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1993-12-27
|
25KB
|
708 lines
¢1m FMsynth v3.3 ¢m
¢1m Bedienungsanleitung ¢m
¢1m1 Einfⁿhrung¢m
Willkommen zu FMsynth! Dies ist ein Programm, mit dem Sie Sounds
mit Hilfe der FM-Synthese erzeugen k÷nnen. Die Sounds k÷nnen ⁿber die
Tastatur gespielt und im IFF-8SVX oder Raw-Format gespeichert werden.
¢1m2 Copyright¢m
⌐ Copyright 1993 von Christian Stiens
Heustiege 2
D-59348 Lⁿdinghausen
Germany
E-Mail: Christian_Stiens@ouzonix.bo.open.de
Telefon: 02591 / 22857
Die Verbreitung des kompletten und unverΣnderten Pakets ist nur ⁿber
nichtkommerzielle Mailboxen/FTP-Server und den folgenden PD Serien
gestattet:
- Fred Fish
- AMOK
- Time
- Saar
- AM/FM
Der Gebrauch des Programms geschieht auf Ihr eigenes Risiko. Es wird keine
Haftung fⁿr eventuelle SchΣden ⁿbernommen, die durch die Benutzung des
Programmes entstehen.
Alle Rechte vorbehalten.
Die MIDI Library und zugeh÷rige Dateien sind Copyright (C) 1987, 1988,
Pregnant Badger Music. All rights reserved.
¢1m3 Registrierung¢m
FMsynth ist Shareware und durch ein Keyfile geschⁿtzt. Ohne das Keyfile
sind die Savefunktionen nicht funktionsfΣhig. M÷chten Sie sich re-
gistrieren lassen, dann schicken Sie mir bitte 30 DM oder 20 US$
oder den entsprechenden Betrag in Ihrer WΣhrung (in bar, als Euroscheck
oder ▄berweisung auf Konto 596361 bei der Sparkasse Coesfeld BLZ 40154530).
Legen Sie Ihrem Registrierungsantrag Ihre vollstΣndige Adresse bei.
Wenn Sie den Key per EMail erhalten m÷chten, dann geben Sie bitte Ihre
Internet Adresse an.
¢1m4 Installation¢m
Fⁿr den FileRequester ben÷tigt das Programm die arp.library, falls die
ASL-Library der Workbench 2.0+ nicht vorhanden ist.
Wenn Sie Ihre KlΣnge ⁿber ein mittels Midi-Kabel an den Amiga an-
geschlossenen Keyboards spielen wollen, dann stellen Sie sicher,
da▀ sich die midi.library im LIBS: Verzeichnis befindet.
Die Rexxprogramme kopieren Sie am besten ins REXX: Verzeichnis, damit
sie auch gefunden werden, wenn sie sich nicht im aktuellen Verzeichnis
befinden.
Das Keyfile (falls Sie glⁿcklicher Besitzer eines solchen sein sollten)
kopieren Sie am besten in das Verzeichnis, indem sich das Programm
FMsynth befindet, da es zuerst im aktuellen Verzeichnis und dann in
"PROGDIR" gesucht wird.
¢1m5 Anleitung¢m
¢1m5.1 Die FM-Synthese¢m
Es folgt zunΣchst eine kleine ErklΣrung der FM-Synthese. Sie wurde
entwickelt von John Chowning und vor allem im DX7 (dem bisher meistver-
kauften Syntheziser) und seinen Nachfolgern eingesetzt.
Die FM Synthese ist wohl eines der leistungsfΣhigsten nicht auf
Samples basierende Klangerzeugungsverfahren. Man h÷rt oft das
Vorurteil, FM Sounds seien metallisch und hΣtten L÷cher im
Frequenzspektrum. Aber wenn Sie alle beiliegenden Sounds durchge-
spielt haben, wissen Sie, da▀ mit FM auch "analoge" Spektren
erzeugt werden k÷nnen (Stichwort: Feedback).
