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Text File  |  1993-12-27  |  25KB  |  708 lines

  1.  
  2.                   ¢1m         FMsynth v3.3          ¢m
  3.                   ¢1m      Bedienungsanleitung      ¢m
  4.  
  5.  
  6.  
  7. ¢1m1 Einfⁿhrung¢m
  8.  
  9. Willkommen zu FMsynth! Dies ist ein Programm, mit dem Sie Sounds
  10. mit Hilfe der FM-Synthese erzeugen k÷nnen. Die Sounds k÷nnen ⁿber die
  11. Tastatur gespielt und im IFF-8SVX oder Raw-Format gespeichert werden.
  12.  
  13.  
  14. ¢1m2 Copyright¢m
  15.  
  16. ⌐ Copyright 1993 von  Christian Stiens
  17.                       Heustiege 2
  18.                       D-59348 Lⁿdinghausen
  19.                       Germany
  20.  
  21.               E-Mail: Christian_Stiens@ouzonix.bo.open.de
  22.  
  23.              Telefon: 02591 / 22857
  24.  
  25. Die Verbreitung des kompletten und unverΣnderten Pakets ist nur ⁿber
  26. nichtkommerzielle Mailboxen/FTP-Server und den folgenden PD Serien
  27. gestattet:
  28.  
  29.   - Fred Fish
  30.   - AMOK
  31.   - Time
  32.   - Saar
  33.   - AM/FM
  34.  
  35. Der Gebrauch des Programms geschieht auf Ihr eigenes Risiko. Es wird keine
  36. Haftung fⁿr eventuelle SchΣden ⁿbernommen, die durch die Benutzung des
  37. Programmes entstehen.
  38.  
  39. Alle Rechte vorbehalten.
  40.  
  41. Die MIDI Library und zugeh÷rige Dateien sind Copyright (C) 1987, 1988,
  42. Pregnant Badger Music.  All rights reserved.
  43.  
  44.  
  45. ¢1m3 Registrierung¢m
  46.  
  47. FMsynth ist Shareware und durch ein Keyfile geschⁿtzt. Ohne das Keyfile
  48. sind die Savefunktionen nicht funktionsfΣhig. M÷chten Sie sich re-
  49. gistrieren lassen, dann schicken Sie mir bitte 30 DM oder 20 US$
  50. oder den entsprechenden Betrag in Ihrer WΣhrung (in bar, als Euroscheck
  51. oder ▄berweisung auf Konto 596361 bei der Sparkasse Coesfeld BLZ 40154530).
  52. Legen Sie Ihrem Registrierungsantrag Ihre vollstΣndige Adresse bei.
  53. Wenn Sie den Key per EMail erhalten m÷chten, dann geben Sie bitte Ihre
  54. Internet Adresse an.
  55.  
  56.  
  57. ¢1m4 Installation¢m
  58.  
  59. Fⁿr den FileRequester ben÷tigt das Programm die arp.library, falls die
  60. ASL-Library der Workbench 2.0+ nicht vorhanden ist.
  61.  
  62. Wenn Sie Ihre KlΣnge ⁿber ein mittels Midi-Kabel an den Amiga an-
  63. geschlossenen Keyboards spielen wollen, dann stellen Sie sicher,
  64. da▀ sich die midi.library im LIBS: Verzeichnis befindet.
  65.  
  66. Die Rexxprogramme kopieren Sie am besten ins REXX: Verzeichnis, damit
  67. sie auch gefunden werden, wenn sie sich nicht im aktuellen Verzeichnis
  68. befinden.
  69.  
  70. Das Keyfile (falls Sie glⁿcklicher Besitzer eines solchen sein sollten)
  71. kopieren Sie am besten in das Verzeichnis, indem sich das Programm
  72. FMsynth befindet, da es zuerst im aktuellen Verzeichnis und dann in
  73. "PROGDIR" gesucht wird.
  74.  
  75.  
  76. ¢1m5 Anleitung¢m
  77.  
  78. ¢1m5.1 Die FM-Synthese¢m
  79.  
  80. Es folgt zunΣchst eine kleine ErklΣrung der FM-Synthese. Sie wurde
  81. entwickelt von John Chowning und vor allem im DX7 (dem bisher meistver-
  82. kauften Syntheziser) und seinen Nachfolgern eingesetzt.
  83.  
  84. Die FM Synthese ist wohl eines der leistungsfΣhigsten nicht auf
  85. Samples basierende Klangerzeugungsverfahren. Man h÷rt oft das
  86. Vorurteil, FM Sounds seien metallisch und hΣtten L÷cher im
  87. Frequenzspektrum. Aber wenn Sie alle beiliegenden Sounds durchge-
  88. spielt haben, wissen Sie, da▀ mit FM auch "analoge" Spektren
  89. erzeugt werden k÷nnen (Stichwort: Feedback).
  90.  
