home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Monster Media 1994 - The BEST of 1994 / monster1.zip / monster1 / BBS_GAM2 / MUD_131.ZIP / EXAMPLES.ZIP / AMBER.TXT next >
Text File  |  1994-10-13  |  27KB  |  464 lines

  1.  
  2. WHAT IS AMBERMUSH?
  3.  
  4.         AmberMUSH is a themed MUSH set in the universe of Roger Zelazny's
  5. Amber novels. Roleplaying is emphasized, and given some structure through
  6. the use of certain rules from Eric Wujcik's "Amber Diceless Roleplaying
  7. Game". While knowledge of the novels and ownership of the RPG is not
  8. necessary, it is extremely helpful to have at least read one of the Amber
  9. novels. The "Visual Guide to Castle Amber" also contains some information
  10. that may be useful to players on the MUSH.
  11.  
  12.         The Amber novels are divided into two groups of five novels. The
  13. first five are Corwin's Chronicles, and focus primarily on Amber itself.
  14. The second five novels are narrated by Corwin's son Merlin, and focus
  15. on the conflict between Amber and its opposite, the Courts of Chaos.
  16. The novels are as follows:
  17.  
  18. 1. Nine Princes in Amber                6. Trumps of Doom
  19. 2. The Guns of Avalon                   7. Blood of Amber
  20. 3. Sign of the Unicorn                  8. Sign of Chaos
  21. 4. The Hand of Oberon                   9. Knight of Shadows
  22. 5. The Courts of Chaos                  10. Prince of Chaos
  23.  
  24. In the universe of the novels, Amber and the Courts represent opposite
  25. poles of reality. Amber casts "shadows" -- reflections of Amber in other
  26. worlds, including Earth. Thus, almost anything you can imagine exists
  27. in this world; magic and technology exist side-by-side, although the
  28. power of each varies with the shadow. The world of the novels focuses
  29. primarily on the intrigues between the near-demi-god royal family of
  30. Amber, and the Courts of Chaos; on the MUSH, this has been expanded to
  31. include other shadows.
  32.  
  33.         AmberMUSH is somewhat conflict-oriented; characters are usually
  34. scheming for In-Character (IC) power, and it is hoped that players will
  35. cooperate to create interesting, exciting stories. There are no "judges"
  36. or "GameMasters" on AmberMUSH; players are expected to act like mature
  37. adults and arbitrate their own conflicts, although the Wizards (the
  38. administrators of the game) will occasionally hand down rulings. The
  39. structure of the RPG rules also help to keep things ordered; there are
  40. certain abilities and powers whose uses are known and circumscribed.
  41. AmberMUSH is not combat-oriented; while fights do break out, roleplaying
  42. a good "scene", rather than comparing numerical statistics, is intended
  43. to be the goal.
  44.  
  45. ----------------------------------------------------------------------------
  46.  
  47. HOW DO I CREATE A CHARACTER?
  48.  
  49.         Character development is the central focus of the game, so it's
  50. a good idea to spend some time thinking about your character history.
  51. You can think of AmberMUSH as an interactive story, where hundreds of
  52. separate story threads weave together to form a rich, complex tapestry.
  53. Your first step, as a new player, is to try to figure out who you want
  54. to be. At first, the choices may seem overwhelming; the Amber universe
  55. literally encompasses anything you can imagine. As you first start to
  56. form your character concept, keep in mind these basic rules:
  57.  
  58. 1. The average character on AmberMUSH is somewhat unique, as he has
  59.    discovered a way to escape the confines of his home Shadow. Such
  60.    characters tend to be above-average (compared to a normal human)
  61.    in at least one trait, whether it be intelligence, strength, affinity
  62.    for weapons or magic, or some unusual talent.
  63.  
  64. 2. "Killer" characters are a no-no. Just like in a face-to-face roleplaying
  65.    game, it's not any fun if someone is capable of destroying the universe
  66.    in the blink of an eyelid. The same is true of characters who are the
  67.    "best at" X or "most powerful" at X. This is clearly going to be an
  68.    untrue claim in the Amber universe, and you won't be able to support it
  69.    with your statistics, so don't bother to try to create one.
  70.  
