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Text File  |  1977-12-31  |  6KB  |  166 lines

  1.  
  2.  XWins 1.52 (18.04.97)
  3.  (C)1997 by Sebastian Panek.
  4.  All rights reserved.
  5.  ==========================================================
  6.  
  7.  
  8.  1. Was ist XWins?
  9.  
  10.  XWins ist ein auf "4 gewinnt" basierendes Denkspiel mit einem sehr
  11.  komfortablen, fontsensitiven und skalierbaren GUI sowie vier
  12.  intelligenten Computer-Gegnern.
  13.  
  14.  Zahlreiche Einstellungsmöglichkeiten garantieren für eine Weile Spielspaß
  15.  und Abwechslung.
  16.  
  17.  Auf Wunsch schlägt der Computer-Gegner Züge vor. Besonders viel Wert
  18.  wurde auf dessen Schnelligkeit und Intelligenz gelegt. Unbegrenztes
  19.  "Undo" ermöglicht Korrekturen von Fehlentscheidungen.
  20.  
  21.  Eine englische Catalog-Datei liegt bei (english catalog file included).
  22.  
  23.  Die Version 1.52 wurde im Hinblick auf Geschwindigkeit und Spielstärke
  24.  des Komputergegners nochmals verbessert.
  25.  
  26.  
  27.  2. Systemvoraussetzungen:
  28.  
  29.  XWins benötigt mindestens OS3.0 sowie einen 68020-Prozessor.
  30.  
  31.  
  32.  3. Installation:
  33.  
  34.  Die ¦nstallation gestaltet sich ganz einfach: XWins kann ohne
  35.  Vorbereitungen und zusätzliche Dateien von jedem beliebigen Verzeichnis
  36.  aus gestartet werden. Englischsprachige Benutzer können die mitgelieferte
  37.  englische Catalog-Datei in ein entsprechendes Verzeichnis im
  38.  Locale-Ordner ihrer Systempartition kopieren, um englische Programmtexte
  39.  zu erhalten. Gleiches gilt für schwedische Benutzer.
  40.  
  41.  
  42.  4. Programmstart:
  43.  
  44.  Das Programm kann von der Workbench oder von der Shell aus gestartet
  45.  werden. In beiden Fällen benötigt es ca. 6 KB Stack (!).
  46.  
  47.  
  48.  5. Einstellungen:
  49.  
  50.  Nach dem Start erscheint das Kontrollfenster, in dem die Breite und Höhe
  51.  des Spielfeldes, Länge der Gewinnreihe sowie die Spielstärke des
  52.  Computergegners (Schwierigkeitsgrad) eingestellt werden können.
  53.  
  54.  Unter der Länge der Gewinnreihe versteht man die Anzahl der Spielsteine
  55.  einer Farbe, die horizontal, vertikal oder diagonal angeordnet werden
  56.  müssen, um zu gewinnen.
  57.  
  58.  Der Schwierigkeitsgrad legt die Spielstärke des Komputergegners fest. Die
  59.  Werte 1 und 2 stehen für einen eher schwachen, aber schnellen
  60.  Komputergegner. Die Schwierigkeitsgrade 3, 4 und 5 entsprechen einem
  61.  starken, aber langsamen Komputergegener.
  62.  
  63.  
  64.  6. Spielstart:
  65.  
  66.  Unter der Überschrift "Spiel starten" befinden sich zwei Gadgets zum
  67.  Starten des eigentlichen Spiels. Je nach Gadget können entweder zwei
  68.  menschliche Spieler gegeneinander antreten oder aber ein menschlicher
  69.  Spieler gegen den Komputer spielen.
  70.  
  71.  
  72.  7. Spielverlauf:
  73.  
  74.  Der erste Spieler (immer ein Mensch) hat die Farbe schwarz, der zweite
  75.  Spieler (Mensch oder Komputer) hat die Farbe weiß. Wie beim richtigen
  76.  Brettspiel "werfen" beide ihre Spielsteine abwechselnd in die "Schächte"
  77.  des "Spielbretts". Dies geschieht durch einen Mausklick auf das
  78.  entsprechende Gadget über der Spielfläche. Alternativ kann auch mit der
  79.  Tastatur gespielt werden, wobei die zu betätigenden Tasten den
  80.  Beschriftungen der Gadgets entnommen werden können.
  81.  
  82.  Der Komputerspieler macht seine Züge nach mehr oder weniger langer
  83.  "Überlegung" automatisch.
  84.  
  85.  Sobald ein Spieler die geforderte Anzahl Spielsteine vertikal, horizontal
  86.  oder diagonal angeordnet hat, ist das Spiel beendet und der Sieger wird
  87.  bekanntgegeben. Die entsprechenden Steine werden farblich hervorgehoben.
