V²uka Flash (9.)

PokraΦovßnφ v ActionScriptu

V dneÜnφm dφle budeme pokraΦovat v poznßvßnφ ActionScriptu. Ukß₧eme si dalÜφ akce a vysv∞tlφme si jejich Φinnost.


Objekty a t°φdy

T°φdu si lze p°edstavit jako typ, kterΘmu jsou p°i°azeny urΦitΘ metody a vlastnosti. Po deklaraci t°φdy m∙₧eme vytvß°et jejφ instance (objekty). Jako p°φklad t°φdy si m∙₧eme p°edstavit "Auto" a jednotlivΘ objekty Ford, Peugeot, èkoda, kterΘ se odliÜujφ sv²mi vlastnostmi.

t°φda a objekty

Vlastnosti a metody

Jak ji₧ bylo °eΦeno, tak ka₧dß t°φda m∙₧e obsahovat vlasnosti (properties) a metody (methods). Jako vlastnost si m∙₧eme p°edstavit dΘlk∙, Üφ°ku a v²Üku. Tyto vlastnosti mohou b²t pro ka₧d² objekt unikßtnφ.

M∙₧eme takΘ vyu₧φt metody, kterΘ urΦujφ co mß objekt ud∞lat. U objektu "Peugeot" (t°φdy auto) by to mohla b²t metoda "start ()" k nastartovßnφ auta, "rozjed ()" k rozjetφ auta a metoda "stop ()" k zastavenφ auta.

JednotlivΘ vlastnosti a metody ka₧dΘho objektu zapisujeme v tzv. teΦkovΘ syntaxi (Dot Syntax - <objekt>.<metoda/vlastnost>):


Peugeot.vyska = 1400
Peugeot.sirka = 1700

Peugeot.start ()
Peugeot.rozjed ()
Peugeot.stop ()

Ka₧dß metoda m∙₧e mφt uvnit° zßvorek svΘ parametry (argumenty). Pomocφ t∞chto parametr∙ m∙₧eme ovliv≥ovat Φinnost metod:


Peugeot.rozjed (1)
Peugeot.rozsvit ("dalkove")

Instance

P°ed tφm, ne₧ budeme moci pracovat s objektem musφme vytvo°it jeho instanci. P°φkladem m∙₧e b²t vytvo°enφ instance objektu Date a nßslednß prßce s vlastnostmi a metodami.


datum = new Date ();
datum.getDate();

Poznßmka: na konci vÜech p°φkaz∙ v ActionScriptu byste m∞li pou₧φt st°ednφk.


Variables - prom∞nnΘ

Prom∞nnß slou₧φ jako schrßnka, do kterΘ m∙₧eme uklßdat hodnoty. Hodnoty mohou b²t nßsledujφcφch typ∙ (uvedeny jsou zßkladnφ):


var

Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.

Umo₧≥uje nadefinovat novou lokßlnφ prom∞nnou.

M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:

var

Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:


// Vytvo°φ prom∞nnou x s hodnotou 200.
var x = 200;

// Vytvo°φ prom∞nnΘ x, y a z, kterΘ budou obsahovat hodnotu x.
var x = 20, y, z = x;


set variable

Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.

Umo₧≥uje nastavit hodnotu prom∞nnΘ.

M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:

set variable

Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:


// Nastavenφ hodnoty prom∞nnΘ x na hodnotou 200.
set(x, 200);

// Nastavenφ hodnoty prom∞nnΘ pozdrav na hodnotou "Ahoj".
set(x, "Ahoj");


delete

Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.

Sma₧e zvolenou prom∞nnou.

M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:

delete

Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:


// Sma₧e prom∞nnou x.
delete x;


with

Umφst∞nφ v knihovn∞: Actions -> Variables.

Umo₧≥uje zkrßcen² zßpis objektu. JednotlivΘ akce with m∙₧eme takΘ vklßdat do sebe.

