ËANONENDONNER ÓCHLACHTFELD Ã128 ÍIT DIESEM ÐROGRAMM F½R DEN Ã128 IM 40 ÚEICHEN-ÍODUS, SCHL»GT JEDES ÆELDHERREN-ÈERZ H¼HER. ÔAKTISCHE ÝBERLEGUNGEN SIND GENAUSO WICHTIG, WIE EIN GEH¼RIGE ÐORTION ÇL½CK. ÂEWEGEN ÓIE ÉHRE ÔRUPPEN ½BER DEN ÂILDSCHIRM UND VERSUCHEN DEN ÇEGNER AN SEINER EMPFINDLICHSTEN ÓTELLE ZU TREFFEN. ÄAS ÓTRATEGIE-ÓPIEL "ËANONENDONNER" WIRD IMMER ZU ZWEIT GESPIELT. ÖORRAUSSETZUNG DAF½R IST EIN Ã128, EIN ÆLOPPYLAUFWERK, ZWEI ÊOYSTICKS (ÐORT EINS UND ZWEI) UND EIN 40 ÚEICHEN-ÍONITOR, BEZIEHUNGSWEISE ÆERNSEHER. ÖOR DEM ERSTEN ÓTART DES ÓPIELS SOLLTE DAS ÐROGRAMM "ËÄ.ÌÁÎÄÓÃÈÁÆÔ" GESTARTET WERDEN. ÄIESES KLEINE ÐROGRAMM ERZEUGT DAS ÆILE "Ì.ÓÔÁÎÄÁÒÄ", DAS WIR ÉHNEN BEREITS AUF DER ÈIGHSCORE ÄISKETTE ABGESPEICHERT HABEN. ÄIESES ÆILE BEINHALTET ALLE ÓPIELFELD-ÄATEN DES ERSTEN ÓPIELFELDES UND WIRD VOM ÈAUPTPROGRAMM, SOWIE DAS ÆILE "ËÄ.ÓÐÒÉÔÅÓ", NACHGELADEN. ÎACH DEM ÓTART DES ÓPIELS MIT "ÒÕÎ"ËÁÎÏÎÅÎÄÏÎÎÅÒ"" ERSCHEINT NACH 25 ÓEKUNDEN DAS FOLGENDE ÍEN½: 1 - ÓPIEL STARTEN 2 - ÁLTES ÓPIEL FORTSETZEN 3 - ÌANDSCHAFT KONSTRUIEREN 4 - ÄIRECTORY 5 - ÌANDSCHAFT SPEICHERN 6 - ÌANDSCHAFT LADEN 7 - ÁBBRUCH 1.ÓPIEL STARTEN ÓTART DES ÓPIELS, ENTWEDER MIT DER ÓTANDARD- ODER EINER SELBSTERSTELLTEN ÌANDSCHAFT. 2.ÁLTES ÓPIEL FORTSETZEN ÈIERMIT KANN EIN ABGESPEICHERTES ÆILE, NACH DER ÅINGABE DES GEW½NSCHTEN ÂUCHSTABENS (Á BIS Ú), EINGELADEN UND DAS ÓPIEL FORTGESETZT WERDEN. 3.ÌANDSCHAFT KONSTRUIEREN ÉN DIESEM ÍEN½PUNKT KANN DAS ÓPIELFELD UND DIE ÓT½TZPUNKTE MIT ÈILFE DES IM ÐORT ZWEI EINGESTECKTEN ÊOYSTICKS VER»NDERT WERDEN. ÄURCH ÄR½CKEN DER ÓÐÁÃÅ-ÔASTE KANN ZWISCHEN ÓPIELFELD UND ÓT½TZPUNKTEN GEWECHSELT WERDEN. ÖOM ÐROGRAMM WIRD NICHT ZUGELASSEN, DA¾ DAS ÍOOR DIREKT VOR EINEN ÓT½TZPUNKT GELEGT WIRD, DA DIESES SINNLOS W»RE. ÄIE ÖER»NDERUNGEN GESCHEHEN SPIEGELBILDLICH, DAMIT BEIDE ÐARTEIEN IM ÓPIEL DIE GLEICHEN ÃHANCEN HABEN. ÍIT DER ÅÓÃ-ÔASTE KOMMEN ÓIE WIEDER IN DAS ÍEN½ ZUR½CK. 4.ÄIRECTORY ×ENN ÓIE NICHT MEHR GENAU WISSEN, WELCHE ÆILES DENN NUN AUF DER ÄISKETTE ENTHALTEN SIND, K¼NNEN ÓIE SICH HIER DAS KOMPLETTE ÉNHALTSVERZEICHNIS DER ÄISKETTE ANZEIGEN LASSEN. 