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Text File  |  2023-02-26  |  8KB  |  86 lines

  1.             Kanonendonner
  2.           Schlachtfeld C128
  3. Mit diesem Programm f{CBM-X}r den C128 im 40 Zeichen-Modus, schl{CBM-F}gt jedes Feldherren-Herz h{CBM-C}her. Taktische {SHIFT--}berlegungen sind genauso wichtig, wie ein geh{CBM-C}rige Portion Gl{CBM-X}ck. Bewegen Sie Ihre Truppen {CBM-X}ber den Bildschirm und versuchen den Gegner an seiner empfindlichsten Stelle zu treffen.
  4.  
  5. Das Strategie-Spiel "Kanonendonner" wird immer zu zweit gespielt. Vorraussetzung daf{CBM-X}r ist ein C128, ein Floppylaufwerk, zwei Joysticks (Port eins und zwei) und ein 40 Zeichen-Monitor, beziehungsweise Fernseher. Vor dem ersten Start des Spiels sollte das Programm "KD.LANDSCHAFT" gestartet werden. Dieses kleine Programm erzeugt das File "L.STANDARD", das wir Ihnen bereits auf der Highscore Diskette abgespeichert haben. Dieses File beinhaltet alle Spielfeld-Daten des ersten Spielfeldes und wird vom Hauptprogramm, sowie das File "KD.SPRITES", nachgeladen. Nach dem Start des Spiels mit "RUN"KANONENDONNER"" erscheint nach 25 Sekunden das folgende Men{CBM-X}:
  6.  
  7. 1 - Spiel starten
  8. 2 - Altes Spiel fortsetzen
  9. 3 - Landschaft konstruieren
  10. 4 - Directory
  11. 5 - Landschaft speichern
  12. 6 - Landschaft laden
  13. 7 - Abbruch
  14.  
  15. 1.Spiel starten
  16. Start des Spiels, entweder mit der Standard- oder einer selbsterstellten Landschaft.
  17.  
  18. 2.Altes Spiel fortsetzen
  19. Hiermit kann ein abgespeichertes File, nach der Eingabe des gew{CBM-X}nschten Buchstabens (A bis Z), eingeladen und das Spiel fortgesetzt werden.
  20.  
  21. 3.Landschaft konstruieren
  22. In diesem Men{CBM-X}punkt kann das Spielfeld und die St{CBM-X}tzpunkte mit Hilfe des im Port zwei eingesteckten Joysticks ver{CBM-F}ndert werden. Durch Dr{CBM-X}cken der SPACE-Taste kann zwischen Spielfeld und St{CBM-X}tzpunkten gewechselt werden. Vom Programm wird nicht zugelassen, da{CBM-V} das Moor direkt vor einen St{CBM-X}tzpunkt gelegt wird, da dieses sinnlos w{CBM-F}re. Die Ver{CBM-F}nderungen geschehen spiegelbildlich, damit beide Parteien im Spiel die gleichen Chancen haben. Mit der ESC-Taste kommen Sie wieder in das Men{CBM-X} zur{CBM-X}ck.
  23.  
  24. 4.Directory
  25. Wenn Sie nicht mehr genau wissen, welche Files denn nun auf der Diskette enthalten sind, k{CBM-C}nnen Sie sich hier das komplette Inhaltsverzeichnis der Diskette anzeigen lassen.
  26.  
  27. 5.Landschaft speichern
  28. Die im Men{CBM-X}punkt drei erstellten Landschaften, sollten Sie hier abspeichern. Dazu geben Sie einen gew{CBM-X}nschten Namen der Landschaft ein. Alle Landschaftsfiles werden vom Programm automatisch mit "l." gekennzeichnet.
  29.  
  30. 6.Landschaft laden
  31. Die im Punkt f{CBM-X}nf gespeicherten Landschaften k{CBM-C}nnen hier eingeladen werden.
  32.  
  33. 7.Abbruch
  34. Nach einer Sicherheitsabfrage wird das Programm beendet. Sie sollten sich auf alle F{CBM-F}lle vergewissern, da{CBM-V} Sie auch alle erstellten Landschaften und den aktuellen Spielstand abgespeichert haben, da ansonsten alle Daten verloren sind.
  35.  