M∙₧eme nastavovat nßsledujφcφ vlastnosti:

delete

Jako p°φklady si m∙₧eme uvΘst:


// Mφsto zßpisu "_root.klip.gotoAndStop(5)" m∙₧eme pou₧φt:
with (klip){
	gotoAndStop(5);
}

// Mφsto zßpisu "_root.klip.dalsi.gotoAndStop(5)" m∙₧eme pou₧φt:
with (klip){
	with (dalsi){
		gotoAndStop(5);
	}
}

Zßkladnφ matematickΘ operace

Mezi zßkladnφ matematickΘ operace pat°φ sΦφtßnφ, odΦφtßnφ, nßsobenφ a d∞lenφ. V ActionScriptu m∙₧eme pro zßpis pou₧φt akci evaluate (Actions -> Miscellaneous Actions -> evaluate).

zßkladnφ matematickΘ operace


PokroΦilejÜφ matematickΘ operace

╚asto se nßm m∙₧e stßt, ₧e k n∞jakΘ prom∞nnΘ budeme chtφt p°iΦφst hodnotu. M∙₧eme tak uΦinit pomocφ nßsledujφcφho k≤du:

a = a + b;

nebo m∙₧eme pou₧φt "rychlejÜφ" zp∙sob zßpisu:

a += b;

Oba tyto p°φklady majφ shodnou funkci, liÜφ se jen zp∙sobem zßpisu. V∞tÜinu mo₧nostφ ukazuje tabulka.

Normßlnφ zp∙sob ZjednoduÜen² zp∙sob
a = a + b; a += b;
a = a - b; a -= b;
a = a * b; a *= b;
a = a / b; a /= b;


Pre a post inkrementace a dekrementace

P°i zv∞tÜenφ hodnoty prom∞nnΘ o jedniΦku m∙₧eme takΘ vyu₧φt tvz. pre a post inkrementace Φi dekrementace:

a = a + 1;

nebo pou₧ijeme kratÜφ verzi:

++a;

ObΦas se m∙₧ete setkat takΘ s nßsledujφcφm zp∙sobem:

a++;

Rozdφl mezi t∞mito zp∙soby (++a, a++) je nßsledujφcφ. V prvnφm p°φpad∞ vyu₧ijeme tzv. preinkrementace - nejprve zv∞tÜφme hodnotu prom∞nnΘ a o jedniΦku a potΘ vrßtφme jejφ hodnotu. V druhΘm p°φpad∞ vyu₧ijeme tzv. postinkrementace, kdy se nejprve vrßtφ hodnota prom∞nnΘ a a potΘ se k nφ p°iΦte jedniΦka. StejnΘ operace (++a, a++) m∙₧eme provßd∞t i s opaΦn²m znamΘnkem, co₧ se naz²vß dekrementace (--a,a--).


LogickΘ operßtory

LogickΘ operßtory vyu₧ijeme p°i rozhodovßnφ, zda se nachßzφ v prom∞nnΘ urΦitß hodnota nebo kdy₧ se nap°φklad hodnoty prom∞nn²ch rovnajφ. Nßsledujφcφ tabulka obsahuje seznam logick²ch operßtor∙. Tyto operßtory vyu₧ijeme v °φdφcφch strukturßch, o kter²ch si povφme v dalÜφm odstavci.

P°φklad Nßzev V²sledek
a and b And Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a a b (ob∞ zßrove≥) majφ hodnotu TRUE.
a or b Or Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a nebo b mß hodnotu TRUE.
! a Not Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a nemß hodnotu TRUE.
a && b And Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a a b (ob∞ zßrove≥) majφ hodnotu TRUE.
* a || b Or Vracφ hodnotu TRUE, kdy₧ a nebo $b mß hodnotu TRUE.
* Znak ' | ' m∙₧eme napsat stisknutφm pravΘho Altu a w (Alt + W).

Shrnutφ

V dneÜnφm dφle jsme si ukßzali dalÜφ informace o ActionScriptu a v dalÜφm dφle si ukß₧eme rozhodovacφ konstrukce.


Pro tento dφl to bude vÜe. V p°φÜtφm dφle budeme pokraΦovat v ActionScriptu.

Petr Rympler