home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / street_fighter_al_2_chun_li.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-05-13  |  36KB

  1. From: "J T" <jxt@hotmail.com>
  2. Date: Wed, 29 Apr 1998 03:16:27 PDT
  3.  
  4.  
  5. +------------------------------------------------------------------+
  6. |                                                                  |
  7. |                   StreetFighter Alpha 2                          |
  8. |                       in-depth FAQ;                              |
  9. |                          Chun-Li                                 |
  10. |                           v 1.00                                 |
  11. |                                                                  |
  12. +------------------------------------------------------------------+
  13.  
  14. Contents;
  15. =========
  16.  
  17. 1; Info about the FAQ and its author.
  18. 2; Moves list for Chun-Li
  19. 3; A few basic strategies
  20. 4; Using all her moves
  21. 5; Combinations
  22. 6; Super moves & custom combo
  23. 7; Traps and Showing off ;-)
  24. 8; How do I kick ??'s butt?
  25. 9; Other stuff...
  26.  
  27. --------------------------------------------------------------------
  28.                          1; FAQ Info
  29. --------------------------------------------------------------------
  30.  
  31. 1.1; This FAQ
  32. -------------
  33. This FAQ is aimed at all SFA2 players who have not yet got to grips
  34. with, probably the best character in the game, Chun-Li. The people
  35. who will probably benefit most from this guide are ex-Guile players
  36. (In previous StreetFighters), Charlie/Nash players, and people who
  37. have mastered any other character, and are looking for a change. I
  38. have tried my very best to incorporate help for all Alpha 2 virgins.
  39. I'm an ex-Guile, so this is where many players and I share stuff, as
  40. those familiar with Guile's combos may feel at home with Chun-Li.
  41.  
  42. 1.2; The Author
  43. ---------------
  44. This is the bit where I get to show off, in the manner all FAQ 
  45. writers have a compulsion to :-) so here goes...
  46. I'm Jxt (Jxt@Hotmail.com). Mail me and tell me how good my FAQ is :-)
  47. Enough joking, I'd like info on any more strategies you may find, or
  48. even anything you may feel I have missed, so feel free to mail me.
  49. SFA2 is one of my fave games, ever, and my fave character is Chun-Li
  50. (As you may have guessed, really...). My main strength at this game
  51. is that I can Alpha-Counter.... ANYTHING! No, really I can.
  52.  
  53. I'll also like to add that Chun-Li might just be the 'best' player
  54. in SFA2, but I don't know. Unlike SF2 where Guile was 'best', no such
  55. information is available for SFA2. Maybe the characters are all just
  56. SO balanced, there isn't a 'best' character... Maybe not...
  57.  
  58. Also I'd like to add that over here in the UK, there are no strategy
  59. guides or anything available for this title that I know of, so all this
  60. info is mine. All mine. I apologise for any inaccuracies. Apart from
  61. dodgy spelling, I don't mind you e-mailing me and complaining about some
  62. little thing I may have got wrong, or missed. But that doesn't include
  63. Ken/Dan/etc. players slagging me off because I said they're not very good.
  64. Everyone's entitled to an opinion, aren't they?
  65.  
  66. 1.3; Ubiquitous Copyright bit
  67. -----------------------------
  68. As this FAQ was written in the UK, the laws kinda Auto-Copyright all
  69. this unpublished stuff, but seeing as I'm kind I'll let y'all have this
  70. FAQ on your web sites, etc. JUST as long as you acknowledge me (Jxt) in
  71. some way, and put my E-Mail someplace (Jxt@Hotmail.com) if this FAQ is 
  72. edited. And I don't want people just rewording the goddamn thing and 
  73. calling it 'theirs'. Plagiarism is theft, y'know... Thanx all.
  74.  
  75. 1.4; Thanx to...
  76. ----------------
  77. In the writing of this FAQ, I'd like to thank the following;
  78.  
  79. Adrian Thorne (Thorne_A@Hotmail.com) for remaining a challenging
  80.     opponent, and being dumb enough to do moves for me to counter
  81.     heh heh :-)...
  82.  
  83. Paul Buxton (No E-Mail address) for being another opponent that gives
  84.     me a challenge, even though he surprisingly turned from a
  85.     scum-sucking cheesemeister to master player overnight ;-)
  86.  
  87. Dave Buxton (Dmc99@Yahoo.com) for actually getting used to Chun-Li
  88.     on the strength of my advice.
  89.  
  90. Richard Leadbetter (Richard.Leadbetter@Ecm.Emap.com) and the rest
  91.     of the Sega Saturn magazine (UK) crew for recommending this 
  92.     game so heartily on the Sega Saturn. Wise words, indeed...
  93.  
  94. Chun-Li for letting me play with her so much ^_^
  95.  
  96. 1.5; Help! I'm a newbie
  97. -----------------------
  98. This is the section for you then...
  99. This is just a guide to all the terms that I have used in this FAQ,
  100. as they are aimed at Alpha veterans, and not everybody is one...
