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Text File  |  2023-02-26  |  15KB  |  504 lines

  1.  
  2.  
  3. *************************************
  4. * The Complete History of Lemmings  *
  5. *   By Mike Dailly (revision: 8)    *
  6. *      Copyright Mike Dailly        *
  7. *************************************
  8.  
  9. Lemmings started life as a simple
  10. animation back in August 1989 when
  11. DMA Design had just moved into their
  12. first office (which only consisted of
  13. 2 small rooms), and were beginning a
  14. new game called Walker (based on the
  15. walker that was used in Blood Money).
  16.  
  17. Scott Johnson (author of Hired Guns
  18. on the Amiga) had just been hired as
  19. a freelance artist after being
  20. rescued from a 2 week stretch behind
  21. the counter at McDonalds, and
  22. assigned the task of creating the
  23. graphics for Walker. After building
  24. the walkers head, he set about
  25. drawing little men for the walker to
  26. shoot at in a 16 by 16 pixel box.
  27.  
  28. I however maintained that they could
  29. be done in less; 8 by 8 - or so I
  30. thought. One lunchtime I borrowed
  31. someone's Amiga (probably Gary's,
  32. although it might have been a spare),
  33. and set about trying to prove him
  34. wrong.
  35.  
  36. The resulting image which only took
  37. an hour or so to make, I created the
  38. men, the gun, and the 10 ton weight.
  39. Once everyone had seen it they had a
  40. good old laugh, Gary Timmons added
  41. the mouth, the clapping hand and the
  42. rotating thing - and everyone had
  43. another chuckle.
  44.  
  45. Gary also made significant
  46. improvements to the character, and
  47. you can see Gary's almost complete
  48. lemming, just right of the chewing
  49. mouth. My one, is a bit "stiff",
  50. while Gary's is clearly the one that
  51. was used in the game.
  52.  
  53. Part 1
  54. ------
  55.  
  56. It was actually Russell Kay (author
  57. of PC lemmings), that first laughed
  58. "There's a game in that!" rather than
  59. Dave Jones, he's also the one that
  60. did the first demo which was shown to
  61. Psygnosis in late September of 1989
  62. at the PCW show. It was also Russell
  63. that coined the phrase "Lemmings"
  64. when talking about these little guys.
  65. The demo itself came about for a
  66. couple of reasons; first I had just
  67. done the animation, and Russell was
  68. keen to use the little guys in
  69. something, but the second reason is
  70. probably the more interesting.
  71.  
  72. Russell and Dave were having a
  73. discussion about weapons in Blood
  74. Money, and Dave was thinking of
  75. adding "salamander" style missiles
  76. that followed the landscape, but
  77. didn't really know how best to
  78. implement it. Russell however, had
  79. figured out a way, and used the
  80. Lemmings to demonstrate it. Dave
  81. decided against it though, and added
  82. the bombs that are in there today. 
  83.  
  84. There's been much debate over the
  85. choice of colours as well, but the
  86. colours were selected, not because
  87. they were the easiest to choose, but
  88. because of the PC EGA palette. With
  89. the limited choice, it was decided
  90. the green hair was nicer than blue,
  91. and with that, the final Lemming was
  92. born. I was actually the next person
  93. to code up a demo on the Commodore
  94. 64, but I only got so far as having a
  95. single Lemming walking over the
  96. landscape before Dave put me onto
  97. another project.
  98.  
  99. Dave was now at a lose end after just
  100. losing the race to build the first
  101. Amiga Action Replay cartridge, and so
  102. decided he now had time to start
  103. another game, and finally picked
  104. Lemmings - which is probably the best
  105. decision he ever made. 
  106.  
  107. After coding the defender style
  108. explosion, Brian Watson (who wrote
  109. most of the Atari ST version - I
  110. started it... he did most of it),
  111. almost fell backwards off his chair
  112. laughing!
  113.  
  114. Gary did all the animations, and
  115. Scott drew all the background. This
  116. was mainly because Gary insisted that
  117. he couldn't draw backgrounds, so
  118. Scott produced the first earth and
  119. rock style, and Dave decided to let
  120. him do them all. Gary meanwhile, set
  121. about creating the animations the
  122. game needed.
