¯≡βπδ³ABBUC # 49⇦¢Herzlich willkommen zur Diskausgabe der Demo-Corner...¢¢Diesmal h~⇦!~⇦@die Kombi-Methode gewaehlt, da meiner Ansicht na~⇦3er Platz im Magazin n~❎ ausreichend waere.¢¢Um was wollen wir uns~⇦xse A~◆½kuemmern? Viele von Euch kennen~❎⓪PC- bzw. Amiga-~⇦םs das Rotier~◆&Bildern (Bitmaps o. Texturen) um den ganze~╱,schirm in Echtzeit~G&en Effekt bez~⇦ק~⇦êCo~⇦²i.A. als "Rotozoomer".~⇦êo deswegen, weil r~❎£t~⇦≈d~⇦ö~⇦¥ wer~❎åedreht) und ~╱F~◆6~Dò~✓Œ~Dâst vergroess~⇦N~❎åverkl~Eƒt~✓R~D¨r~D|sie~✓∮~♪σ~╱ìen.¢¢A~D]auf dem XL gibt es schon Umsetzungen ~⇦b~Ed~◆Θs:¢¢1. "Overmind"-Trackmo~ESlight¢2. "Back2Life"~❎əTaquart¢3. "Asskicker~╱Shadows¢¢Es m~❎א ~äo~E◆Geruechte~äÅss~✓, tro~äührer 32-Bit Aktivitaeten~ ץAtari Falco~ה"naechs~⇦#Orneta~FMn~⇦^~DPihn x0,y0:¢¢Di~♪Å~E∙normal~D°~י war:¢¢m=dy/dx=sin/cos~✓A~✓he~ח&im re~❎Ñ~H|zu~ד⑦en~זh, logisch,~⇦תh~⇦9l~◆®ja~Gה~H∙. Daher ist~⇦º~F!~◆Ãm0=-1/m¢~◆✓~⇦❎(~◆á) ==>~❎⑨cos/sin=-~❎ij¢¢Daraus folgt~וΓhi~Dõas~ädx0~⇦Σ ~äædy~╱@ sind.~גΩmit hab~GP~⇦Dendes~ושProg~D[EG¢W=34♪ ; 34 grad gedreht¢DX=COS(w)╱ ;~Né~Fw-¢DY=SIN~✓#~Gç¢DX0=DY ;~╱£~Mτe¢DY0=-DX¢¢X0=0:Y0=0~◆a~ëº1 = 0,0¢GR.9¢¢FOR J=0 TO 191 ; Bild~äIrm 80x192¢X=X0:Y=Y~①Jholen~❎BI~╱B79 ;~דij~FΓ Z~ä≡nen¢ A=INT(X)MOD64¢ B~❎⓪Y~ ⓪C=PEEK(BITMAP+A+B*64)~⇦⑧OLOR C:PLOT I,J¢ X=X+DX~⇦ô+DY⇦ ;~Gij~גû~D①¢③ ;~êe¢NEXT I~E①X0+D~⇦כ0=Y0+DY0~נver-¢④ ; ~הIen!~╱=J~ä.s~à{alles! So... jetzt geh~דùlangsam ans Eingem~דñ, spr~äצan~ä¯ Umsetz~D∮in Assembler...¢¢F~çHn Vorteil ko~טÀschon~✓π H~ä~-S~⇦°~⇦¨buchen:¢¢Wir~çܺ~H~♪~⓪H~<~◆⌐~~<~❎¼~⇦~ו⇨~~
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ADC #64~Rr~✓¨~❎!~ Γ~✓⑥~H~
'~♪H~Ib~✓ד~H~◆⑥~H~❎נ~❎'4~
(~IÉ~✓צ~H~◆⑥IN~❎∞BNE ~DÜ~⇦RTS¢¢Die~חÜ sind ja 64x64 Bytes gross und~àºBildschirmz~ג√ 40~◆'lang.¢¢Wie sieht aber nun~❎7eigentliche Rotationsroutine aus?¢¢ROTO~à0X W ; DREHWINKEL~✓β~גת,X ; OFFSETS HOL~è~גij⇦ ;~⇦&(W)~ ⑥Y~I COS~Fπ~◆.~è⇧DY~ë†A SIN~╱fSIN~I~