  101.  
  102. Combo;        This means 'combination' of attacks. These are 
  103.         attacks that happen so quickly that there is no time
  104.         to recover between one and the next.
  105.  
  106. TopDown;    A move which gets at an annoying Low-Blocker, as it
  107.         hits above their guard, like an air attack, but is
  108.         not as obvious. These are quite effective, if used
  109.         correctly.
  110.  
  111. Whiff;        This is not when one of the fighters fart. What this
  112.         means is when a move is pulled off, but does not hit,
  113.         it 'whiffs', stopping short of the opponent.
  114.  
  115. 'Cherry';    Play the game. Finish a round with a weak attack. Now
  116.         do you see what this means?
  117.  
  118. Start;        In places where I have mentioned 'Start', it refers 
  119.         to the arcade machines 'Start' button. On any of the
  120.         home versions, it means whatever you have set for
  121.         'taunt'.
  122.  
  123. Alpha-Counter;    Explained later.
  124.  
  125. Lv3;        Level 3 of a super combo. Perform it with all 3 
  126.         punches/kicks and it will use all 3 levels of your
  127.         super combo gauge...
  128.  
  129.  
  130. 1.6; Help for arcade-goers
  131. --------------------------
  132. Just a list of translations, from my terms to arcade terms.
  133.  
  134. Light Punch;    Jab
  135. Medium Punch;    Strong
  136. Hard Punch;    Fierce
  137. Light Kick;    Short
  138. Medium Kick;    Forward
  139. Hard Kick;    Roundhouse
  140.  
  141. --------------------------------------------------------------------
  142.                         2; Moves List
  143. --------------------------------------------------------------------
  144.  
  145. 2.1; Special Moves
  146. ------------------
  147.  
  148. 100 Foot kick;        Press Any kick repeatedly
  149.  
  150. Rising Phoenix Kick;    Hold Down (2 sec), Up+Any Kick
  151.  
  152. Kioken;            Half-Circle Back, Down, Forward+Any Punch
  153.  
  154. Axe Kick (topdown);    Half-Circle Forward, Down, Back+Any Kick
  155.  
  156. Kick Flip (topdown);    Down-Forward+Hard Kick 
  157.  
  158.  
  159. 2.2; Super Combo Moves
  160. ----------------------
  161.  
  162. 1,000 Kick burst;    Hold Back (2 sec), Forward, Back, Forward
  163.             + Any Kick
  164.  
  165. Deadly Rising Phoenix;    Hold Down-Back (2 sec), Down-Forward,
  166.              Down-Back, Up-Forward + Any  Kick
  167.  
  168. Kioushou;        Quarter-Circle Down, Forward x2, Any Punch
  169.  
  170.  
  171. --------------------------------------------------------------------
  172.                       3; Some Basic Strategies
  173. --------------------------------------------------------------------
  174.  
  175. 3.1; Kicks
  176. ----------
  177. Use lots. They are Chun-Li's premier form of attack.
  178.  
  179. 3.2; Fireballs
  180. --------------
  181. These are best used to trick an opponent into jumping. Use a light
  182. Fireball, then crouch, and Hard Kick. Your opponent should jump into
  183. this, if they jump over your Fireball. If not, the Hard Kick has a
  184. small enough recovery time to leave you safe. Hard and medium 
  185. Fireballs are best used to get an opponent as they get up, or if they
  186. whiff a move, that you aren't too close to.
  187.  
  188. 3.3; Crouching Medium Kick
  189. --------------------------
  190. Even faster then the Hard Kick, the Medium variety has an incredibly
  191. short recovery and decent range.
  192.  
  193. 3.4; Down-Back
  194. --------------
  195. This beauty is probably the most important... Hold this direction at
  196. EVERY opportunity, as in the air it will allow you to air-block any
  197. attack that happens before yours, and also sets you up nicely for
  198. super combos and special moves, as Down-Back counts as Down AND Back
  199. at the same time. Also, if you go for a Medium or Hard Punch when
  200. meeting your opponent in mid-air you will most probably air-throw
  201. them. The only downside to this, is that the crouch-blocking that 
  202. you'll do on the ground leaves you quite vulnerable to topdowns and
  203. aerial attacks.
  204.  
  205. 3.5; Rising Phoenix Kick
  206. ------------------------
  207. This has better range than you'd imagine. Experiment with it to see
  208. how effectively you can use it.
  209.  
  210. 3.6; Aerial attacks
  211. -------------------
  212. These are the starting point for any combos you might want to do.
  213. Experiment with a late (Aim for your opponent's stomach) kick, 
  214. followed by a low attack, for a simple combo. If you used the Down-
  215. Back holding technique, try tagging something on to the end of THAT.
  216. But, that will be covered later, as it becomes no longer a basic
  217. technique...
  218.  