Das Prinzip der FM-Synthese besteht darin, da▀ eine Sinuswelle
eine andere Sinuswelle moduliert. FormelmΣ▀ig sieht das so aus:
A(t) = Ac * sin(Fc * t + Am * sin(Fm * t))
Ac: Amplitude der TrΣgerschwingung (Carrier)
Am: Amplitude des Modulatorschwingung
Fc: Winkelfrequenz des TrΣgers
Fm: Winkelfrequenz des Modulators
Man sieht also, da▀ die Modulatorschwingung die Phase der TrΣger-
schwingung moduliert. Auf diese Weise werden dem TrΣgersignal Ober-
t÷ne hinzugefⁿgt. Das VerhΣltnis Fc zu Fm bestimmt, ob der Klang
harmonisch (periodisch) oder unharmonisch (nichtperiodisch) ist.
Wenn das VerhΣltnis irrational ist (z.B. 1 zu 3.1415), dann ist der
Klang unharmonisch, ist es rational (z.B. 2 zu 3), dann ist der Klang
harmonisch. Die Frequenz der Schwingung errechnet sich aus dem
gr÷▀ten gemeinsamen Teiler von Fc und Fm. Die Obertonstruktur
der resultierenden Welle errechnet sich aus Fc + n * Fm wobei n
den Bereich der ganzen Zahlen durchlΣuft. Negative Frequenzen
werden vorzeichengedreht in den positiven Bereich gespiegelt.
Beispiel: Fc = 2, Fm = 3. Die Schwingung hat Harmonische bei
2 + n * 3, d.h. 2,5,8,11,... , sowie -1,-4,-7,-10,... . Letztere
werden auf 1,4,7,10 abgebildet. Insgesamt hat die Schwingung
also die Obert÷ne 1,2,4,5,7,8,... . Die Amplitude der Modulator-
schwingung Am bestimmt die Anzahl von Obert÷nen. Es entstehen
ungefΣhr I+2 Seitenfrequenzen, wobei I der Modulationsindex ist
und sich wie folgt aus dem Modulator-Outputlevel berechnet:
I = exp (0.04 * L - 2.548976), 0 <= L <= 127
Es gibt nun insgesamt 6 Operatoren (Sinusgeneratoren), die sich auf
unterschiedliche Art und Weise zusammenschalten lassen (den sogenannten
Algorithmen).
Ein Algorithmus k÷nnte z.B. so aussehen (DX7 Notation):
+---+
| 3 |
+---+
|
+---+ +---+ +---+
| 2 | | 5 | | 6 |
+---+ +---+ +---+
| | /
+---+ +---+
| 1 | | 4 |
+---+ +---+
|_________|
Die Operatoren 1 und 4 sind in diesem Fall die TrΣgeroperatoren (Carrier),
die restlichen Operatoren dienen als Modulatoren. Der Algorithmus besteht
aus zwei StrΣngen zu je 3 Operatoren. Im ersten Strang moduliert Operator 3
den Operator 2, dieser wiederum moduliert Operator 1. Im zweiten Strang
modulieren die Operatoren 5 und 6 den Operator 4.
FMsynth's Operatoren k÷nnen nun au▀er der Sinuswelle auch eine Dreieck-,
SΣgezahn oder Rechteckwelle liefern.
¢1m5.2 Allgemeine Bedienungshinweise¢m
Requester: Sie k÷nnen anstatt des linken Gadgets RETURN und anstelle
des rechten Gadgets ESC drⁿcken.
Windows: Fast alle Fenster (bis auf das Any-Chord Fenster und
die Requesterfenster) sind asynchron, d.h. Sie brauchen diese Fenster
nicht zu schlie▀en um mit dem Programm weiterzuarbeiten. Die Fenster
k÷nnen anstelle des Closegadgets auch mit der ESC Taste verlassen werden.
¢1m5.3 Starten¢m
FMsynth kann wie ⁿblich ⁿber CLI oder Workbench gestartet werden.