  91. Das Prinzip der FM-Synthese besteht darin, da▀ eine Sinuswelle
  92. eine andere Sinuswelle moduliert. FormelmΣ▀ig sieht das so aus:
  93.  
  94.             A(t) = Ac * sin(Fc * t + Am * sin(Fm * t))
  95.  
  96. Ac: Amplitude der TrΣgerschwingung (Carrier)
  97. Am: Amplitude des Modulatorschwingung
  98. Fc: Winkelfrequenz des TrΣgers
  99. Fm: Winkelfrequenz des Modulators
  100.  
  101. Man sieht also, da▀ die Modulatorschwingung die Phase der TrΣger-
  102. schwingung moduliert. Auf diese Weise werden dem TrΣgersignal Ober-
  103. t÷ne hinzugefⁿgt. Das VerhΣltnis Fc zu Fm bestimmt, ob der Klang
  104. harmonisch (periodisch) oder unharmonisch (nichtperiodisch) ist.
  105. Wenn das VerhΣltnis irrational ist (z.B. 1 zu 3.1415), dann ist der
  106. Klang unharmonisch, ist es rational (z.B. 2 zu 3), dann ist der Klang
  107. harmonisch. Die Frequenz der Schwingung errechnet sich aus dem
  108. gr÷▀ten gemeinsamen Teiler von Fc und Fm. Die Obertonstruktur
  109. der resultierenden Welle errechnet sich aus Fc + n * Fm wobei n
  110. den Bereich der ganzen Zahlen durchlΣuft. Negative Frequenzen
  111. werden vorzeichengedreht in den positiven Bereich gespiegelt.
  112. Beispiel: Fc = 2, Fm = 3. Die Schwingung hat Harmonische bei
  113. 2 + n * 3, d.h. 2,5,8,11,... , sowie -1,-4,-7,-10,... . Letztere
  114. werden auf 1,4,7,10 abgebildet. Insgesamt hat die Schwingung
  115. also die Obert÷ne 1,2,4,5,7,8,... . Die Amplitude der Modulator-
  116. schwingung Am bestimmt die Anzahl von Obert÷nen. Es entstehen
  117. ungefΣhr I+2 Seitenfrequenzen, wobei I der Modulationsindex ist
  118. und sich wie folgt aus dem Modulator-Outputlevel berechnet:
  119.  
  120.           I = exp (0.04 * L - 2.548976), 0 <= L <= 127
  121.  
  122. Es gibt nun insgesamt 6 Operatoren (Sinusgeneratoren), die sich auf
  123. unterschiedliche Art und Weise zusammenschalten lassen (den sogenannten
  124. Algorithmen).
  125.  
  126. Ein Algorithmus k÷nnte z.B. so aussehen (DX7 Notation):
  127.  
  128.           +---+
  129.           | 3 |
  130.           +---+
  131.             |
  132.           +---+     +---+   +---+
  133.           | 2 |     | 5 |   | 6 |
  134.           +---+     +---+   +---+
  135.             |         |   /
  136.           +---+     +---+
  137.           | 1 |     | 4 |
  138.           +---+     +---+
  139.             |_________|
  140.  
  141. Die Operatoren 1 und 4 sind in diesem Fall die TrΣgeroperatoren (Carrier),
  142. die restlichen Operatoren dienen als Modulatoren. Der Algorithmus besteht
  143. aus zwei StrΣngen zu je 3 Operatoren. Im ersten Strang moduliert Operator 3
  144. den Operator 2, dieser wiederum moduliert Operator 1. Im zweiten Strang
  145. modulieren die Operatoren 5 und 6 den Operator 4.
  146.  
  147. FMsynth's Operatoren k÷nnen nun au▀er der Sinuswelle auch eine Dreieck-,
  148. SΣgezahn oder Rechteckwelle liefern.
  149.  
  150.  
  151. ¢1m5.2 Allgemeine Bedienungshinweise¢m
  152.  
  153. Requester: Sie k÷nnen anstatt des linken Gadgets RETURN und anstelle
  154. des rechten Gadgets ESC drⁿcken.
  155.  
  156. Windows: Fast alle Fenster (bis auf das Any-Chord Fenster und
  157. die Requesterfenster) sind asynchron, d.h. Sie brauchen diese Fenster
  158. nicht zu schlie▀en um mit dem Programm weiterzuarbeiten. Die Fenster
  159. k÷nnen anstelle des Closegadgets auch mit der ESC Taste verlassen werden.
  160.  
  161.  
  162. ¢1m5.3 Starten¢m
  163.  
  164. FMsynth kann wie ⁿblich ⁿber CLI oder Workbench gestartet werden.
  165.  
  166.  
  167. ¢1m5.4 Argumente¢m
  168.  
  169. Sie k÷nnen folgende Argumente in Form von PiktogrammeintrΣgen
  170. in FMsynth's Icon ⁿbergeben:
  171.  