  219. 3.7; Cancel
  220. -----------
  221. Try a Medium Punch at close range, and perform the motion for a 
  222. kioken. You may see that (If you did it right) the Medium Punch will
  223. be 'interrupted' with the kioken. This is called 'Cancelling' the
  224. Medium Punch. Experiment with this as it is the basis for many a 
  225. combination attack...
  226.  
  227. 3.8; Juggle
  228. -----------
  229. Technical term, that. Notice that when you do a Hard Kick Rising
  230. Phoenix at close range, it will actually hit them twice after they
  231. leave the floor. This is called juggling. Other moves do this...
  232.  
  233. -------------------------------------------------------------------
  234.                       4; Using her moves
  235. -------------------------------------------------------------------
  236.  
  237. 4.1; Standing
  238. -------------
  239.  
  240. Light Punch;    Used only for combos, usually. Comes accidentally
  241.         (And quite nicely, may I add) when trying to do a
  242.         Lv3 Kioushou at close range, and adds a welcome extra
  243.         hit.
  244.  
  245. Medium Punch;    Again, used only in combos, like the Punch/Kioken
  246.         cancel described above.
  247.  
  248. Hard Punch;    Cannot be cancelled, so is as much use as a bucket
  249.         of steam to a fireman. For range, go for another
  250.         alternative.
  251.  
  252. Light kick;    Essential for that 'cherry' victory. Other than that
  253.         it's not very good...
  254.  
  255. Medium Kick;    Avoid this one, too.
  256.  
  257. Hard Kick;    Comes accidentally when performing Rising Phoenix at
  258.         close range (Even the Super). Thanx, indeed...
  259.         It also has a use as an air-counter if you have not
  260.         'charged' up the Rising Phoenix, but your timing must
  261.         be impeccable.
  262.  
  263. 4.2; Crouching
  264. --------------
  265.  
  266. Light Punch;    Good in the more complicated combos, and that's it.
  267.  
  268. Medium Punch;    Vital ingredient in most staple combos.
  269.  
  270. Hard Punch;    Useless, even as a range attack.
  271.  
  272. Light Kick;    Regard this as Light Punch, but this has the added
  273.         bonus of showing up accidentally before a Lv3 Deadly
  274.         Rising Phoenix. Nice.
  275.  
  276. Medium Kick;    As Medium Punch, this is vital in staple combos, but
  277.         this is better, as it can be repeated on non-blockers
  278.         without risk, thanks to its range and decent recovery
  279.         time. Not too much, though, as explained later...
  280.  
  281. Hard Kick;    Without a doubt Chun-Li's best ranged attack. This is
  282.         excellent for traps, and a nice safe move, but its
  283.         recovery is not as great as the Medium Kick. Use with
  284.         caution, as you do NOT want an opponent to get used
  285.         to seeing this.
  286.  
  287. 4.3; In the air
  288. ---------------
  289.  
  290. Light Punch;    As with all light attacks, this almost guarantees
  291.         a little air supremacy, but use the kick instead...
  292.  
  293. Medium Punch;    Great for starting combos. That's all.
  294.  
  295. Hard Punch;    Also quite good for combos. More damage, too.
  296.  
  297. Light Kick;    When in doubt in the air, use this move. It has
  298.         air supremacy, like the Light Punch, but has a much
  299.         better range. Jumping straight up is not too hot...
  300.  
  301. Medium Kick;    Chun-Li's best combo-starter, as this can cross-over
  302.         if used correctly. Range is same as Light Kick, as
  303.         is the jumping straight up version...
  304.  
  305. Hard Kick;    Dodgy. It changes, depending on how you jump. Jump
  306.         straight up and Kick is a good air-counter, if you're
  307.         confident that your attack will come first. Jumping
  308.         Back, or Forward produces a double-kick that juggles.
  309.         Ace for finishes, this but go for another attack 
  310.         unless you're confident and need the extra damage 
  311.         from the extra hit.
  312.  
  313. Down+Medium Kick;Ok on an opponent who you figure you're not going
  314.         to be able to combo. As an added bonus, if the kick
  315.         is late enough, you can repeat it twice more to
  316.         juggle the opponent. Great for finishing with, and if
  317.         you're not confident that you can combo your opponent
  318.         it's cool for the damage...
  319.  
  320. 4.4; Special Moves
  321. ------------------
  322.  
  323. 100 Foot kick;    This is only cool in combos (If there are any, all her
  324.         old SF2 combos with this in don't seem to work...) or
  325.         to 'pin' your opponent whilst they get up from the 
  326.         floor, but that is just getting cheap...
  327.  
  328. Rising Phoenix;    This is a brilliant air-counter, should you have
  329.         'charged' it up, and is great at close range/in combos
  330.         but is not much use elsewhere.
  331.  
  332. Kioken;        Just a standard fireball, for boring fireball matches.
  333.         I prefer to use this for traps, and pinning a victim,
  334.         without getting too close...
  335.  
  336. Axe Kick;    Only good in traps, where it works quite well, but 
  337.         only if your opponent does not expect it.
  338.  
