Software 14. °φjna 1999
Mßte n∞jak² komentß°, nßpad Φi poznßmku k tomuto Φlßnku nebo Normal One?
Nevßhejte a
napiÜte nßm!
Hlavnφ strßnka Index rubriky

7 bod∙ ·sp∞chu


Na tΘto strßnce si dovolφm shrnout n∞kolik zßkladnφch bod∙, kterΘ by dle mΘho nßzoru m∞la mφt ·sp∞Ünß hra. Jsou to: P°φb∞h, Pravidla, Mo₧nostφ hranφ, Zpracovßnφ, Ovlßdßnφ, Reklama, Dostupnost autor∙

  1. P°φb∞h, d∞j a prost°edφ

    Zßkladnφm a prioritnφm bodem na kter² by tv∙rci her m∞li brßt nejv∞tÜφ ohled je d∞j hry. A¥ u₧ jde o hru, kde je postava svßzßnß d∞jem p°φmo, nebo kde d∞j nenφ p°esn∞ urΦen a hraΦ tento d∞j dotvß°φ hranφm... Rozeznßvßme n∞kolik p°φpad∙:

    Pevn² p°φb∞h
    Klasick²m p°edstavitelem je adventura. P°φb∞h je dßn, hraΦ pouze plnφ ·koly v tom po°adφ, v jakΘm je naprogramovali jejich auto°i. Tato kategorie pat°φ mezi ty hodn∞ jednoduchΘ implementace p°φbehu. (Polda, Kyrandie, BS....)
    Sub-Quest
    Spest°enφm pevnΘho p°φb∞hu m∙₧ou b²t tzv. Sub-Questy. M∞ly by to b²t krßtkΘ epizodky, kterΘ nijak nezasahujφ do hlavnφ linie (nebo jen ΦßsteΦn∞ se o ni opφrajφ) a jsou nepovinnΘ.
    Epizodnφ d∞j
    D∞j je rozd∞len do kratÜφch ·sek∙, kterΘ lze vykonßvat v r∙znΘm po°adφ. Sladit jednotlivΘ p°φb∞hy b²vß obΦas nßroΦn²ch ·kol a koneΦn² v²sledek v∞tÜinou ukazuje na schopnosti game-designera (Arena).
    Mise
    Poslednφ dobou nejvφce uplat≥ovan²m postupem d∞jem jsou Mise. HrßΦ si nejprve zvolφ misi, kterou chce plnit a potΘ nßsleduje akΦnφ Φßst hry. Po spln∞nφ mise se ji₧ nelze do prost°edφ mise vrßtit a pop°φpad∞ vyu₧φt objekty tΘto mise. Velice jednoduchΘ na implementaci, hlavn∞ pokud vlastnφ hra nestojφ na n∞jakΘm p°φb∞hu. Pak lze p°φb∞h dokreslit prßv∞ popisem jednotliv²ch misφ (H&D, Flash Point, Delta Force, Dune 2000).
    Levely
    P°φb∞h je veden po jednotliv²ch ·rovnφch. D∞j se odehrßvß uvnit° ka₧dΘ ·rovni, na mezi·rovni se p°ehrßvajφ animace a d∞j se dokresluje. VÜe ostatnφ platφ jako pro Mise (Flash Back, Another World).
    Rozprost°enφ d∞je
    Mezi opravdovΘ um∞nφ pat°φ rozprost°enφ d∞je. D∞j se ubφrß tφm sm∞rem, kter²m si p°eje hrßΦ a podle jeho chovßnφ pak hra m∙₧e i rozdφln∞ skonΦit. Je zde vÜak velkΘ nebezpeΦφ, ₧e programßto°i a designe°i mnohdy napφÜi Φßsti, kterΘ si zahraje opravdu mßlo hrßΦ∙. AvÜak tento styl vedenφ d∞je pova₧uji za nejlepÜφ pro hratelnost.
    Reßln² sv∞t
    Stejn∞ jako p°edchozφ, i tato kategorie pat°φ mezi nßroΦnΘ. Autor hry vlastn∞ vytvo°φ simulaci reßlnΘho sv∞ta, ve kterΘm se d∞j teprve tvo°φ hranφm jednoho nebo vφce hrßΦ∙. Tato kategorie mß tedy v²znam v multiplayerov²ch hrßch. Vytvo°it opravdu takov² sv∞t ve kterΘm nenφ hrßΦ omezen je obΦas nad lidskΘ sφly. Mnohdy se tedy tato kategorie kombinuje s n∞kterou p°edchozφ, nap°φklad s Pevn²m p°φbehem, kde se adventura odehrßvß v urΦit²m sv∞t∞, kter² mß svß pravidla (Frontier, Ultima Online).