  172. PALETTE=###,###,###,###    legt die Farbgebung des Bildschirms fest
  173.  
  174. VOICEDIR=...               bestimmt das Vorgabeverzeichnis fⁿr die
  175.                            .voice Dateien. Bitte mit "/" oder ":" ab-
  176.                            schlie▀en.
  177.  
  178. INSTDIR=...                bestimmt das Vorgabeverzeichnis fⁿr die
  179.                            Instrument-Dateien. Bitte mit "/" oder ":"
  180.                            abschlie▀en.
  181.  
  182. LACE=TRUE|FALSE            bestimmt, ob ein Interlace Schirm verwendet
  183.                            werden soll.
  184.  
  185. Das Piktogramm wird mit folgenden Ausnahmen auch beim CLI-Start aus-
  186. gewertet:
  187.           - bis Kick 1.3: Das Programm wird nicht direkt, sondern
  188.             ⁿber den Suchpfad gefunden
  189.           - ab Kick 2.04: Das Programm ist resident
  190.  
  191.  
  192. ¢1m5.5 Der Screen¢m
  193.  
  194. Im Titelbalken des Schirms wird die Nummer und der Name der aktuellen
  195. Voice angezeigt. Au▀erdem wird ein "A" angezeigt, falls der AutoCalc
  196. Modus aktiviert ist. Als letztes wird im Titelbalken noch die
  197. aktuelle Akkordeinstellung gezeigt.
  198.  
  199.  
  200. ¢1m5.5.1 Operator¢m
  201.  
  202. Hier k÷nnen Sie die Parameter der 6 Operatoren editieren.
  203.  
  204. KSc/R:     FMsynth benutzt fⁿr jeden Sound 5 Buffer (fⁿr jede Oktave
  205.            einen). Mit diesem Key-Ratescaling Parameter k÷nnen Sie
  206.            bestimmen, wie stark die Ablaufgeschwindigkeit der Hⁿllkurve
  207.            bei hohen T÷nen beschleunigt wird. Der Wert 64 bedeutet
  208.            Verdoppelung der Hⁿllkurvengeschwindigkeit pro Oktave.
  209.  
  210. KSc/L:     Bei dem Wert 64 des Key-Levelscaling Parameters ist die
  211.            Amplitude fⁿr alle 5 Soundbuffer gleich. Durch Erh÷hung
  212.            (Erniedrigung) dieses Wertes wird erreicht, da▀ der
  213.            Output-Level des Operators in h÷heren Oktaven gr÷▀er
  214.            (kleiner) ist als in tiefen Oktaven.
  215.  
  216.            Achtung: Falls auch nur ein KSc Wert irgend eines Operator
  217.            ungleich 64 ist, verdoppelt sich automatisch die Berechnungs-
  218.            zeit, weil dann jeder der 5 Soundbuffer einzeln berechnet
  219.            werden mu▀.
  220.  
  221. Rate/1-4:  Die Rates der vier Hⁿllkurvensegmente. Sie bestimmen die
  222.            Geschwindigkeit mit der der entsprechende Level "angefahren"
  223.            wird. Diese Regler arbeiten exponentiell.
  224.  
  225. Level/1-4: Die Levels der vier Hⁿllkurvensegmente. Diese Regler arbeiten
  226.            im Gegensatz zum DX7 linear.
  227.  
  228. OL:        Hiermit legen Sie den Output-Level des Operators fest.
  229.            Falls der Operator als Carrier arbeitet, wird dadurch die
  230.            LautstΣrke beeinflusst. Ist der Operator dagegen ein
  231.            Modulator, wird die Klangfarbe beeinflusst. Der Output-
  232.            level steigt exponentiell (siehe Abschnitt 5.1).
  233.  
  234. Ph:        Hier k÷nnen Sie die Phasenlage des Operators einstellen.
  235.            Der Wert 63 steht fⁿr 180░, der Wert -64 fⁿr -180░.
  236.            M÷chten Sie z.B. anstatt der Sinus- eine Cosinuswelle
  237.            haben, dann wΣhlen Sie den Wert 32 fⁿr 45░ Phasenver-
  238.            schiebung.
  239.  
  240. Freq:      Hier k÷nnen Sie die Frequenz des Operators eintragen.
  241.  
  242. Detune:    Klicken Sie auf die Pfeilgadgets um den Verstimmungsfaktor
  243.            zu erh÷hen bzw. zu erniedrigen, der Wertebereich geht dabei
  244.            von -15 bis 15. Eine Einheit entspricht ca. 1.13 Cents
  245.            (100 Cent sind ein Halbton). Wenn Sie die Shifttaste halten,
  246.            wird die Verstimmung jeweils um den Wert 5 erh÷ht oder
  247.            erniedrigt.
  248.  
