home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Hráč 1998 July & August / Hrac_23_1998-07-08_cd1.bin / Info / GamesFAQs / bio_freaks_a.txt < prev    next >
Internet Message Format  |  1998-06-02  |  26KB

  1. Date: Sun, 31 May 1998 17:58:38 -0400 (EDT)
  2.                                  M I D W A Y
  3.                               _____  __  _____
  4.          ___________         |  .  ||  ||     |          ___________
  5.         |           |        |  . -||  ||  .  |         |          /
  6.         |    ,______|        |_____||__||_____|         |     ----<
  7.         |    |___   ______    _______   _____    __     \____      \
  8.         |        | |      \  |   ____| /     \  |  |  /^\    \      |
  9.         |     ___| |   .   | |  |_    |   .   | |  |_/  /     |     |
  10.         |    |     |   _  <  |   _|   |   _   | |   _  < _____|     |
  11.         |    |     |  | \  \ |  |____ |  | |  | |  | \  \\          |
  12.         |____|     |__|  \_/ |_______||__| |__| |__|  \_/ |________/
  13.  
  14.                Nintendo 64 - Sony PlayStation - Windows 95 PC
  15.  
  16.                              Bio FREAKS Text FAQ
  17.                                  Revision: 1
  18.  
  19.                          Maintained By The IceMaster
  20.                               Updated: 05-31-98
  21.  
  22.  
  23. ------------
  24. INTRODUCTION
  25. ------------
  26.  
  27. The Story
  28. =========
  29.  
  30. The World of Neo-Amerika
  31.  
  32.      In the not-too-distant future, the mighty country known as America has
  33. fallen like all great empires throughout history. Its fifty states broken
  34. into private territories after what was called...
  35.      The Techno-Industrial Civil Wars. Computer technology, bio-engineering,
  36. cybernetics and mechanics accelerated at such an incredible rate, it forced
  37. industrial competition to the point of uncontrollable and ruthless corporate
  38. espionage.
  39.      While the government tried to keep control of the country by a single
  40. thread, the effect of the giant corporations' white collar wars drove the
  41. economy into a tail spin. With Wall Street in shambles, the government
  42. bankrupt and technological corporate giants running unorthodox takeovers,
  43. Neo-Amerika was born. Starting with Micro-Gene, a Dallas based microchip /
  44. bio engineering company, New Mexico was easily annexed by the construction of
  45. more micro-chip processing plants and cloning technology labs. Arizona was
  46. the company's next target and by the time Micro-Gene moved in on Nevada,
  47. things started to get ugly. Micro-Gene had been using enhanced agents to spy,
  48. sabotage and gather information on competing companies, but other competitors
  49. began fighting back with their own brand of genetically enhanced corporate
  50. spies and agents.
  51.      These wars between giant corporations a.k.a. "GI-Corps", gave way to
  52. more complicated, advanced and unethical methods. The kidnapping of corporate
  53. executives and replacing them with clones capable of downloading company
  54. secrets was becoming commonplace. Soon, murder and terrorist tactics became
  55. tools of choice in the battle between the GI-Corps.
  56.      With the advent of the GI-Corps battles, each State developed desperate
  57. measures to secure themselves from a hostile take-over. By declaring Federal
  58. independence from the U.S., drastic laws and borders were created between
  59. states. Violence soon reared its ugly head and the Techno-Industrial Civil
  60. Wars began.
  61.      Something had to be done before the once great country destroyed itself
  62. or became target to outside invasion. An agreement had to be made between the
  63. government and the GI-Corps before America was torn apart. So a radical
  64. concept was introduced to prevent the possible loss of millions in the
  65. increasing wars between GI-Corp controlled states. Thus...
  66.  
  67. The Secret Games Commission (SGC)
  68.  
  69.      Spearheaded by forces unknown (possibly foreign interest), a commission
  70. was set up in league with the remaining U.S. Government to regulate the
  71. piracy that was tearing apart the United States with the hopes of possibly
  72. re-uniting the once proud country. The SGC and the American Government put
  73. forth a proposal to the GI-Corps: territorial or contract disputes would be
  74. settled in an arena. Instead of armies, one champion would represent a
  75. GI-Corp controlled state in battle against another corporation's champion.
  76. The winning Champion would take control of the opposing state along with
  77. whatever other states that may have been acquired from previous battles.