  339. Kickflip;    Although this is a top-down, it is not what it is best
  340.         used for. This move seems to have a high 'priority',
  341.         and works well Vs a jumping attack, but to use it like
  342.         this effectively, you must pre-empt your opponent.
  343.  
  344. 4.5; Super Combo
  345. ----------------
  346.  
  347. 1,000 K Burst;    Distance games, here, and that is all.
  348.  
  349. Deadly Phoenix;    Basically use this if you have a spare level, in the
  350.         place of the regular version.
  351.  
  352. Kikuoshou!;    Where ISN'T this effective? It can be used well in 
  353.         pins, combos, as an air counter, and it can fool your
  354.         opponent, as the Lv3 version has a little more range,
  355.         and if they think you're whiffing the move, the last
  356.         bit may catch them out, if they're just waiting to
  357.         counterstrike.
  358.  
  359. 4.6; Alpha-Counters
  360. -------------------
  361.  
  362. Heheheheheh... this is where my main strengths come into play, as the
  363. Alpha-Counter is what I'm best at. Although it may annoy an opponent
  364. to hell, they are probably the reason I'm just so good with Chun-Li...
  365. I could write an entire FAQ on the Alpha-Counter, in general, as I
  366. know so much about the execution of these, etc... but in this FAQ, I
  367. will only detail Chun-Li's strengths in Alpha-Countering...
  368.  
  369. PUNCH!;        This counter produces a double-palm strike, a la the
  370.         Kioken, but without the fireball. It takes about the
  371.         same time to pull off, but it seems to have a higher
  372.         priority than almost ANYTHING in the game. Except for
  373.         dragon-punches and multi-hit moves (Unless you AC the
  374.         last hit) this counter will pummel anything. I laugh
  375.         at how many Lv3 Psycho-Crushers have been hit by this.
  376.  
  377. KICK!;        Just like a regular Medium Kick whilst crouching. But
  378.         uses up a level of your SC bar. Worth it? You decide.
  379.  
  380. 4.7; Others
  381. -----------
  382.  
  383. Throwing;    Regarded as very cheap. It is. Although it is good on
  384.         an annoying opponent who does nothing but block.
  385.  
  386. Air-throw;    Nothing but pure style. Use for 'cool points' on a
  387.         whiffed dragon punch, or any of its' variants.
  388.  
  389. ---------------------------------------------------------------------
  390.                            5; Combos
  391. ---------------------------------------------------------------------
  392.  
  393. 5.1; Two hits
  394. -------------
  395. As explained before, jump in with a late attack, and then as soon
  396. as you land, do another. It may help if you rapidly tapped the same
  397. button, e.g. Hard Punch. Try this with a low attack, making sure that
  398. you hold down-back from the very moment you leave the ground. Why?
  399. It's a good habit - I'll explain later...
  400.  
  401. 5.2; Automatic combos
  402. ---------------------
  403. Try any super combo, or the 100 foot kick at close range.
  404.  
  405. 5.3; Special moves in combos
  406. ----------------------------
  407. Try a medium punch, followed by a Kioken cancel. Or try crouching
  408. next to your opponent, and Medium Kick, cancelled with a Rising
  409. Phoenix. If you have difficulty doing this, try changing your timing.
  410. Pressing Up+Kick the moment the medium kick hits works.
  411.  
  412. 5.4; Staple combos
  413. ------------------
  414. These generally follow the form: (Jump+Attack, Attack, Special Move)
  415. Try jumping in with a Medium Punch. Rapidly tap it so that it hits
  416. right after you land. As soon as it hits, cancel with a kioken.
  417. Or try my particular fave; Jump in with a Medium Kick, followed by
  418. a Crouching Medium Kick and cancel with a Rising Phoenix. A good
  419. 5 hits there.
  420.  
  421. 5.5; A little more
  422. ------------------
  423. Try the whole hog and replace a special move with the super-combo 
  424. version. Now THAT'S getting good!
  425.  
  426. 5.6; Weird ones
  427. ---------------
  428. Chun-Li has more combos than that! There's the 3x heel kick juggle
  429. above, and others. Try replacing a crouching Medium Kick with a 
  430. crouching Hard Kick, in the 5 hit Rising Phoenix combo above. This
  431. juggles, and works best in a corner. Not that useful, but you may
  432. want to know...
  433.  
  434. -------------------------------------------------------------------
  435.                     6; Super Moves & Custom Combo
  436. -------------------------------------------------------------------
  437.  
  438. I may have said all this stuff about the SC's before, but for 
  439. completion's sake...
  440.  
  441. 6.1; 1,000 kick burst
  442. ---------------------
  443. This is a good one for range, as it dashes toward the opponent.
  444. This is best used on a whiffed move, or to damage a blocking opponent
  445. if you are on the verge of winning. It has a bit of a large recovery
  446. time, though...
  447.  
  448. 6.2; Deadly Rising Phoenix
  449. --------------------------
  450. Basically use this in place of the Rising Phoenix for more damage, or
  451. at close range, as your opponent recovers.