  249. Mode:      Bestimmt, ob die Frequenz des Operators fest oder relativ ist.
  250.            Der Modus "RATIO" bedeutet, da▀ sich die Frequenz des Operators
  251.            nach der Klaviatur richtet. Der Wert "1.0" entspricht hier der
  252.            ⁿblichen Tonlage, wobei der Ton "A" 440 Hz entspricht.
  253.  
  254.            Beim Modus "FIXED" hingegen ist die Frequenz des Operators stets
  255.            konstant und betrΣgt z.B. 1000 Hz, wenn sie in das Freq-Gadget
  256.            "1000" eintragen. Dies stimmt jedoch nicht genau, da nicht jeder
  257.            Ton einen eigenen Soundbuffer hat, sondern nur jede Oktave.
  258.            Die tatsΣchliche Frequenz kann deshalb um bis zu 41% abweichen.
  259.            Achtung: Falls auch nur ein Operator auf Modus FIXED steht,
  260.            verdoppelt sich automatisch die Berechnungszeit, weil dann jeder
  261.            der 5 Soundbuffer einzeln berechnet werden mu▀.
  262.  
  263. PEG:       Siehe Abschnitt 4.5.3 (Pitch-EG)
  264.  
  265. Wave:      Klicken Sie auf das Gadget in der rechten oberen Ecke des
  266.            Feldes, um die Schwingungsform des Operators zu Σndern.
  267.  
  268.  
  269. ¢1m5.5.2 LFO¢m
  270.  
  271. In diesem Feld k÷nnen Sie die Parameter des Low Frequency Oscillators
  272. in Echtzeit editieren. Der LFO dient dazu, den Sound mit einem Vibrato
  273. entweder der Tonh÷he (Pitch) oder LautstΣrke (Amplitude) zu versehen.
  274.  
  275. Spd: Die Geschwindigkeit des LFO
  276.  
  277. Del: Die Verz÷gerung nach einem Tastendruck, bis das Vibrato einsetzt
  278.  
  279. AMD: Die StΣrke der Amplitudenmodulation
  280.  
  281. PMD: Die StΣrke der Pitch (Frequenz) -modulation
  282.  
  283. Sie k÷nnen zwischen fⁿnf verschiedenen Wellenformen des LFO wΣhlen.
  284.  
  285.  
  286. ¢1m5.5.3 Algorithm¢m
  287.  
  288. Hier k÷nnen Sie den Algorithmus editieren. Klicken Sie dazu jeweils den
  289. gewⁿnschten Modulator an und den Carrier, der moduliert werden soll.
  290. Falls die entsprechende Verbindung noch nicht besteht, wird sie daduch
  291. gesetzt. Ist sie jedoch schon gesetzt, wird sie wieder gel÷scht.
  292.  
  293. Der Algorithmus von Abschnitt 4.1 sieht hier so aus:
  294.  
  295.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  296.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  297.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  298.                  /       /               /    ____/
  299.                 /       /               /____/
  300.                /       /               //
  301.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  302.           | 1 |   | 2 |   | 3 |   | 4 |   | 5 |   | 6 |
  303.           +---+   +---+   +---+   +---+   +---+   +---+
  304.             |                       |
  305.  
  306. Durch die Striche unterhalb der Carrier-Gadgets wird angezeigt, welche
  307. Operatoren als Carrier arbeiten.
  308.  
  309. Wenn die Nummer des Modulators kleiner ist wie die Nummer des Carriers,
  310. dann handelt es sich automatisch um eine Feedbackschleife, sie wird deshalb
  311. in einer anderen Farbe dargestellt. Feedback heisst die Verbindung deshalb,
  312. weil der letzte Output des Operators als neuer Modulationswert den
  313. Operator moduliert. Die IntensitΣt des Feedbacks kann mit dem Feedback
  314. Gadget im Feld 'Sound' von 0% bis 100% eingestellt werden.
  315.  
  316. Das Feedback hat zwei Hauptanwendungen. Einmal die Erzeugung von
  317. sΣgezahnΣhnlichen Schwingungen und zum anderen die Erzeugung von
  318. Rauschen.
  319.  
  320.  
  321. ¢1m5.5.4 Sound¢m
  322.  
  323. Calc:     Der Sound wird berechnet.
  324.  
  325. Size:     Die Gesamtgr÷▀e der 5 Soundbuffer in Bytes.
  326.  
  327. Transp:   Mit diesem Transponierungsfaktor wird die Frequenz jedes
  328.           Operators mit Modus "RATIO" multipliziert. M÷chten Sie
  329.           einen Bass-Sound programmieren, so wⁿrden Sie hier z.B.
  330.           den Wert 0.25 eintragen, was bewirkt, da▀ der Sound
  331.           zwei Oktaven tiefer liegt.
  332.  
  333. Feedback: Bestimmt die IntensitΣt des Feedbacks (0-7).
  334.  