  78.  
  79. The Coming of the Bio F.R.E.A.K.S. 
  80.  
  81.      The first unified law in decades was passed and the concept of
  82. one-on-one battles settling GI-Corp disputes became a reality. As a matter of
  83. fact, the creation of ultimate fighting machines was inevitably the next step
  84. in the industrial world of Neo-Amerika and its civil wars.
  85.      Each GI-Corp jumped at the opportunity to create these warriors from
  86. technology they specialized in. Cloning had become an easy task for the
  87. science divisions of the corporate states. Enhancement by genetics and
  88. cybernetics were available technologies as well. Born from these scientific
  89. secrets were: Biological Flying Robotic Enhanced Armored Killing Synthoids.
  90.      Bio F.R.E.A.K.S. for short, these enhanced humans were created
  91. specifically for the purpose of battle. Bred in laboratories as killing
  92. machines, the Freaks were genetically endowed with peak strength and agility,
  93. a rapid healing factor, body tissue regeneration and built-in weaponry. They
  94. are owned by the GI-Corps and controlled through a bio-drive that also allows
  95. them to down-load combat skills and strategies. An intricate tattoo of
  96. circuitry gives them access to the bio-drives, which are located in each
  97. Freak's skull. There are three stages of Freakdom:
  98.  
  99. Synthoids: Genetically enhanced clones with tissue regrowth abilities.
  100. Retros: (as in retro-fit): One flaw in the Freak creation process is that the
  101.      tissue regrowth abilities will fail after a while. If a body part is
  102.      destroyed and the regeneration processes has discontinued, cybernetic
  103.      replacements are attached to the Freak.
  104. Dozers: These are freaks who have not only lost so much of their human tissue
  105.      but also the ability to regenerate.  Their bodies are completely
  106.      mechanical save for the brain.
  107.  
  108.      Closed-circuit battle pits are where all the action takes place. While
  109. more reminiscent of Roman gladiators than a football game, the states'
  110. populace savors the conflicts with crazed fervor. While the whole world
  111. watches the fights in frantic anticipation, there are those who do not enjoy
  112. the rigorous battles faced far too often the Bio Freaks themselves.
  113.  
  114. The Freak Underground or GI-Corp Resistance
  115.  
  116.      Not having any government of corporate sanctioned rights, being under
  117. constant control of a GI-Corp, doomed to a destiny of violence and ultimate
  118. loss of humanity, some Freaks have gone rogue and formed an underground
  119. resistance. Their goal, to escape the control of their "owners" and obtain
  120. their equal rights.
  121.      While the Secret Game Commission's ultimate goal is to re-unify America,
  122. the possibility of a GI-Corp Resistance interferes in some of their most
  123. important progress. If an underground movement becomes successful and all
  124. Freaks go rogue, then a swift relapse to the days of the Civil Wars is
  125. possible and the hopes of peace could be crushed.
  126.  
  127.  
  128. The Legend
  129. ==========
  130.  
  131.  D = Down            U = Up        Roll Forward = roll from Back, through
  132.  F = Forward         B = Back                     Down, to Forward
  133. (Reverse directions when facing left) Roll Back = roll from Forward, through
  134. LP = Left Punch     RP = Right Punch              Down, to Back
  135. LK = Left Kick      RK = Right Kick           + = Press Simultaneously
  136. FR = Fire           HV = Hover                , = Press in Sequence
  137.  
  138.  
  139. ---------------------
  140. Moves and Mutilations
  141. ---------------------
  142.  
  143. Basic Moves
  144. ===========
  145.  
  146.                    Jump: U
  147.                  Crouch: D
  148.       Block, Autoshield: B
  149.            Walk Forward: F
  150.  
  151.              Jump Punch: U+LP or RP
  152.               Jump Kick: U+LK or RK
  153.              Jump Shoot: U+FR
  154.  
  155.            Hover Charge: F, F
  156.               Dash Back: B, B
  157.             Arena Throw: F+LP+LK
  158.            Crouch Punch: D+LP or RP
  159.             Crouch Kick: D+LK or RK
  160.           Get Up Attack: LP when down
  161.            Get Up Shoot: FR when down
  162.              Back Punch: LP or RP with back to opponent
  163.               Back Kick: LK or RK with back to opponent
  164.                Shoot Up: LP+FR
  165.              Dodge Left: D, D or Dodge Left Button
  166.             Dodge Right: D, U or Dodge Right Button
  167.  
