浜様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様融 攷 敖 Game 崖 楽 Informationen of 崖陳朕誠陳朕 崖敖審旛敖審 Hintergrnde R O B O T II 崖 崖崖 崖 崖 崖崖青抒 Erste Tips fr den V 2.4 碩 碩拈陳潰 unerfahrenen Abenteurer 渟栩栩栩栩桍 藩様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様様夕 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Info's zu "ROBOT-II" Stand: 14.04.1993 In diesem Text findet der interessierte ROBOT-Spieler in aller Krze wichtige Tips und Tricks, die das Spielen und die Besonderheiten dieser Art von Adventuren betreffen. Man sollte diese Info's auf jeden Fall lesen. Anfnger finden hier einige Tips, die den Einstieg ins "Spiel der Roboter" erleichtern. Selbst Fortgeschrittene werden hier vielleicht Antworten auf noch offenstehende Fragen finden. Die Grund-Idee von ROBOT ist, da Du als Spieler vor der Kiste der Abenteuerlustige sein sollst, der zuerst von nichts die Ahnung hat, aber doch alles wagt und aus- probiert. Du begibst Dich in eine kleine Welt, deren Gesetze Dir vorerst nicht im geringsten bekannt sind. Da heit es ausprobieren, Wagnisse begehen, auch ruhig einmal ein Leben riskieren. Man spielt das Spiel, um alles darber zu lernen, und man lernt es, um es spielen zu knnen. 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Starten und Spielen ROBOT-II wird gestartet ber den Aufruf ROBJUN.EXE (in dem Verzeichnis, in dem ROBOT-II installiert wurde). Nach einiger Zeit sollte das ROBOT- II-Startbild mit der Rangliste erscheinen. Durch Drcken der ENTER-Taste (Auch "Eingabe-Taste" oder RETURN-Taste genannt) erscheint das Hauptmen mit einer Auswahl der Grundfunktionen: Hilfe F1 : Zeigt eine allg. Hilfestellung zum Spiel an. Story F2 : Hier erfhrst Du die Geschichte von ROBOT-II. Spielstart F4 : Damit startest Du ein neues Spiel. Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden. Ende F9 : Beendet das Spiel. Musik M : Schaltet die Hintergrund-Musik ein bzw. aus. Ist das Men nicht zu sehen, kannst Du mit der Esc-Taste ROBOT-II wieder verlassen (Bevor das Programm wirklich beendet wird, erscheint der "Au- tomatische Bestellschein". Ein erneutes "Esc" beendet das Programm dann endgltig!). Whrend eines Spiels gibt es auch noch einige Funktionen, die Du jeder- zeit aufrufen kannst (Eine bersicht bekommst Du durch Drcken der Esc- Taste): Einstellungen : Diverse Einstellungen des Spieles. Szene-Text ? : Falls einer vorhanden war, wird der Text, der bei Betreten der Szene erschien nochmal angezeigt. Rucksack < : Rucksackfunktion (siehe Erluterung unten). Hilfe F1 : Die allgemeine Hilfestellung zu ROBOT-II. Story F2 : Die Geschichte von ROBOT-II. Szenenanfang F3 : Bringt Dich - bei Verlust eines Lebens - an den An- fang der Szene zurck (Bei Sackgassen). Sichern F5 : Sichert den aktuellen Spielstand. Laden F7 : Hiermit kannst Du eine Spielsicherung wieder laden. Tagebuch-Ausgabe : Kopiert die gefundenen Tagebuch-Seiten in eine Datei. Diese Funktion kann mit F8 (nur neue Seiten) bzw. @F8 (Alt+F8, alle Seiten) auch direkt ausgelst werden. Nach der Aktivierung wird man nach einem Dateinamen gefragt. Gibt man hier "LPT1" bzw. "PRN" an, werden die Seiten direkt ausgedruckt ! Abbruch F9 : Bricht das Spiel ab. Mit "Rucksack" ist gemeint, da Du durch einfachen Druck auf ENTER den Inhalt Deines Rucksacks angezeigt bekommst. Der Rucksack dient zur Auf- nahme aller Dinge, die Du whrend Deines Weges durch das Spiel einsam- melst, erstehst, gewinnst usw. Mit den Pfeiltasten "rechts" und "links" kannst Du Dir einen Gegenstand zur weiteren "Behandlung" auswhlen. Unterhalb jedes Gegenstands erscheint ein kleines Men, welches Dir sagt, was Du mit dem Gegenstand (im Moment) alles anfangen kannst. Hier ein Beispiel dafr: 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 <- Die Dinge aus dem Rucksack 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 (nebeneinander). 