Rozwiązanie autorstwa Pauliny Polak z Krakowa
                                                     Atlantis II
Tybet
Swoją przygodę rozpoczynasz wśród gór Tybetu, gdzie nieznane siły przywiodły Cię do magicznego statku. Wejdź na pokład i schodkami zejdź pod pokład. Spotkasz tam strażnika kryształu, który wyjaśni Ci, że jesteś Szafarzem światła i masz przed sobą niezmiernie ważną misję. Otrzymasz także od niego kryształową kulę. Niestety, strażnik nie chce Ci ujawnić żadnych szczegółów. Musisz więc sam odkryć, czego się od Ciebie oczekuje. W głębi pomieszczenia, we wnęce znajduje się tajemnicza rycina, zwana przez strażnika Mandalą.
Dzięki niej możesz odbywać podróże do odległych miejsc. Potrzebujesz jednak do tego magicznych kamieni. Pierwszy z nich znajdziesz na beczce (koło schodków prowadzących na pokład ). Weź go i umieść w Mandali (da się to zrobić tylko w jednym z miejsc). Twoja dusza zostanie przeniesiona do Jukatanu.
Jukatan      
Trafisz do Ciała wojownika Tepeca. Stań twarzą do kamiennego basenu i idź do piramidy po lewej. Wejdź na szczyt i do wnętrza. Porozmawiaj z kapłanem Tezcatlipoca-świętego Jaguara i bratem króla stojącymi po prawej. Następnie idź w lewo i porozmawiaj z kapłanką. Dostaniesz od niej bandaże, które zanieś królowi (drzwi po prawej). Porozmawiaj z królem-on i jego córka zostaną złożeni w ofierze, aby zdobyć przychylność Quetzalcoatla-pierzastego węża. Gdy król zrosi bandaże swoją krwią, zabierz je i zanieś kapłance. Dowiesz się od niej, że jedyną nadzieją żeby uratować króla jest wędrówka do Xibalby-krainy umarłych. Najpierw jednak  musisz się przygotować do tej wyprawy. Idź do drugiej z piramid  wejdź na sam szczyt i przyjrzyj się znakom wyrytym na wielkim głazie-przedstawiają gwiazdozbiór Wielkiego Wozu. Ze stojącego postumentu zabierz oscydianową stopę (jest w lewym, dolnym rogu) i wejdź  do wnętrza piramidy. Strażnik pilnujący przejścia na niższy poziom udzieli Ci wskazówki. Twoim zadaniem jest ułożenie na kamiennej tablicy liczby jaguara. Liczbą tą jest 9. Pomoże Ci znajomość zasady, że jedna pozioma sztabka to 5, a każda z kulek to 1. Idź teraz do strażnika a przepuści cię niżej. Tam musisz ułożyć liczbę nietoperza-9 razy 9 czyli 81. Dokonasz tego dzięki pojedynczej kulce w najniższym rzędzie (1) i czterem kulkom w rzędzie piątym od dołu (4*20=80).Porozmawiaj z kolejnym strażnikiem a ponownie będziesz mógł zejść niżej. Idź do końca korytarza. Drzwi otworzysz wciskając przycisk po lewej. Wewnątrz znajdziesz  posąg krokodyla. Jego liczbą jest 81 razy 81 czyli 6561. Podejdź do posągu od strony pyska. Poniżej poniżej jest kamienna tablica, na której ustaw odpowiednią kombinację. W szczęce posągu pojawi się obsydianowa stopa (to już druga). Weź ją i podejdź do ściany na lewo od krokodyla. Umieść stopy z obsydianu we wgłębieniach a otworzysz przejście prowadzące na zewnątrz. Uwaga! Zanim wyjdziesz zabierz obydwie stopy(Ważne!!!!!) . Idź do pierwszej z piramid i porozmawiaj z kapłanką. Dotknij nietoperza (jest w rogu pomieszczenia, koło kapłanki). Trafisz do Xibalby.