¢1m5.4 Argumente¢m
Sie k÷nnen folgende Argumente in Form von PiktogrammeintrΣgen
in FMsynth's Icon ⁿbergeben:
PALETTE=###,###,###,### legt die Farbgebung des Bildschirms fest
VOICEDIR=... bestimmt das Vorgabeverzeichnis fⁿr die
.voice Dateien. Bitte mit "/" oder ":" ab-
schlie▀en.
INSTDIR=... bestimmt das Vorgabeverzeichnis fⁿr die
Instrument-Dateien. Bitte mit "/" oder ":"
abschlie▀en.
LACE=TRUE|FALSE bestimmt, ob ein Interlace Schirm verwendet
werden soll.
Das Piktogramm wird mit folgenden Ausnahmen auch beim CLI-Start aus-
gewertet:
- bis Kick 1.3: Das Programm wird nicht direkt, sondern
ⁿber den Suchpfad gefunden
- ab Kick 2.04: Das Programm ist resident
¢1m5.5 Der Screen¢m
Im Titelbalken des Schirms wird die Nummer und der Name der aktuellen
Voice angezeigt. Au▀erdem wird ein "A" angezeigt, falls der AutoCalc
Modus aktiviert ist. Als letztes wird im Titelbalken noch die
aktuelle Akkordeinstellung gezeigt.
¢1m5.5.1 Operator¢m
Hier k÷nnen Sie die Parameter der 6 Operatoren editieren.
KSc/R: FMsynth benutzt fⁿr jeden Sound 5 Buffer (fⁿr jede Oktave
einen). Mit diesem Key-Ratescaling Parameter k÷nnen Sie
bestimmen, wie stark die Ablaufgeschwindigkeit der Hⁿllkurve
bei hohen T÷nen beschleunigt wird. Der Wert 64 bedeutet
Verdoppelung der Hⁿllkurvengeschwindigkeit pro Oktave.
KSc/L: Bei dem Wert 64 des Key-Levelscaling Parameters ist die
Amplitude fⁿr alle 5 Soundbuffer gleich. Durch Erh÷hung
(Erniedrigung) dieses Wertes wird erreicht, da▀ der
Output-Level des Operators in h÷heren Oktaven gr÷▀er
(kleiner) ist als in tiefen Oktaven.
Achtung: Falls auch nur ein KSc Wert irgend eines Operator
ungleich 64 ist, verdoppelt sich automatisch die Berechnungs-
zeit, weil dann jeder der 5 Soundbuffer einzeln berechnet
werden mu▀.
Rate/1-4: Die Rates der vier Hⁿllkurvensegmente. Sie bestimmen die
Geschwindigkeit mit der der entsprechende Level "angefahren"
wird. Diese Regler arbeiten exponentiell.
Level/1-4: Die Levels der vier Hⁿllkurvensegmente. Diese Regler arbeiten
im Gegensatz zum DX7 linear.
OL: Hiermit legen Sie den Output-Level des Operators fest.
Falls der Operator als Carrier arbeitet, wird dadurch die
LautstΣrke beeinflusst. Ist der Operator dagegen ein
Modulator, wird die Klangfarbe beeinflusst. Der Output-
level steigt exponentiell (siehe Abschnitt 5.1).
Ph: Hier k÷nnen Sie die Phasenlage des Operators einstellen.
Der Wert 63 steht fⁿr 180░, der Wert -64 fⁿr -180░.
M÷chten Sie z.B. anstatt der Sinus- eine Cosinuswelle
haben, dann wΣhlen Sie den Wert 32 fⁿr 45░ Phasenver-
schiebung.
Freq: Hier k÷nnen Sie die Frequenz des Operators eintragen.
Detune: Klicken Sie auf die Pfeilgadgets um den Verstimmungsfaktor
zu erh÷hen bzw. zu erniedrigen, der Wertebereich geht dabei
von -15 bis 15. Eine Einheit entspricht ca. 1.13 Cents
(100 Cent sind ein Halbton). Wenn Sie die Shifttaste halten,
wird die Verstimmung jeweils um den Wert 5 erh÷ht oder
erniedrigt.
