d™"“";0n‹A²0§A²1:“"DOC-MAKER.CODE",8,1?xž828:™"“";O‚™" vECTORS"UŒ™„–™" dIESES SEHR SCHNELLE"³ ™" gESCHICKLICHKEITSSPIEL F]R DEN c 128"⪙" MIT 80-zEICHEN-mONITOR GREIFT DIE iDEE" ´™" ZWEIER SICH BEK[MPFENDER sCHLANGEN NEU" ¾™" AUF."M È™" bEI vECTORS KOMMT ES DARAUF AN, DEN"| Ò™" gEGNER DURCH GESCHICKTES mAN\VRIEREN"« Ü™" EINZUKREISEN, IHN GEGEN EINE wAND"Ú æ™" RENNEN ZU LASSEN UND DAMIT"ñ ð™" AUSZUSCHALTEN." ú™" vECTORS WURDE MIT EINIGEN"O ™" zUSATZFUNKTIONEN AUSGESTATTET. sO KANN"~ ™" MAN ALS WEITERE sCHWIERIGKEIT"­ ™" ZUF[LLIGE ÈINDERNISSE IN DAS ÓPIELFELD"Ü "™" EINGESCHALTEN, DIE AUCH EDITIERBAR" ,™" SIND. aUCH DIAGONALE lINIEN SIND" 6™" ENTHALTEN."M @™" vECTORS KANN MAN AUCH GEGEN DEN"| J™" cOMPUTER SPIELEN, WOBEI DIE"« T™" sCHWIERIGKEIT ANGEW[HLT WERDEN KANN."Ú ^™" dIESE KANN DURCH AB- UND HINZUSCHALTEN" h™" VERSCHIEDENER cOMPUTERSTRATEGIEN"! r—198,0:’198,1:™"“";P |™" VARIIERT WERDEN. hAT MAN DEN mEN]PUNKT" †™" bESCHLEUNIGEN GEW[HLT, SO L[^T SICH"® ™" DURCH dR]CKEN DES fEUERKNOPFES DER"Ì š™" vECTOR BESCHLEUNIGEN."ç ¤™" cOMPUTERSTRATEGIEN" ®™" sPIRALE,gASSE,fOLGEN,bESOFFEN,zUFALL"3 ¸™" {NDERN DER hINDERNISSE"b ™" nACH DEM lADEN DES pROGRAMMES BEFINDEN"‘ Ì™" SICH IM sPEICHER ZWEI tABELLEN. dIE"À Ö™" ERSTE tABELLE LIEGT AB DER"ï à™" sPEICHERSTELLE $07374 IN bANK0. eS"ê™" FOLGEN 16 bYTE, DIE JEWEILS DEN wERT 0"Mô™" ODER 1 HABEN. dER wERT 1 STEHT F]R"|þ™" hINDERNIS GESETZT, 0 BEDEUTET"«™" hINDERNIS AUS. dABEI ENTSPRICHT bYTE 0"Ú™" = hINDERNIS 0, bYTE 2 = hINDERNIS 2" ™" UND SO WEITER. hIERAUS ERGIBT SICH"8&™" EINE MAXIMALE aNZAHL VON 16"g0™" hINDERNISSEN. iN tABELLE 2 (AB aDRESSE"–:™" $07384,bANK0) SIND F]R JEDES hINDERNIS"ÅD™" ZWEI bYTE RESERVIERT, DIE DEN aNFANG"ôN™" EINES hINDERNIS IN lOW-bYTE UND hIGH-" X™" bYTE ANGEBEN :":b™" bYTE 0 UND 1: lOW-bYTE UND hIGH-bYTE"Rl—198,0:’198,1:™"“";v™" DER aNFANGSADRESSE DES hINDERNISSES"“€™" nUMMER 0;"Š™" bYTE 2 UND 3: lOW-bYTE UND hIGH-bYTE"ñ”™" DER aNFANGSADRESSE DES hINDERNISSES"ž™" nUMMER 1; UND SO WEITER..."C¨™" dIE hINDERNISSE K\NNEN AB DER aDRESSE"m²™" $07643 IN bank 0 ABGELEGT WERDEN."¼™" ÁUFBAU EINES ÈINDERNISSES"¾Æ™" eIN hINDERNIS BAUT SICH AUS"íЙ" VERTIKALEN, HORIZONTALEN UND"Ú™" DIAGONALEN sTRICHEN AUF. eIN sTRICH"Gä™" SETZT SICH AUS F]NF bYTE ZUSAMMEN:"vî™" -bYTE 0: lOW-bYTE DER X-kOORDINATE DER"œø™" sTARTKOORDINATEN DES sTRICHES"Ë™" -bYTE 1: hIGH-bYTE DER X-kOORDINATE"õ ™" DER sTARTKOORDINATEN DES sTRICHES"$™" -bYTE 2 y-kOORDINATE DER"I ™" sTARTKOORDINATE DES sTRICHES"x*™" -bYTE 3 l[NGE DES sTRICHES (MAXIMAL"…4™" 255)"«>™" -bYTE 4: rICHTUG DES sTRICHES"ÚH™" 0-rECHTS, 1-uNTEN, 2- lINKS/uNTEN, 3-"ïR™" rECHTS/uNTEN"\™" zUM aUSTESTEN EMPFIEHLT ES SICH, DEN"6f—198,0:’198,1:™"“";^p™" EIGEBAUTEN ÍONITOR ZU BENUTZEN."xz—198,0:’198,1:ž 64738