  335. Mode:     Bestimmt, ob der Sound Polyphon oder Monophon spielbar ist.
  336.           Im Modus "MONO" wird den Sound mit einer kleiner Verz÷gerung
  337.           ⁿber einen linken und rechten Audiokanal gespielt, wodurch
  338.           der Sound rΣumlich wirkt.
  339.  
  340. Filter:   Hiermit k÷nnen Sie den Hardware LowPass-Filter des Amiga an-
  341.           oder abschalten.
  342.  
  343. Volume:   Die Amplitude des Sounds. Hier mu▀ ein Kompromiss zwischen
  344.           zu leisem und verzerrten Sound gesucht werden. In der Mittel-
  345.           stellung des Reglers ist ▄bersteuerung ausgeschlossen.
  346.  
  347. RlRate:   Die Release-Rate (Abklingzeit) beim Loslassen einer Taste.
  348.           Dieser Parameter kann in Echtzeit verΣndert werden.
  349.  
  350.  
  351. ¢1m5.6 Die Menⁿs¢m
  352.  
  353. ¢1m5.6.1 Project¢m
  354.  
  355. ¢4mOpen Voice¢m
  356.  
  357. Hier k÷nnen Sie die Parameter eines abgespeicherten Sound wieder einladen.
  358.  
  359. ¢4mSave Voice¢m
  360.  
  361. Hiermit k÷nnen Sie die Parameter des aktuellen Sounds abspeichern.
  362.  
  363. ¢4mSave 8SVX-5¢m
  364.  
  365. Der aktuelle Sound wird im IFF-8SVX (5 Oktav) Format gespeichert.
  366.  
  367. ¢4mSave 8SVX-1¢m
  368.  
  369. Der aktuelle Sound (genauer gesagt eine Oktave davon) wird im
  370. IFF-8SVX (1 Oktav) Format gespeichert.
  371.  
  372. ¢4mSave Raw¢m
  373.  
  374. Eine Oktave des aktuellen Sounds wird im Raw-Format gespeichert.
  375.  
  376. ¢4mChoose Octave¢m
  377.  
  378. Hiermit wΣhlen Sie die Oktave aus, die bei den Menupunkten "Save 8SVX-1"
  379. und "Save Raw" abgespeichert werden.
  380.  
  381. ¢4mSave Icons?¢m
  382.  
  383. Hier k÷nnen Sie wΣhlen, ob jeweils ein hⁿbsches Ikon mit der Datei
  384. abgespeichert wird.
  385.  
  386. ¢4mRelease Channels¢m
  387.  
  388. Gibt die AudiokanΣle und den CIA Timer vorⁿbergehend frei. M÷chten
  389. Sie fortfahren so klicken Sie auf das "Ok" Gadget.
  390.  
  391. ¢4mNew¢m
  392.  
  393. Setzt das gesamte Programm auf die Startsettings zurⁿck.
  394.  
  395. ¢4mAbout¢m
  396.  
  397. Zeigt einige Informationen zum Programm
  398.  
  399. ¢4mQuit¢m
  400.  
  401. Hiermit verlassen Sie das Programm wieder.
  402.  
  403.  
  404. ¢1m5.6.2 Voice¢m
  405.  
  406. ¢4mInit¢m
  407.  
  408. Setzt die aktuelle Voice die Default-Settings zurⁿck.
  409.  
  410. ¢4mCopy¢m
  411.  
  412. Hiermit k÷nnen Sie die aktuelle Voice auf eine andere Voicenummer
  413. kopieren.
  414.  
  415.  
  416. ¢1m5.6.3 Operator¢m
  417.  
  418. ¢4mInit¢m
  419.  
  420. Setzt den aktuellen Operator auf die Default-Settings zurⁿck.
  421.  
  422. ¢4mCopy¢m
  423.  
  424. Sie k÷nnen hier die Settings des aktuellen Operators auf einen oder
  425. mehrere andere Operators kopieren
  426.  
  427. ¢4mEG Copy¢m
  428.  
  429. Sie k÷nnen hier die Hⁿllkurve des aktuellen Operators auf einen
  430. oder mehrere andere Operators kopieren.
  431.  
  432. ¢4mFrequency¢m
  433.  
  434. Hiermit k÷nnen Sie die Frequenz des aktuellen Operators verdoppeln
  435. (Double) oder halbieren (Halve). Ausserdem k÷nnen Sie das Frequenzgadget
  436. l÷schen und aktivieren (Set).
  437.  
  438.  
  439. ¢1m5.6.4 Special¢m
  440.  
  441. ¢4mAlgorithm¢m
  442.  
  443. Hier sind 10 oft benutze Algorithmen vorgegeben.
  444.  
  445. ¢4mChord¢m
  446.  
  447. FMsynth kann Akkorde direkt berechnen. Dies ist nⁿtzlich,
  448. da der Amiga nur 4 AudiokanΣle besitzt und ein Akkord sonst
  449. schon 3 KanΣle belegen wⁿrde. Sie k÷nnen unter 7 verschiedenen
  450. Akkorden wΣhlen nΣmlich:
  451.  
