SCOOBY - DOO I STRACHY NA LACHY

	Na pewno znacie zakręconego i wiecznie głodnego psiaka o imieniu Scooby-Doo. To jeden z bohaterów chętnie oglądanej przez Was kreskówki. Teraz możecie uczestniczyć w jego niezwykłych przygodach, a to dzięki grze komputerowej. Wejdźcie więc do paczki przyjaciół, którzy co rusz natykają się na niesamowite i straaaaszne zagadki.  Gra oferuje kilka poziomów trudności. Sądzimy, że jedynie nawyższy może sprawić Wam nieco kłopotu, stąd przedstawiamy poniżej rozwiązanie gry dla tegoż poziomu. 

ZAMEK 

Na początek - opuszczamy zwodzony most. Widzisz chorągwie wiszące na wieży? W takim samym porządku ułóż flagi na ziemi. Most opadnie. Teraz udajemy się do zamku. To znaczy, weszlibyśmy tam, gdyby nie opór Scooby'ego, który ani myśli o przekroczeniu progów zamczyska. Można jednak pokonać jego strach... Scooby-chrupkiem (wybierz go z menu u dołu ekranu).  

MIASTECZKO 

Jesteś już na terenie zamczyska. Uważnie przeszukaj wszystkie miejsca (klikając). Zajrzyj do sklepiku z pamiątkami oraz domu ogrodnika. Po małym spacerku udaj się do Wesołego Kopijnika. Znajdziesz się w Komnacie Drzwi. Wejdź do Sali Tronowej (kliknij ostatnie drzwi po prawej stronie).  

SALA TRONOWA 

Porozmawiaj z Jane McHaggis. Przeszukaj kursorem salę. Wejdź do Komnaty Rycerskiej. 

KOMNATA RYCERSKA 

Na podłodze leży stos żelastwa. Znajdziesz pod nim... sir Lacksalota. Musisz go uwolnić, klikając na kawałkach zbroi i odciągając je w odpowiedniej kolejności i kierunku. Gdy już podołasz zadaniu, okaże sie, że sir Lacksalot potrzebuje tarczy. Otrzymasz także pierwszą wskazówkę. Wróć do Sali Tronowej i Komnaty Drzwi. Udaj się teraz do zbrojowni (drugie drzwi od lewej). 

ZBROJOWNIA 

Zabierz miotełkę i wróć do Sali Tronowej. 

SALA TRONOWA 

Przekaż zmiotkę Jane McHaggis i wróć do Komnaty Drzwi. 

KOMNATA DRZWI 

Kliknij na błazna i uważnie go posłuchaj. Idź do jadalni (pierwsze drzwi po lewej), gdzie czeka na Ciebie Maria Hernandez. Pomóż jej ustawić naczynia (prawa taca – talerz, miska, dwie filiżanki, lewa taca – dwie miski, cztery filiżanki). Kliknij na nakrycie pod pokrywką – Shaggy nadgryzie kanapkę, a resztę schowa. Pod kuflem kryje się minigra Rycerze Chrupkowego Stołu. Możesz w niej zdobyć kilka Scooby-Chrupków. Po rozgrywce idź do Królewskiej Galerii (przejście pośrodku). 

KRÓLEWSKA GALERIA 

Podnieś czerwoną piłeczkę i daj ją błaznowi. Przekaże Ci właściwą kolejność występowania lwa, jelenia, krzaka i smoka. Zapamiętaj ją! Idź do kuchni (drzwi na lewo). 

KUCHNIA 

Porozmawiaj z kucharzem i poprawnie odpowiedz na jego pytania dotyczące zamczyska. Możesz odpowiadać wielokrotnie - do skutku. Po tym "teście" zyskasz dostęp do spiżarni.  

SPIŻARNIA 

Ze skrzynki przy drzwiach podnieś śrubokręt, a z podłogi tarczę. Drzwi zatrzasną się za Tobą, ale od czego masz śrubokręt? To nic, że trzeba będzie długo próbować. W końcu - staną przed Tobą otworem.  

KUCHNIA 

Obejrzyj plamę oleju na podłodze. Przez jadalnię i Komnatę Drzwi wróć do Sali Tronowej. Wejdź do komnaty rycerskiej. 

KOMNATA RYCERSKA 

Daj tarczę sir Lacksalotowi, a w zamian otrzymasz lusterko. Wróć do jadalni i Królewskiej Galerii. 