  71. 3. Characters from the books do exist on AmberMUSH; you cannot play one
  72.    without submitting an application to the Wizards. It is permissible
  73.    to be part of the Amber royal family, or one of the Chaos Houses, but
  74.    you must obtain permission from the appropriate party; this usually
  75.    means submitting a character concept to another character you want
  76.    as a parent. It is recommended that parentage be the _last_ thing
  77.    you consider, when creating a character. The same thing is true if
  78.    you're thinking of being a shadow of an Amber royal; you should ask
  79.    permission first, and realize that it's quite likely not to be granted.
  80.  
  81. 4. Characters strongly based on other game systems, or on other settings
  82.    whose underpinnings run contrary to the Amber mood, are generally very
  83.    difficult to play. Examples include Champions-style superheroes, Pern-style
  84.    dragonriders, and WhiteWolf-style mages. Ultra-high-tech characters also
  85.    tend to be very difficult to play, and characters from worlds where
  86.    magic is all-pervasive will find their talents generally restricted to
  87.    what's possible with the Conjuration and Sorcery powers.
  88.  
  89. 5. Similarly, if you can't represent a power within the context of the
  90.    AmberMUSH powers and abilities defined below, you shouldn't have it.
  91.    Note that skills are different from powers; for example, it's reasonable
  92.    for a character to have medical or locksmith skills, but not reasonable
  93.    for characters to have eyes that shoot a ray of ice or a touch which
  94.    turns creatures to stone.
  95.  
  96.         Every character on AmberMUSH has a "sheet" which loosely defines
  97. his or her powers and abilities. Such ability and powers are based upon
  98. those in the "Amber Diceless RPG"; AmberMUSH does not, however, strictly
  99. follow the RPG rules, so you should rely on the on-line news to give you
  100. information about what different powers are capable of doing. The RPG
  101. rulebook does go into more detail than the news does, so reading it is
  102. still extremely helpful if you need clarification on something.
  103.  
  104.         There are four abilities that all characters have. The first
  105. is Strength, which is physical strength -- sheer raw muscle power, and,
  106. to some extent, one's ability to absorb physical attacks. The second is
  107. Endurance, which is constitution, one's tolerance for exertion, one's
  108. ability to tolerate wounds, and one's rate of healing. The third is Psyche,
  109. one's willpower; those with high Psyche are empathic and may have psionic
  110. powers, including forms of mind control. The fourth ability is Warfare,
  111. which is skill in battle; this is both mastery of weapons and mastery of
  112. strategy. All abilities start at -25 points (Human Level). All players
  113. receive a total of 200 points to spend on abilities and powers.
  114.  
  115.         Statistics are loosely classified into ranges, as follows:
  116.  
  117. -25             Human
  118. -10             Chaotic
  119. 0 to 49         Basic Amberite
  120. 50 to 79        High-level Amberite
  121. 80 and above    Feature-level Amberite
  122.  
  123.         No two abilities may be more than 50 points apart; for example,
  124. if your Psyche is -10, the highest any other ability may be is 40. If
  125. you submit a character concept to the Wizards, and it is approved, this
  126. allowed difference rises to 75 points. Also, once a month, Advancement
  127. Points are granted; if your character receives APs, the allowed difference
  128. rises by that amount. For example, if you have submitted an approved
  129. character concept, and you have gained 10 APs, the biggest difference
  130. in your abilities can be 85 points. Details on earning APs are given
  131. later in this document.
  132.  
  133.         You can also use points to buy powers. The following powers are
  134. available to new characters:
  135.  
  136. 1. Sorcery (15 points).  This is the power to cast magical spells. In
  137.    the Amber universe, magical spells must be carefully prepared ahead
  138.    of time, and take time to cast. The strength of spell effects is
  139.    based on Psyche. Sorcery is quite flexible, although slow; it can
  140.    be used for attack and defense, enchantment, and even, to a very
  141.    limited extent, healing.
  142.  
  143. 2. Conjuration (20 points).  This is the power to create objects and
  144.    empower them with special properties; this is the way to create
  145.    "magical items".
  146.  
  147. 3. Shape Shift (35 points).  This grants one the power to shift shape.
  148.    This power is most commonly found in the Courts of Chaos, and it is
  149.    a prerequisite to obtaining the Logrus Mastery power, detailed later
  150.    in this document. Shape Shift is based on Psyche, but the change of
  151.    shape uses a lot of Endurance. A shape-shifter can morph into any
  152.    form he has studied; when designing a character, keep in mind that
  153.    every form you use should have a story behind it.