  123.  
  124. PART 2
  125. ------
  126.  
  127. The level editor was built around the
  128. Deluxe Paint interface; a program
  129. everyone at DMA was very familiar
  130. with. It was incredibly easy to use,
  131. and being built directly into the
  132. game it allowed for a very quick turn
  133. around on level creation. Gary,
  134. myself and Scot were the ones that
  135. did the bulk of the levels, But Dave
  136. did manage to sneak a couple in as
  137. well; although it was probably
  138. because he told us too and we
  139. couldn't really argue with him.
  140.  
  141. Having said that, it did take him
  142. ages to get any that were even worth
  143. while considering! He used to try and
  144. beat us, and after proudly stabbing a
  145. finger at the screen and saying
  146. "There! Beat that!", we'd calmly
  147. point out a totally new way of
  148. getting around all his traps, and
  149. doing it in a much simpler method.
  150. "Oh...", he'd mutter, and scramble
  151. off to try and fix it.
  152.  
  153. Of course, this was the beauty of
  154. Lemmings; there were so many ways of
  155. completing a level. I can't remember
  156. if anyone else managed to get levels
  157. into the final game, Steve tried hard
  158. - since there was money to be had!
  159. But just couldn't get to grips with
  160. it.
  161.  
  162. We all actually had great fun doing
  163. levels, and were always trying to
  164. beat each other by doing the most
  165. fiendish design we could. This never
  166. happened of course, and by the end of
  167. Lemmings we were all so good at the
  168. game, it would only be a matter of
  169. seconds before we figured out how to
  170. complete a new level.
  171.  
  172. We did manage to fox Psygnosis now
  173. and then, and I can lay claim that it
  174. took John White an hour to figure out
  175. "Its hero time". When ever Psygnosis
  176. did some testing, we'd get back a fax
  177. with the level name, time taken to
  178. complete, and some comments and a
  179. difficulty rating. These were usually
  180. around 3-6 minutes, and some general
  181. comments on how they found it.
  182.  
  183. Every now and again though, the fax
  184. would be covered in scribbles with
  185. the time and comment's crossed out
  186. again and again; this is what we were
  187. striving for while we were designing
  188. the levels, and it gave us all a warm
  189. fuzzy feeling inside.
  190.  
  191. You could always tell the levels Gary
  192. did, as they were very "minimal", a
  193. few blocks and that was about it. My
  194. own (and Scott's to some degree)
  195. tended to look like pictures, or at
  196. the very least pretty. Scott's levels
  197. tended to be packed together better
  198. than mine, but I liked drawing huge
  199. levels; "Hunt the Nessy" and "The
  200. Steel Mines of Kessel" were mine for
  201. example.
  202.  
  203. I also loved making the user do
  204. multiple things at once. "The Fast
  205. Food Kitchen" was one of mine, and
  206. required the player to jump back and
  207. forth to complete the level. 
  208.  
  209. After I created the "The Art Gallery"
  210. Dave did in fact tell Gary to go and
  211. make them a bit more pretty, as he
  212. could now see what was possible, and
  213. couldn't imagine people  paying for
  214. bland looking levels, and 3 blocks on
  215. screen was just that. So Gary went
  216. off and put lots of fluff around the
  217. edges to make them more appealing,
  218. but nothing that interfered with the
  219. playing of his level.
  220.  
  221. You can see examples of this in
  222. levels like "Lemmingology" , "We all
  223. fall down" and "All or Nothing". All
  224. of these have very simple play areas,
  225. while the surrounding detail is
  226. meaning-less to the level itself.
  227. Still, it didn't stop Gary from
  228. producing some great levels.
  229.  
  230. I also liked to give small clue's in
  231. the name ( "It's Hero Time" referring
  232. to a single Lemming going 'over the
  233. top' as it were), while Gary used to
  234. try and make clever references to
  235. things ("I have a cunning plan" -
  236. Black Adder), where as Scott just
  237. tended to make up nice sounding
  238. names. Of course we all did a bit of
  239. everything, my "The Island of the
  240. Wicker people" being a reference to a
  241. line from Batman.
  242.  
  243. PART 3
  244. ------
  245.  
