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/ Action! Club Magazin 4B / Action_Club_Magazin_4_1987_Action_User_Group_Side_B.atr / bef3.krs < prev    next >
Text File  |  2023-02-26  |  3KB  |  1 lines

  1. BEF3.KRS¢*************************************¢*                                   *¢*                                   *¢*      B E F E H L E                *¢*                                   *¢*                    Teil 3         *¢*                                   *¢*  (C) 1987 by Action! User Group   *¢*                                   *¢*************************************¢¢¢GRAPHICS¢--------¢¢Syntax : GRAPHICS(MODE)¢¢MODE ist ein BYTE ¢Die Graphicmodi sind denen in Basic¢identisch. ¢¢¢SETCOLOR¢--------¢¢Syntax :¢¢SETCOLOR(FARBREGISTER,FARBE,HELLIGKEIT)¢¢  ¢alle Parameter :BYTE¢wie Basic Setcolor¢¢¢COLOR¢-----¢¢Syntax COLOR=BYTE Wert¢¢wie Basic. In Action! ist 'COLOR' eine¢BYTE Variable. Also muss sie auch wie¢eine behandelt werden. ¢In den Textmodi ist COLOR dann der ¢ASCII Wert.¢Der Wert in COLOR bezieht sich immer ¢auf PLOT,DRAWTO u.s.w.¢¢¢PLOT¢----¢¢Syntax : PLOT(X,Y)¢¢X ist CARD (wegen Graphics 8) und Y ¢ist BYTE.¢wie in Basic zum Setzen von Punkten.¢¢¢DRAWTO¢------¢¢Syntax : DRAWTO(X,Y)¢¢X ist CARD (wegen Graphics 8) und Y ¢ist BYTE.¢wie in Basic zum Linien ziehen. Der¢Ausgangspunkt wird immer mit PLOT oder¢POSITION gesetzt und wird mit DRAWTO¢die Linie gezogen.¢¢¢POSITION¢--------¢¢Syntax : POSITION(X,Y)¢¢X ist CARD (wegen Graphics 8) und Y ¢ist BYTE.¢wie in Basic zum Positionieren des ¢Cursors entweder im Editor(Graphics 0)¢oder im Graphicscreen.¢¢¢BYTE FUNC LOCATE¢----------------¢¢Syntax : A=LOCATE(X,Y)¢¢X ist CARD (wegen Graphics 8) und Y ¢ist BYTE.¢wie in Basic zum Feststellen der Farbe¢oder des ASCII Zeichens an der ange-¢gebenen Position.¢¢A muss BYTE Zahl sein. In ihr steht¢dann das Ergebnis.¢¢¢Die folgenden Functionen ergeben alle¢eine BYTE Zahl. Sie benoetigen auch ¢all BYTE Zahlen als Parameter:¢¢¢BYTE FUNC PADDLE¢----------------¢¢Syntax: A=PADDLE(BYTE 0-7)¢¢wie Basic zum Festellen der Position¢eines der 8( bei XL/XE 4) moeglichen¢Paddles.¢¢BYTE FUNC PTRIG¢---------------¢¢Syntax: A=PTRIG(BYTE 0-7)¢¢wie Basic zum Festellen, ob der Knopf¢des Paddles gedrueckt wird.¢(0=gedrueckt / andere Werte= nicht ¢gedrueckt)¢¢¢BYTE FUNC STICK¢---------------¢¢Syntax: A=STICK(BYTE 0-3)¢¢wie in Basic zum Festellen der¢9 Richtungen des Joysticks¢Es ergeben sich folgende Werte in den¢verschiedenen Stellungen des Joysticks¢¢¢             14¢          10 |   6¢           \ |  /¢            \  /¢         11--15--7¢            /|\¢           / | \¢          9 13  5¢         ¢¢¢BYTE FUNC STRIG¢---------------¢¢Syntax: A=STIRG(BYTE 0-3)¢¢wie Basic zum Festellen, ob der Knopf¢des Joysticks gedrueckt wird.¢(0= gedrueckt / 1= nicht gedrueckt)¢¢¢SOUND¢-----¢¢Syntax: ¢¢  SOUND(KANAL,TON,VERZERRUNG,LAUTST)¢¢¢wie Basic zum Ansteuern der Tongener-¢atoren. Alle Parameter sind BYTE Werte¢¢Bei KANAL sind Werte von 0-3 moeglich¢Bei TON sind Werte von 0-255 moeglich¢Bei VERZERRUNG sind Werte von 0-15¢moeglich¢Bei LAUTST sind Werte von 0-255 moeg-¢lich¢¢Achtung: Wenn Tonkanal 2/3 benutzt ¢werden sollen, dann muss vorher noch¢der PokeyChip initialisiert werden.¢¢Man schreibt z.B.:¢¢   PROC POKEY_INIT=$E468() RETURN¢¢Im Programm muss diese Routine dann¢nur einmal angesprungen werden.¢¢SNDRST¢------¢¢¢Syntax : SNDRST()¢¢Schaltet alle Tongeneratoren ab.¢¢¢-------------------------------------¢¢Der Kurs geht weiter mit:¢¢¢             BEF4.KRS¢¢¢¢