  154.  
  155.         There are several other powers available to characters, but
  156. they can only be gained through In-Character roleplay. They are:
  157.  
  158. 1. Trump Artistry (40 points).  This grants one the power to draw cards
  159.    called the Trumps, which allow communication and travel over long
  160.    distances. It requires Amber-level Psyche. In order to obtain this
  161.    power, you must find a teacher, In-Character, who is willing to teach
  162.    you; you must also roleplay learning the art over the period of a
  163.    few weeks.
  164.  
  165. 2. Broken Pattern (30 points).  This allows one the ability to walk
  166.    through Shadow. It is only available to those who do not have normal
  167.    Pattern or Logrus power, and once one has Broken Pattern, one cannot
  168.    obtain either the Pattern or Logrus power. It, too, can only be
  169.    gained by finding someone who is willing to "sponsor" you.
  170.  
  171. 3. Logrus Mastery (45 points).  This allows one to summon the power of
  172.    the Logrus; it can be used for both attack and defense, and enables
  173.    the master to walk through Shadow. Only those of the Courts of Chaos
  174.    can obtain this power, and a teacher is needed as a sponsor. The
  175.    Shape Shift power is a prerequisite.
  176.  
  177. 4. Pattern Imprint (50 points).  This allows the character to walk through
  178.    Shadow, and use, to a limited extent, the Pattern in attack and defense.
  179.    Only Amber royalty -- descendants of Oberon -- can obtain this power. In
  180.    order to obtain the power, you must first find an Amberite who is willing
  181.    to be your parent. Then, you must find someone who is willing to teach
  182.    you what you need to survive the initiation of Walking the Pattern; most
  183.    Amber parents are willing to teach this to their children. Finally, you
  184.    must find an In-Character way to access one of the Patterns; this usually
  185.    involves obtaining the permission of the King of Amber. An Amber-level
  186.    Endurance is needed to survive the initiation.
  187.  
  188.         There are other powers available, and there are Advanced and
  189. Exalted levels of some of the powers; these must, however, be discovered
  190. through roleplay. Keep in mind that Advanced powers usually cost at least
  191. 20 points more than the Basic-level powers, so you might want to save
  192. some points when creating your character.
  193.  
  194.         These powers are presented to give you an idea of what is available.
  195. When designing a character, you should first think about story, rather than
  196. numbers; fit the powers and numbers to the character, not the other way
  197. around. Some helpful things to think about:
  198.  
  199. 1. Where do you come from? Is it a place of magic, technology, or both?
  200.    Is it peaceful or warlike? What did you do before you blundered out of
  201.    your own Shadow? What was your childhood like?
  202.  
  203. 2. How did you obtain your current powers and abilities? What skills do
  204.    you have, and where did you acquire them?
  205.  
  206. 3. What's your reaction to travelling Shadow? Do you still return to your
  207.    home world? How do you currently earn a living?
  208.  
  209. 4. What do you look like? How do you normally dress? What is your favorite
  210.    food? Your favorite drink? Your favorite type of music?
  211.  
  212.         Please note that many Shadows, as well as Amber and the Courts, are
  213. interested in characters who are guardsmen, court-bards, chamberlains, and
  214. so forth. If you were born in Amber but are not part of the royal family,
  215. you might be minor nobility, or be one of the many artisans and guildsmen
  216. who populate the city; if you were born in the Courts, but not into one
  217. of the prominent Houses, you might be the servant or assistant to an
  218. important Lord. Not everyone will be from a Shadow world. It is generally
  219. to your advantage to look around AmberMUSH and see what the current Shadows
  220. are; if you can fit a character concept into an existing location, it will
  221. give you many more opportunities to roleplay. You should, however, check
  222. with the proprietor of a place before declaring your character originates
  223. from that world.
  224.  
  225.         Some characters may have been born into the Amber royal family, or
  226. into one of the major Houses of Chaos. In order to obtain such parentage,
  227. you must pick a parent on the MUSH and convince him or her to accept you
  228. as a child. Each of the Amberites and Houses have their own methods for
  229. doing this. At the very least, you will be required to submit a detailed
  230. character concept and history, and the parent will usually want to see
  231. some proof that you're able to roleplay well and won't be an embarassment.
