home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Flop Magazin 11 / Flop_Magazin_11_1991_United_Electronic_Crazies_cs_Side_A.atr / turboset.cap < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  22KB  |  1 lines

  1. Turbo Set V1.2d¢--------------¢¢¢     Program Turbo Set je v`konn` editor znakov[ sady. Je naps*n v Turbo Basicu. Verze 1.2d byla upravena pro pr*ci s disketovou jednotkou.¢¢¢1. Speciality editoru¢   ------------------¢¢     Turbo Set pracuje trochu odli&n% ne( jin[ editory znakov`ch sad ╱nap@. Font Maker, Editikont$. V t%chto editorech si kresl)te p@)mo do vybran[ho znaku ve znakov[ sad%. Jin`mi slovy nejd@)ve si vyberete, do kter[ho znaku budete kreslit a teprve potom jej m%n)te. V Turbo Setu je tomu pr*v% naopak. Nejprve si nakresl)te n%jak` znak a potom si jej ulo()te na m)sto jin[ho znaku ve znakov[ sad%. Tuto operaci m+(ete prov[st i v)cekr*t, tak(e bez velk[ n*mahy m+(ete zaplnit jedn)m znakem t@eba celou sadu. ╱jak si pozd%ji uk*(eme, lze to prov[st daleko elegantn%ji$. Dal&) zvl*&tnost) Turbo Setu je, (e m+(eme editovat 2 sady znak+ najednou. Tyto sady jsou v editoru ozna'eny jako 1. a 2. kreslen* sada. Nenechte se zm*st t)m, (e po zapo'et) pr*ce budou m)sto t%chto dvou sad nesmysly, p@)padn% ]pln[ pr*zdno - v sad*ch nejsou po zapo'et) pr*ce ulo(eny (*dn[ znaky.¢¢¢2. Kreslen) znaku¢   --------------¢¢     Po spu&t%n) programu vid)me na obrazovce jedin[ okno s nadpisem "Kresl)&:". D*le je v n%m tabulka 8x8 p)smen ╱rozm%ry znaku v bodech$ a pod tabulkou je @*dka s n*pisem "DO MENU". V tomto okn% si budeme kreslit po(adovan` znak. Mohli jste si u( v&imnout, (e v lev[m horn)m rohu rastru je mal* &ipka. Touto &ipkou si m+(ete jezdit po rastru. Pohyb &ipky se ovl*d* joystickem nebo kl*vesami:¢¢-     pohyb &ipky nahoru¢=     pohyb &ipky dol+¢⇩     pohyb &ipky doleva¢✓     pohyb &ipky doprava¢¢     Jestli(e stisknete tla')tko na joysticku nebo kl*vesu <RETURN> nakresl) se na m)st% &ipky bod. Body se vykresluj) takzvanou negac). To znamen*, (e jestli(e na tomto m)st% u( byl nakreslen n%jak` bod, tak bude pouze smaz*n.¢     Nyn) u( zn*te dost, abyste mohli nakreslit jak`koliv znak. Aby se uleh'ila a zrychlila pr*ce p@i editaci znak+, za@adil jsem do editoru je&t% celou @adu dal&)ch funkc). Vyvol*te je stisknut)m p@)slu&n[ kl*vesy na kl*vesnici.¢¢S        Vykresl) svislou @adu bod+ ve sloupci, ve kter[m se nach*z) kurzor.¢¢R        Vykresl) vodorovnou @adu bod+ v @ad%, ve kter[ se nach*z) kurzor.¢¢P        Vypln) uzav@en` prostor ve znaku. V p@)pad%, (e se kurzor nach*z) na nakreslen[m bod%, nestane se nic.¢¢O        Oto') znak o 90 stup+ ve sm%ru hodinov`ch ru'i'ek.¢¢X        P@evr*t) znak zrcadlov% ve vodorovn[ rovin%.¢¢Y        P@evr*t) znak zrcadlov% ve svisl[ rovin%.