浜様様様様融 4 Stck <陳 Wenn Du mehrere davon hast, erscheint hier die Anzahl Benutzen <陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳朕 (Nur eine Information) Ablegen <陳陳陳陳陳陳 Damit legst 青 Hiermit nutzt Du die Wirkung Anschauen <陳陳陳陳陳朕 Du den Ge- eines Gegenstands. 藩様様様様夕 genstand ab! 青陳陳陳陳陳陳陳陳 Dieser Menpunkt erscheint nur, wenn Du das "!" hast: Es wird Dir nheres zum Gegenstand erklrt. Anderes als bei den frheren ROBOT-Fassungen, kannst Du nun genau be- stimmen, ob Du den Gegenstand wirklich benutzen willst, oder ob Du ihn gerade lieber ablegen mchtest. Wenn der Gegenstand keine weitere "Nutz- Wirkung" hat (im Moment oder generell), wird er bei "Benutzen" einfach abgelegt. Wenn Du folgendes zu Gesicht bekommst 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 <- Die Dinge aus dem Rucksack 栩 臆 臆 臆 臆 臆 臆 臆 (nebeneinander). 浜様様様様融 Auswhlen 藩様様様様夕 bedeutet das, da der im Rucksack angezeigte Gegenstand fr mehrere Gegenstnde der gleiche Art steht. Ein Beispiel dafr sind die ganzen Schlssel: Hast Du z.B. 3 verschiedene davon, erscheinen beim ffnen des Rucksacks in der oberen Leiste alle Schlssel, wovon Du nun den gewn- schten aussuchen kannst. Nun zum Thema "Steuerung der Spielfigur". Der "Kleine Held" bzw. die "Kleine Heldin" wird vornehmlich mit den Pfeiltasten auf der Spielflche bewegt (horizontal und vertikal). 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Grundstzliche Anmerkungen zu ROBOT-II Der Ort des Geschehens: Eine lndliche Gegend mit Flssen und Wldern. Vereinzelt gibt es hier Huser und Schlsser, die es zu erkunden gilt. Dort gibt es auch viele Reichtmer, die man sammeln sollte. Deine Aufgabe ist es alle Rtsel zu lsen, eine Wste zu durchqueren und am Ende davonzusegeln. Das Spiel besteht aus ca. 70 Szenen. Anordnung der Szenen: Eine Szene kann bis zu 4 Nachbarszenen haben (abgesehen von den Kellerrumen). Jede Szene / jeder Raum besitzt eine Nummer die seine Position im Gesamtsystem bezeichnet. So hat z.B. die Startszene die Nummer 43, das ist die 3. Szene in der 4. Zeile. Kellerrume und tiefere Gewlbe haben je nach Tiefe Nummern ber 100, 200, 300 usw. Man kann sich in den Bildern in der Regel frei bewegen. Allerdings kann es von der Existenz von Robotern und anderem Getier abhngen, ob bestimmte Durchgnge und Barrieren passierbar sind. Was Dich in einem Bild erwartet, hngt manchmal von bestimmten Gegenstnden, die Du bei Dir trgst, oder anderen Bedingungen ab. Es ist jedoch nur selten dem Zufall berlassen. Es gibt brigens noch andere Wege in die verschiedenen Bilder. Entweder ber Treppen oder ber sogenannte "Teleportierungsfelder". Die Teleports sind Felder, die einen bestimmten Gegenstand umranden. Um sie betreten zu knnen, solltest Du den je- weiligen Gegenstand bei Dir tragen. Sind sie indessen schwarz unterlegt, darfst Du den Gegenstand nicht bei Dir haben oder Du mut ihn ablegen. Und noch etwas: Beim Hndler kann man nicht nur einkaufen gehen! "Manch- mal" kann es auch sehr ntzlich sein ihm zu folgen. Bei ROBOT-II kann man auch `mal dem Dieb folgen. Sollten mehrere davon auftauchen, ist es nicht gesagt, da alle in das gleiche Bild verschwinden. Wem kannst Du whrend des Spiels begegnen? Da wren einmal die lstigen Roboter, Monster und Fliegen, die fast berall dem Abenteuerlustigen auflauern. Ihre Gefhrlichkeit zeigt sich mehr durch ihre meist groe Anzahl als durch ihre Cleverness. Anders gesagt: Sie sind strohdumm! Was ihnen auch immer im Weg liegt, sie trachten Dir nach dem Leben auf dem direktestem Weg! Liegt z.B. zwischen Dir und einem Monster ein lngeres Stck Mauer, so reicht es manchmal schon ein wenig Geduld zu haben und das Monster gibt vor Ungeduld seinen Geist auf. Ist so eine schtzende Mauer gerade nicht zu Hand, so tut es vielleicht ein Elektrozaun. Was Monster und Roboter ebenfalls nicht leiden knnen, ist Unbeweglichkeit. Je mehr sie sich eingeengt fhlen, desto eher "platzen" sie vor Wut (im bertragenen Sinn). Glcklicherweise hat kein Roboter Schlssel dabei. So bleibt einem immer noch die