  452.         - Dur Dreiklang              (major)
  453.         - Moll Dreiklang             (minor)
  454.         - Verminderter Dreiklang     (dim)
  455.         - Dreiklang mit Quartvorhalt (sus 4)
  456.         - Dominant Sept Akkord       (7th)
  457.         - Gro▀er Dur Sept Akkord     (maj 7)
  458.         - Moll Sept Akkord           (min 7)
  459.  
  460. Beachten Sie, da▀ die Berechnung eines Dreiklangs dreimal soviel
  461. Rechenzeit ben÷tigt, wie die Berechnung eines normalen Sounds,
  462. ein Vierklang ben÷tigt sogar die vierfache Rechenzeit.
  463.  
  464. Sie k÷nnen mit dem Menupunkt 'Any' auch einen beliebigen
  465. Akkord berechnen. Nach AnwΣhlen dieses Items erscheint ein
  466. Dialogfenster. Tragen Sie hier die Halbtonschritte des Akkords
  467. sowie die Anzahl der Teilt÷ne (1 bis 4) ein. Beispiel: Um
  468. die erste Umkehrung des C-Dur Akkords zu berechnen tragen Sie
  469. 0, -5 und -8 in Partial #1 bis Partial #3 und in das Feld
  470. "Num Partials" tragen Sie 3 ein.
  471.  
  472. Sie k÷nnen auch einfach den Akkord auf der Tastatur spielen,
  473. die Halbt÷ne werden dann automatisch in die Gadgets eingetragen.
  474. Wenn sie sich vergriffen haben, drⁿcken Sie die Leertaste und
  475. spielen den Akkord nochmal. Der Grundton des Akkords ist C2
  476. (Taste Q).
  477.  
  478. Sie k÷nnen in die Partial Felder auch gebrochene Werte ein-
  479. setzen. Damit k÷nnen Sie verstimmte Sounds erzeugen (auf dem DX7
  480. Unison Modus genannt). Die Werte liegen dann typischerweise
  481. zwischen -0.2 und 0.2.
  482.  
  483. ¢4mCalc Sound¢m
  484.  
  485. Dieser Menupunkt ist gleichwertig mit dem "Calc" Gadget im Sound-Feld,
  486. und bewirkt die Berechnung des Klangs.
  487.  
  488. ¢4mAutoCalc¢m
  489.  
  490. Wenn AutoCalc aktiviert ist, wird bei jeder ─nderung eines Parameters
  491. der Sound automatisch neu berechnet.
  492.  
  493. ¢4mLoop¢m
  494.  
  495. Hiermit ÷ffnen Sie das Loop-Fenster, in welchem Sie die Loop auf
  496. Ihrem Sound setzen und l÷schen k÷nnen. Klicken Sie hierzu einfach den
  497. Anfang der Loop mit der linken Maustaste und das Ende der Loop mit der
  498. rechten Maustaste an. Mit Hilfe des Gadgets "Off" k÷nnen Sie die Loop
  499. wieder abstellen. Mit dem "Undo" Gadget kann wieder die ursprⁿngliche
  500. Loop gesetzt werden.
  501.  
  502. Die Loop kann man nur fⁿr alle 5 Oktaven gemeinsam setzen.
  503.  
  504. ¢4mFourier¢m
  505.  
  506. ╓ffnet das Fourier-Analysis Fenster, in welchem eine Fourier-Analysis
  507. ⁿber die Loop des aktuellen Sounds durchgefⁿhrt wird. Dadurch kann man
  508. die Obertonstruktur des Klanges erkennen. Die Analyse ist bei kleinen
  509. Loops ungenauer als bei gro▀en Loops.
  510.  
  511. ¢4mPitch-EG¢m
  512.  
  513. ╓ffnet das Pitch-EG Fenster. Mit Hilfe des Pitch-EG k÷nnen Sie die
  514. Tonh÷henhⁿllkurve des Klangs einstellen. Der Level 63 entspricht einer
  515. Erh÷hung der Tonh÷he um eine Oktave. Der Level -32 steht fⁿr Erniedrigung
  516. um eine Oktave und der Level -64 entspricht der Frequenz Null.
  517.  
  518. Der Pitch-EG ist nur fⁿr diejenigen Operatoren wirksam, dessen PEG
  519. Gadget auf "ON" steht.
  520.  
  521. ¢4mGraph. EG¢m
  522.  
  523. ╓ffnet das "Graphic EG" Fenster. Hierin k÷nnen Sie die Hⁿllkurve
  524. des aktuellen Operators mit der Maus editieren, indem Sie jeweils einen
  525. der vier "Kn÷pfe" mit der Maus anklicken und verschieben.
  526.  