¢¢Z        Vyps*n) znaku. V @*dku s n*pisem "DO MENU" se zobraz) n*pis "ZNAK<  >" a po')ta' o'ek*v*, (e zad*te znak, jeho( tvar bude p@enesen do rastru a stisknete <RETURN>. V p@)pad%, (e stisknete pouze <RETURN>, z+stane v rastru p+vodn) znak.¢¢N        Negace znaku. V&echny body v rastru budou smaz*ny, pr*zdn* m)sta budou zapln%na.¢¢SHIFT <  Smaz*n) rastru.¢¢CTRL -   Posun rastru o jeden bod nahoru. Body, kter[ jsou na horn)m okraji se objev) dole. ③ipka z+st*v* st*t na stejn[m m)st%.¢¢CTRL =   Posun rastru o bod dol+.¢¢CTRL ⇩   Posun rastru o bod doleva.¢¢CTRL ✓   Posun rastru o bod doprava.¢¢¢     Jestli(e se &ipka nach*z) na nejspodn%j&)m @*dku m@)(ky a posunete ji je&t% sm%rem dol+, vjede na n*pis "DO MENU" a tento n*pis se zobraz) inverzn%. Jestli(e nyn) zm*'knete tla')tko na joysticku nebo kl*vesu RETURN, dostanete se do hlavn)ho menu, ze kter[ho si vyb)r*te dal&) funkce editoru. ⑤pln% stejn% se do tohoto menu m+(ete dostat tak, (e stisknete kl*vesu SPACE. Tato metoda je mnohem rychlej&) a doporu'uji v*m ji pou()vat.¢¢¢3. V`b%r z menu¢   ------------¢¢     Pro ovl*d*n) editoru jsem zvolil techniku oken, proto(e se mi zd* b`t p@ehledn* a elegantn). V`b%r se prov*d) velmi jednodu&e. Na obrazovce je okno, vn%m( jsou pod sebou se@azeny jednotliv[ volby. Jedna z je zobrazena inverzn% ╱inverzn) zobrazen) je zde jako jak`si kurzor$. To znamen*, (e po stisku fire nebo RETURN bude provedena pr*v% tato volba. Po vstupu do menu b`v* touto volbou ta, kter* je u()v*na nej'ast%ji. Pohyby kurzoru se prov*d%j) joystickem nebo kl*vesami:¢¢-       Pohyb kurzoru nahoru.¢=       Pohyb kurzoru dol+.¢¢     Jestli(e pohybujete kurzorem pomoc) joysticku, pohybuje se rychleji. Kdy( se kurzor nach*z) na nejho@ej&) volb% a chcete jet d*l nahoru, objev) se kurzor dole a naopak.¢     Takto realizovan` v`b%r je sice velice n*zorn`, ale bohu(el tak[ pom%rn% pomal`, tak(e pro u(ivatele Turbo Setu, kter` u( program dob@e ovl*d*, by se stal velikou brzdou. Proto je zahrnuta je&t% dal&) mo(nost volby. Pro zvolen) n%kter[ z funkc) sta') stisknout p@)slu&n[ tla')tko. V%t&inou to b`v* prvn) p)smeno z n*zvu funkce, kter` je uveden v menu. Tato metoda je mnohem rychlej&) a s*m jsem ji( ocenil jej) v`hody. Posledn) mo(nost), jak se pohybovat v menu je kl*vesa SPACE. Po jej)m stisknut) se p@enesete do p@edchoz)ho menu. Odpad* t)m nutnost naj)(d%t s kurzorem na mo(nost n*vratu, kter* b`v* v%t&inou a( dole.¢¢¢4. Hlavn) menu¢   -----------¢¢4.1. Editovat ╱E$ - Zvolen)m t[to funkce se vrac)te zp%t do okna kreslen) znaku.¢¢4.1. R+zn[    ╱R$ - Dostanete se do menu, kde jsou m[n% pou()van[ funkce.¢¢4.1.1. Jin[ barvy ╱J$ - Vyp)&e se menu, kter[ obsahuje volby:¢Barvu ╱B$ - zvol)te-li tuto funkci, objev) se za jej)m n*zvem k@)(ek a po zvolen) n%kter[ z funkc) T, P nebo O bude m%nit p@)slu&n* '*st obrazovky svoji barvu.¢Jas  x╱J$ - stejn[ jako u B, ale bude se m%nit jas.