  452.  
  453. 6.3; Kioushou!
  454. --------------
  455. Chun-Li's best 'pin' move, used to hit an opponent as they get up, if
  456. they do not block, but try to Special Move you as they get up...
  457. It works pretty well as an aerial counter, too.
  458.  
  459. 6.4; Custom Combo
  460. -----------------
  461. For Chun-Li there is only ONE custom combo that is worth bothering 
  462. with. Activate the Custom Combo mode, and hold Down, whilst rapidly
  463. tapping Hard Kick. If done correctly Chun-Li should knock the opponent
  464. over with a crouching Hard Kick, and go into the 100 Foot Kick to 
  465. juggle for the rest of the hits. This works best in a corner, at Lv3.
  466. Like this, I got 49 hits! This does awesome damage, too!
  467.  
  468. ---------------------------------------------------------------------
  469.                       7; Traps & Showing off
  470. ---------------------------------------------------------------------
  471.  
  472. 7.1; Traps: Master Strategies
  473. -----------------------------
  474. These are THE strategy to use against good players. More often than
  475. not, they work, but do not use any one strategy too much: Players will
  476. moan about this being 'cheap' if they keep falling for it, or they
  477. will start to expect it coming (Bad thing...)
  478. Here is a list of some of my best...
  479.  
  480. *Kioken (Opponent Jumps) Down+Hard Kick (Hits them as they land)
  481.  
  482. *Use a lot of Jump Attack, Crouch Attack combos.... then after about
  483.  ten or so, do a Jump Attack, then Axe Kick. Your opponent expects a
  484.  low attack, so low blocks, and gets the Axe Kick in the face. :-D
  485.  
  486. *Sling LOTS of Hard Punch fireballs, and if your opponent likes to
  487.  jump them, throw in a Light Punch one, to disorientate their timing.
  488.  Man, this is an old trick, but still works, heh heh.
  489.  
  490. *'Blitz Bomb' your opponent. That is, when you're Lv3, throw 3 Lv1
  491.  Kioushou's at your opponent up close. Chances are they will only
  492.  expect the one, so you may get them. If not, this actually amounts
  493.  to more blocked damage than a Lv3 Kioushou.
  494.  
  495. *If your opponent blocks the first two hits of a combo, wait a while
  496.  and do a crouching Hard Kick. This should hit your opponent who will
  497.  have tried to hit you by now. If they're still blocking, go for a
  498.  throw instead...
  499.  
  500. *Leap off the wall if your opponent is keeping their distance. You'll
  501.  seemingly drop from nowhere, right near them.
  502.  
  503. *About 5 or so Axe Kicks in a row on a defensive player will get them
  504.  constantly high-blocking. Crouch and Hard Kick them.
  505.  
  506. *Jump in with a Medium Kick, and follow through with forward+Light Punch
  507.  then roll down to down+light kick, then roll to back+Hard Kick. This is
  508.  NOT a combo, but a brilliant trap. Because Chun-Li's combos tend to have
  509.  low attacks in the middle, your opponent will [Block] the leap in, [Low
  510.  Block] the rest, which is where the axe-kick will hit. If they do not
  511.  low-block, the down+Light Kick will get them, and they will instantly
  512.  low-block for whatever comes next. Nasty.
  513.  
  514. 7.2; Showing off
  515. ----------------
  516. Sorry about the inclusion of this section, it's just that I play as
  517. Dan now and again, and I just can't help trying to make a match more
  518. interesting, esp. if it's a boring 'Fireball Fight' or something.
  519.  
  520. *Taunt (Start). This is cool, as it can hit the opponent. Finishing
  521. off with this is class, and it is really embarrassing to an opponent
  522. if they Psycho Crusher or something, and your taunt hits it, which
  523. it can, as it seems to have superiority over a LOT of other moves.
  524. The only downers are the timing must be spot on, and it's only once
  525. per round. Oh well, c'est la vie...
  526. ****ULTIMATE COOL POINTS!!!**** for finishing off with this!
  527.  
  528. *Alpha Counter something useless, like a Fireball, so that you will
  529. not hit them. They'll probably ask why the hell you did that. I just
  530. reply 'Just showing off', but I guess you could make out that your
  531. opponent is so lame that you just had to use a level on something less
  532. easier than whipping their butt ;-)
  533.  
  534. *Master the alpha counter. Wait until you're at Lv3, then AC the next
  535. three moves they do, in quick succession. Hard to do, but this will
  536. *REALLY* annoy your opponent. But it shows them how 'good' you are.
  537.  
  538. NB; The ultimate show off is to Alpha Counter the raging demon.
  539. This can be done, but only against a human player, as you actually AC
  540. whatever comes BEFORE it (The ubiquitous Jabbing/Kicking into thin air).
  541. I've done it. It's cool. And it annoys the hell out of who you AC...
  542.  