Mode: Bestimmt, ob die Frequenz des Operators fest oder relativ ist.
Der Modus "RATIO" bedeutet, da▀ sich die Frequenz des Operators
nach der Klaviatur richtet. Der Wert "1.0" entspricht hier der
ⁿblichen Tonlage, wobei der Ton "A" 440 Hz entspricht.
Beim Modus "FIXED" hingegen ist die Frequenz des Operators stets
konstant und betrΣgt z.B. 1000 Hz, wenn sie in das Freq-Gadget
"1000" eintragen. Dies stimmt jedoch nicht genau, da nicht jeder
Ton einen eigenen Soundbuffer hat, sondern nur jede Oktave.
Die tatsΣchliche Frequenz kann deshalb um bis zu 41% abweichen.
Achtung: Falls auch nur ein Operator auf Modus FIXED steht,
verdoppelt sich automatisch die Berechnungszeit, weil dann jeder
der 5 Soundbuffer einzeln berechnet werden mu▀.
PEG: Siehe Abschnitt 4.5.3 (Pitch-EG)
Wave: Klicken Sie auf das Gadget in der rechten oberen Ecke des
Feldes, um die Schwingungsform des Operators zu Σndern.
¢1m5.5.2 LFO¢m
In diesem Feld k÷nnen Sie die Parameter des Low Frequency Oscillators
in Echtzeit editieren. Der LFO dient dazu, den Sound mit einem Vibrato
entweder der Tonh÷he (Pitch) oder LautstΣrke (Amplitude) zu versehen.
Spd: Die Geschwindigkeit des LFO
Del: Die Verz÷gerung nach einem Tastendruck, bis das Vibrato einsetzt
AMD: Die StΣrke der Amplitudenmodulation
PMD: Die StΣrke der Pitch (Frequenz) -modulation
Sie k÷nnen zwischen fⁿnf verschiedenen Wellenformen des LFO wΣhlen.
¢1m5.5.3 Algorithm¢m
Hier k÷nnen Sie den Algorithmus editieren. Klicken Sie dazu jeweils den
gewⁿnschten Modulator an und den Carrier, der moduliert werden soll.
Falls die entsprechende Verbindung noch nicht besteht, wird sie daduch
gesetzt. Ist sie jedoch schon gesetzt, wird sie wieder gel÷scht.
Der Algorithmus von Abschnitt 4.1 sieht hier so aus:
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
| 1 | | 2 | | 3 | | 4 | | 5 | | 6 |
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
/ / / ____/
/ / /____/
/ / //
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
| 1 | | 2 | | 3 | | 4 | | 5 | | 6 |
+---+ +---+ +---+ +---+ +---+ +---+
| |
Durch die Striche unterhalb der Carrier-Gadgets wird angezeigt, welche
Operatoren als Carrier arbeiten.
Wenn die Nummer des Modulators kleiner ist wie die Nummer des Carriers,
dann handelt es sich automatisch um eine Feedbackschleife, sie wird deshalb
in einer anderen Farbe dargestellt. Feedback heisst die Verbindung deshalb,
weil der letzte Output des Operators als neuer Modulationswert den
Operator moduliert. Die IntensitΣt des Feedbacks kann mit dem Feedback
Gadget im Feld 'Sound' von 0% bis 100% eingestellt werden.
Das Feedback hat zwei Hauptanwendungen. Einmal die Erzeugung von
sΣgezahnΣhnlichen Schwingungen und zum anderen die Erzeugung von
Rauschen.
¢1m5.5.4 Sound¢m
Calc: Der Sound wird berechnet.
Size: Die Gesamtgr÷▀e der 5 Soundbuffer in Bytes.
Transp: Mit diesem Transponierungsfaktor wird die Frequenz jedes
Operators mit Modus "RATIO" multipliziert. M÷chten Sie
einen Bass-Sound programmieren, so wⁿrden Sie hier z.B.
den Wert 0.25 eintragen, was bewirkt, da▀ der Sound
zwei Oktaven tiefer liegt.