¢Textu ╱T$ - p@i zvolen) t[to funkce se bude m%nit barva╱jas$ p)smen na obrazovce¢Pozad)╱P$ - m%n) se barva podkladu¢Okol) ╱O$ - m%n) se barva okraje¢Konec ╱K$ - n*vrat do menu R+zn[¢¢4.1.2. Grafika ╱G$ - za pomoc) t[to funkce si m+(ete ur'it, v jak[ grafice se v*m bude ukazovat kreslen` znak ╱ve spodn) @*dce$. Uk*(e se menu s volbama:¢-0 -    ╱1$ grafika 0 ╱norm*ln) velikost$¢8x10    ╱2$ antic mod 3 ╱pou(ito nap@. v ⇨apkovi$¢-12-    ╱3$ grafika 12 ╱barevn* p)smena$¢-13-    ╱4$ grafika 13 ╱barevn* p)smena dvojn*sobn[ v`&ky$¢-1 -    ╱5$ grafika 1  ╱dvakr*t &ir&) p)smena$¢-2 -    ╱6$ grafika 2 ╱dvakr*t vy&&) a &ir&) p)smena$¢O.K.    ╱O$ n*vrat do menu R+zn[¢Tato funkce se d* volit kdekoliv v editoru pomoc) START ⇩ p@)slu&n* kl*vesa.¢¢4.1.3. Ovl*d*n) ╱O$  - toto menu m* jen t@i volby n*sledovan[ k@)(kem. Je-li volba vypnuta, je k@)(ek vymaz*n. Po vstupu do menu jsou v&echny funkce automaticky zapnuty¢¢Okraj - ur'uje chov*n) kurzoru. Dojedete-li kurzorem k okraji, chcete pokra'ovat d*l a okraj je zapnut, zastav) se, jinak se objev) na prot%j&) stran%.¢¢②*dek - ur'uje, zda se m+(e kurzorem vjet do @*dku s n*pisem "DO MENU". Jestli(e je tedy funkce vypnuta, m+(ete se do menu dostat pouze kl*vesou SPACE.¢¢Plocha - velice zaj)mav* funkce╱obzvl*&t% pro Sinclairisty, kte@) z toho &)l)$. Je-li zapnuta, ukazuje se tvar kreslen[ho znaku na cel[ zbyl[ plo&e obrazovky.¢¢4.1.4. Konec pr*ce ╱K$  - vyp)&e se menu s volbami ANO nebo NE. Po zvolen) ano p@ech*z) editor do Turbo Basicu.¢¢4.1.5. Typ editoru ╱T$  - vyp)&e se okno, kter[ obsahuje informace o verzi pou()van[ho editoru. Po stisku fire se vr*t)te zp%t.¢¢4.1.6. Sada Znak+ ╱S$  - vyp)&e se menu, kter[ obsahuje 5 voleb.:¢¢1.Kreslen* ╱1$¢2.Kreslen* ╱2$¢Editoru    ╱E$ - sada, kterou obsahuje editor¢Mezin*rod  ╱M$ - mezin*rodn) ╱z ROM$¢Origin*ln) ╱O$ - oby'ejn* ╱z ROM$¢¢Jakmile si vyberete n%kterou sadu, ihned se v&echny znaky na obrazovce ╱mimo spodn)ho @*dku$ vyp)&) v t[to sad%.¢Funkce je voliteln* kdekoliv v editoru pomoc) SELECT ⇩ 1-5.¢¢4.1.7. Zkusit text ╱Z$  - d)ky t[to funkci si m+(ete zkusit, jak vypadaj) va&e p)smenka v n%jak[m textu pop@. obr*zku. Obrazovka se vyma(e a v lev[m horn)m rohu se zobraz) 'tvercov` kurzor. Nyn) m*te celou obrazovku k dispozici. Pi&te si co pot@ebujete. K dispozici m*te zcela norm*ln) editor ATARI v Basicu. I zde v&ak funguje p@ep)n*n) znakov[ sady pomoc) SELECT. Pomoc) SHIFT⇩RETURN se vr*t)te do menu pro editaci znaku.¢¢4.1.8. N*vrat ╱N$ - zvolen)m t[to funkce se vr*t)te do hlavn)ho menu.¢¢¢4.2. Disk     ╱M$ - Dostanete se do menu diskov`ch operac), kter[ obsahuje tyto volby:¢¢4.2.1. Load ╱L$ - nahraje z diskety znakovou sadu, kdy( se p@edt)m zept* na jej) jm[no na disket%. Pozor! Za@)zen) je ur'eno v menu a p@i ur'ov*n) jm[na souboru se tedy u( nezad*v*! Po nahr*n) ji zobraz) a zept* se, jestli souhlas)te s jej)m dosazen)m m)sto jedn[ ze st*vaj)c)ch sad. Jesli(e souhlas)te stiskn%te A nebo tla')tko na joysticku. Jestli(e ne, stiskn%te N nebo pohn%te joystickem libovoln`m sm%rem.