Xibalba
W królestwie umarłych musisz zdobyć Chulel Quetzalcoatla. Najpierw jednak porozmawiaj z rządzącym tam bóstwem -Nietoperzem. Dowiesz się od niego, że aby dotrzeć do świata zmarłych musisz zbudować tęczowy most. Na końcu jednej ze ścieżek znajdziesz na ziemi niewielką makietę. Kliknij na nią. To właśnie tęczowy
most-skomplikowana układanka. Twoim zadaniem jest ułożenie fragmentów układanki tak, aby figurka człowieka  mogła dotrzeć do rzeki jednocześnie zbierając po drodze kolorowe plamki układające się  w kolory tęczy. Nie jest to prosta sprawa, gdyż każda z części układanki może być przenoszona z miejsca na
miejsce i obracana(przez klikanie ppm).Gdy ułożysz już tęczowy most, kliknij w figurkę człowieka i obserwuj jak biegnąc przez planszę buduje kolorowy most. Gdy wszystko się uda,trafisz na wyspę nad rzeką. Musisz znaleźć na niej siedem gwiazdek.Znajdziesz je zawsze na ziemi więc dobrze patrz pod nogi. Gdy już znajdziesz wszystkie idź do kamiennego ołtarza-jest mniej więcej pośrodku wyspy. Na kamiennym bloku umieść gwiazdki tak,aby tworzyły symbol Wielkiego Wozu.Po twojej prawej stronie wyłoni się z ziemi kamienny pomnik.Idź jednak w lewo i umieść jedną z obsydianowych stóp na niewielkim postumencie
Teraz podejdź do pomnika i umieść w nim drugą stopę. Porozmawiaj z Quetzalcatlem. Pomoże Ci , gdy dostarczysz mu czaszki. Ponieważ  to trudne zadanie, na początek bóg-wąż da Ci pióro do obrony. Wróć na brzeg. Wejdź do łodzi i płyń w dowolną stronę. Na brzeg można wyjść tylko w czterech miejscach. W jednym z nich spotkasz ogromną żabę-to Chac. Porozmawiaj z nim. Pomoże Ci, gdy go nakarmisz. Idź do łodzi i płyń do miejsca z ogromną pajęczyną. Wejdź na nią po drzewie z lewej strony. Musisz przechytrzyć pająka. Nie spiesz się. Pająk porusza się po jednym segmencie na raz , czyli raz Ty, raz on. Idź przed siebie prosto na pająka. Potem zawróć i idź w lewo, dookoła wyrwy w sieci. Potem już prosto-podnieś gąsienice i zanieś ją żabie. Musisz jednak wrócić do pajęczyny, bo jedna gąsienica nie wystarcza Chacowi. Wejdź na pajęczynę. Tym razem pająki są dwa. Ponownie idź naprzeciw pająków. Następnie zawróć, skręć w lewo dookoła wyrwy w pajęczynie aż dojdziesz do kręgu oddalonego o jeden segment od zewnętrznych nici. Zrób teraz rundkę dookoła całej pajęczyny (pająki będą cierpliwie kroczyły za tobą). Gdy dotrzesz do wyrwy, skręć w prawo, następnie w lewo i jeszcze raz w lewo. Obejdziesz w ten sposób wyrwę i przed sobą będziesz miał czystą drogę do pasikonika. Zabierz go i zanieś żabie. Znowu musisz wrócić do pajęczyny. Wejdź na nią. Czeka Cię potyczka z samą królową pająków. Jest bardzo niebezpieczna , gdyż na każdy  Twój krok, ona robi dwa. Idź w prawo. Na krawędź wyrwy umieść pióro-zatrzyma ono królową na kilka tur. Zawróć i idź w kierunku środka pajęczyny. Podnieś leżący na Twojej drodze miecz, obróć się w prawo i uderz pajęczynę. To da Ci kolejne cenne sekundy. Teraz już prosto do czaszek. Zabierz je i szybko uciekaj z pajęczyny. Czaszki zanieś Quetzalcoatlowi a dostaniesz od niego chulel. Popłyń teraz do nietoperz, porozmawiaj z nim i kliknij na podstawkę słupka, na którym wisi nietoperz. Wrócisz do świata żywych. Idź do piramidy z królem i przekaż mu chulel. Uratujesz w ten sposób życie jemu i jego córce. W nagrodę otrzymasz magiczny kamień.Zostaniesz także przeniesiony do Tybetu na statek. Czas teraz na odbycie podróży kosmicznej, dzięki kryształowej kuli otrzymanej od strażnika. Wróć do Jukatanu (klikając na kamieniu umieszczonym w mandali). Podejdź do stóp piramidy, w której przebywa król i obróć się w stronę drugiej z piramid. Wyjmij kryształ z kieszeni i dopasuj linie tak aby pokrywały się z konturami piramidy. Gdy klikniesz polecisz na księżyc. W każdej z tych kosmicznych wędrówek, będziesz mógł podróżować dalej (w kierunku słońca). Na razie jedyne co możesz zrobić to wrócić na Ziemię. Aby dotrzeć na statek wejdź na piramidę  (tę, na którą kierowałeś kulę). Na jej szczycie, po prawej płonie ogień-kliknij w niego.