  88.  Ein Unentschieden ist natürlich ebenfalls möglich und beendet das Spiel
  89.  automatisch.
  90.  
  91.  Menschliche Spieler können sich ihre Züge vom Computer vorschlagen
  92.  lassen. Dies geschieht durch einen Mausklick auf das Gadget "Zug
  93.  vorschlagen". Nach einer "Nachdenkphase" wird der vom Rechner als optimal
  94.  eingeschätzte Zug in Form eines Spielsteins über dem entsprechenden
  95.  "Einwurfschacht" gekennzeichnet.
  96.  
  97.  Das Gadget "Zug zurück" macht den von einem menschlichen Spieler zuletzt
  98.  gemachten Zug rückgängig. Durch mehrfaches Betätigen dieses Gadgets kann
  99.  man sich sogar bis an den Anfang des Spiels zurückversetzen lassen.
  100.  
  101.  Das Spiel kann durch Betätigen des Close-Gadgets abgebrochen werden,
  102.  worauf das Kontrollfenster wieder in den Vordergrund tritt.
  103.  
  104.  
  105.  8. Anmerkungen zum Spiel
  106.  
  107.  - Vorsicht: bei großen Spielfeldern und starken Komputergegnern kann die
  108.  Rechenzeit zum Berechnen der Züge unerträglich lang werden. Daher sollte
  109.  man bei großen Spielfeldern nicht über Schwierigkeitsgrad 2 hinausgehen.
  110.  
  111.  - Es kommt vor, daß der Komputergegner scheinbar sinnlose, ja sogar
  112.  "selbstmörderische" Züge macht. Dies liegt immer daran, daß er keine
  113.  Chance mehr für sich sieht und dann einfach irgendetwas tut (in
  114.  hoffnungslosen Situationen wählt der Rechner seine Züge zufällig aus).
  115.  
  116.  - Es kommt oft vor, daß der Rechner in der gleichen Spielsituation
  117.  mehrere verschiedene Züge vorschlägt. Der Grund für dieses Verhalten ist
  118.  der gleiche wie oben: das Programm sieht diese vorgeschlagenen Züge als
  119.  absolut gleichwertig an und wählt einen von ihnen zufällig aus.
  120.  
  121.  
  122.  9. Wichtiges:
  123.  
  124.  Dieses Programm ist von mir nach bestem Wissen und Gewissen erstellt und
  125.  ausgetestet worden. Sollten Probleme jeglicher Art bei seinem Betrieb
  126.  auftreten, so bitte ich um Benachrichtigung über E-Mail. Für konstruktive
  127.  Kritik und Verbesserungsvorschläge bin ich ebenfalls immer offen.
  128.  
  129.  Der Betrieb dieser Software geschieht auf eigenes Risiko! Ich übernehme
  130.  ausdrücklich keinerlei Verantwortung oder Haftung für Schäden und
  131.  Datenverluste, die direkt oder indirekt an Personen, Daten oder sonstigem
  132.  Material durch mein Programm entstanden sind.
  133.  
  134.  
  135.  10. Vetrieb
  136.  
  137.  Dieses Programm ist EMAILWARE, d.h. es ist frei kopierbar und
  138.  vertreibbar. Nichtsdestotrotz wird jeder, der es benutzt, hiermit
  139.  freundlich aufgefordert, mir eine E-Mail mit seiner Meinung/Kritik zu
  140.  schicken.
  141.  
  142.  Das komplette (!) Programmarchiv darf über alle möglichen Datenwege
  143.  beliebig kopiert und weitergegeben werden. Bei einer beabsichtigten
  144.  kommerziellen Nutzung verlange ich, vorher benachrichtigt und um
  145.  Erlaubnis gefragt zu werden. Sämtliche Rechte an diesem Programm und dem
  146.  dazugehörigen Programmarchiv bleiben selbstverständlich bei mir.
  147.  
  148.  
  149.  11. über den Autor
  150.  
  151.  Mein Name ist Sebastian Panek, bin Jahrgang 74 und studiere zur Zeit
  152.  Informatik an der Uni Dortmund. XWins ist mit Hilfe einer
  153.  eigenentwickelten Klassenbibliothek komplett in C++ geschrieben worden.
  154.  
  155.  
  156.  meine Adresse:
  157.  
  158.  Sebastian Panek
  159.  Dortmunder Str. 221
  160.  58638 Iserlohn
  161.  NRW / Deutschland
  162.  
  163.  E-Mail an: sebi@pink.fantec.com
  164.  oder an:   spanek00@marvin.informatik.uni-dortmund.de
  165.  
  166.