  168.         Activate Shield: B+FR
  169.                   Taunt: LP + RK
  170.  
  171.  
  172. BULLZEYE
  173. ========
  174.  
  175. Freak classification: Synthoid_
  176.  Bullzeye has been around for years and was bred so well that he still hasn't
  177.  had to have a cybernetic replacement grafted onto him.  He was originally
  178.  created as a prototype soldier clone by Micro-Gene and has since fought many
  179.  times in the Battle Pits. Bullzeye is a survivor. He has a very militant
  180.  attitude and relishes in the prospects of victory. Bullzeye has a special
  181.  connection to an ambassador of the Secret Games Commission and is convinced
  182.  that the games are the only way to re-unify Neo-Amerika.  While his only
  183.  purpose is to serve as a champion, he feels his mission is worth the risks
  184.  he takes at each conflict. He prides himself in his ability to overcome the
  185.  opponent and be the best there is. He knows what he is but deep inside, in a
  186.  corner of his mind, lies the secret desire to be a real human.
  187.  
  188. Ground Moves
  189.  Dive, Roll & Shoot: B, F+FR
  190.  Skull Bomb: Roll Back, RK
  191.  Left Grenade: B+LP
  192.  Right Grenade: B+RP
  193.  Shoulder Charge: B, F+LP
  194.  Plasma Storm: D, U+RP+LP
  195.  Triple Grenade: Roll Back+LP+LK
  196.  Dance Freak Dance: F, B+LK
  197.  Energy Drain: F, B+LP
  198.  Rocket Climb: Roll Forward+FR
  199.  Hi-Low Attack: Roll Forward+RP+LP
  200.  Plasma Rain: RP+LP+U
  201.  Charge Forward & Shoot: B, F, RP+LP
  202.  Slide Away & Shoot: B, B+RP+LP
  203.  Air Chop Gun Attack: D, U+RK+LK
  204.  Nuke Bomb: F, Roll Forward+RP
  205.  Foot Stomp: Roll Forward+RK
  206.  Left Shoot: D, D+FR
  207.  Right Shoot: D, U+FR
  208.  Jump Back & Shoot: B, B+FR
  209.  
  210. Aerial Attacks
  211.  Left Aerial Grenade: B+LP
  212.  Right Aerial Grenade: B+RP
  213.  Aerial Skull Bomb: B+LK+LP
  214.  
  215. Mutilations
  216.  Forearm Slam: Roll Forward+LP
  217.  Decapitation: F, B+RP
  218.  
  219. Combos
  220.  3-Hit: LP LP RP
  221.  3-Hit: LP RK RK
  222.  3-Hit: RP RP RK
  223.  3-Hit: RK RK LP
  224.  3-Hit: RP LP RP
  225.  3-Hit: LK LK RK
  226.  6-Hit: RK RK RP LP RP RK
  227.  6-Hit: RP LP RP RP RP+LP
  228.  Chain: RP LP RP -- RP+LP
  229.  Chain: RP LP RP -- LP RP
  230.  
  231. Juggle Combo
  232.  D, D+RP -- RK LP RP
  233.         
  234.  
  235. DELTA
  236. =====
  237.  
  238. Freak classification: Synthoid_
  239.  Delta is a female champion for the current state of Indiana / Michigan. She
  240.  was created by Detroit's General Genetics Gi-Corp. Her specialty is speed
  241.  and is touted as one of the fastest Freaks on the game circuit.  Delta is
  242.  young and idealistic for a bio-drive operated Freak and is rumored to have
  243.  friends in the underground. She is constantly under surveillance because of
  244.  her suspected connections to the Resistance, but still proves a valuable
  245.  player for the state of conglomerate.  She has battled Minatek before and
  246.  lost an arm. But instead of opting for a cybernetic enhanced weapon
  247.  attachment, chose a prosthetic to keep her natural body form. Because of her
  248.  incredible winning track, she gets many perks.
  249.  
