home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Pokey's Magazine 6 / Pokeys_Magazine_06_1991_03___nl_Side_B.atr / les.txt < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  8KB  |  1 lines

  1. Zo, alweer de vijfde aflevering van de Turbo-Cursus. Ik zal eerst iets recht zetten. De cursus is tot op heden nog niet echt een Turbo-basic cursus. Ik ben begonnen met de meest noodzakelijke opdrachten, om in ieder geval de computer al iets te kunnen laten uitvoeren. In een later stadium van deze cursus komen de kenmerken van Turbo-basic als vanzelf boven drijven. De eerste paar maanden merk je daar nog niet veel van. Eerst de opdrachten leren en daarna leren om je programma zo slim mogelijk op te zetten.¢¢In deze aflevering gaan we aan het werk met een paar van de grafische mogelijkheden van onze computer.¢¢We behandelen de volgende instructie's:¢¢1>> GRAPHICS¢2>> PLOT¢3>> DRAWTO¢4>> PAINT¢5>> CIRCLE¢6>> COLOR¢7>> TEXT¢8>> POKE (COLOR)¢9>> LOCATE¢¢¢Het lijkt meer dan dat het is. Veel van bovenstaande opdrachten lijken erg op elkaar.¢¢¢Graphics.¢---------¢¢Onze computer kent diverse grafische schermen. Het scherm waar je nu naar kijkt, is GRAPICS 0.¢¢Graphics 0 is een text scherm. Hierin kunnen alleen texten in weer gegeven worden. De xl/xe serie kent de volgende (text)schermen en resolutie's. (Een resolutie is het aantal hokjes van links naar rechts en van boven naar beneden.)¢¢GRAPHIC MODE      RESOLUTIE     KLEUREN¢------------      ---------     -------¢¢GRAPHICS 0        40 X 24       2¢GRAPHICS 1        20 X 24       5¢GRAPHICS 2        20 X 12       5¢GRAPICHS 12       40 X 24       5¢GRAPHICS 13       40 X 12       5¢¢¢De resolutie's die ik hier boven opgeef kloppen alleen als er geen text scherm wordt gebruikt. Ik ga hier later nog eens op door. Op dit moment zijn vooral de grafische schermen van belang.¢We kennen de volgende grafische schermen:¢¢GRAPHIC MODE      RESOLUTIE     KLEUREN¢------------      ---------     -------¢¢GRAPHICS  3       40  X 24       4¢GRAPHICS  4       80  X 48       2¢GRAPHICS  5       80  X 48       4¢GRAPHICS  6       160 X 96       2¢GRAPHICS  7       160 X 96       4¢GRAPHICS  8       320 X 192      2¢GRAPHICS  9       80  X 192     16¢GRAPHICS 10       80  X 192      9¢GRAPHICS 11       80  X 192     16¢GRAPHICS 15       160 X 192      4¢¢¢Je ziet, er zijn genoeg schermen om uit te kiezen. We gaan ons voorlopig met de schermen 7, 8 en 15 bezig houden.¢¢Scherm 7 heeft niet zo'n hoge resolutie maar de pixels zijn vierkant. Een pixel is een beeldpunt.¢¢Scherm 15 heeft een hogere resolutie, maar de pixels zijn twee maal zo breed als hoog.¢¢Scherm 8 is een hoog resolutie scherm, maar je kan er slechts twee kleuren in gebruiken.¢¢De schermen 7, 8 en 15 zijn de meest gebruikte grafische schermen.¢¢¢Zo, nu de praktijk. Stel we willen de computer vertellen dat hij een grafisch scherm moet aanzetten. Hoe pakken we dat aan?¢¢10 GRAPHICS 15¢¢Zo eenvoudig? Ja zo eenvoudig. Als je dit programma runt, wordt je scherm zwart op de laatste vier regels na. Het is een 'split' screen. Het grootste gedeelte is zwart (GRAPHICS 15) het kleine gedeelte is blauw (GRAPHICS 0). Het blauwe gedeelte is het tekst venster. In dit cursus deel gaan we werken zonder textvenster. We moeten dan bij de graphics mode een waarde van 16 optellen.¢¢10 GRAPHICS 15¢¢Geeft een split screen.¢¢¢10 GRAPHICS 15+16¢¢Geeft een volledig grafisch scherm.¢¢10 GRAPHICS 31 ¢¢Is het zelfde als de voorgaande opdracht. 15+16 is immers 31!!¢¢¢¢COLOR¢-----¢¢Met de opdracht color vertellen we de computer welke kleur we gaan gebruiken.¢¢20 COLOR 1¢¢laat de computer met kleur 1 tekenen.¢¢Zolang de computer geen nieuwe GRAPHICS of COLOR opdracht krijgt, blijft hij werken met de zelfde kleur.¢¢In de schermen 7 en 15 kunnen we kiezen uit de kleuren 0 t/m 3. Dit zijn dus 4! kleuren.¢¢0 is de achtergrond kleur. Met de kleuren 1, 2 en 3 kunnen we tekenen.¢¢¢PLOT¢----¢¢Plot is het zetten van een punt. Bij de instructie PLOT horen ook nog 2 variabelen. Ik gebruik altijd de x en y.