5.ÌANDSCHAFT SPEICHERN ÄIE IM ÍEN½PUNKT DREI ERSTELLTEN ÌANDSCHAFTEN, SOLLTEN ÓIE HIER ABSPEICHERN. ÄAZU GEBEN ÓIE EINEN GEW½NSCHTEN ÎAMEN DER ÌANDSCHAFT EIN. ÁLLE ÌANDSCHAFTSFILES WERDEN VOM ÐROGRAMM AUTOMATISCH MIT "L." GEKENNZEICHNET. 6.ÌANDSCHAFT LADEN ÄIE IM ÐUNKT F½NF GESPEICHERTEN ÌANDSCHAFTEN K¼NNEN HIER EINGELADEN WERDEN. 7.ÁBBRUCH ÎACH EINER ÓICHERHEITSABFRAGE WIRD DAS ÐROGRAMM BEENDET. ÓIE SOLLTEN SICH AUF ALLE Æ»LLE VERGEWISSERN, DA¾ ÓIE AUCH ALLE ERSTELLTEN ÌANDSCHAFTEN UND DEN AKTUELLEN ÓPIELSTAND ABGESPEICHERT HABEN, DA ANSONSTEN ALLE ÄATEN VERLOREN SIND. ÂEI DEN ÍEN½PUNKTEN EINS, ZWEI UND SECHS MU¾ DER ÇRAFIK-ÂILDSCHIRM NEU AUFGEBAUT WERDEN UND ES DAUERT IN ETWA 20 ÓEKUNDEN, BIS DAS ÍEN½ WIEDER ERSCHEINT. --------------------------------------- ÄIE ÓPIELREGELN --------------------------------------- ÚIEL DES ÓPIELS IST ES MIT ÉHRER ÁRMEE ALLE FEINDLICHEN ÓT½TZPUNKTE ODER ALLE FEINDLICHEN ÔRUPPEN ZU VERNICHTEN. ÕM DIESES ÚIEL ZU ERREICHEN STEHEN ÉHNEN, EBENSO ÉHREM ÇEGNER, EINE BESTIMMTE ÁNZAHL AN ÓT½TZPUNKTEN ZUR ÖERF½GUNG. ÉN DIESEN ÓT½TZPUNKTEN K¼NNEN SICH NAT½RLICH AUCH ÔRUPPEN BEFINDEN. ÄIESE ÓT½TZPUNKTE BEFINDEN SICH AM ÓPIELFELDRAND UND SIND MIT EINER ECKIGEN ËLAMMER GEKENNZEICHNET. ÖOR, BEZIEHUNGSWEISE HINTER DIESER ËLAMMER WIRD MIT EINER ÚIFFER ANGEGEBEN WIEVIELE ÔRUPPEN SICH IN DIESEM ÓT½TZPUNKT BEFINDEN. ÅIN ÂUCHSTABE GIBT DIE ÁRT DER ÔRUPPE AN. ÆOLGENDE ÂUCHSTABEN STEHEN F½R DIE VERSCHIEDENEN ÅINHEITEN: É = ÉNFANTERIE Ë = ËAVALLERIE Á = ÁRTILLERIE ×ENN ÓIE AM ÚUG SIND, SO K¼NNEN ÓIE ZWISCHEN DREI VERSCHIEDENEN ͼGLICHKEITEN AUSW»HLEN. ÁLLERDINGS GIBT ES DABEI EINIGE ÁUSNAHMEN ZU BEACHTEN, AUF DIE WIR ETWAS SP»TER ZU SPRECHEN KOMMEN. ÝBER DEM ÓPIELFELD ERSCHEINT IMMER EINE KURZE ÁNLEITUNG, DIE M¼GLICHEN ÓPIELZ½GE BESCHREIBT. ÈIER NUN DIE DREI ͼGLICHKEITEN: 1. ÎEUE ÔRUPPEN INS ÆELD BRINGEN ÍIT DEM ÆEUERKNOPF ÉHRES ÊOYSTICKS W»HLEN ÓIE DIESE ÆUNKTION AUS. ÓUCHEN ÓIE SICH NUN EINEN ÓT½TZPUNKT AUS, INDEM ÓIE DEN ÊOYSTICK NACH OBEN, BEZIEHUNGSWEISE UNTEN DR½CKEN. ÄER AKTUELLE