¢¢4.2.2. Save ╱S$ - po')ta' se zept* na n*zev programu ╱bez specifikace za@)zen)$. Zad*v*n) se ukon') pomoc) RETURN. Doporu'uji p@)ponu .fnt. Po ulo(en) programu se zept*, zdali chcete sadu ulo(it je&t% jednou. Tato funkce se d* vyu()t v p@)pad%, (e si chcete pro jistotu v`sledek sv[ pr*ce ulo(it na dv% diskety. V p@)pad%, (e ne se vr*t) zp%t do menu pro nahr*v*n).¢¢4.2.3. Verify ╱V$ - po')ta' zkontroluje zda je sada na disket% toto(n* se sadou v pam%ti. Pozor! Tyto dv% sady ╱z disku a z pam%ti$ budou navz*jem porovn*ny. Po ulo(en) 2.sady ji neporovn*vejte s 1.sadou.¢¢4.2.4. 1.Sadu  ╱1$¢       2.Sadu  ╱2$¢Mezi t%mato dv%ma funkcema se p@ep)n*. Ozna'uj), zda se m* zav*d%t, ukl*dat nebo kontrolovat 1. nebo 2.sada. V(dy po vyps*n) menu ╱nap@. i po n*vratu z Load$ se nastav) 1. znakov* sada.¢¢4.2.5. Disk 1  ╱T$¢       Disk 2  ╱N$¢       Disk 8¢Mezi t%mito dv%mi funkcemi se p@ep)n*. Ozna'uj), z kter[ho disku se m* zav*d%t, ')st adres*@, ps*t data atd. V(dy po vyps*n) menu ╱nap@. i po n*vratu ze Save nebo Adres*@$ se nastav) Disk 1.¢¢4.2.6. Adres*@ ╱A$ - d)ky t[to funkci si m+(ete vypsat obsah sv[ diskety. Zobraz) se velk[ okno. Do toho se vyp)&ou n*zvy soubor+ na disket%. V p@)pad%, (e je jich tolik, (e zapln) cel[ okno, zept* se po')ta', zda m* v adres*@i pokra'ovat. Jestli odpov)te ano, za'nou se n*zvy program+ vypisovat zase odshora. A( je adres*@ u konce doch*z) po stisku libovoln[ kl*vesy k n*vratu do menu nahrav*n).¢¢¢¢4.3. Ulo(it   ╱U$ - Dostanete se do mdu ukl*d*n) znaku. Na dvou horn)ch @*dc)ch obrazovky se zobraz) n*pis UKL⇧D⇧N     ZNAKU a vyp)&e se menu s t%mato volbama:¢¢4.3.1. Do:Editoru  ╱E$¢          1.Sady   ╱1$¢          2.Sady   ╱2$¢          Obou sad ╱O$¢Mezi t%mito volbami se p@ep)n*. Ozna'uj), do kter[ sady se bude znak ukl*dat. Jestli(e zvol)me funkci O, bude se znak ukl*dat do 1. i 2. sady sou'asn%. Do sady editoru doporu'uji ukl*dat znaky jen jestli nev)te, kam je d*t. Vyb)rejte v&ak opatrn%, m)sto kter`ch znak+ je um)st)te.¢¢4.3.2. Kl*vesnice ╱K$ - po zvolen) funkce se po')ta' zept* na znak, na jeho( m)sto bude dosazen n*mi nakreslen` znak. Zad*n) ukon'ete kl*vesou RETURN. Opravit ho m+(ete pomoc) kl*vesy BACKSPACE. Jestli(e stisknete pouze RETURN, nebude znak zaps*n. Po ukon'en) se vr*t)te do menu ukl*d*n) znaku.¢¢4.3.3. Tabulka ╱T$ - na obrazovce se zobraz) 'tvercov* tabulka v&ech znak+, kter[ m*te k dispozici. V prav[m doln)m rohu tabulky je n*pis END ╱anglicky KONEC$. Vpravo od tabulky je okno, ve kter[m se zobrazuje velk` znak, na kter[m je pr*v% kurzor. Pod t)mto oknem se zobrazuje ASCII kd a INTERN     kd p@)slu&n[ho znaku. V lev[m horn)m rohu tabulky je kurzor v podob% r*me'ku. Kurzorem m](ete pohybovat po znac)ch v tabulce.  