  250. Ground Moves
  251.  Razor Spin: Roll Back+LP
  252.  Rising Turbo Top: B, F+RK
  253.  Sword Spout: Roll Forward+FR
  254.  Energy Demon: B, B+RK+RP
  255.  Energy Stab: B, F+RP+LP
  256.  Scissor Sword: B, F+LP, RP
  257.  Turbo Top II: B, F+RP
  258.  Plasma Dome: RP+LP+D
  259.  Spirit Fire: F, B, F+LP
  260.  Raised Sword Attack: B, F+FR
  261.  Fly By Wing Attack: B, B+RP+LP
  262.  Spin Strike: B, B+RK+LK
  263.  Laser Swipe: B, F, B+LP
  264.  Mystic Rumble: Roll Forward+LK+LP
  265.  Planted Pounce: RK+LK+D
  266.  Back Strike: D, F+RK+RP
  267.  Life Stealer: B, B+LK+LP
  268.  Laser Spin: Roll Forward+RK+LP
  269.  
  270. Aerial Moves
  271.  Hover Track Shot: B+RK+LK, FR
  272.  
  273. Mutilations
  274.  Death Web: B, B+RP
  275.  Torso Chop: F, B+LK
  276.  
  277. Combos
  278.  3-Hit: RP RP LP
  279.  3-Hit: LK RP RK
  280.  4-Hit: RP RP LK RP+LP
  281.  5-Hit: LP LP RP RK U+LP
  282.  5-Hit: LK RP LP LP RP+LP
  283.  6-Hit: LP LP RP RK LP RP
  284.  6-Hit: F, Roll Forward+RP
  285.  
  286. Juggle Combo
  287.  D, D+RP -- LP LP RP RK LP RP
  288.  
  289.  
  290. MINATEK
  291. =======
  292.  
  293. Freak classification: Dozer_
  294.  The Freak known as Minatek was one of the first Synthoids created by
  295.  Micro-Gene for the battle pits. He helped them win Kentucky and Illinois at
  296.  one time. Throughout the many battles, his regeneration qualities
  297.  disintegrated and he was enhanced with cybernetic weaponry. He is one of the
  298.  oldest champions and just before graduating to Dozer status, was purchased
  299.  by Missouri where he was further altered by Anhieser Robotics Co.  While
  300.  nearly invincible due to his state of the art armor and weaponry, Minatek
  301.  secretly wishes to join the underground after the traumatic procedures he's
  302.  experienced. He serves as a reminder to some Freaks as what will eventually
  303.  happen to them as they continue service in the games.  Minatek has been
  304.  reprimanded several times after bio-drive scans showed that he was thinking
  305.  of going rebel. Anhieser Robotics Co. is currently working to perfect a
  306.  free-will nullifying bio-drive, but because of Micro-Gene's accomplishment
  307.  with Sabotage, they've been beat to the punch.
  308.  
  309. Ground Moves
  310.  Jet Uppercut: B, F+LP
  311.  Mouth Cannon Barrage: LK+RP+LP
  312.  Guided Salvo: B, Roll Back+LP
  313.  Spinning Hammer: Roll Back+RP
  314.  Rocket Salvo: RP+LP+D
  315.  Single Guided Missle: Roll Forward+FR
  316.  Rocket Slide Attack Left: D, U+FR
  317.  Wrecking Ball: F, B+RP
  318.  Ram 'N Slide: B, F+FR
  319.  Triple Shot Battle Cannon: Roll Forward+LK
  320.  M. R. V.: RK+LK+D
  321.  Ground Shockwave: Roll Forward+RP
  322.  Nuke Canister: F, Roll Forward+FR
  323.  Mace Cannon: B, F+RP
  324.  Chain Sweep: B, B, F, F+RP
  325.  Gas Breath: B, F+RP+LP
  326.  Charge 'N Ram: F, Roll Forward+LP
  327.  Target 'N Fire: F, Roll Forward+RK, FR
  328.  Bull Bellow: B, F+RK+RP
  329.  Spinning Shockwave: B, F+RK+LK
  330.  Rocket Slide Attack Right: D, D+FR
  331.  
  332. Aerial Moves
  333.  Aerial Ground Shockwave: B+RP+LP
  334.  
  335. Mutilations
  336.  Lunging Bite: B, B+LP
  337.  Meat Spike: B+LP+LK
  338.  