  232. In general, it's easier to obtain second- or third-generation Amber
  233. parentage than it is to become the child of an Elder Amberite; if you're
  234. doing this, however, beware -- if your parent has not walked the Pattern
  235. and has not been confirmed as being of the royal blood, it's possible that
  236. he might not turn out to be part of the family after all.
  237.  
  238.         Amber or Chaos parentage is usually the _last_ thing you should
  239. think about when generating a character, since there are far more people
  240. looking for parentage than their are parents. If you do decide to try for
  241. "special" parents, you would do well to research the MUSH history of the
  242. parent you want, and suggest ways that their character history might hook
  243. into yours. Different parents look for different types of children; the
  244. best way to improve your chance of success is to create as plausible a
  245. reason for your existence as possible.
  246.  
  247.         Finally, don't discount the possibility of being related to someone
  248. not of Amber or Chaos blood. While being related to someone in Shadow doesn't
  249. confer the same advantages, it does provide your character some immediate
  250. hooks into roleplaying situations, and such hooks are always valuable. Ask
  251. around the MUSH for people looking for relatives.
  252.  
  253.         It is strongly suggested that you not set up your sheet for a
  254. while. Instead, look around the game, consider your character concept,
  255. and figure out how your character fits into current MUSH situations.
  256. Once you have a solid of idea of who you want to play, and how that
  257. character meshes into the story, then you can start giving some thought
  258. to the specifics of his powers and abilities; the RPG information above
  259. has been presented just so you have some idea of what it's possible to
  260. create. Note that you don't have to spend all your RPG points; most
  261. people reserve some. But once you buy a power or attribute, you can't
  262. remove the power or lower the attribute, so you should wait until you
  263. know what you want before trying to set up your sheet; this generally
  264. means waiting until your character has been accepted into the staff of
  265. a Shadow, hired himself out to someone, gotten the parentage he wanted,
  266. or the like.
  267.  
  268. ----------------------------------------------------------------------------
  269.  
  270. WHAT ARE THE "RULES" OF THE GAME?
  271.  
  272.         AmberMUSH stresses cooperative roleplaying. Therefore, it will
  273. generally be up to players to decide the outcome of situations that
  274. characters find themselves in. If you find yourself at an impasse, you
  275. are certainly welcome to ask a Wizard, or another player, to moderate.
  276.  
  277.         All players are expected to keep up with the news entries and
  278. the bulletin board. Important announcements are posted to the bulletin
  279. board, including changes in the rules; ignorance is not an acceptable
  280. excuse for breaking a rule. News is the first resource for determining
  281. what is legal within the game. If news doesn't contain what you need,
  282. consult a Wizard, or the Amber RPG; beware that for basic powers, if
  283. news doesn't say you can do it, you probably can't do it.
  284.  
  285.         Roleplaying is expected to remain tasteful, especially in public
  286. areas. Please remember that when roleplaying in a public area, you have
  287. an audience, and your actions should, if possible, create something
  288. interesting for the audience to watch. Excessive gore, pointless use of
  289. phrases normally deemed offensive in polite company, and sexual situations
  290. that couldn't be shown in a PG-13 movie will probably both annoy players
  291. In and Out Of Character (IC and OOC). Such behavior is likely to get you
  292. reprimanded by the Wizards, and witnesses may choose to express their
  293. displeasure IC (an Elder Amberite who's just had his meal ruined by you
  294. isn't unlikely to deprive you of essential body parts).
  295.  
  296.         AmberMUSH characters tend to congregate in bars, coffee-shops, and
  297. similar establishments. One of these establishments, the World's End Bar,
  298. often simply referred to as the WEB, drifts around Shadow, but can always
  299. be found off the Hall of Mirrors. There are many other Shadows which can
  300. be entered from the Hall of Mirrors; it serves as a travel nexus, allowing
  301. players who are not able to walk through Shadow an easy means of IC
  302. transportation between locations.
  303.  
  304.         In order to use a mirror in the Hall, IC, you must gaze at it and
  305. concentrate. As you look at a mirror, you will see the area it is a  gateway
  306. into, and slowly you will see your reflection appear in the  mirror, as the
  307. scene changes around you. Thus, people cannot be pushed into mirrors, nor
  308. can one run into a mirror to escape a pursuer; it is a transportation medium
  309. which requires standing still and concentrating.