  543. ---------------------------------------------------------------------
  544.                     8; How do I kick ??'s butt?
  545. ---------------------------------------------------------------------
  546.  
  547. NB; Most of the following CPU info is based on playing on difficulty 6 or 
  548. above. I complete the game on 8 regularly using these, but I don't see why
  549. these tactics won't work on any of the lower difficulties, I mean, we all
  550. have to start SOMEWHERE!
  551.  
  552. 8.01; Vs Ryu
  553. -----------
  554. CPU Ryu plays all 'old skool', slinging fireballs like hell, and he
  555. has this annoying knack of recovering from anything just as you have
  556. launched an attack. Just try and get him with ranged moves, as he
  557. powers up his Fireball. Other than that, he has this annoying habit of
  558. using 'ticks' (quick moves that are nigh-on impossible to counter on the
  559. recovery) and using Dragon Punches at inhumanly timed points.
  560.  
  561. A Human Ryu can be extremely annoying. One of the oldest (And sadly, one
  562. of the most common) Ryu tricks is the waiting game. He will just crouch in
  563. the same spot and wait... If you fireball, he will. If you walk toward, he
  564. will sweep you, if you jump, he will Dragon Punch you. This is one of the
  565. most annoying scenarios to be in, and can get extremely boring. The only
  566. thing I can recommend is to keep at it and hope your opponent will make
  567. a mistake, fluffing up a Dragon Punch, etc. or try any of the following;
  568. * Range games; Walk back and forth, and try to lure him to do something 
  569. that will have him in recovery, i.e. a Fireball. Or jump short of him and 
  570. block his Dragon, then grab him afterwards with anything.
  571. * Pro Range games; Walk near enough to him, so he may sweep you, but
  572. Alpha-Counter it. Well, I did say 'pro' ;)
  573. *Start a 'Fireball Fight'!!!; ...And hope you don't mess up. Ever. Chun's
  574. fireball may take longer to execute, but as a bonus, it has one of the
  575. shortest fireball recoveries in the game! Keep it up long enough (Yeah, 
  576. boring I know, but so is the Ryu player's 'waiting game'...) and you will
  577. eventually hit with your fireball. Of course, if he decides he's bored of
  578. it and jumps, you can always try for the crouching Hard Kick trap!
  579. * Lv3 Kioushou!; To make it look like its going to whiff, and actually 
  580. have it hit. This is particularly useful, actually...
  581.  
  582. As a special note, I'll just say that I hate Ryu: He's an extremely boring
  583. character. And everyone plays him. Yawn.
  584.  
  585. 8.02; Vs Adon
  586. ------------
  587. Hmmm... CPU Adon will require you to get extremely (And I mean REEEALLLLY)
  588. cheap with the crouching Hard Kicks. Just try to stick to your regular
  589. moves, because you cannot afford the huge recovery time on your specials,
  590. as Adon will take you down pronto. The Axe-Kick is OK, though if you are
  591. in a good enough position to use it (in a corner, generally).
  592.  
  593. Human Adons are more forgiving with the recovery times, but tend to jump
  594. around like monkeys on speed with an incendiary device up their ass. Use
  595. Chun-Li's air advantage to beat them, but other than that treat them as
  596. you would the CPU Adon, just not so cheap. The important thing is - NO
  597. FIREBALLS! This is exactly what they want you to do, as Adon's moves are
  598. designed specifically against these. Another thing to do is to very 
  599. regularly jump toward your opponent and attack VERY early with a high
  600. priority move. Or hang back and AC what you can. And use the kioshou, as
  601. it may surprise you how well it air-counters.
  602.  
  603. 8.03; Vs Chun-Li (In survival mode, etc)
  604. ---------------------------------------
  605. CPU Chunners, I would not know about, using Chun-Li, anyway. From what I
  606. have gathered with other characters, CPU Chun-Li is not really as good as
  607. she could be. No problem, then.
  608.  
  609. As for the Human Chun-Li... I have no idea. Hardly anybody plays this
  610. excellent character. Hopefully, this FAQ will change all that, and I may
  611. be able to finish this section someday...
  612.  
  613. 8.04; Vs Guy
  614. -----------
  615. Guy is THE air character. Who nobody plays :( so this section is mainly
  616. about CPU Guy, as yet. As I said, Guy is, like, KING of the air, so all
  617. you need to remember is KEEP OUT OF IT! Easier said, than done, surely.
  618. Well, no. He falls for almost every ground trap I know, and as long as
  619. you're not jumping around like your ass has exploded, he shouldn't be
  620. too much of a problem.
  621.  
  622. Against a human Guy, try to master the use of the kickflip, as performing
  623. this makes for an excellent pre-emptive air counter. You have no real need
  624. to keep out of the air, unless the Guy player is REAL good, as they are
  625. more forgiving than the CPU.
  626.  