¢¢10 GRAPHICS 7¢20 COLOR 1¢30 PLOT 0,0¢¢Dit programma zet een punt (kleur 1) op positie 0,0.¢¢Waar bevindt zich nu die positie 0,0??¢¢De volgende schema's maken dat duidelijk:¢¢¢GRAPHICS 7¢¢0,0.....................159,0¢   .....................¢   .....................¢0,95....................159,95¢¢¢¢GRAPHICS 8¢¢0,0.....................319,0¢   .....................¢   .....................¢0,191...................319,191¢¢¢¢GRAPHICS 15¢¢0,0.....................159,0¢   .....................¢   .....................¢0,191...................159,191¢¢¢We waren gebleven bij screen 7.¢PLOT 159,95 zet een punt rechts onder.¢¢Experimenteer een beetje.¢¢¢¢DRAWTO¢------¢¢DRAWTO betekent 'trek lijn naar'. ¢We zouden met het volgende programma een lijn kunnen trekken:¢¢10 GRAPHICS 7¢20 COLOR 1¢30 FOR X=0 TO 159¢40  PLOT X,0¢50 NEXT X¢¢Dit is eenvoudiger:¢¢10 GRAPHICS 7¢20 COLOR 1¢30 PLOT 0,0¢40 DRAWTO 159,0¢¢¢De lijn wordt altijd getrokken vanaf het laatst 'geplotte' punt naar de positie achter DRAWTO.¢¢¢¢PAINT¢-----¢¢PAINT betekent kleuren. We kunnen met deze opdracht een gesloten!!! vlak vullen met een kleur.¢We tekenen eerst een rechthoek en vullen die dan met een andere kleur.¢¢10 GRAPHICS 7¢20 COLOR 1¢30 PLOT 10,10:DRAWTO 40,10¢40 DRAWTO 40,40:DRAWTO 10,40¢50 DRAWTO 10,10¢60 COLOR 2¢70 PAINT 11,11¢¢Waarom niet paint 10,10?? Omdat op positie 10,10 al een punt is gezet. De positie waar 'gepaint' wordt moet leeg zijn!!¢¢¢Circle¢------¢¢Wel, dat spreekt voor zich lijkt mij.¢In tegen stelling tot plot, drawto en paint worden bij circle geen 2 maar 3 of 4 variabelen gezet.¢¢CIRCLE X,Y,X1,Y1¢¢Zet een circle met als middelpunt x,y met een horizontale straal van x1 en een verticale straal van y1. y1 mag weggelaten worden, de computer denkt er dan zelf de waarde van x1 voor in de plaats. Door x1 en y1 te laten varieren kun je ook ovalen ed krijgen.¢¢Een leuk plaatje:¢¢10 GRAPHICS 8¢20 COLOR 1¢30 FOR X1=0 TO 60 STEP 3¢40   FOR Y1=0 TO 60¢50    CIRCLE 160,70,X1,Y1¢60   NEXT Y1¢70 NEXT X1¢¢¢¢TEXT¢----¢¢Een van de voordelen van Turbo Basic ten opzichte van Atari Basic is de snelle mogelijkheid om text in een grafisch scherm te gebruiken.¢¢10 GRAPHICS 7¢20 COLOR 1¢30 TEXT 10,10,"hallo"¢¢Zet het woord 'hallo' op positie 10,10. Het woord 'hallo' mag worden vervangen door een string variabele.¢¢¢¢POKE¢----¢¢Even ophalen: met de opdracht POKE kun je waardes in adressen van de computer aan passen.¢De kleuren worden ook bewaard in adressen. De adressen 704 t/m 712 zijn zgn. kleur-registers. ¢De grafische schermen 7 en 15 maken gebruik van de volgende registers:¢¢COLOR 0    ADRES 712¢COLOR 1    ADRES 708¢COLOR 2    ADRES 709¢COLOR 3    ADRES 710¢¢Na elke GRAPHICS instructie worden alle kleurregisters weer gezet zoals ze zijn bij het opstarten van de computer.¢¢Maak eens een programma waarin je na de graphics opdracht de kleuren instelt. En maak dan met behulp van alle besproken instructie's een mooie tekening. Je Zult zien dat je dat in elke willekeurige kleur op het scherm krijgt.¢¢Voor graphics 8 gelden de volgende registers:¢¢COLOR 0    ADRES 710¢COLOR 1    ADRES 709¢¢¢POKE REGISTER,WAARDE¢¢Waarde mag van 0 t/m 255 lopen. Probeer maar wat.¢¢¢LOCATE¢------¢¢Zijn we voor deze cursus alweer aan de laatste instructie toe. Met LOCATE kunnen we kijken of er op een bepaalde positie al een punt staat en zoja in welke kleur.¢¢LOCATE X,Y,C¢¢kijkt op positie X,Y welke kleur punt daar staat en zet de waarde in C. Moeilijk?? Nee even uitproberen.¢¢¢¢Zo, Dat was het vijfde deel. Als het goed is, kun je met de behandelde stof van alle Turbo-cursussen tot nu toe een aardig teken programma in elkaar zetten. Wie oh wie durft het aan om dat te proberen?¢¢Uit de eventuele oplossingen trek ik er een willekeurig en die persoon krijgt een prachtig programma van Pokey ter beschikking gesteld.¢¢¢Ik hoop dat er inderdaad cursisten zijn die deze uitdaging aannemen. Tot de volgende Turbo-cursus.¢¢¢John Maris¢¢¢¢