  246. I was also the one responsible for
  247. creating all the "custom" levels for
  248. the game. We picked games that used
  249. the Amiga's dual-playfield system as
  250. they only used 16 colours, this ruled
  251. out games like Blood Money which was
  252. a full 32 colours. We did a test with
  253. a Menace level since we already had
  254. all the graphics to that, and once we
  255. saw how this looked, we went hunting
  256. for others.
  257.  
  258. We were then lucky enough to get some
  259. graphics from Psygnosis and
  260. Reflections for Beast, Beast II and
  261. Awesome which then made up the rest
  262. of these levels. The special levels
  263. were very basic, as they couldn't
  264. have traps of any kind (due partly to
  265. the change in colour palette), which
  266. meant I had to try and make hard
  267. levels using only the skills and
  268. backgrounds only; never an easy thing
  269. to do.
  270.  
  271. The problem was now that we had all
  272. these really hard levels, but no easy
  273. ones. So, Gary then set about making
  274. simple ones; either by making easier
  275. versions of hard ones, or brand new
  276. levels. Levels like "Just Dig"
  277. (Lemmings level 1) were example of
  278. the new, simple levels. Designed to
  279. ease the player in,. these levels
  280. were so simple, that some under 5's
  281. managed to play the first few levels
  282. unaided.
  283.  
  284. This I believe is where many games
  285. fall down today, they don't spend the
  286. time making a good learning curve.
  287. Its also one of the reasons why I
  288. think the game did so well, everyone
  289. could do at least a few levels. 
  290.  
  291. I've since met many people that were
  292. around 6 or 7 years old at the time,
  293. who have told me they used to play
  294. it. There have been very few games
  295. with such a cross section of players;
  296. Mario games are the only other ones I
  297. can think of since not even the Sonic
  298. games are played by such a wide cross
  299. section of ages.
  300.  
  301. The music and particularly the sound
  302. effects have to get a mention, so
  303. crucial to were they to the game.
  304. Both were created by Brian Johnson
  305. (Scott's younger brother), and the
  306. reason the tunes were, well - basic,
  307. was to avoid any copyright problems. 
  308.  
  309. This was around the time when games
  310. first started to worry about such
  311. things, where as before they would
  312. have just happily ripped them off,
  313. but not now. This is why we were
  314. stuck with such timeless classics as
  315. "How much was that doggie in the
  316. window?" etc. However, I do seem to
  317. recall that Gary Timmons did the
  318. intro music, for some reason. 
  319.  
  320. The sound effects were superb however
  321. and deserve a special mention, since
  322. the game wouldn't have been the same
  323. without them. Scott's mum I believe
  324. was the first voice of the lemmings.
  325.  
  326. The other great thing with the
  327. original lemmings was the 2 player
  328. option. This came about because of
  329. games like Populous and Stunt Car
  330. Racer. These were the games we were
  331. playing in the office at the time,
  332. and they were the first to use
  333. Null-Modem cables for multi-player
  334. action.
  335.  
  336. We tried this as well, and I actually
  337. coded up a Null-Modem cable routine
  338. up, and even got a mouse moving
  339. around on Dave's machine, being
  340. controlled by me on mine. However,
  341. since the Amiga could have 2 mice
  342. plugged in, Dave decided to go with
  343. the split screen option instead. 
  344.  
  345. This was a great addition, and one
  346. I've been very sorry not to see again
  347. since. The PC has problems
  348. controlling more than once mouse, so
  349. it was dropped from that version, but
  350. the Atari ST version did managed to
  351. retain it.
  352.  
  353. PART 4
  354. ------
  355.  
  356. When the arcade machine was being
  357. written, the CEO of Data East
  358. apparently wouldn't start a meeting
  359. without challenging the person to a 2
  360. player version of lemmings (according
  361. to Dave that is).
  362.  
  363. I've never been quite sure why no one
  364. has ever done a proper multi player
  365. Lemmings game since, and these days
  366. with and internet connection, it
  367. would be a great game to play.
  368.  
  369. The arcade version is also where the
  370. fast forward of Lemmings 2 came from,
  371. once we saw it in the Arcade version,
  372. we realised we just had to have it.
  373. It's now very hard to play the
  374. original Lemmings without the fast
  375. forward.