Feedback: Bestimmt die IntensitΣt des Feedbacks (0-7).
Mode: Bestimmt, ob der Sound Polyphon oder Monophon spielbar ist.
Im Modus "MONO" wird den Sound mit einer kleiner Verz÷gerung
ⁿber einen linken und rechten Audiokanal gespielt, wodurch
der Sound rΣumlich wirkt.
Filter: Hiermit k÷nnen Sie den Hardware LowPass-Filter des Amiga an-
oder abschalten.
Volume: Die Amplitude des Sounds. Hier mu▀ ein Kompromiss zwischen
zu leisem und verzerrten Sound gesucht werden. In der Mittel-
stellung des Reglers ist ▄bersteuerung ausgeschlossen.
RlRate: Die Release-Rate (Abklingzeit) beim Loslassen einer Taste.
Dieser Parameter kann in Echtzeit verΣndert werden.
¢1m5.6 Die Menⁿs¢m
¢1m5.6.1 Project¢m
¢4mOpen Voice¢m
Hier k÷nnen Sie die Parameter eines abgespeicherten Sound wieder einladen.
¢4mSave Voice¢m
Hiermit k÷nnen Sie die Parameter des aktuellen Sounds abspeichern.
¢4mSave 8SVX-5¢m
Der aktuelle Sound wird im IFF-8SVX (5 Oktav) Format gespeichert.
¢4mSave 8SVX-1¢m
Der aktuelle Sound (genauer gesagt eine Oktave davon) wird im
IFF-8SVX (1 Oktav) Format gespeichert.
¢4mSave Raw¢m
Eine Oktave des aktuellen Sounds wird im Raw-Format gespeichert.
¢4mChoose Octave¢m
Hiermit wΣhlen Sie die Oktave aus, die bei den Menupunkten "Save 8SVX-1"
und "Save Raw" abgespeichert werden.
¢4mSave Icons?¢m
Hier k÷nnen Sie wΣhlen, ob jeweils ein hⁿbsches Ikon mit der Datei
abgespeichert wird.
¢4mRelease Channels¢m
Gibt die AudiokanΣle und den CIA Timer vorⁿbergehend frei. M÷chten
Sie fortfahren so klicken Sie auf das "Ok" Gadget.
¢4mNew¢m
Setzt das gesamte Programm auf die Startsettings zurⁿck.
¢4mAbout¢m
Zeigt einige Informationen zum Programm
¢4mQuit¢m
Hiermit verlassen Sie das Programm wieder.
¢1m5.6.2 Voice¢m
¢4mInit¢m
Setzt die aktuelle Voice die Default-Settings zurⁿck.
¢4mCopy¢m
Hiermit k÷nnen Sie die aktuelle Voice auf eine andere Voicenummer
kopieren.
¢1m5.6.3 Operator¢m
¢4mInit¢m
Setzt den aktuellen Operator auf die Default-Settings zurⁿck.
¢4mCopy¢m
Sie k÷nnen hier die Settings des aktuellen Operators auf einen oder
mehrere andere Operators kopieren
¢4mEG Copy¢m
Sie k÷nnen hier die Hⁿllkurve des aktuellen Operators auf einen
oder mehrere andere Operators kopieren.
¢4mFrequency¢m
Hiermit k÷nnen Sie die Frequenz des aktuellen Operators verdoppeln
(Double) oder halbieren (Halve). Ausserdem k÷nnen Sie das Frequenzgadget
l÷schen und aktivieren (Set).
¢1m5.6.4 Special¢m
¢4mAlgorithm¢m
Hier sind 10 oft benutze Algorithmen vorgegeben.