  310.  
  311.         Another way to travel is by use of the Trumps. A trump artist can
  312. create a Trump which is a picture of a place. If a character is in possession
  313. of such a Trump, he can be transported to the place by concentrating on the
  314. card's image; it takes several seconds of concentrate to effect a transport,
  315. although certain masters of the art are capable of creating gateways which
  316. work faster. There is a second way to travel via the Trumps; if you are in
  317. contact with another character via a Trump, you may offer to pull the other
  318. character to your current location, and vice-versa.
  319.  
  320.         The final way to travel is to walk through Shadow. This is a slow,
  321. laborious process, in which the character slowly changes the landscape
  322. around him, until it looks like the place that he wanted to go. A desired
  323. item can be found this way, and the most skilled are even able to find
  324. specific people this way. However, this method of travel is only available
  325. to those with Pattern Imprint, Logrus Mastery, or Advanced Shape Shift.
  326. It is possible, however, for those without the power to follow others
  327. through Shadow.
  328.  
  329.         Using the MUSH @teleport command to travel IC is frowned upon
  330. on AmberMUSH; generally, you should be using one of the methods of
  331. transport detailed above to get where you need to. For this reason,
  332. players should not set the JUMP_OK flag on rooms; if the flag is found
  333. on an object, it will be removed.
  334.  
  335.         "Fair IC play" is a very important concept on AmberMUSH. There
  336. are numerous ways to "cheat" on things. Don't do it; eventually, someone
  337. will find out. There are no winners or losers on the MUSH; you should be
  338. concentrating on the storyline, and if someone out-manuevers you, you
  339. should be gracious enough to allow them their victory -- although nothing
  340. stops you from plotting your revenge.
  341.  
  342.         Some characters on AmberMUSH are more powerful than others. You
  343. will normally hear these characters referred to as the Major and Minor
  344. Features. This includes characters from the books, as well as a few
  345. others, such as the Lords of the Houses of Chaos. The most powerful are
  346. generally the Elder Amberites -- the sons and daughters of Oberon. Not
  347. only are they centuries old, with abilities that far surpass normal
  348. humans, but they regard the "lesser" denizens of the universe much as
  349. humans regard insects -- curiousities, usually annoyances, to be swatted
  350. when they become overly irritating. Cross one of the Elders, or one of
  351. the Chaos Lords, and, unless you have many allies, you will probably
  352. regret it. However, these characters exist in order to further the plots
  353. of the game; the feud between Amber and Chaos, and the internal feuds
  354. of both the Amberite family and the Chaos Houses, are all common knowledge,
  355. and you can frequently play powerful characters off each other.
  356.  
  357.         AmberMUSH holds as the central tenet of its roleplaying style the
  358. concept of "consent". In particular, you cannot be killed without your
  359. agreement; more generally, things which afflict permanent damage should
  360. not occur without your consent. However, in the majority of roleplaying
  361. situations, you should not be invoking the consent rule; if you roleplay
  362. your way into a bad situation, you should, in general, take the consequences.
  363. While nothing prevents you from paging your opponent and complaining about
  364. the situation, asking for a set of consequences different from the ones
  365. he had in mind, keep in mind that attempting to weasel out of a situation
  366. that you got yourself into is likely to irritate other players. The way
  367. to avoid unpleasant consequences is to avoid doing the actions that lead
  368. to them.
  369.  
  370.         You should roleplay your character as if the consequences of your
  371. actions could be fatal. Nothing is more annoying than a player who,
  372. knowing that the consent rule will prevent him from dying, decides to act
  373. recklessly, flaunting death. This is unfair to the other players who are
  374. roleplaying with you. If you do it repeatedly, expect other players to
  375. start refusing to acknowledge your IC presence; part of consent is the
  376. right to refuse to roleplay with another person.
  377.  
  378.         Most situations of direct conflict are resolved via the comparison
  379. of attributes; there are +commands on the MUSH for doing this. It is not
  380. true that the highest attribute always wins; situational factors strongly
  381. influence the outcome of a given conflict. Also, a single comparison of
  382. attributes might amount to half an hour of roleplay; combat, in particular,
  383. should be roleplayed, not based solely on numbers.