Stiskem fire na jejich m)sto dosad)te v*mi nakreslen` znak. Chcete-li opustit md ukl*d*n) znaku, stiskn%te SPACE nebo naje⇦te kurzorem na n*pis END a stiskn%te fire. Objev)te se v menu pro editaci znaku.¢¢4.3.4. N*vrat ╱N$ - zvolen)m t[to funkce se vr*t)te zp*tky do menu pro kreslen) znaku.¢¢¢¢4.4. Bloky    ╱B$ - Bloky jsou jednou z nejlep&)ch funkc) editoru, kter* ho stav) daleko p@ed jin[. B`v* zvykem, (e v editoru znakov[ sady se daj) posunovat, zrcadlov% p@evracet, ot*'et atp. v&echny znaky ve znakov[ sad%. Tato funkce v&ak podle m[ho n*zoru nem* velk[ vyu(it), nebo④ kdy( u( pot@ebujeme posunout nahoru v%t&) po'et znak+, b`vaj) to v%t&inou p)smena atp. Jestli(e jsem nap@. m%l ve Font Makeru znakovou sadu, kterou jsem cht%l upravit pro md ANTIC 3, pot@eboval jsem posunout nahoru jen mal* p)smenka. Bohu(el jsem to musel ud%lat manu*ln% znak po znaku, proto(e jsem mohl posunout jen celou sadu a t)m si zcela rozbourat ostatn) p)smena. Proto jsem tuto funkci vylep&il tak, (e v`&e jmenovan[ funkce a je&t% n%jak[ dal&) lze prov*d%t s jak`msi blokem znak+. T)mto blokem se rozum) @ada znak+ po')naj)c) jedn)m znakem a kon')c) druh`m znakem. Nap@. blok p)smen od A po Z. Kdy( jsem v*m vysv%tlil, co se bude rozum%t pod slovem blok, pod)vejme se, co editor s t%mito bloky um) prov*d%t. Po zvolen) t[to funkce se dostanete do mdu Bloky. Na obrazovku se vyp)&e menu:¢¢4.4.1. Nov` blok ╱N$ - touto funkc) si zvol)te, kde bude blok za')nat a kde kon'it. Na obrazovce se objev) tabulka znak+ ╱viz. odstavec 4.3.3.$. V t[to tabulce nyn) ozna'te dva znaky, kter[ budou ur'ovat hranice bloku ╱tyto znaky budou pat@it k bloku tak[$. Znaky jsou se@azeny v @ad*ch podle INTERN    HO kdu. Do bloku budou tedy pat@it v&echny znaky, jejich( intern) kd je v%t&) ne( men&) z ozna'en) a men&) ne( v%t&) z ozna'en). Po ozna'en) bloku se vr*t)te zp*tky do menu bloku. Jestli(e se p@ed'asn% vr*t)te, z+stane ozna'en p@edchoz) blok.¢¢4.4.2. Cel* sada ╱C$ - touto funkc) ozna')te rychle a elegantn% jako blok celou znakovou sadu.¢¢4.4.3. 1.Sadu ╱1$¢       2.Sadu ╱2$¢T%mito funkcemi p@ep)n*te, zda bude blok v prvn) nebo v druh[ znakov[ sad%.¢¢4.4.4. P@en[st - touto funkc) m+(ete p@en[st '*st znakov[ sady do jin[ '*sti jin[ znakov[ sady. Nap@. m+(ete p@en[st mal* p)smenka z origin*ln) znakov[ sady na m)sto velk`ch p)smen v 1.sad%.¢     Po zvolen) funkce se po')ta' zept* ╱samoz@ejmn% pomoc) menu$, ze kter[ znakov[ sady se blok bude br*t. Tento v`b%r byl popisov*n ji( v odstavci 4.1.6. a nebudu jej proto znovu popisovat. Potom se zobraz) tabulka znak+ ╱viz. odstavec 4.3.3.