  627. 8.05; Ken
  628. --------
  629. One word: Mincemeat. He will be; CPU Ken will whiff about 95% of all the
  630. moves he'll ever do, and is not a problem unless you jump into them (Hey
  631. it happens to us all!), and as for the Human Ken. No problem. Ken players
  632. are all boring, and you can see what they're doing as soon as the start.
  633. Go for strict, anti-'old skool' tactics and this will become one of your
  634. easiest victories. Quote springs to mind;
  635.  'I can read you like an open book, moron. Rewrite!' -Sie Kensou, KOF '95
  636.  
  637. 8.06; Vs Dhalsim
  638. ---------------
  639. Hmmm... The CPU plays him as the exact opposite of Guy, so here's where
  640. you change your tactics and become completely air-based. Almost. Just try
  641. to remember which moves have better air superiority.
  642.  
  643. Vs a human Dhalsim (If there are any you know, these are sadly rare) you
  644. will get a decent challenge, right up there in the ranks of decent Adon
  645. players. Just remember this: They will try their best to keep you at a
  646. distance. Well, so be it. Chun-Li is such a good character that she can
  647. fight up close OR from afar. Your crouching Hard Kick has priority over
  648. most of Dhalsim's moves, too.
  649.  
  650. 5.07; Vs Rolento
  651. ---------------
  652. CPU Rolento doesn't need much explanation, as he jumps STRAIGHT INTO all
  653. of your moves. I wouldn't have a clue about human players, which is a
  654. shame, as I think Rolento could *possibly* equal Chun-Li in the 'best
  655. character' stakes.
  656.  
  657. 5.08; Vs Sakura
  658. --------------
  659. CPU Sakura is another annoyance, mostly due to the annoying habits that
  660. Ryu has. Treat her more or less the same, but there is more room for
  661. being creative, as she's easier.
  662.  
  663. Human Sakuras are very rare (Word is that she's crap! Tut tut, only about
  664. three characters actually ARE, and Sakura isn't one of them) so all I can
  665. say is treat as Ryu/Ken, as although she's different, many will play her
  666. the same.
  667.  
  668. 5.09; Vs Gen
  669. ------------
  670. CPU Gen is not much of an annoyance. In fact... He's just a moving combo
  671. training dummy.
  672.  
  673. Human Gens are actually quite annoying. Most stay in the one fighting style
  674. and use the Dragon-Kick thing with annoying regularity. LATE kicks are the
  675. thing here, from the air. A competent Gen can rip you apart in seconds,
  676. though, as he tends to punish mistakes and predictability. Lay off the air
  677. attacks, and try to stick to regular moves, with the exception of a well
  678. used Axe Kick or Kickflip.
  679.  
  680. 5.10; Vs Zangief
  681. ----------------
  682. CPU Zangief is a dummy. Try going all tactical, and you might get your
  683. ass whipped, as he seems to have unlimited range (Almost) on his throws.
  684. However, he's more than happy to just stand there and get hit by EVERY
  685. fireball you fire. So do it! Even if its just to clock up the PERFECTS to
  686. get to fight Shin-Gouki...
  687.  
  688. Human Zangiefs are few and far between, but thankfully not very good.
  689. Unless they're really cheap (Double Lariat vs EVERYTHING) then there is
  690. no real problem here. Even if they are cheap, there isn't.
  691.  
  692. 5.11; Vs Nash (AKA Charlie)
  693. ---------------------------
  694. Nash is just SOOOO similar to Chun-Li in many ways, but he's weaker. This
  695. means that you'll actually have to fight WELL. Even against the CPU, 
  696. although CPU Nash falls for combos more often than he should. Human Nash
  697. players tend to be defensive, so distance games may be in order.
  698.  
  699. 5.12; Vs Sagat
  700. --------------
  701. Uh... be glad that you can jump. You'll need it. IMO Sagat is purely the
  702. WORST character in SFA2, after Zangief, that is (Apologies, Sagat players).
  703. If you can dodge fireballs, you've won(!). Same goes for Human players, as
  704. there aren't many (For once I'm glad of it) and they are all the same.
  705. Boring Fireball matches ahoy! There is an exception to the rule, but they
  706. tend to be boring veterans of the waiting game. If you can best a waiting
  707. game Ryu player, then you should be well equipped to deal with this.
  708.  
  709. 5.13; Vs Rose
  710. -------------
  711. Rose is a wierdass. She ended up in the wrong game, methinks. No wonder
  712. Capcom's DarkStalkers seemed to lack characters, as this one went to
  713. Alpha instead. Enough kidding, CPU Rose is quite good, but falls for 
  714. things far too easily, so if something doesn't work, try again. Although,
  715. not too stupidly. I mean, try it again if it was going to do loadsa damage
  716. or something. As for human players, the challenge is finding one :( .
  717.  
  718. 5.14; Vs Birdie
  719. ---------------
  720. See Zangief. There's not much difference, apart from you may need the
  721. crouching Hard Kick a lot more here...
  722.  