Chiny
Aby odbyć podróż do Chin podnieś kamień leżący na prawo od wnęki z Mandalą. Umieść go w niej a trafisz do ciała Wei Yulana-urzędnika państwowego, który przez przypadek trafił do klasztoru zwanego Purpurowym Przybytkiem. Problem w tym że wyjście do klasztoru blokuje tajemniczy cień. Porozmawiaj z mnichem stojącym koło muru. To Wu Tao-Shin. Wejdź teraz do budynku i skręć zaraz za drzwiami w lewo. Spotkasz tam mistrza Lo. Porozmawiaj z nim. Następnie wyjdź na zewnątrz, podejdź do bramy i przyjrzyj się cieniowi. Porozmawiaj ponownie z Tao-shih i mistrzem Lo.Jedynym sposobem na usunięcie cienia jest
odnalezienie Tan-Yuna.Zaprowadzi Cię do niego Mistrz Kierunków.Jego rolę pełni obecnie Wu Tao-shih. Idź do niego i porozmawiaj o Tan Yunie.Tao-shih poprosi Cię,abyś spotkał się z nim w komnacie żółwia. Idź tam - to pomieszczenie po prawej,na końcu korytarza.Od Tao-shih otrzymasz statuetkę żółwia i medalion.
Połóż żółwia na ołtarzyku pośrodku pokoju . Porozmawiaj z Tao-shih. Przejdź na pole bezpośrednio przed głową żółwia i obróć pierścień na ołtarzu tak, aby góra znalazła się przed głową żółwia. Obróć się w prawo i porozmawiaj z Tao-shih. Będzie Cię tak prowadził abyś dotarł do tajemnej komnaty. Idź jeden krok do przodu, skręć w prawo, krok do przodu, skręć w lewo, krok do przodu, skręć w lewo, krok do przodu, skręć w lewo, krok do przodu skręć w prawo, krok do przodu ,skręć w lewo i dwa kroki do przodu. Powinny otworzyć się przed Tobą ukryte drzwi. Wejdź do środka i podejdź do skrzyni po lewej. Otwórz ją i kolejne trzy skrzynie wewnątrz jej. Ze środka zabierz różdżkę. Przyjrzyj się również malowidłu smoka. Zapamiętaj gdzie ma ogon a gdzie głowę. Przejdź pod przeciwległą ścianę, pomiędzy cztery kadzidełka. Zapalaj je w tej kolejności, jaką przedstawiało malowidło smoka - od ogona do głowy. Zacznij więc od czerwonego i obracaj się zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara. Zostaniesz zmniejszony.