ÓT½TZPUNKT VER»NDERT DABEI SEINE ÆARBE. ×ENN ÓIE NUN DEN ÊOYSTICK ZUR ÓEITE DES ÇEGNERS BEWEGEN, BEFEHLEN ÓIE EINER ÅINHEIT DES ÓT½TZPUNKTES SICH AUF DAS ÓCHLACHTFELD ZU BEGEBEN. ÁNSTATT EINER ECKIGEN ËLAMMER ERSCHEINT NUN EIN ÄREIECK ALS ÓT½TZPUNKTZEICHEN. ÂEWEGEN ÓIE DEN ÊOYSTICK IN DIE ENTGEGENGESETZTE ÒICHTUNG, SO WIRD DIESER ÂEFEHL WIEDER ZUR½CKGENOMMEN. ÓO K¼NNEN ÓIE ALLEN ÓT½TZPUNKTEN BEFEHLEN, EINE ÅINHEIT IN DIE ÓCHLACHT ZU SCHICKEN. ÓIND ÓIE MIT DER ×AHL FERTIG, ES MU¾ MINDESTENS EINE ÔRUPPE AUSR½CKEN, DR½CKEN ÓIE DEN ÆEUERKNOPF. ÁNSCHLIE¾END K¼NNEN ÓIE BEOBACHTEN, WIE DIE ÅINHEITEN AUF DEM ÓCHLACHTFELD ERSCHEINEN UND SICH DIE ÚAHL IN DEN ÓT½TZPUNKTEN VERRINGERT. 2. ÔRUPPEN BEWEGEN ÄIESE ÆUNKTION WIRD GANZ EINFACH DURCH ÂEWEGEN DES ÊOYSTICKS ANGEW»HLT. ÅS ERSCHEINT NUN EIN ÄEGEN ½BER DEM ÓPIELFELD. ÍIT DIESEM ÓYMBOL GEBEN ÓIE DIE ÚUGRICHTUNGEN ALLER AUF DEM ÓPIELFELD BEFINDLICHEN ÅINHEITEN AN. ÄABEI STEHEN ÉHNEN FOLGENDE ÒICHTUNGEN ZUR ÖERF½GUNG: ÇERADEAUS ÇERADEAUS MIT GLEICHZEITIGEN ÄRUCK NACH SCHR»G OBEN ODER UNTEN ÎACHDEM ÓIE DIE ÒICHTUNG MIT DEM ÊOYSTICK AUSGEW»HLT HABEN, DR½CKEN ÓIE DEN ÆEUERKNOPF UND ÓIE K¼NNEN VERFOLGEN, WIE SICH DIE ÅINHEITEN AUF DEM ÓPIELFELD IN DIE GEW½NSCHTE ÒICHTUNG BEWEGEN. ÄIE ÅINHEITEN AUF DEN LETZTEN ÆELDERN VOR DEM SEITLICHEN ÒAND BILDEN HIERBEI EINE ÁUSNAHME: ÓIE BEWEGEN SICH IMMER NUR GERADEAUS. ÄIE EINZELNEN ÔRUPPENEINHEITEN WERDEN DURCH ÓYMBOLE ANGEZEIGT. ÉM FOLGENDEN SIND ES: ÆAHNE = ÉNFANTERIE ËANONE = ÁRTILLERIE ÓPRINGER = ËAVALLERIE ÄIE ÉNFANTERIE- UND ÁRTILLERIEEINHEITEN BEWEGEN SICH JEWEILS UM EIN ÆELD IN DIE ANGEGEBENE ÒICHTUNG. ÄIE ËAVALLERIE KANN JEWEILS UM ZWEI ÆELDER BEWEGT WERDEN. ÔRIFFT EINE ÅINHEIT AUF EIN VON EINER ANDEREN ÔRUPPE BESETZTES ÆELD, SO WIRD DIE ANGEGRIFFENE ÅINHEIT VERNICHTET. ÄIE ÁRTILLERIE-ÅINHEITEN GEBEN ZUS»TZLICH NOCH EINEN ÓCHU¾ AUF DAS ÆELD, DAS ZWEI ÆELDER VOR IHRER EIGENEN ÐOSITION LIEGT, AB. ÅINE ÁUSNAHME GIBT ES AUCH HIER. ×ENN DIE ÅINHEIT AUF DEM LETZTEN ÆELD VOR DEM LINKEN ODER RECHTEN ÓPIELFELDRAND STEHT FEUERT SIE NICHT, DA