¢4mChord¢m
FMsynth kann Akkorde direkt berechnen. Dies ist nⁿtzlich,
da der Amiga nur 4 AudiokanΣle besitzt und ein Akkord sonst
schon 3 KanΣle belegen wⁿrde. Sie k÷nnen unter 7 verschiedenen
Akkorden wΣhlen nΣmlich:
- Dur Dreiklang (major)
- Moll Dreiklang (minor)
- Verminderter Dreiklang (dim)
- Dreiklang mit Quartvorhalt (sus 4)
- Dominant Sept Akkord (7th)
- Gro▀er Dur Sept Akkord (maj 7)
- Moll Sept Akkord (min 7)
Beachten Sie, da▀ die Berechnung eines Dreiklangs dreimal soviel
Rechenzeit ben÷tigt, wie die Berechnung eines normalen Sounds,
ein Vierklang ben÷tigt sogar die vierfache Rechenzeit.
Sie k÷nnen mit dem Menupunkt 'Any' auch einen beliebigen
Akkord berechnen. Nach AnwΣhlen dieses Items erscheint ein
Dialogfenster. Tragen Sie hier die Halbtonschritte des Akkords
sowie die Anzahl der Teilt÷ne (1 bis 4) ein. Beispiel: Um
die erste Umkehrung des C-Dur Akkords zu berechnen tragen Sie
0, -5 und -8 in Partial #1 bis Partial #3 und in das Feld
"Num Partials" tragen Sie 3 ein.
Sie k÷nnen auch einfach den Akkord auf der Tastatur spielen,
die Halbt÷ne werden dann automatisch in die Gadgets eingetragen.
Wenn sie sich vergriffen haben, drⁿcken Sie die Leertaste und
spielen den Akkord nochmal. Der Grundton des Akkords ist C2
(Taste Q).
Sie k÷nnen in die Partial Felder auch gebrochene Werte ein-
setzen. Damit k÷nnen Sie verstimmte Sounds erzeugen (auf dem DX7
Unison Modus genannt). Die Werte liegen dann typischerweise
zwischen -0.2 und 0.2.
¢4mCalc Sound¢m
Dieser Menupunkt ist gleichwertig mit dem "Calc" Gadget im Sound-Feld,
und bewirkt die Berechnung des Klangs.
¢4mAutoCalc¢m
Wenn AutoCalc aktiviert ist, wird bei jeder ─nderung eines Parameters
der Sound automatisch neu berechnet.
¢4mLoop¢m
Hiermit ÷ffnen Sie das Loop-Fenster, in welchem Sie die Loop auf
Ihrem Sound setzen und l÷schen k÷nnen. Klicken Sie hierzu einfach den
Anfang der Loop mit der linken Maustaste und das Ende der Loop mit der
rechten Maustaste an. Mit Hilfe des Gadgets "Off" k÷nnen Sie die Loop
wieder abstellen. Mit dem "Undo" Gadget kann wieder die ursprⁿngliche
Loop gesetzt werden.
Die Loop kann man nur fⁿr alle 5 Oktaven gemeinsam setzen.
¢4mFourier¢m
╓ffnet das Fourier-Analysis Fenster, in welchem eine Fourier-Analysis
ⁿber die Loop des aktuellen Sounds durchgefⁿhrt wird. Dadurch kann man
die Obertonstruktur des Klanges erkennen. Die Analyse ist bei kleinen
Loops ungenauer als bei gro▀en Loops.
¢4mPitch-EG¢m
╓ffnet das Pitch-EG Fenster. Mit Hilfe des Pitch-EG k÷nnen Sie die
Tonh÷henhⁿllkurve des Klangs einstellen. Der Level 63 entspricht einer
Erh÷hung der Tonh÷he um eine Oktave. Der Level -32 steht fⁿr Erniedrigung
um eine Oktave und der Level -64 entspricht der Frequenz Null.
Der Pitch-EG ist nur fⁿr diejenigen Operatoren wirksam, dessen PEG
Gadget auf "ON" steht.
¢4mGraph. EG¢m
╓ffnet das "Graphic EG" Fenster. Hierin k÷nnen Sie die Hⁿllkurve
des aktuellen Operators mit der Maus editieren, indem Sie jeweils einen
der vier "Kn÷pfe" mit der Maus anklicken und verschieben.