Wejdź do makiety nad którą lata smok. Przejdź przez mostek. Przed łukiem skręć w lewo. Na końcu ścieżki znajdziesz pięć statuetek ludzi i figurkę przedstawiającą worek. Wyjdź z makiety i powiększ się(po prostu wyjdź z kręgu kadzidełek). Ustaw figurki na odpowiednich rycinach na podłodze. Kowala na wulkanie, kucharza na kociołku ,drwala na lesie ,chłopkę na polu a nosiwodę na rzece. Natomiast worek połóż koło wizerunku góry. Zmniejsz się i podnieś worek - są w nim monety. Porozmawiaj teraz z każdą z postaci. Za monety dostaniesz od nich krążki z symbolami. Wejdź do makiety i idź do miejsca, gdzie znalazłeś
figurki. Aby opuścić most musisz na stojaku umieścić krążki w odpowiedniej kolejności. Najpierw w tzw. kolejności powstawania. Dzięki temu most opuści się do połowy. Aby opadł do końca musisz przełożyć krążki w kolejności niszczenia. Przejdź przez most, podejdź do złotych drzwi. Ustaw strzałę tak, aby wskazywała łucznika i idź dalej. Wejdź do wnętrza smoka, idź w lewo i obróć się w lewo. Powinieneś zobaczyć pulpit ze smokiem i dwiema chmurami. Kliknij raz na smoku a następnie na chmurze z lewej,prawej,lewej,prawej. Dzięki temu wszystkie pięć malutkich chmurek znajdujących się pod smokiem powinno się unieść. Za jedną z nich jest perła-zabierz ją. Idź dalej, w stronę głowy smoka. To sterownia. Obróć się i wetknij perłę w otwór koło drzwi. Smok ożyje i zawiezie Cię na małą wysepkę. Podejdź do drzwi i przejdź przez nie trzy razy. Pojawi się Tan Yun. Jest nieśmiertelny, ale tylko czasowo. Pomoże Ci pokonać cień, jeśli przyniesiesz mu z piekła grzyb nieśmiertelności. Otworzy Ci przejście do piekła-jest z boku domku. Wejdź w nie. Piekło jest trochę inne, niż by to sobie można wyobrazić. Najgorsza w nim jest ... biurokracja. Porozmawiaj ze stworem z głową byka siedzącym koło wejścia. Da Ci grzyb nieśmiertelności jak tylko dostarczysz mu podstemplowany formularz. Dostaniesz od niego czysty blankiet. Znajdź teraz w labiryncie kobietę ze złotą maską lisa. Dostaniesz od niej wachlarz z trzema pieczęciami. Takie same (i w tej samej kolejności) musisz mieć na formularzu. Dostaniesz je od urzędników porozmieszczanych w labiryncie. Część z nich urzęduje na suficie-dostaniesz się do nich dzięki wklęsłej ścianie pozwalającej przejść z podłogi na sufit i odwrotnie. Każda z postaci dysponuje jedną pieczęcią:-mysz-czerwona głowa konia,                                                                                               -koń-niebieska głowa konia,                                                                                          -królik-niebieski koń,
 -świnia-niebieski smok,
  -owca-czerwony tygrys,                                                                                              -doberman-głowa czerwonego smoka.
Gdy już skompletujesz pieczęcie, zanieś formularz do urzędnika przy drzwiach (ten z głową byka) a dostaniesz grzyb nieśmiertelności. Wyjdź z piekła i wręcz grzyb Tan Yunowi. W zamian otrzymasz lampę. Podejdź do bramy i użyj lampy na cieniu. Nie powinien więcej przeszkadzać mnichom. W nagrodę otrzymasz kolejny magiczny kamień i wrócisz do Tybetu. Czas teraz na kolejną  podróż kosmiczną. Wróć do Chin, idź do komnaty z żółwiem i wejdź na drugą linię licząc od strony okna. Idź przed siebie, ukryte drzwi w ścianie powinny się otworzyć. Wejdź do makiety i idź aż do złotych drzwi. Tam obróć się w lewo i dopasuj kryształową kulę do skały. Aby wrócić na statek idź na dziedziniec przed klasztorem. Zza gongu od strony środka placu. Gdy uderzysz pałką w gong powrócisz na statek.
Irlandia                      
Aby dostać się do Irlandii, podnieś kamień leżący na stoliku po lewej. Włóż kamień do Mandali a Twoja dusza trafi na maleńką wysepkę u brzegów Irlandii i wcielisz się w mnicha Felima. Na początek porozmawiaj z Liamem(stoi po lewej). Poprosi Cię o sprawdzenie, jak się czuje mnich Finbar. Wyjdź z kościoła i idź w stronę furtki. Za nią, po lewej, stoi Finbar. Porozmawiaj z nim. Nie jest wstanie wykrztusić słowa. Wróć do kościoła i powiedz o tym Liamowi. Porozmawiaj z nim o wszystkim o czym się da. Podejdź do księgi, weź pędzelek i użyj go na kartach książki. Znajdziesz się wewnątrz księgi. Porozmawiaj ze wszystkimi. Okaże się że król Nuada został pozbawiony swojej ręki i miecza. A bez nich nie może pokonać stwora, który terroryzuje jego królestwo. Ręka ukryta jest w szklanej wieży,którą będziesz musiał odnaleźć. Aby wyjść z księgi znajdź słowo "exit"i kliknij je. Wyjdź na zewnątrz,opuść teren kościoła i idź przed siebie. Znajdziesz starożytny kurhan.