$, ve kter[ si ur')te prvn) znak, od kter[ho se blok p@enese ╱v na&em p@)klad% by to bylo velk[ A$. Tento znak mus) b`t zvolen tak, aby se vpravo od n%j ╱po @*dc)ch$ ve&el cel` blok. Nebude-li vyhovovat t[to podm)nce, po')ta' se byde pt*t d*l. Po zad*n) tohoto znaku se blok p@enese a vr*t)te se do menu bloku.¢Pozn. Blok se p@en*&) samoz@ejmn% do sady ozna'en[ funkcemi ╱1$ nebo ╱2$. Blok m+(ete p@en*&et i v jedn[ sad% ╱nap@. mal[ p)smena z 1.sady do velk`ch p)smen 1.sady$ a nemus)te se ob*vat p@ekryt) bloku ╱nap@. A-M se ukl*d* do F-R$.¢4.4.5. Jin[ fce - po zvolen) t[to funkce se n*m zobraz) dal&) menu:¢¢Zach.   ╱Z$ - Zachovat. P@ep)n* se. ②)d) chov*n) u funkc) posunu.¢¢Nahoru  ╱N$ - V&echny znaky v bloku se posunou o jeden bod nahoru. Jestli(e je funkce Zachovat zapnuta, body, kter[ byly na horn)m okraji znaku se objev) dole. Jestli(e byla vypnuta, objev) se dole pr*zdn` @*dek.¢¢Dol+    ╱D$ - Znaky v bloku se posunou dol+. Jinak je v&echno obdobn[ jako u funkce Nahoru.¢¢Vpravo  ╱P$ - Znaky v bloku se posunou doprava.¢¢Vlevo   ╱L$ - Znaky v bloku se posunou doleva.¢¢Vodor.  ╱X$ - Znaky v bloku se obr*t) zrcadlov% ve vodorovn[m sm%ru.¢¢Svisle  ╱Y$ - Znaky v bloku se obr*t) zrcadlov% ve svisl[m sm%ru.¢¢Oto'it  ╱O$ - Znaky v bloku se oto') o 90 stup+ ve sm%ru hodinov`ch ru'i'ek.¢¢Exor    ╱E$ - Znaky v bloku jsou exorov*ny s v*mi nakreslen`m znakem. Dalo by se @)ct, (e znaky nakresl)te p@es sebe, p@i'em( m)sta, na kter* jste kreslil dvakr*t sma(ete. Tato funkce je obzvl*&④ v`hodn* nap@)klad pro podtrh*v*n) p)smen atp.¢¢Smazat  ╱S$ - V&echny znaky v bloku budou smaz*ny. Pozor na tuto funkci, proto(e se nept* jist)c) ot*zkou!¢¢Konec   ╱K$ - N*vrat do menu bloku¢¢¢4.4.6. Konec - touto funkc) se vr*t)te do okna pro kreslen) znaku¢¢¢4.5. Vyber    ╱V$ - V`b%r znaku do rastru. Obdobn* funkce jako p@i editov*n) znaku kl*vesa Z, pouze o n%co elegantn%j&). Na obrazovce se zobraz) tabulka znak+ ╱viz. odstavec 4.3.3.$. Kurzorem m](ete pohybovat po znac)ch v tabulce a stiskem fire je dosadit do rastru. Chcete-li opustit md v`b%ru znaku, stiskn%te SPACE nebo naje⇦te kurzorem na n*pis END a stiskn%te fire. Objev)te se v menu pro editaci znaku.¢¢¢4.6. Posun ╱P$ - zobraz) se menu s mo(nostmi¢Nechat  ╱Z$  - funkce se p@ep)n*. Funguje stejn% jako funkce Zachovat v menu Bloku pro Jin[ fce.¢Nahoru  ╱N$  - kreslen` znak se posunuje nahoru¢Dolu    ╱D$  - kreslen` znak se posunuje dol+¢Doprava ╱P$  - kreslen` znak se posunuje doprava¢Doleva  ╱L$  - kreslen` znak se posunuje doleva¢Konec   ╱K$  - vrac) se do hlavn)ho menu¢¢¢4.7. Oto'it ╱O$ - kreslen` znak po oto') o 90 stup+ ve sm%ru hodinov`ch ru'i'ek.¢¢¢4.8. Zrcadlo ╱Z$ - funkce umo(uje zrcadlov% obracet znak. Vyp)&e se menu:¢¢Vodorovn[ ╱V$ - kreslen` znak se p@evr*t) zrcadlov% podle osy Y.¢¢Svisl[    ╱S$ - kreslen` znak se zrcadlov% p@evr*t) podle osy X.¢¢Konec     ╱K$ - n*vrat do hlavn)ho menu.