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Text File  |  2023-02-26  |  5KB  |  1 lines

  1.   THE DISCOVERY INCIDENT¢  By David Woolley¢  ¢  You awake suddenly, and find¢  yourself with slight amnesia. The¢  only thing you can remember is that¢  you are captain of the starship¢  Discovery, which should be on a¢  direct course from the star system¢  Nu Draconis to Earth. But what has¢  happened while you were unconcious?¢  Why has the crew mysteriously¢  disappeared? And does the strange,¢  alien cannister in the launch bay¢  have anything to do with it?¢XXX¢  Your job is to find out what went¢  wrong aboard the Discovery, and, if¢  possible, correct the situation.¢  You use one- and two-word commands,¢  with the basic sentence structure¢  of a verb and a noun.  In this¢  adventure, you use the standard¢  commands of GO (followed by a¢  direction), GET (followed by an¢  object), and INVENTORY (which¢  displays a list of your current¢  objects) and others.¢XXX¢  You'll find The Discovery Incident¢  on disk as ADVENT.BAS.  You can run¢  this game directly from the disk,¢  but it you want to SAVE your games¢  you MUST copy this program to¢  another disk containing the DOS.SYS¢  file.¢  ¢  When you first RUN the game the¢  menu will appear, with options 0-4:¢  0- PLAY GAME¢  1- LOAD GAME¢  2- SAVE GAME¢  3- SWAP SETS¢  4- LEAVE¢XXX¢  Option 0 starts the game where you¢  left it. To return to the menu¢  during the game, simply type MENU.¢  ¢  Option 1 loads a saved game, and¢  option 2 saves the game in¢  progress.  If you are using a¢  cassette data recorder, add these¢  lines:¢  ¢  9155 OPEN #A2,A8,O,"C:"¢  9185 OPEN #A2,A4,O,"C:"¢  ¢  This will SAVE and LOAD from tape¢  instead of disk.¢XXX¢  Option 3, swap sets, toggles¢  between the special character set I¢  designed, and the standard Atari¢  character set.¢  ¢  Option 4 returns you to BASIC,¢  clearing all variables.¢XXX¢  Playing the Game¢¢  Select option 0.  The screen turns¢  black, and at the top of the screen¢  is a short description of your¢  present location, including any¢  nearby objects that you could¢  carry.  Note: the items listed¢  beside OBJECTS are not the only¢  objects in that location, just the¢  ones that you can pick up. You can¢  still manipulate other objects¢  described in the text.¢XXX¢  When referring to items you can¢  pick up, always use the name that¢  is listed under OBJECTS, but when¢  referring to items listed in the¢  description, use only one word.¢  So, when you are talking about the¢  alien cannister, use CANNISTER.¢  ¢  You can use several commands to¢  move in a certain direction.  For¢  instance, to go up a ladder you¢  could type GO UP, UP, U, or CLIMB¢  LADDER.  Other commands you will¢  use frequently are GET, DROP and¢  INVENTORY.  To repeat your last¢  command, just press [RETURN].¢XXX¢  Program Take-Apart¢  ¢  All verbs and nouns are assigned a¢  number. This is done in the¢  subroutines from 8030 to 8060.  The¢  program finds the number by sorting¢  through either the ACT$ string for¢  verbs, or the OBJ$ string for¢  nouns.  The number of the command¢  is its starting position in the¢  string.  So, the number for the¢  verb INVENTORY is 13, because¢  ACT$(13,15)="INV".  Note that only¢  the first three letters are used.¢  The variables VB and NN are made¢  equal to these 'command numbers'.¢XXX¢  A set of variables, A0-A9, O, and¢  LI, are established in the first¢  line, and are used in places to¢  refer to numbers. This is to save¢  memory.  So, instead of using 0, we¢  use O(see line 3), A0 instead of¢  10(as in line 9077), and LI to¢  refer to line 52, which is often¢  used.¢XXX¢  The custom character set was¢  designed to add "character" to the¢  game.  Lines 9036 to 9045 contain¢  data for numbers 0-9, and lines¢  9046 to 9071 contains data for¢  letters A-Z.Line 9072 contains data¢  for the ? character, and lines¢  9073-9074 contains data for¢  characters ( and ).  If you have no¢  experience with custom character¢  sets, try reading the article¢  Ultrafont (Antic August 1986), or¢  take a look at Instedit(AP0117)¢  from The Catalog.¢XXX¢  Which line the object is on depends¢  upon its position in the OBJ$¢  string.  So, WATCH is at line¢  11019, because WAT holds the¢  positions 19-21 in OBJ$.  The¢  coordinates of each object that can¢  be picked up and moved are¢  contained in the two-dimensional¢  array OBJECTS, which is DIMed to a¢  maximum of (11,3) because there are¢  11 objects that can be TAKEn, and¢  there 3 coordinates.  So,¢  OBJECTS(3,x) would refer to the¢  Manual, because it is the third¢  object in the OBJ$ string. Take a¢  look at this:¢XXX¢  OBJECTS(3,1)=7¢  OBJECTS(3,2)=4¢  OBJECTS(3,3)=3¢  ¢  This means that the Manual's¢  coordinates are (7,4,3).If the¢  player was carring the Manual, then¢  three zeros would be placed into¢  OBJECTS(3,1-3).  The starting¢  position of each object is placed¢  into the array at lines 9900 to¢  9925.¢  ¢əəəəəəə