Die Skalierung passt sich der Gr÷▀e des aktuellen Sound an, so da▀
der linke Rand des Feldes dem Anfang und der rechte Rand des Feldes
dem Ende des Sounds entspricht (Falls der RateScaling-Parameter auf
Mittelwert 64 steht).
¢1m5.6.5 MIDI¢m
¢4mReceive¢m
Hier k÷nnen Sie einstellen auf welchem MIDI Kanal FMsynth Midi-
Informationen empfangen kann.
¢4mVel sens¢m
Sie k÷nnen unter drei verschiedenen Velocitykurven wΣhlen. Bei
'off' wird der Ton immer mit maximaler LautstΣrke gespielt. Bei
'lin' hΣngt die LautstΣrke linear und bei 'exp' exponentiell von
der Anschlagsgeschwindigkeit ab.
¢4mTranspose¢m
Hiermit k÷nnen Sie die Midi-Notennummern um bis zu 2 Oktaven nach
oben oder unten verschieben.
¢1m5.7 Die Tastatur¢m
¢1m5.7.1 Das Keyboard¢m
Oktave 2 2 3 5 6 7 9 0 '
Q W E R T Z U I O P ▄ +
Octave 1 S D G H J L ╓ #
Y X C V B N M , . - SHIFT
Im unteren Screenbereich sehen Sie eine Klaviatur, auf welcher
angezeigt wird, welche Tasten gerade gedrⁿckt sind.
¢1m5.7.2 Funktionstasten¢m
Mit Hilfe der Funktionstasten F1 bis F5 k÷nnen Sie unter den 5
Voices hin- und herschalten. Fⁿr die Voices 2 bis 5 mⁿssen Sie zuerst
den Buffer anlegen, indem Sie in das Size Gadget die Gr÷▀e des Buffers
eintragen (oder einfach RETURN drⁿcken, wenn Sie den Vorgabewert von
15996 ⁿbernehmen wollen).
▄ber die Funktionstasten F6 bis F10 legen Sie die Oktaven fest, die
Sie ⁿber die Tastatur erreichen k÷nnen. Der Offset wird als kleine
Marke unterhalb des Keyboards angezeigt.
¢1m5.7.3 Leertaste¢m
Mit der Space Taste k÷nnen Sie die Tonausgabe jederzeit abbrechen,
und hΣngengebliebene Notenmarkierungen auf dem angezeigten Keyboard
l÷schen.
¢1m5.8 ARexx¢m
FMsynth verfⁿgt ⁿber einen ARexx-Port namens "FMSYNTH". Das Programm
versteht die folgenden Befehle:
openvoice <name> LΣdt die Voicedatei <name> ein. Bei
Fehlschlagen wird 5 als ReturnCode zurⁿck
gegeben.
savevoice <name> Speichert die aktuelle Voice unter dem Datei-
namen <name> ab. Bei Fehlschlagen wird 5 als
ReturnCode zurⁿckgegeben.
calcsound Der Sound wird berechnet.
save8svx5 <name> Speichert den aktuellen Sound unter dem
Namen <name> als 8SVX 5-Oktav Datei ab.
Bei Fehler wird RC 5 zurⁿckgegeben.
save8svx1 <name> [<#(1-5)>] Speichert die angegebene Oktave der
Voice als 8SVX 1-Oktav Datei ab. RC wird
bei Fehlschlagen auf 5 gesetzt.
saveraw <name> [<#(1-5)>] Speichert den Sound im Raw-Format.
voice [<#(1-5)>] Setzt die entsprechende Voice und gibt die
alte Voicenummer zurⁿck.
operator [<#(1-6)>] Setzt den entsprechenden Operator und gibt
die alte Operatornummer zurⁿck.
openwindow <name> [<#> <#>] ╓ffnet das Fenster <name> an der angegebenen
Position. <name> kann sein: (l)oop, (f)ourier,
(p)itcheg oder (g)raphiceg.
noteon {<#(0-60)>} Die ⁿbergebenen Noten werden gedrⁿckt.
noteoff {<#(0-60)>} Die ⁿbergebenen Noten werden losgelassen.
pause <#.#> Bewirkt eine Pause der angebenen LΣnge in
Sekunden.
quit Beendet FMsynth.