KRÓLEWSKA GALERIA 

Użyj lusterka na zwierciadle. Daj Scooby’emu cztery chrupki, a pokona strach i przejdzie przez lustro. Po drugiej stronie znajdziesz cztery przyciski. Wciskaj wszystkie po kolei, aż zobaczysz czarodzieja Anziani. Przypatrz się bardzo dokładnie, w jakiej kolejności ustawia on czaszki i zapamietaj ten porządek! Wróć do Komnaty Drzwi i do miasteczka. 

MIASTECZKO 
Idź do domu ogrodnika.  

DOM OGRODNIKA 

Kliknij na tarczę z symbolami zwierząt, a następnie wciśnij je w takiej kolejności, jaką podał Ci błazen. Jeśli ułożysz poprawną kolejność, otworzy się przed Tobą labirynt. 

LABIRYNT 

Cały czas trzymaj się jasnej ścieżki! Idź w lewo, a potem w górę - do fontanny. Przy fontannie weź nożyce ogrodowe. Kliknij na wodę, a zobaczysz cztery żetony i pływającą przy nich piranię. Nakarm ją nadjedzoną kanapką, a otrzymasz żetony. Kliknij na znak „Balkon” – wrócisz do labiryntu. Jedź dalej, aż trafisz pod balkon zamku. 

BALKON 

Trzeba by nieco przystrzyc winorośl oplatającą balkon. Ale nożyce, które znalazłeś, wymagają naostrzenia. Przejdź do wyjścia dla służby. 

WYJŚCIE DLA SŁUŻBY 

Podnieś niebieską piłeczkę i daj ją błaznowi. Wysłuchaj jego piosenki o „srebrnym mężczyźnie” – to wskazówka na później. Kliknij na kwadratowe wejście w murze – zjedziesz do jadalni. Wróć do miasteczka i sklepu z pamiątkami. 

SKLEP Z PAMIĄTKAMI 

Użyj zebranych w fontannie żetonów na butelkach – w ten sposób kupisz jedną z nich. Teraz wróć do jadalni, a potem kuchni. Użyj butelkę na plamie oleju. Teraz idź do zbrojowni. 

ZBROJOWNIA 

Użyj butelki z olejem na „srebrnym mężczyźnie” po prawej. W ten sposób będziesz mógł go przesunąć i zejść do tajemnego przejścia.  

TAJEMNE PRZEJŚCIE 

Idź do magazynu (przejście na górze). 

MAGAZYN 

Kliknij na linę i weź ją. Wróć do sali tronowej i przejdź na arenę (wejście po lewej). 

ARENA 

Użyj nożyc ogrodowych na kole szlifierskim, by je naostrzyć. Wróć do miasteczka i domu ogrodnika, potem wejdź do labiryntu i idź pod balkon. 

BALKON 

Użyj nożyc na winorośli. Wejdź po niej na górę. Na balkonie wybierz strzałkę skierowaną na lewo. 

SYPIALNIA KSIĘŻNICZKI 

Rozejrzyj się po sypialni i weź książkę. Wyjdź na werandę. 

WERANDA

Trzykrotnie spójrz na studnię – wpadniesz na pewien pomysł. Wróć na balkon. 

BALKON 

Kliknij na strzałkę poniżej, by wejść do biblioteki. 

BIBLIOTEKA 

Zauważysz, że na półce brakuje jednej książki. Użyj książki ze schowka. Ustaw czaszki w takiej kolejności, w jakiej robił do wcześniej Anziani. Pogadaj z czarodziejem. Zagraj w zaproponowaną grę. Bez względu na wynik zabawy, otrzymasz zwój. Kliknij na zwoje na łóżku, a dostaniesz mapę labiryntu. Wróć na balkon. 

BALKON 

Zejdź do labiryntu. 

LABIRYNT 

Wejdź do labiryntu. Zobaczysz mapę. Kliknij na studnię – zostaniesz do niej przeniesiony. 

STUDNIA 

Użyj liny na studni i wejdź do środka. Zabierz rubin i wróć na górę. Ponieś żółtą piłeczkę i daj ją błaznowi. Podejdź na lewą stronę. Kliknij na balkon i idź do wyjścia dla pracowników. Stamtąd prosto do Sali Tronowej. 

SALA TRONOWA 

Użyj rubinu na tronie, a ten zniknie. Kliknij na nowo powstałe drzwi. Będziesz zmuszony dać Scooby'iemu chrupki. Cofnij się i obejrzyj końcówkę. Możesz odgadnąć, kto jest odpowiedzialny za wydarzenia w zamku. Zreszta, nawet jeśli Ci się nie powiedzie, i tak się dowiesz. Rozwiązanie zagadki jest za każdym razem inne.