  36. Bei den Men{CBM-X}punkten eins, zwei und sechs mu{CBM-V} der Grafik-Bildschirm neu aufgebaut werden und es dauert in etwa 20 Sekunden, bis das Men{CBM-X} wieder erscheint.
  37.  
  38. ---------------------------------------
  39.           Die Spielregeln
  40. ---------------------------------------
  41.  
  42. Ziel des Spiels ist es mit Ihrer Armee alle feindlichen St{CBM-X}tzpunkte oder alle feindlichen Truppen zu vernichten. Um dieses Ziel zu erreichen stehen Ihnen, ebenso Ihrem Gegner, eine bestimmte Anzahl an St{CBM-X}tzpunkten zur Verf{CBM-X}gung. In diesen St{CBM-X}tzpunkten k{CBM-C}nnen sich nat{CBM-X}rlich auch Truppen befinden. Diese St{CBM-X}tzpunkte befinden sich am Spielfeldrand und sind mit einer eckigen Klammer gekennzeichnet. Vor, beziehungsweise hinter dieser Klammer wird mit einer Ziffer angegeben wieviele Truppen sich in diesem St{CBM-X}tzpunkt befinden. Ein Buchstabe gibt die Art der Truppe an. Folgende Buchstaben stehen f{CBM-X}r die verschiedenen Einheiten:
  43.  
  44. I  =  Infanterie
  45. K  =  Kavallerie
  46. A  =  Artillerie
  47.  
  48. Wenn Sie am Zug sind, so k{CBM-C}nnen Sie zwischen drei verschiedenen M{CBM-C}glichkeiten ausw{CBM-F}hlen. Allerdings gibt es dabei einige Ausnahmen zu beachten, auf die wir etwas sp{CBM-F}ter zu sprechen kommen. {SHIFT--}ber dem Spielfeld erscheint immer eine kurze Anleitung, die m{CBM-C}glichen Spielz{CBM-X}ge beschreibt. Hier nun die drei M{CBM-C}glichkeiten:
  49.  
  50. 1. Neue Truppen ins Feld bringen
  51. Mit dem Feuerknopf Ihres Joysticks w{CBM-F}hlen Sie diese Funktion aus. Suchen Sie sich nun einen St{CBM-X}tzpunkt aus, indem Sie den Joystick nach oben, beziehungsweise unten dr{CBM-X}cken. Der aktuelle St{CBM-X}tzpunkt ver{CBM-F}ndert dabei seine Farbe. Wenn Sie nun den Joystick zur Seite des Gegners bewegen, befehlen Sie einer Einheit des St{CBM-X}tzpunktes sich auf das Schlachtfeld zu begeben. Anstatt einer eckigen Klammer erscheint nun ein Dreieck als St{CBM-X}tzpunktzeichen. Bewegen Sie den Joystick in die entgegengesetzte Richtung, so wird dieser Befehl wieder zur{CBM-X}ckgenommen. So k{CBM-C}nnen Sie allen St{CBM-X}tzpunkten befehlen, eine Einheit in die Schlacht zu schicken. Sind Sie mit der Wahl fertig, es mu{CBM-V} mindestens eine Truppe ausr{CBM-X}cken, dr{CBM-X}cken Sie den Feuerknopf. Anschlie{CBM-V}end k{CBM-C}nnen Sie beobachten, wie die Einheiten auf dem Schlachtfeld erscheinen und sich die Zahl in den St{CBM-X}tzpunkten verringert.
  52.  
  53. 2. Truppen bewegen
  54. Diese Funktion wird ganz einfach durch Bewegen des Joysticks angew{CBM-F}hlt. Es erscheint nun ein Degen {CBM-X}ber dem Spielfeld. Mit diesem Symbol geben Sie die Zugrichtungen aller auf dem Spielfeld befindlichen Einheiten an. Dabei stehen Ihnen folgende Richtungen zur Verf{CBM-X}gung:
  55.  
  56. Geradeaus
  57. Geradeaus mit gleichzeitigen Druck nach schr{CBM-F}g oben oder unten
  58.  
  59. Nachdem Sie die Richtung mit dem Joystick ausgew{CBM-F}hlt haben, dr{CBM-X}cken Sie den Feuerknopf und Sie k{CBM-C}nnen verfolgen, wie sich die Einheiten auf dem Spielfeld in die gew{CBM-X}nschte Richtung bewegen. Die Einheiten auf den letzten Feldern vor dem seitlichen Rand bilden hierbei eine Ausnahme: Sie bewegen sich immer nur geradeaus.