Beim Programmstart wird das Rexxprogramm 'startup.fmsy' ausgefⁿhrt.
Das Drⁿcken von Shift-F1 bis Shift-F10 bewirkt die Ausfⁿhrung der
Rexxprogramme sf1.fmsy bis sf10.fmsy. Die Cursortasten fⁿhren die
Rexxprogramme up.fmsy, down.fmsy, left.fmsy und right.fmsy aus.
Die mitgelieferten Rexx-Programme:
left.fmsy, right.fmsy: Schalten eine Voice weiter bzw. zurⁿck
up.fmsy, down.fmsy: Schalten auf den nΣchsten/vorherigen Operator
sf1.fmsy: Spielt eine Zufallsmelodie
sf2.fmsy: Spielt eine Melodie nacheinander mit allen Voices
im Voice-Verzeichnis
sf10.fmsy: Bricht alle laufenden Rexx Befehle ab
startup.fmsy: ╓ffnet das Pitch-EG Fenster
¢1m5.9 MIDI¢m
Wenn Sie ein Midi-fΣhiges Keyboard an den Amiga angeschlossen haben,
und sich die midi.libary in LIBS: befindet, k÷nnen Sie die FM Sounds
auch ⁿber dieses Keyboard spielen.
FMsynth verarbeitet dabei die folgenden Midi-Befehle:
- Note on (mit Velocity)
- Note off
- Pitchbend (+/- 2 Halbt÷ne bei Vollausschlag)
- Program change (0 bis 4 fⁿr Voices 1 bis 5)
¢1m6 Tips zum Klangbasteln¢m
Gute, interessante KlΣnge sind dynamisch, d.h. ihr Obertonspektrum Σndert
sich dauernd. Es gibt mehrere M÷glichkeiten dies zu erreichen. Einmal
durch die Hⁿllkurve auf die Modulatoren, aber auch durch Verstimmung.
¢1m7 KompatibilitΣt¢m
Wenn Sie Ihre erzeugten 8SVX-Sounds in anderen Programmen wie
Sonix oder MED (⌐ Teijo Kinnunen) einsetzen wollen, sollten Sie
beachten, da▀ die Echtzeitparameter (Release-Rate und LFO) nur fⁿr
das Spielen der Sounds in FMsynth selber beachtet werden, und keinen
Einfluss auf die 8SVX Datei haben.
Wenn Sie einen FMsynth Sound, den Sie als 8SVX 5-Oktav Datei
abgespeichert haben, im MED oder OctaMED spielen, k÷nnen Sie
feststellen, da▀ die SoundqualitΣt etwas schlechter ist, als
wenn Sie den Sound direkt in FMsynth spielen. Das liegt daran,
da▀ die Samplingrate beim Abspielen eines 8SVX 5-Oktav Sounds
beim MED im Durchschnitt etwas kleiner ist als in FMsynth.
¢1m8 Danksagungen¢m
Folgenden Personen danke ich fⁿr Unterstⁿtzung:
- Stephan Fuhrmann
- Ewan MacPherson
- Jeff Harrington,
- Bill Schottstaedt
- Jⁿrgen Zimmermann
Und last but not least Fridtjof Siebert fⁿr den tollen
Amiga Oberon Compiler.
¢1m9 Schlu▀wort¢m
Wenn Sie selber gute Sounds mit FMsynth programmiert haben, dann
schicken Sie sie mir doch (im Voice-Format nicht im 8svx Format!).
Die besten Sounds werde ich dann in der nΣchsten Version ver-
÷ffentlichen.
¢3mViel Spa▀!¢m