SIE OHNEHIN NICHTS TREFFEN W½RDE. ÂEWEGT SICH EINE ÅINHEIT ½BER DEN OBEREN ODER UNTEREN ÓPIELFELDRAND HINAUS, SO ERSCHEINT SIE WIEDER AUF DER GEGEN½BERLIEGENDEN ÓEITE. ÆALLS SICH EINE ÅINHEIT IN EINEN ÓT½TZPUNKT HINEIN BEWEGT ODER DER ÓT½TZPUNKT VON EINER ËANONE GETROFFEN WIRD, SO IST DIESER EROBERT. ÂEI EINER ÅROBERUNG WERDEN ALLE IM ÓT½TZPUNKT BEFINDLICHEN ÁRMEEN VERNICHTET. ÄER ÓT½TZPUNKT »NDERT DIE ÆARBE UND GILT NUN ALS EROBERT. ×URDE EIN ÓT½TZPUNKT VON EINER ÅINHEIT EROBERT ODER BEWEGT SICH EINE ÔRUPPE IN EINEN BEREITS EROBERTEN ÓT½TZPUNKT, WIRD DIESE ÁRMEE AUF DER GEGEN½BERLIEGENDEN ÓEITE IM EIGENEN ÓT½TZPUNKT EINQUARTIERT, SOFERN DIE ÅINHEIT DIESELBE IST, WIE DIE BEIM ÓT½TZPUNKT ANGEGEBENE. ÓO KANN ZUM ÂEISPIEL EINE ËAVALLERIE-ÅINHEIT NUR WIEDER IN EINEN Ë-ÓT½TZPUNKT UNTERGEBRACHT WERDEN. ÁUSSERDEM K¼NNEN NUR BIS ZU NEUN ÁRMEE IN EINEM ÓT½TZPUNKT EINQUARTIERT WERDEN. ÆALLS DIES DER ÆALL SEIN SOLLTE, IST DIE ÅINHEIT VERLOREN. ÅBENSO ABSCHREIBEN K¼NNEN ÓIE EINE ÔRUPPE, WENN SIE SICH IN EIN ÍOORGEBIET (BLAUE ÆELDER AUF DEM ÓPIELFELD) BEWEGT ODER WENN SIE SICH HINTER DEN LINKEN ODER RECHTEN ÓPIELFELDRAND BEWEGT UND SICH DORT KEIN ÓT½TZPUNKT BEFINDET. 3. ÓPIELSTAND SPEICHERN ×ENN ÓIE EIN ÓPIEL UNTERBRECHEN WOLLEN, K¼NNEN ÓIE DIESES DURCH ÄR½CKEN DER ÅÓÃ-ÔASTE. ÁNSCHLIE¾END WERDEN ÓIE NACH DEM ÆILENAMEN, UNTER DEM ÓIE DEN ÓPIELSTAND ABSPEICHERN WOLLEN, GEFRAGT. ÇEBEN ÓIE F½R DEN ÎAMEN NUR EINEN ÂUCHSTABEN (Á BIS Ú) EIN. ÁUCH SOLLTEN ÓIE DEN ÓPIELSTAND NICHT AUF DER ÈÉÇÈÓÃÏÒÅ ABSPEICHERN, SONDERN EINE EIGENE ÄATENDISKETTE VERWENDEN. --------------------------------------- ÁUSNAHMEN --------------------------------------- ÂEI FOLGENDEN ÓITUATIONEN K¼NNEN ÓIE NICHT ZWISCHEN DEN DREI BESCHRIEBENEN ͼGLICHKEITEN AUSW»HLEN: - BEIM ERSTEN ÚUG, HIER M½SSEN ERST ÅINHEITEN AUFS ÓPIELFELD GEBRACHT WERDEN (SIEHE ÐUNKT EINS). - WENN SICH KEINE EIGENEN ÅINHEITEN MEHR AUF DEM ÓPIELFELD BEFINDEN, WIRD AUCH BEI ÐUNKT EINS FORTGEFAHREN. - WENN SICH KEINE ÅINHEITEN MEHR IN DEN EIGENEN ÓT½TZPUNKTEN BEFINDEN, WIRD NACH ÐUNKT ZWEI GESPRUNGEN.