  339. Combos
  340.  3-Hit: LK LK RP
  341.  3-Hit: RP RP LK
  342.  5-Hit: RK LP RP RP RP
  343.  5-Hit: RK LP LP RP FR
  344.  5-Hit: RK LP LP RK LP
  345.  5-Hit: D+RK LP RP RK LP
  346.  
  347. Juggle Combo
  348.  D, D+RP -- LK RP
  349.  
  350.  
  351. PSYCLOWN
  352. ========
  353.  
  354. Freak classification: Synthoid_
  355.  Psyclown battles exclusively for the State of Illinois. He was created by a
  356.  small but quickly growing cloning lab called Duplications Unlimited, a
  357.  subsidiary of the state's largest GI-Corp, Chicago TechNetics.  Psyclown's
  358.  bio-dive programming purposely keeps his adrenaline supply in a state of
  359.  constant flow and regeneration. His senses are so enhanced that, paired with
  360.  the adrenaline rush, he's on the edge of sanity.  While it is commonly known
  361.  that Psyclown is a clone, there is a rumor in the inner circles of the
  362.  underground GI-Corp Resistance that he's a direct clone of the dead son of
  363.  Duplications Unltd.'s CEO.  In the midst of his prevailing hyper insanity,
  364.  Psyclown has allowed enough of his mind to carry a goal: to ultimately
  365.  punish the man directly responsible for his creation and the creation of all
  366.  Duplications Unltd. clones, D.U.'s founder and CEO.
  367.  
  368. Ground Moves
  369.  Bouncing Ball: Roll Forward+RP
  370.  Shield Skip: F, B+LP
  371.  Head Tracker-Crouched: RP+LP+D, FR
  372.  Hammer Uppercut: D, U+RP
  373.  Zorrocut: Roll Back+RP
  374.  Sliding Flea Trail: B, F+RK+LK
  375.  Big Wheel Slide: B+RK+LK
  376.  Foot Smash: D, D+RP
  377.  Hammer Glove: RK+RP+LP
  378.  Shield Throw: B, F+LP
  379.  Chattering Teeth: D, U+LP
  380.  Flea Attack: Roll Back+LP
  381.  Boomerang Shield: Roll Forward+LP
  382.  Hammer Throw: B, F+RP
  383.  Golf Swing: F, B+LK
  384.  Dyno Balloons: F, B+RK
  385.  
  386. Aerial Moves
  387.  Aerial Shield Throw: B, F+LP
  388.  Balloon Mines: B+RP+LP
  389.  
  390. Mutilations
  391.  Zorro Cut: Roll Back+RP
  392.  Buzz Cut: F, B+LP+LK
  393.  
  394. Combos
  395.  3-Hit: RP RP LP
  396.  3-Hit: LK RP RK
  397.  4-Hit: RP RP LK RP+LP
  398.  5-Hit: LP LP RP RK U+LP
  399.  5-Hit: LK RP LP LP RP+LP
  400.  5-Hit: RP RP RK LK RP
  401.  5-Hit: LP LK RK LP LK+RP
  402.  5-Hit: RK LP RK LK RP
  403.  6-Hit: LP LP RP RK LP RP
  404.  
  405. Juggle Combo
  406.  F, Roll Forward+RP -- LK LK RP
  407.  
  408.  
  409. PURGE
  410. =====
  411.  
  412. Freak classification: Retro_
  413.  Purge is champion of the games created by NewCell Incorporated in close
  414.  association with their PyroTechnique division. NewCell's bio-drive's have
  415.  had the best track record of all the GI-Corps so far.  Purge never was a
  416.  straight synthoid to begin with. His cybernetic attachments were grafted
  417.  just after his "birth." Purge represents Utah which was quickly taken over
  418.  by Micro-Gene's rebellious subsidiary, NewCell.  This created an incredible
  419.  rivalry between Texas and Utah. Micro-Gene has tried to battle for the right
  420.  to own Purge since he was created with proprietary information that NewCell
  421.  stole when they broke away and purchased Utah, but the Chief Games
  422.  Commissioner has not recognized any claim to him.  Purge is one of the
  423.  fiercest Freaks because of his high intellect and loyalty to the games. He
  424.  has a Kamikaze sensibility programmed in him and that lack of fear has
  425.  worked against many an opponent.