Fluchtmglichkeit hinter eine Tr. Man sollte allerdings den richtigen Schlssel dabei haben. Dann gibt es da noch die sogenannten Androiden. Vor diesen blen Ge- sellen sollte man sich in Acht nehmen. Sie laufen Patrouille den lieben langen Tag und haben scheinbar eine gute Sensorik; denn jede verdchtige Bewegung zieht ihre Aufmerksamkeit auf sich und lt sie schnell mal nachschauen. Ebenfalls mit Vorsicht zu genieen sind die Wrmer. Viel- gliedrig und bissig machen sie die Gegend unsicher und sind nur schwer zu beseitigen. Manchmal taucht dann noch der bereits erwhnte Hndler auf. Hast Du genug Gold dabei, kannst Du recht ntzliche Dinge erwerben. Auf Platin ist er brigens auch ganz scharf, es lohnt sich dann mit ihm etwas lnger zu handeln. Solltest Du Dir brigens einmal selbst be- gegnen, so bist Du ber ein gespaltenes Herz gelaufen. Dieses Duplikat kann Dir manchmal recht hilfreich zur Seite stehen. Bei ROBOT-II kannst Du in trockenen Gebieten noch Bekanntschaft mit den Skorpionen machen. Normalerweise ruhen sie sich unter einem Hufchen Sand aus. Aber Achtung! Ab und zu kommt es vor, da sie frische Luft schnappen wollen und dann sollte man sich vorsehen. Neu ist auch der Postbote, der fr die Zustellung von Paketen usw. zustndig ist. Na- trlich gibt es noch weitere neue Figuren, aber das sollte jeder selbst herausfinden. 陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳陳 Der Abenteurer und sein Krimskrams Auf Deinem Weg durch die Rume begegnest Du nicht nur allerlei ekligen Monstern und aufdringlichen Robotern, sondern findest Dich auch oft mit allerlei Kleinzeug konfrontiert. Dabei mu zwischen drei Grundarten von Dingen unterschieden werden: Dinge mit direkter Wirkung 様様様様様様様様様様様様様 Diese Dinge knnen nicht mitgenommen werden, verschwinden aber bei Be- treten und haben eine direkte Auswirkung auf den Spielverlauf (z.B. der Tannenbaum). Dinge zum Mitnehmen 様様様様様様様様様 Diese Dinge bzw. Gegenstnde knnen aufgenommen und in den "Rucksack" gesteckt werden, indem man einfach auf sie luft. Durch einmaligen Druck der ENTER-Taste kann man sich alle gesammelten Gegenstnde anzeigen las- sen (siehe auch oben "Starten und Spielen"). Dinge des tglichen Bedarfs 様様様様様様様様様様様様様 Hiermit sind alle Gegenstnde gemeint, die man "verbrauchen" bzw. "benutzen" kann. Zuerst nimmt man sie mit - wie zuvor beschrieben - um sich dann durch den Rucksackmenpunkt "Benutzen" ihrer Wirkung zu bedie- nen. Ein klassischer Gegenstand dieser Art ist der "Knoblauch". Wenn Du ihn "benutzt" bedeutet das, da Du ihn "aufit" (und damit fr manche nicht mehr gut zu riechen bist...). Sollte bei einem Gegenstand das "Benutzen" nicht funktionieren, der Gegenstand also einfach abgelegt werden, kann das mehrere Grnde haben: Entweder kann er nicht "benutzt" werden (auf die Art, die hier gemeint ist, wie z.B. die Dinge zum Mitnehmen) oder er hat im Moment nicht die gewnschte Wirkung, weil die eine oder andere Bedingung nicht erfllt ist. Wer z.B. das Lebenselixier benutzen will, aber bereits die maximale Anzahl an Leben hat (das sind 3), wird die Flasche unter sich abgelegt finden. Die Wirkung bleibt also aus (Man kann die Flasche natrlich wieder mitnehmen...). Dann gibt es noch andere Gegenstnde, die sich nicht in eine diese drei Kategorien einteilen lassen. Zum Beispiel das "Ausrufezeichen" welches man nie los wird und doch beliebig oft benutzen kann. Schon bekannt wofr es gut ist? Wird das Ausrufezeichen aus dem Rucksack geholt, erscheint ein weiteres, das sich nun frei auf der Spielflche bewegen lt. Es gibt, wenn man es auf ein Objekt gesetzt und die ENTER-Taste gedrckt hat, bereitwillig, leider aber oft sehr vage, Auskunft ber dieses Objekt. Jedenfalls ist es ein sehr wichtiger Gegenstand im Spiel!!! Die Notizzettel, die berall herumliegen, kann man mitnehmen und lesen (durch "Benutzen"). Es erscheint ein Textfenster mit un- verstndlichem Gekrakel und nach dem Lesen ist der Zettel weg.