¢¢¢4.9. Ikona ╱I$ - tato funkce je velice v`hodn*, jestli(e pot@ebujeme nakreslit n%jak` mal` obr*zek a um)stit ho do n%kolika znak+. V mdu Kreslen) obr*zku  dostanete k dispozici rastr 40x24 bod+ ╱5x3 znak+$, na kter[m si m+(ete nakreslit co se v*m zl)b). Sv+j v`tvor si pak m+(ete ulo(it do libovoln`ch znak+.¢Po zvolen) t[to funkce se dostanete do mdu Kreslen) obr*zku a na obrazovce se objev) menu:¢¢4.9.1. Body ╱B$ - na obrazovce se zobraz) rastr a kurzor ve tvaru &ipky. M+(ete j)m pohybovat stejn%, jako v mdu kreslen) znaku. Jestli(e stisknete fire na joysticku nebo RETURN zobraz) se inverzn% bod. Zp%t do menu se vr*t)te stisknut)m kl*vesy SPACE nebo tak, (e najedete do spodn)ho @*dku s n*pisem "NAVRAT DO MENU" a stisknete fire.¢¢4.9.2. Vyplnit ╱V$ - jako u Body, pouze po stisku fire se vypln) uzav@en* plocha okolo &ipky.¢¢4.9.3. P)smena ╱P$ - naje⇦te s kurzorem na p@)slu&n[ m)sto a stiskn%te fire. Po')ta' 'ek* na zad*n) znaku. Potom se tento znak zobraz) na obrazovce a kurzor se posune o 8 bod+ doprava. V p@)pad%, (e se dostane k okraji, posune se ]pln% doleva a o 8 bod+ n)(.¢Chcete-li vypsat p)smeno z jin[ sady, ne( sady editoru, mus)te p@ed zad*n)m znaku p@epnout znakovou sadu pomoc) SELECT.¢¢4.9.4. Smazat - touto volbou m+(ete smazat nepoveden` v`tvor. N%kdy se m+(e st*t, (e chcete editovat obr*zek a m)sto n%j se na obrazovce objev) nesmysln[ znaky. Nezoufejte, program se nezhroutil. Nesmysly sta') smazat. Oblast pro zapamatov*n) ikony je pou()v*na je&t% jin`mi funkcemi a tyto nesmysly jsou prost% v`sledkem jejich 'innosti. T%mito funkcemi jsou Load, Verify a P@enos bloku. Na tuto nep@)jemnou vlastnost si dejte pozor, nebo④ tak m+(ete p@ij)t o cennou ikonu. Na druhou stranu se mi je&t% nestalo, abych p@i kreslen) ikony n%kterou z v`&e jmenovan`ch funkc) pot@eboval.¢¢4.9.5 M@)(ka - jednotliv[ body rastru mohou b`t vyzna'eny r+zn`mi zp+soby:¢¢S)④¢Body¢Vypnut¢¢4.9.6. Ulo(it - touto funkc) si m+(ete nakreslen` obr*zek ulo(it do znak+. Po jej)m zvolen) se vyp)&e menu:¢¢Od znaku ╱O$ - vykresl) se tabulka znak+ ╱viz. odstavec 4.3.3.$. V n) si vyberete znak, od kter[ho se ulo() znaky obr*zku ╱3 @ady po 5 znac)ch - celkem 15 znak+$. Dejte si pozor, aby zvolen` znak byl alespo 15 znak+ p@ed koncem sady, jinak znaky obr*zku zas*hnou do n*sleduj)c) sady.¢¢Norm*ln% ╱N$ - uk*(e se menu, ve kter[m jsou 3 @*dky po 5 znac)ch. Najedete-li kurzorem na n%kter` z t%chto @*dk+ a stisknete RETURN nebo tla')tko na joysticku, po')ta' bude po(adovat zad*n) 5 znak+. Do t%chto znak+ se pak ulo() p@)slu&n* '*st obr*zku. Jestli(e nechcete n%kterou '*st obr*zku ulo(it do pam%ti, zadejte znak inverzn%. P@i vstupu do menu jsou v&echny znaky zapamatov*ny jako inverzn). Volbou Do menu se vr*t)te do menu ikony. Posledn) volbou Ulo(it ╱U$ se zapamatuje obr*zek do zadan`ch znak+.¢¢Do 1.S.