Wewnątrz jest ołtarzyk na którym leży na którym leży uszkodzona czaszka.Musisz odnaleźć brakujące fragmenty. Idź do kościoła. Po lewej stronie gobelinu jest półeczka. Znajdziesz na niej pierwszy fragment czaszki. Drugi leży na krzyżu ale, nie sięgniesz. Idź do Finbara. Za nim w ogródku znajdziesz widły. Zabierz je i idź za kościół. Jest tam drabina prowadząca na dach. Widłami strąć kawałek czaszki z krzyża. Wróć do kościoła i podnieś go z podłogi. Trzeci kawałek znajdziesz koło sporego kamienia przy pasących się owcach. Aby zdobyć piąty ostatni fragment musisz odnaleźć norę lisa. Gdy wyjdziesz z kościelnego podwórka i idź w prawo. Za pagórkiem po prawej jest lis. Wystrasz go. Wróć na teren kościoła. Ostatni
kawałek czaszki znajdziesz przy studni. Wróć do kurhanu. Poskładaj czaszkę. Głowa ożyje, ale nie będzie w stanie mówić. Wróć na kościelne podwórko.Po lewej są trzy domki. W jednym z nich znajdziesz dzbanek. Napełnij go wodą ze źródełka. Za nim wrócisz do kurhanu idź do głazu przed nim. Dotrzyj do niego od drugiej strony. Przyjrzyj się znakom na kamieniu i wróć przed wejście do kościoła . Idź w prawo.
Na ścianie koła wyryte są tajemnicze linie.Idź do Liama( stoi teraz  na podwórku) i opowiedz mu o znakach. Dostaniesz od niego kluczyk. Otworzysz nim szkatułkę w jednym z domków. Wewnątrz jest nóż Liama i pergamin. Zabierz je i idź do kurhanu. Napój głowę wodą z dzbanka. Teraz przemówi - to król Alill.
Porozmawiaj z nim o wszystkim i daj mu nóż. Nada mu magiczną moc. Wróć do Liama i zapytaj go o poszczególne drzewa na pergaminie. Najważniejszy jest dąb i bez. Idź teraz do znaków na murze kościoła. Nożem Liama  tak, aby na górze był symbol dębu pośrodku symbol bzu a na dole pusto. Na koniec kliknij na spiralce. Otworzą się ukryte drzwi. Z wnęki zabierz laskę i idź do głazu przed kurhanem.
Uderz laską w głaz. Uwolni to miniaturowego konika. Idź za nim. Gdy się zatrzyma, podnieś go i idź nad brzeg morza. Użyj konika na wodzie a zamieni się w białego rumaka. Wsiądź na niego,przewiezie Cię na inną wyspę. Idź w prawo. Siedzi tam na drzewie poeta Fintan. Wydaje mu się że jest ptakiem, dlatego nie mówi po ludzku. Aby przemówił normalnie musisz trzy razy powtórzyć wydawany przez niego świergot. Gdy już Ci się uda, porozmawiaj z poetą o wszystkim. Otrzymasz od niego laskę prorokowania. Idź z nią przed mur i uderz nią w ziemię.Wyłoni się studnia. Wskocz do niej i płyń w głąb. Na dnie jest szklana wieża. Niestety dostępu do niej pilnuje morski wąż. Dowiesz się że jedyną osobą która może Ci pomóc jest Airmid. Wróć na wyspę z kościołem, idź do księgi i domaluj pędzelkiem miecz.