  426.  
  427. Ground Moves
  428.  Flame Pillars: B, F+LP
  429.  Phoenix Attack: Roll Forward+RP+LP
  430.  Blender: RK+LK+D
  431.  Fire Ring: FR+U
  432.  Burning Top: B, F+FR
  433.  Flame Blast: Roll Forward+FR
  434.  Fan Deflect: F, B+RK+RP
  435.  Cutting Top: Roll Back+RP
  436.  Multi-Fireballs: B+LK+LP
  437.  Fan Stumble: B+RP+LP
  438.  Napalm Canister: B, F+RP+LP
  439.  Fan Charge: F, B+LP
  440.  Fanning Flames: B, F+RK
  441.  Lawn Mower: B, F+RP
  442.  Hand Fan: B, B+LP
  443.  Ground ?!?: Roll Forward+RK
  444.  Hi-Lo Burn: D, U+FR
  445.  
  446. Aerial Moves
  447.  Carpet Bombing: RP+LP
  448.  
  449. Mutilations
  450.  Helicopter Attack: Roll Back+RK
  451.  Meat Blender: B, F+RP+RK
  452.  
  453. Combos
  454.  3-Hit: LP LP LK
  455.  3-Hit: RP RP LP
  456.  3-Hit: LK LP RK
  457.  3-Hit: RK LK D+RK
  458.  5-Hit: LP RP RP LP RP+LP
  459.  
  460. Juggle Combo
  461.  D, D+LP -- RK LK RP
  462.  
  463.  
  464. SABOTAGE
  465. ========
  466.  
  467. Freak classification: Unknown_
  468.  Sabotage is a hired mercenary-bounty hunter currently working for the Chief
  469.  Games Commissioner, a public face for the Secret Games Commission. She has
  470.  been hunting ZipperHead and other known rebels for sometime.  She is a
  471.  rough, tough, agile and focused on her targets. Sabotage's background
  472.  includes a two year service with the Nevada-California State Conglomerate
  473.  Police Force where she was legally enhanced for the Violent Crime
  474.  Department.  After her term ended, she was hired as a freelance agent to
  475.  catch True-Breeds (people who illegally enter conflicts with Freaks) and
  476.  rogue Freaks. What Sabotage and the player doesn't know is that she's an
  477.  advanced prototype synthoid made by DNA Advancement Laboratories. In a
  478.  twisted sort of way, she is blood with her fiercest opponent, ZipperHead.
  479.  
  480. Ground Moves
  481.  Tazer Shot: Roll Back+RP
  482.  Teleport: RK+LK+D
  483.  Dodge Left N' Shoot: D, U+FR
  484.  Dodge Right N' Shoot: D, D+FR
  485.  Javelin Toss: B, F+RP
  486.  3 Javelin Toss: F, Roll Forward+RP
  487.  Spinning Bola Shot: F, B+RP+LP
  488.  Back Defense: FR
  489.  Floating Mines: B+RK+RP
  490.  Poison Dart: Roll Back, F+LP
  491.  Blind Slug: B, F+FR
  492.  Flame Ammo Change: Roll Forward+FR
  493.  Short Circuit: B, F, B+LP
  494.  Shield Breaker Ammo Change: D, U+RP+LP
  495.  
  496. Aerial Moves
  497.  Air Homing Mine: B+RP+LP
  498.  Aerial Electric Snare: B+RK+LK
  499.  Aerial Javelin: B, F+RP
  500.  
  501. Mutilations
  502.  Exploding Javelin: F, B+RP
  503.  Head Spike: B, B+RP+RK
  504.  
  505. Combos
  506.  3-Hit: RP RP LP
  507.  3-Hit: LK RP RK
  508.  4-Hit: RP RP LK RP+LP
  509.  5-Hit: LP LP RP RK U+LP
  510.  5-Hit: LK RP LP LK RP+LP
  511.  5-Hit: RP RP RK LK RP
  512.  5-Hit: LP LK RK LP LK+RP
  513.  5-Hit: RK LP RK LK RP
  514.  6-Hit: LP LP RP RK LP RP
  515.  
  516. Juggle Combo
  517.  F, Roll Forward+RP -- LK LK RP
  518.  
  519.  
  520. SSAPO
  521. =====
  522.  
