SIZE is less then 1 when you select DONE, the attack    
  706. will be considered ABORTED.                                                    
  707.                                                                                
  708. ABORT:                                                                         
  709. selecting ABORT will cause the Attack to be aborted, with no spell or sabotage 
  710. useage.                                                                        
  711.                                                                                
  712. GROUP ATTACKS:                                                                 
  713. You May also FORM or JOIN in a GROUP attack against a Target player on another 
  714. BBS via the GROUP options on the main Attack Menu. A GROUP attack consists of  
  715. a number of players on your BBS joining together Forces, Spells, and Sabotage  
  716. into one LARGE outgoing Attack.  This is especially usefull against LARGE      
  717. players on another board that individually you could not defeat.               
  718.                                                                                
  719. Unlike a normal INDIVIDUAL Attack against an International player, GROUP       
  720. ATTACKS are NOT Packaged for the destination immediately upon formation,       
  721. instead, the forming player may DELAY their departure a number of days in      
  722. order to give other players a chance to "Join in the fun".  Throughout this    
  723. delayed period, players may freely ADD or REMOVE forces from the group,        
  724. however such forces included in Group attacks ARE removed from their available 
  725. forces until the Group RETURNS from the destination BBS!                       
  726.                                                                                
  727. a returning SUCCESSFULL Group attack will return a number of the selected city 
  728. types TO EACH PLAYER HAVING FORCES IN THE GROUP.  The Number of cities each    
  729. player receives is in proportion to the players forces included in the group   
  730. in comparsion to the TOTAL size of the group.                                  
  731.                                                                                
  732. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  733.              GOOD LUCK, GOOD HUNTING, I WISH YOU ALL THE SUCCESS!!             
  734. ≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡≡ 
  735.