  376.  
  377. The arcade version was controlled
  378. with the joystick or a trackball and
  379. was still in the very early stages
  380. when it was cancelled. I still have
  381. the original prototype here, rescued
  382. from the skip when DMA moved from
  383. Dundee to Edinburgh.
  384.  
  385. Another little known fact, was that
  386. Psygnosis also did a book of
  387. solutions, written by Mark Tsai
  388. (current owner of Lemmings.com), and
  389. A.J. Aranyosi, it included 16 new
  390. levels from the "oh no, More
  391. lemmings" level set. This book is now
  392. well out of print, but is
  393. ISBN:1-55958-188-3 in case you want
  394. to look for it.
  395.  
  396. It was printed in black and white
  397. pages, and gave detailed descriptions
  398. on how to complete each level from
  399. Lemmings and the new bonus levels.
  400.  
  401. The Lemmings front end was also going
  402. to look very different initially. We
  403. came up with the idea of lemmings
  404. holding up cards, like in stadiums to
  405. spell stuff out. The rest of the
  406. lemmings were going to be doing lots
  407. of other funny animations.
  408.  
  409. So I set about doing this. I had a
  410. screen full of lemmings, all
  411. animating differently, and some
  412. holding up cards. This was neat, but
  413. confusing... so it was eventually
  414. dropped.
  415.  
  416. The official drawings were done by
  417. Gary, however they were done well
  418. after the game was underway. They had
  419. to be drawn since Psygnosis kept
  420. asking us what they really looked
  421. like for boxes and adverts and we
  422. couldn't tell them. So Gary knocked
  423. up these sketches to give them the
  424. basic idea.
  425.  
  426. We also received various comments
  427. back from the public, one of which
  428. sent our eyes rolling! The level 666
  429. was received very badly in places,
  430. since many thought this was a direct
  431. effort to put the devil over as being
  432. "cool" or whatever.
  433.  
  434. However, it all started out as me
  435. trying to get a level full of
  436. "fives", but while I could get 55 of
  437. each skill, 5min, 55 seconds for the
  438. timer, I couldn't get 55% of lemmings
  439. to save; only 66% (it has since been
  440. pointed out that if I'd change the
  441. number of lemmings, I could have
  442. easily gotten 55%). So it changed to
  443. 6. Then since it was in the hell
  444. level, I though of 666. 
  445.  
  446. I never thought it would cause quite
  447. the stir it did, although I still say
  448. you're helping them escaping from
  449. hell it to a far better land!
  450.  
  451. PART 5
  452. ------
  453.  
  454. The number of people that claim to
  455. have been involved in the original
  456. Lemmings, is huge. The actual number
  457. isn't.
  458.  
  459. The main folk were Dave Jones
  460. (Amiga), Russell Kay (PC), Gary
  461. Timmons (Animations), Scott
  462. Johnston(Backgrounds), Me (Mike
  463. Dailly), Brian Watson(ST), Brian
  464. Johnson (Music+SFX) and Steve Hammond
  465. (PC EGA/CGA Graphics conversion). 
  466. Tim Write (I think he did the music
  467. player), Tony Williams (PC Music), oh
  468. and Scott's mum (Lemmings Voice)!
  469.  
  470. If I've missed anyone and you think
  471. you know some one else who should be
  472. on this list, then please let me know
  473. - but I reserve the right to laugh at
  474. you.
  475.  
  476. This list obviously doesn't include
  477. any Psygnosis staff, since during the
  478. first lemmings game, they only really
  479. gave feedback, and tested - although
  480. John Whyte's level feedback was
  481. excellent. He used to draw up a
  482. lovely grid with level names and then
  483. rated them and gave some comments
  484. back.
  485.  
  486. And so there we have it - the full
  487. story of Lemmings. I'm sure that this
  488. will be added to as the others read
  489. it and remember little stories of
  490. their own, or correct some small
  491. points listed here, but this is
  492. pretty close.
  493.  
  494. Hope you enjoyed it!
  495.  
  496. COMMODORE FREE
  497. This information is Copyright to Mike
  498. Dailly Please contact Mike directly
  499. for permission to reprint or use any
  500. of this information
  501.  
  502. --
  503.  
  504.