  60. Die einzelnen Truppeneinheiten werden durch Symbole angezeigt. Im folgenden sind es:
  61.  
  62. Fahne    =  Infanterie
  63. Kanone   =  Artillerie
  64. Springer =  Kavallerie
  65.  
  66. Die Infanterie- und Artillerieeinheiten bewegen sich jeweils um ein Feld in die angegebene Richtung. Die Kavallerie kann jeweils um zwei Felder bewegt werden. Trifft eine Einheit auf ein von einer anderen Truppe besetztes Feld, so wird die angegriffene Einheit vernichtet. Die Artillerie-Einheiten geben zus{CBM-F}tzlich noch einen Schu{CBM-V} auf das Feld, das zwei Felder vor ihrer eigenen Position liegt, ab. Eine Ausnahme gibt es auch hier. Wenn die Einheit auf dem letzten Feld vor dem linken oder rechten Spielfeldrand steht feuert sie nicht, da sie ohnehin nichts treffen w{CBM-X}rde. Bewegt sich eine Einheit {CBM-X}ber den oberen oder unteren Spielfeldrand hinaus, so erscheint sie wieder auf der gegen{CBM-X}berliegenden Seite. Falls sich eine Einheit in einen St{CBM-X}tzpunkt hinein bewegt oder der St{CBM-X}tzpunkt von einer Kanone getroffen wird, so ist dieser erobert. Bei einer Eroberung werden alle im St{CBM-X}tzpunkt befindlichen Armeen vernichtet. Der St{CBM-X}tzpunkt {CBM-F}ndert die Farbe und gilt nun als erobert. Wurde ein St{CBM-X}tzpunkt von einer Einheit erobert oder bewegt sich eine Truppe in einen bereits eroberten St{CBM-X}tzpunkt, wird diese Armee auf der gegen{CBM-X}berliegenden Seite im eigenen St{CBM-X}tzpunkt einquartiert, sofern die Einheit dieselbe ist, wie die beim St{CBM-X}tzpunkt angegebene. So kann zum Beispiel eine Kavallerie-Einheit nur wieder in einen K-St{CBM-X}tzpunkt untergebracht werden. Ausserdem k{CBM-C}nnen nur bis zu neun Armee in einem St{CBM-X}tzpunkt einquartiert werden. Falls dies der Fall sein sollte, ist die Einheit verloren. Ebenso abschreiben k{CBM-C}nnen Sie eine Truppe, wenn sie sich in ein Moorgebiet (blaue Felder auf dem Spielfeld) bewegt oder wenn sie sich hinter den linken oder rechten Spielfeldrand bewegt und sich dort kein St{CBM-X}tzpunkt befindet.
  67.  
  68. 3. Spielstand speichern
  69. Wenn Sie ein Spiel unterbrechen wollen, k{CBM-C}nnen Sie dieses durch Dr{CBM-X}cken der ESC-Taste. Anschlie{CBM-V}end werden Sie nach dem Filenamen, unter dem Sie den Spielstand abspeichern wollen, gefragt. Geben Sie f{CBM-X}r den Namen nur einen Buchstaben (A bis Z) ein. Auch sollten Sie den Spielstand nicht auf der HIGHSCORE abspeichern, sondern eine eigene Datendiskette verwenden.
  70.  
  71. ---------------------------------------
  72.               Ausnahmen
  73. ---------------------------------------
  74.  
  75. Bei folgenden Situationen k{CBM-C}nnen Sie nicht zwischen den drei beschriebenen M{CBM-C}glichkeiten ausw{CBM-F}hlen:
  76.  
  77. - beim ersten Zug, hier m{CBM-X}ssen erst
  78.   Einheiten aufs Spielfeld gebracht
  79.   werden (siehe Punkt eins).
  80. - wenn sich keine eigenen Einheiten
  81.   mehr auf dem Spielfeld befinden, wird
  82.   auch bei Punkt eins fortgefahren.
  83. - wenn sich keine Einheiten mehr in den
  84.   eigenen St{CBM-X}tzpunkten befinden, wird
  85.   nach Punkt zwei gesprungen.
  86.