  527. Die Skalierung passt sich der Gr÷▀e des aktuellen Sound an, so da▀
  528. der linke Rand des Feldes dem Anfang und der rechte Rand des Feldes
  529. dem Ende des Sounds entspricht (Falls der RateScaling-Parameter auf
  530. Mittelwert 64 steht).
  531.  
  532.  
  533. ¢1m5.6.5 MIDI¢m
  534.  
  535. ¢4mReceive¢m
  536.  
  537. Hier k÷nnen Sie einstellen auf welchem MIDI Kanal FMsynth Midi-
  538. Informationen empfangen kann.
  539.  
  540. ¢4mVel sens¢m
  541.  
  542. Sie k÷nnen unter drei verschiedenen Velocitykurven wΣhlen. Bei
  543. 'off' wird der Ton immer mit maximaler LautstΣrke gespielt. Bei
  544. 'lin' hΣngt die LautstΣrke linear und bei 'exp' exponentiell von
  545. der Anschlagsgeschwindigkeit ab.
  546.  
  547. ¢4mTranspose¢m
  548.  
  549. Hiermit k÷nnen Sie die Midi-Notennummern um bis zu 2 Oktaven nach
  550. oben oder unten verschieben.
  551.  
  552.  
  553. ¢1m5.7 Die Tastatur¢m
  554.  
  555. ¢1m5.7.1 Das Keyboard¢m
  556.  
  557.   Oktave 2         2   3       5   6   7       9   0       '
  558.                  Q   W   E   R   T   Z   U   I   O   P   ▄   +
  559.  
  560.   Octave 1          S   D   G   H   J       L   ╓      #
  561.                   Y   X   C   V   B   N   M   ,   .   -   SHIFT
  562.  
  563. Im unteren Screenbereich sehen Sie eine Klaviatur, auf welcher
  564. angezeigt wird, welche Tasten gerade gedrⁿckt sind.
  565.  
  566.  
  567. ¢1m5.7.2 Funktionstasten¢m
  568.  
  569. Mit Hilfe der Funktionstasten F1 bis F5 k÷nnen Sie unter den 5
  570. Voices hin- und herschalten. Fⁿr die Voices 2 bis 5 mⁿssen Sie zuerst
  571. den Buffer anlegen, indem Sie in das Size Gadget die Gr÷▀e des Buffers
  572. eintragen (oder einfach RETURN drⁿcken, wenn Sie den Vorgabewert von
  573. 15996 ⁿbernehmen wollen).
  574.  
  575. ▄ber die Funktionstasten F6 bis F10 legen Sie die Oktaven fest, die
  576. Sie ⁿber die Tastatur erreichen k÷nnen. Der Offset wird als kleine
  577. Marke unterhalb des Keyboards angezeigt.
  578.  
  579.  
  580. ¢1m5.7.3 Leertaste¢m
  581.  
  582. Mit der Space Taste k÷nnen Sie die Tonausgabe jederzeit abbrechen,
  583. und hΣngengebliebene Notenmarkierungen auf dem angezeigten Keyboard
  584. l÷schen.
  585.  
  586.  
  587. ¢1m5.8 ARexx¢m
  588.  
  589. FMsynth verfⁿgt ⁿber einen ARexx-Port namens "FMSYNTH". Das Programm
  590. versteht die folgenden Befehle:
  591.  
  592. openvoice <name>             LΣdt die Voicedatei <name> ein. Bei
  593.                              Fehlschlagen wird 5 als ReturnCode zurⁿck
  594.                              gegeben.
  595.  
  596. savevoice <name>             Speichert die aktuelle Voice unter dem Datei-
  597.                              namen <name> ab. Bei Fehlschlagen wird 5 als
  598.                              ReturnCode zurⁿckgegeben.
  599.  
  600. calcsound                    Der Sound wird berechnet.
  601.  
  602. save8svx5 <name>             Speichert den aktuellen Sound unter dem
  603.                              Namen <name> als 8SVX 5-Oktav Datei ab.
  604.                              Bei Fehler wird RC 5 zurⁿckgegeben.
  605.  
  606. save8svx1 <name> [<#(1-5)>]  Speichert die angegebene Oktave der
  607.                              Voice als 8SVX 1-Oktav Datei ab. RC wird
  608.                              bei Fehlschlagen auf 5 gesetzt.
  609.  
  610. saveraw   <name> [<#(1-5)>]  Speichert den Sound im Raw-Format.
  611.  
  612. voice     [<#(1-5)>]         Setzt die entsprechende Voice und gibt die
  613.                              alte Voicenummer zurⁿck.
  614.  
  615. operator  [<#(1-6)>]         Setzt den entsprechenden Operator und gibt
  616.                              die alte Operatornummer zurⁿck.
  617.  
  618. openwindow <name> [<#> <#>]  ╓ffnet das Fenster <name> an der angegebenen
  619.                              Position. <name> kann sein: (l)oop, (f)ourier,
  620.                              (p)itcheg oder (g)raphiceg.