¢Do 2.S. - tyto dv% volby se p@ep)naj). Ur'uj), do kter[ znakov[ sady se bude obr*zek ukl*dat.¢¢Konec - touto volbou se vr*t)te do okna kreslen) znaku.¢¢¢4.10. Data - po zvolen) t[to funkce se na obrazovce objev) okno, ve kter[m je pod sebou 8 hodnot byt+, ze kter`ch se skl*d* kreslen` znak. Hodnoty jsou zobrazeny decim*ln%, hexadecim*ln% a v ASCII kdu. Jestli(e najedete kurzorem na n%kterou hodnotu a stiknete fire, zept* se v*s po')ta' na decim*ln) hodnotu, kterou dosad) do p@)slu&n[ho bytu. Ven z tohoto okna se dostanete funkc) Konec.¢¢4.11. Kompiler - tato funkce v*m umo(n) zabudovat si do sv`ch Turbo Basicov`ch program+ vlastn) znakov[ sady. Po zvolen) funkce kompiler se zobraz) menu:¢¢1.Sada ╱1$¢2.Sada ╱2$ - t%mito funkcemi se p@ep)n*, kter* sada se bude generovat, pop@)pad% na')tat.¢¢Generuj ╱G$ - tato funkce vygeneruje do pam%ti data znakov[ sady jako data v basicovsk`ch @*dc)ch. Proto(e z d+vod+ ]spory pam%ti a rychlosti bylo nutno generovat data v ASCII kdu, nen) mo(no zkompilovat p@esn% znaky, kter[ obsahuj) kd 155 ╱ASCII kd pro RETURN$. Situaci jsem @e&il tak, (e kd 155 bude zam%n%n za kd 154 a po')ta' to ozn*m) zvukov`m znamen)m. Podle m`ch zku&enost) se takov`to kd vyskytuje jen velice z@)dka.¢¢Zav[st ╱Z$ - tato funkce na'te znakovou sadu vygenerovanou v datech do n%kter[ z kreslen`ch sad. Ob'as je v`hodn[ vyu()t kompiler jako "]schovnu" pro 3. znakovou sadu.¢¢Save ╱S$ - tato funkce ulo() na disketu  vygenerovan* data spole'n% s programem pro jejich na'ten) do pam%ti. Z*pis se provede automaticky pod jm[nem "D:CHARFONT.LST. Proto nem](ete pou()t v)ce takov`chto soubor+ nar*z na jedn[ disket%. Ostatn% v`znam takov[to archivace by byl pramal`.¢¢5. Jak vyu()t znakov`ch sad ve sv`ch programech?¢   --------------------------------------------¢¢Sadu, kterou chcete pou()t ve sv[m programu ulo(te jako data funkc) Generuj v Kompileru. Potom ji ulo( na p*sku funkc) Save v Kompileru.¢Program pro zaveden) znakov[ sady nyn) m*& od @*dku 14260 po @*dek 14310 jako procedura INIT. Je dobr[ um)stit ho a( nakonec sv[ho programu. Jestli(e v*& program m* v%t&) ')sla @*dk+ ne( procedura, mus)te ji zav[st do pam%ti p@)kazem ENTER "D:CHARFONT.LST", p@e')slovat pomoc) p@)kazu RENUM 1,32300,1 a ulo(it na p*sku pomoc) LIST "D:filename.ext". Potom zave⇦te do pam%ti sv+j program a p@ihrejte k n%mu proceduru pomoc) p@)kazu ENTER "D:filename.ext".¢Procedura vy(aduje, aby u( byl nadimenzov*n @et%zec A◆ o d[lce nejm[n% 100 znak+. Zaveden) znakov[ sady od n-t[ str*nky v pam%ti pak bude vypadat takto:¢¢5 DIM A◆╱100$¢10 SPD=256✓N:EXEC INIT:POKE 756,N¢¢②*dek 10 je mo(no volat znovu, kdykoliv chcete. Je to nutn[ nap@)klad v p@)pad%, (e nastavujete novou grafiku atp.¢¢Jak[koliv p@ipom)nky mi pos)lejte na adresu :¢¢Rudolf Kudla¢əerot)nova 28/584¢Vala&sk[ Mezi@)')¢757 01¢¢¢╱c$ 1990 United Electronic Crazies¢