  723. 5.15; Vs Sodom
  724. --------------
  725. CPU Sodom is not something I like. Why? Well, I'll just stress this:
  726. STAY OUT OF THE DAMN CORNER! He'll just grab you with the command throws.
  727. One tip I can give, is to try to attack him from one side, then leap over
  728. him, and attack from the other. The reason for doing this is just 'coz
  729. he is so GOOD at getting you in the corner, where you don't wanna be.
  730. Keep on the move, also. As for a human Sodom - GUESS WHAT! There aren't
  731. any. Why does nobody play some of the better characters..?
  732.  
  733. 5.16; Vs Gouki (AKA Akuma)
  734. --------------------------
  735. Uh, just think 'Ryu', except a little more careful, as when he teleports
  736. through a whiffed move, it can spell doom. Or 'shit', depending on your
  737. outlook. Human Gouki players will play him just like Ryu, also- but watch
  738. THEIR super combo bar. If at Lv3, they will likely try to sweep you, then
  739. pin you with the 'Raging Demon'. Easy to dodge, really. As soon as the
  740. screen darkens, hold up-back to jump out of its way. As you start to 
  741. descend, tap Medium Kick. There, you dodged it, and kicked them. If you
  742. were smart enough to hold down-back from your ascent, you can actually
  743. combo them. Many Gouki players see the Raging Demon as the ultimate in
  744. style, and will pull it off regularly. This will silence them.
  745.  
  746. 5.17; Vs Dan
  747. ------------
  748. CPU: Moving Combo Practise. NEXT!
  749.  
  750. As for the human player, if they actually PLAY as Dan, they will have
  751. some kind of pretence that he's the best character or something, just
  752. because they might win with him. Big wow. This is actually NOT because
  753. Dan is good, but because they are all annoying little bastards that like
  754. to play the waiting game. Use CPU Ryu tactics to the full, here.
  755.  
  756. I play as Dan, for a laugh, and a challenge. People like this are very
  757. rare, and you can tell who they are, as they'll doubtless go for a super
  758. taunt at some time. Let them. There is nothing to gain from a cheap hit.
  759. I always let Dans complete the entirety of the super taunt. And so should
  760. you, as a nod of respect to all the 'just playing for a laugh' Dans.
  761.  
  762. 1.18; Vs Vega (AKA M.Bison)
  763. ---------------------------
  764. Chun-Li was MADE for this fight! Everything that Vega does, Chun-Li has
  765. a move to nullify it. I have mentioned in this FAQ the priority (Or lack
  766. of) that the Psycho-Crysher has. As long as you time your moves OK, this
  767. fight should be over seconds after it's started. I've never met a *good*
  768. human Vega, though. Most just don't play him too well, or is it that Chun's
  769. moves all work so well against Vega's...?
  770.  
  771. ---------------------------------------------------------------------
  772.                          9; Other stuff
  773. ---------------------------------------------------------------------
  774.  
  775. 9.1; The other costume
  776. ----------------------
  777. On the character select screen, hold START for around 4 seconds, and
  778. then press any button, whilst still holding it. This allows you to 
  779. play as Chun-Li in her original costume. The only differences with
  780. her are that her Kioken is different (Hold Back, 2 sec, Forward + Any
  781. Punch) and the first two screens of her ending feature this costume.
  782. That is all. Some may actually prefer this Chun-Li as her Kioken
  783. motion means it is often easier to include in a combo. I know I used to.
  784.  
  785. 9.2; Spinning-Bird-KICK!
  786. ------------------------
  787. Many people were gutted that this was removed. Why? It was too slow
  788. to perform, left Chun-Li very vulnerable and looked bizzare.
  789. What do you think? Mail me (Jxt@Hotmail.com) with your views.
  790.  
  791. 9.3; Translations
  792. -----------------
  793. Only a few yet. Chun-Li's name actually roughly means 'The Beautiful
  794. Springtime' and her win quote, Yatta! actually means a simple 'I did it'
  795. Sorry about the lack of these, but I only speak English. And maybe a
  796. little 'bad English' ;-) which is why these may (For all I know) be wrong.
  797.  
  798. 9.4; I'm all annoyed
  799. --------------------
  800. Just a couple of words here. Somebody PLEASE play as ANYONE besides Ryu
  801. or Ken. Why do so many people pick boring characters? A whole section of
  802. my FAQ has suffered because of it, and I'm not happy. And besides, I get
  803. sick of kicking the same asses all the time ;)
  804.  
  805. 9.5; A final word
  806. -----------------
  807. Well, I hope this FAQ has learned you a thing or two, or has actually
  808. got you playing as Chun-Li! If it has been any use, or you have any
  809. questions or suggestions, please mail me (Jxt@Hotmail.com) and say.
  810. I'd love the feedback, and I may even follow up this FAQ with another
  811. about any other characters I like. Anyway, to all SFA2 players 
  812. everywhere, -Respect-.
  813.  
  814. --------------------------------------------------------------------
  815.                           End of the FAQ
  816. --------------------------------------------------------------------
  817.  
  818.