  621.  
  622. noteon    {<#(0-60)>}        Die ⁿbergebenen Noten werden gedrⁿckt.
  623.  
  624. noteoff   {<#(0-60)>}        Die ⁿbergebenen Noten werden losgelassen.
  625.  
  626. pause     <#.#>              Bewirkt eine Pause der angebenen LΣnge in
  627.                              Sekunden.
  628.  
  629. quit                         Beendet FMsynth.
  630.  
  631. Beim Programmstart wird das Rexxprogramm 'startup.fmsy' ausgefⁿhrt.
  632. Das Drⁿcken von Shift-F1 bis Shift-F10 bewirkt die Ausfⁿhrung der
  633. Rexxprogramme sf1.fmsy bis sf10.fmsy. Die Cursortasten fⁿhren die
  634. Rexxprogramme up.fmsy, down.fmsy, left.fmsy und right.fmsy aus.
  635.  
  636. Die mitgelieferten Rexx-Programme:
  637.  
  638. left.fmsy, right.fmsy: Schalten eine Voice weiter bzw. zurⁿck
  639. up.fmsy, down.fmsy:    Schalten auf den nΣchsten/vorherigen Operator
  640. sf1.fmsy:              Spielt eine Zufallsmelodie
  641. sf2.fmsy:              Spielt eine Melodie nacheinander mit allen Voices
  642.                        im Voice-Verzeichnis
  643. sf10.fmsy:             Bricht alle laufenden Rexx Befehle ab
  644. startup.fmsy:          ╓ffnet das Pitch-EG Fenster
  645.  
  646.  
  647. ¢1m5.9 MIDI¢m
  648.  
  649. Wenn Sie ein Midi-fΣhiges Keyboard an den Amiga angeschlossen haben,
  650. und sich die midi.libary in LIBS: befindet, k÷nnen Sie die FM Sounds
  651. auch ⁿber dieses Keyboard spielen.
  652.  
  653. FMsynth verarbeitet dabei die folgenden Midi-Befehle:
  654.  
  655. - Note on  (mit Velocity)
  656. - Note off
  657. - Pitchbend (+/- 2 Halbt÷ne bei Vollausschlag)
  658. - Program change (0 bis 4 fⁿr Voices 1 bis 5)
  659.  
  660.  
  661. ¢1m6 Tips zum Klangbasteln¢m
  662.  
  663. Gute, interessante KlΣnge sind dynamisch, d.h. ihr Obertonspektrum Σndert
  664. sich dauernd. Es gibt mehrere M÷glichkeiten dies zu erreichen. Einmal
  665. durch die Hⁿllkurve auf die Modulatoren, aber auch durch Verstimmung.
  666.  
  667.  
  668. ¢1m7 KompatibilitΣt¢m
  669.  
  670. Wenn Sie Ihre erzeugten 8SVX-Sounds in anderen Programmen wie
  671. Sonix oder MED (⌐ Teijo Kinnunen) einsetzen wollen, sollten Sie
  672. beachten, da▀ die Echtzeitparameter (Release-Rate und LFO) nur fⁿr
  673. das Spielen der Sounds in FMsynth selber beachtet werden, und keinen
  674. Einfluss auf die 8SVX Datei haben.
  675.  
  676. Wenn Sie einen FMsynth Sound, den Sie als 8SVX 5-Oktav Datei
  677. abgespeichert haben, im MED oder OctaMED spielen, k÷nnen Sie
  678. feststellen, da▀ die SoundqualitΣt etwas schlechter ist, als
  679. wenn Sie den Sound direkt in FMsynth spielen. Das liegt daran,
  680. da▀ die Samplingrate beim Abspielen eines 8SVX 5-Oktav Sounds
  681. beim MED im Durchschnitt etwas kleiner ist als in FMsynth.
  682.  
  683.  
  684. ¢1m8 Danksagungen¢m
  685.  
  686. Folgenden Personen danke ich fⁿr Unterstⁿtzung:
  687.  
  688.   - Stephan Fuhrmann
  689.   - Ewan MacPherson
  690.   - Jeff Harrington,
  691.   - Bill Schottstaedt
  692.   - Jⁿrgen Zimmermann
  693.  
  694. Und last but not least Fridtjof Siebert fⁿr den tollen
  695. Amiga Oberon Compiler.
  696.  
  697.  
  698. ¢1m9 Schlu▀wort¢m
  699.  
  700. Wenn Sie selber gute Sounds mit FMsynth programmiert haben, dann
  701. schicken Sie sie mir doch (im Voice-Format nicht im 8svx Format!).
  702. Die besten Sounds werde ich dann in der nΣchsten Version ver-
  703. ÷ffentlichen.
  704.  
  705.  
  706. ¢3mViel Spa▀!¢m
  707.  
  708.