  384.  
  385.         OOC pages are very useful when a confrontational situation arises.
  386. One useful method is to do the relevant attribute comparison, then talk OOC
  387. with the other player to determine a final outcome. Then, roleplay your way
  388. to the conclusion; if you've got an audience, make sure it's interesting to
  389. watch. It's generally in bad taste to have loud confrontations in public
  390. without giving the audience any clue as to why the confrontation is taking
  391. place.
  392.  
  393.         AmberMUSH's time system is by definition difficult to define, since
  394. time moves at different rates in different shadows. The closest thing to a
  395. standard is "WEB time", generally equivalent to real-life Eastern Time.
  396. However, since everyone is typing, certain actions will, by necessity,
  397. take longer to happen. In particular, whenever you're roleplaying, you
  398. should allow the other player adequate time to type a response. This is
  399. particularly important in combat. Remember that spells take a lot of
  400. time to cast, and the mirrors and Trumps all take time and concentration
  401. to activate. It is not, for example, realistic to see an enemy and Trump
  402. out in the blink of an eyelid.
  403.  
  404.         The use of extremely fast-time shadows is generally strongly
  405. frowned upon. For example, if you are injured in a fight, don't claim to
  406. have gone to your personal fast-time shadow, returning twenty-four hours
  407. later completely healed because a month passed in your personal shadow.
  408. While none of us enjoy being out of the action because we're stuck in
  409. bed recovering, the solution to that is to avoid getting into fights in
  410. the first place, or getting people to come visit your bedside.
  411.  
  412.         In general, whenever plotting a situation which is liable to
  413. severely injure or kill another character, you should leave that person
  414. some way out, or negotiate the situation ahead of time. If a character
  415. willingly roleplays himself into a corner, this can be rather difficult;
  416. the best way to deal with this is to OOC page, "If you continue your
  417. actions, I'm going to be forced to react in a way that you probably won't
  418. like; are you sure you want to do this?"  If you feel that a situation
  419. is reaching an impasse, it's usually best to stop and figure things out
  420. OOC; if there's a rules question, or if you feel that one of the roleplay
  421. principles is being abused, you might want to consult a Wizard.
  422.  
  423.         Whatever happens, don't take it too personally. It's not uncommon,
  424. for example, for characters to be attacked in a bar fight. This tends to
  425. be true if, for example, you insult Amber in the presence of some of the
  426. Amber royals. Thus, such behavior usually isn't smart, in a new character.
  427. If, as an innocent bystander, you're getting dragged into a situation
  428. you don't know how to handle, it's no crime to page the main characters
  429. in the scene, to explain that you're new and you're not quite sure what
  430. a good reaction would be. Usually the other players will be happy to
  431. help. In the course of your adventures on AmberMUSH, you will encounter
  432. many friends and enemies; play within the spirit of the game, have fun,
  433. and remember that the evil guy dripping slime in the corner is in reality
  434. probably a nice fellow with no particular grudge against you.
  435.  
  436. ----------------------------------------------------------------------------
  437.  
  438. HOW DO I GET STARTED?
  439.  
  440.         Once you create a character, read the news, and read the bulletin
  441. board, your first step should be to hang out someplace public and get a
  442. feel for what's going on. Look for someone to "hook" yourself onto. The
  443. bulletin board frequently contains "Wanted" ads; consider answering one or
  444. more of these, since by joining someone's staff, you are automatically
  445. creating roleplaying opportunities for yourself.
  446.  
  447.         If you are unfamiliar with MUSH, you may wish to obtain a MUSH
  448. manual. Documentation, client programs such as TinyFugue, and other useful
  449. things can be found for anonymous ftp on caisr2.caisr.cwru.edu.
  450.  
  451.         The best way to figure things out is to play. Involve yourself in
  452. plots. Hire yourself out to someone until you have a better idea of the
  453. situations on the MUSH; there are dozens of ongoing plots, some minor,
  454. some major, many feuds, many interesting stories of the past, and the
  455. easiest way to get involved is to attach yourself to someone who's already
  456. part of those stories.
  457.  
  458.         Enjoy!
  459.  
  460. ----------------------------------------------------------------------------
  461.       Comments and corrections for this document should go to Deirdre.
  462. ----------------------------------------------------------------------------
  463.  
  464.