  523. Freak classification: Retro_
  524.  Ssapo was a secret attempt by an underground renegade faction of New Mexico
  525.  to create a champion that would give them freedom from the Texas Annex.  The
  526.  cloning procedures were expected to produce the most fierce champion ever, a
  527.  creature with the killing advantage: limb shredding teeth, incredible
  528.  strength, skull crashing hands and super speed.  The monstrosity was further
  529.  enhanced with cybernetic weaponry. When finished, the scientists thought it
  530.  looked like a toad because of its odd features and green skin, thus the
  531.  Spanish name Ssapo was given to the creature.  While Ssapo's intellect is
  532.  not very high, the bio-drive in his skull is all he needs to battle as moves
  533.  and skills are downloaded into his neural path, another first for the small
  534.  group of rebel scientists.  Ssapo was granted admission into the games and
  535.  New Mexico won its independence from Micro-Gene's Texas Conglomerate.
  536.  
  537. Ground Moves
  538.  Gas Bubble: B, B+LK+LP
  539.  Swamp Attack: D, U+FR
  540.  Swamp Teleport: D, U+LP
  541.  Stink Attack: LK+RP+D
  542.  J.A.W.S.: B, F+RP
  543.  Energy Spread: F, B+LK
  544.  Puke Fireball: Roll Forward+FR
  545.  Fire Blast: B, F+FR
  546.  Bad Breath Attack: B, F+RK
  547.  Triple Shockwave: RK+LK+LP
  548.  Electrical Shockwave: LK+RP+LP
  549.  Cannon Puke Fireball: Roll Back+RK
  550.  Maul Attack: B, F+RP+LP
  551.  Sinister Stomp: RK+LK+D
  552.  Foot Shockwave: Roll Forward+LK
  553.  Crippling Harpoon: F, B+RP
  554.  Bouncing Ball: Roll Forward+RK
  555.  
  556. Aerial Moves
  557.  Aerial Harpoon: B+RP+LP
  558.  Aerial Puke Fireball: RK+LK
  559.  
  560. Mutilations
  561.  Harpoon Chain: F, B+LP
  562.  Head Chomp: F, B+RP+RK
  563.  
  564. Combos
  565.  3-Hit: LP LP RK
  566.  3-Hit: RP RP LP
  567.  3-Hit: LK LK RP
  568.  5-Hit: LP RP RP LP RP+LP
  569.  5-Hit: LK RK RP RK RP
  570.  
  571. Juggle Combo
  572.  D, D+LP -- RP LP LP
  573.  
  574.  
  575. ZIPPERHEAD
  576. ==========
  577.  
  578. Freak classification: Retro_
  579.  ZipperHead was a synthoid champion whose career came to a drastic turn after
  580.  a battle with Bullzeye in which he lost both hands and forearms. He was then
  581.  moved to Retro status with the addition of cybernetic weaponry replacing his
  582.  lost tissue.  Knowing that the next step of evolution for a Freak was to
  583.  eventually become a Dozer, ZipperHead experienced a breakdown and vowed
  584.  revenge on Bullzeye and the system that created him. He ripped out the
  585.  bio-drive in his skull, freeing himself from the influence and control of
  586.  the GI-Corp that owned him. He then went underground.  ZipperHead was
  587.  originally a manufactured soldier by one of Micro-Gene's biggest
  588.  competitors, DNA Advancement Laboratories. Their first prototype models
  589.  experienced bio-drive complications, with a faulty drive often leading to
  590.  independent thought.  ZipperHead's rebellious actions have been blamed on
  591.  this imperfection, but DNA Advancement Laboratories has improved their
  592.  drives immensely since ZipperHead's high profile folly.
  593.  
  594. Ground Moves
  595.  Tornado Vortex: F, B+LK
  596.  Triple Buzzsaw: D, D+FR
  597.  Gunfighter: D, U+FR
  598.  Boot Leg: F+RK+LK
  599.  Buzz Strafe: B, F+RK
  600.  Mitt Shockwave: LK+RP+LP
  601.  Dive, Slide, & Shoot: RK+LK
  602.  Double Whammy: B+RK+RP
  603.  Ram & Slam: B, F, B+LP
  604.  Running Clothesline: Roll Forward+RP
  605.  Twist Again: B+LK+RP
  606.  Foot Hurricane: F+RK
  607.  Tumble & Slam: Roll Forward+LP
  608.  Spike Grenade: B, F+FR
  609.  Maul Attacker: F, B+RK
  610.  Spinning Top: B, F+LK
  611.  Arm Chop: B, F+RP+LP
  612.  