Wejdź do wnętrza księgi i zabierz miecz leżący koło tronu. Porozmawiaj także z Dianem. Dowiesz się że jego córka Airmid została zamieniona w kamień. Wyjdź z księgi i idź do kurhanu. Porozmawiaj z Ailillem. Powie Ci, że jedynie bogini Aine może odczarować Airmid.Odnajdź Liama i zapytaj go o płaczącą głowę
oraz wirujące słońce.Otrzymasz od niego krzyż Świętej Brygidy.Umieść go na gobelinie wewnątrz kościoła w górnym prawym rogu.Pojawi się bogini Aine.Za to, że ożywiłeś wirujące słońce, zgodzi się odczarować Airmid. Wejdź do księgi i porozmawiaj z ożywioną Airmid.Pomoże Ci pokonać węża,ale potrzebuje do tego
swojego ulubionego łososia. Wyjdź z księgi i pędzelkiem domaluj łososia na kartach książki. Wejdź ponownie w świat księgi. Od Airmid dostaniesz amulet. Jedź z nim na drugą wyspę. Wskocz do studni, a gdy będziesz już koło węża użyj na nim amuletu. Droga do szklanej wieży wolna. Zabierz wieżę i wróć do księgi. Porozmawiaj z Dainem i wręcz mu szklaną wieżę. Zaklęciem osłabi on jej strukturę.
Rozbij wieżę mieczem i podnieś rękę króla. Rękę i miecz wręcz królowi. Twoja misja została wypełniona. 
Wyjdź ze świata księgi i idź w stronę kurhanu. Po drodze zaczepi Cię Liam. Za uzdrowienie Finbara dostaniesz kolejny magiczny kamień i wrócisz na statek. Przed Tobą trzecia już podróż kosmiczna. Wróć do Irlandii przedostań się na wyspę ze studnią i podejdź do lewej krawędzi muru. Obróć się i dopasuj kryształową kulę do drzewa. Aby wrócić na statek jedź na wyspę z kościołem i kliknij na twarzy przy źródełku(w przedsionku kościoła).
Shambhala
Masz już wszystkie magiczne kamienie, zanim jednak powędrujesz do Shambhali, musisz przemienić kulę w kryształ. Wyjdź na pokład i dopasuj kulę do jednego ze szczytów.Trafisz w kosmos. Wędruj tak daleko jak się da. Powinieneś mgławicy z migającymi gwiazdami. Tam kula zostanie zamieniona w kryształ, a Ty będziesz mógł wrócić na Ziemię(jeśli kula nie przyjmie formy kryształu, to znak że w poprzednich podróżach kosmicznych nie wędrowałeś tak daleko jak się dało - musisz powtórzyć te wyprawy).Gdy znajdziesz się z powrotem na statku podejdź do Mandali i umieść w niej trzy magiczne kamienie. Kolejność ich wkładania
jest bardzo ważna.Najpierw umieść ten, który masz w kieszeni najbardziej na lewo(z Jukatanu),potem drugi z Chin i na końcu ten z Irlandii.Aby uaktywnić przejście do Shambhali, pośrodku Mandali umieść kryształ. U twoich stóp otworzy się niewielkie źródełko. Wskocz tam.Shambhala już blisko, musisz jednak otworzyć
magiczny zamek. Dookoła Ciebie jest sześć znaków. Powinieneś je wybierać w takiej kolejności w jakiej wtykałeś kamienie w Mandalę(od samego początku gry).Otworzy się nad Tobą przejście. Wejdź w nie, zejdź na wyspę poniżej i porozmawiaj z królową.Zejdź w dowolnym miejscu z wyspy.Trafisz do labiryntu
prowadzącego przez lokację ze wszystkich krain. W każdej z nich podnieś przedmiot. Gdy trafisz do wnętrza kościoła przy księdze obróć się w prawo i umieść gwiazdę na niebie widocznym przez okienko. Magicznym statkiem dotrzesz do Atlantydy.

Atlantyda
Atlantyda to praktycznie jeden wielki labirynt, bo w mętnej wodzie prawie nic nie widać. Wejdź do wielkiej budowli po zrujnowanych schodach.Gdzieś wewnątrz jest kryształ. Zabierz go i znajdź dziwnego kulistego stwora z mackami.Kryształem klikaj na mackach które będą chciały Cię zaatakować.Jeśli zrobisz to szybko, pokonasz zwierzaka i wrócisz na statek. Otrzymasz tam od strażnika kryształu nowy kryształ, który umieść pośrodku Mandali. Przed Tobą ostatnia kosmiczna podróż. Musisz dotrzeć aż na sam koniec wszechświata, do czerwonej mgławicy. Stamtąd już tylko jedno kliknięcie dzieli Cię od...raju.