  613. Aerial Moves
  614.  Air Triple Grenade: B, F+FR
  615.  Aerial Stunt: RK+LK
  616.  
  617. Mutilations
  618.  Arm Chop: B, F+RP+LP
  619.  Spike Punch: F, B+RP
  620.  
  621. Combos
  622.  3-Hit: RP RP LP
  623.  3-Hit: LK RP RK
  624.  4-Hit: RP RP LK RP+LP
  625.  5-Hit: LK RP LP LP RP+LP
  626.  5-Hit: RK LK RP LP RP
  627.  5-Hit: LK RK RK LP RP
  628.  6-Hit: LP LP RP RK LP RP
  629.  6-Hit: LP LP RP RK U+LP
  630.  
  631. Juggle Combo
  632.  D, D+RP -- RP LP RP
  633.  
  634.  
  635. ----------
  636. The Bosses
  637. ----------
  638.  
  639. CLONUS
  640. ======
  641.  
  642. Freak classification: Unknown_
  643.  Clonus is the creation of the biggest, most successful GI-Corp in the
  644.  North-American continent, Edisson Extractions. Clonus is the sole creation
  645.  of Edisson Extractions' founding father and Chief Scientist, Professor
  646.  Raymond Deux.  Thus far, the professor is the only one who knows the secret
  647.  behind Clonus and its abilities. This entity has the ability to mirror any
  648.  opponent's physical form and abilities. The opponent finds him or herself
  649.  facing an exact duplicate, ultimately succumbing to Clonus's
  650.  incomprehensible ability to not only duplicate, but defeat them in battle.
  651.  
  652.  
  653. MUTILATOR
  654. =========
  655.  
  656. Freak classification: Dozer_
  657.  This Freak has been in the battle pits long enough for her to become the
  658.  most heavily enhanced warrior of all. A literal juggernaut among the others,
  659.  Mutilator is a walking army with her chest cannon, missile launchers,
  660.  wrecking ball and other gruesome yet effective weaponry.  Mutilator was bred
  661.  specifically for the purpose of experimenting with cybernetics and has had
  662.  virtually all organic matter replaced by machinery over the course of her
  663.  many battles with the exception of her brain. What is left of her mind is
  664.  under the tight control of a small inner circle of scientists and corporate
  665.  executives at MicroGene.
  666.  
  667.  
  668. -----------------
  669. Codes and Secrets
  670. -----------------
  671.  
  672. Nintendo 64
  673. ===========
  674.  
  675. 1. FIRST PERSON CAMERA MODE Toggle
  676.      During a fight, press and hold the LEFT direction on the digital pad and
  677. hit the START button.  To turn it off and switch back to the normal third-
  678. person perspective camera, hold the DOWN direction and hit the START button.
  679.  
  680. 2. SCREEN SAVER
  681.      To view the screen saver, simply pause the game during a fight and leave
  682. it there for a few minutes.
  683.  
  684.  
  685. Sony PlayStation
  686. ================
  687.  
  688. GAMESHARK CODES
  689.      Extra Health P1     8009a0386400
  690.      Low Health P1       8009a0380100
  691.      Extra Health P2     8009a6ac6400
  692.      Low Health P2       8009a6ac0100
  693.  
  694.  
  695. Windows 95 PC CD-ROM
  696. ====================
  697.  
  698.  None known as of this FAQ revision.
  699.  
  700.  
  701. -------
  702. Credits
  703. -------
  704.  
  705. FAQ Maintained By The IceMaster <biofreaks@icemaster.org>
  706.  
  707. IGN64 .......................................... http://www.ign64.com
  708. Midway Home Entertainment ..................... http://www.midway.com
  709. EGM2 ...................................... http://www.videogames.com
  710. Duros Bith ........................................................ ?
  711. Surfing with the Sharks .................... http://www.gameshark.com
  712.  
  713.    Copyright (c) 1998 Midway Home Entertainment, Inc.  All rights reserved.
  714.  
  715.  
  716.