    A to se dostavßvßme k dalÜφmu bodu

  2. Pravidla

    Pravidla hry jsou nejd∙le₧it∞jÜφ a jejich dokonalost velmi posiluje hratelnost. Pravidla jsou i v t∞ch velmi jednoduch²ch hrßch typu "st°φleΦka", kde platφ aspo≥ to, ₧e zast°elen² protivnφk v∞tÜinou u₧ nezasßhne do vlastnφ hry.

    Opravdu propracovanß pravidla se vÜak vφdajφ mßlo. ┌zce s pravidly toti₧ v∞tÜinou souvisφ mo₧nosti hry, tj mno₧stvφ zp∙sob∙, jak hru hrßt a tkzv. opakovatelnost.

    Pravidla by m∞la b²t komlexnφ a jednotnß pro celou hru. M∞la by b²t propracovanß a nabφzet Üirokou Ükßlu mo₧nostφ. Nesmφ b²t moc slo₧itß. Nenφ dobrΘ zahrnout hrßΦe desφtkami Φφsel. A i kdy₧ jsou tato Φφsla d∙le₧itß, p°edklßdat hrßΦi maximßln∞ jednu desitku t∞ch nejd∙le₧it∞jÜφch hodnot, pop°φpadn∞ hodnot shrnujφcφ n∞kolik vlastnosti. Hra by m∞la v₧dy dßt mo₧nost nahlΘdnout do podrobn²ch Φφsel pro hernφ fajnÜmekry. Samoz°ejm∞, jednß se o Φφsla, kterß jsou postav∞ znßma. UrΦitß Φßst vlastnostφ by m∞la b²t postav∞ skryta.

    Pokud hrßΦ hraje za jednu postavu, je mo₧nΘ povolit urΦitΘ kvantum vlastnostφ. Jak roste poΦet postav za kterΘ hraje, tyto vlastnosti by se m∞ly zjednoduÜovat. Nap°φklad u strategiφ nenφ ·ΦelnΘ vΘst podrobnou agendu ka₧dΘ jednotky, proto₧e se v ·dajφch hraΦi t∞₧ko vyznajφ. Klasick²m proh°eÜkem je systΘm v Dungeon Keeper.

    Pravidla by m∞la b²t stejnß jak pro hrßΦe tak pro poΦφtaΦ. PoΦφtaΦ by nem∞l vyu₧ivat schopnostφ, kterΘ hrßΦ nemß, pokud to nenφ dßno d∞jem. (₧e nap°φklad protivnφk znß dokonale teren, hraΦ nikoliv - avÜak ani protivnφk neznß p°esnΘ pozice hrßΦe). To se v praxi obΦas nedodr₧uje, proto₧e poΦφtaΦ je poklßdßn za hloupΘho hrßΦe a tak se obtφ₧nost dociluje poskytnutφm n∞jak²ch v²hod. Upozor≥uji - hernφ maniak poznß, ₧e poΦφtaΦ podvßdφ. V₧dycky (Dune2000).

  3. Mno₧stvφ zp∙sob∙, jak hru hrßt

    Pokud zaΦnu uva₧ovat jako producent, kter² musφ prosadit svou hru na trhu, bude m∞ v∞tÜinou zajφmat, kolik hrßΦ∙ si hru koupφ. A zde se prßv∞ objevuje zakopan² pes hratelnosti. V k∙₧i zßkaznφka si v∞tÜinou hned rozmyslφm, zda mßm dßt jeden a p∙l tisφce za hru, kterou dohraji za odpoledne (den, t²den, m∞sφc) nebo za hru, kterß i po roce bude skr²vat sve dosud utajenΘ mo₧nosti. AvÜak dneÜnφ situace spφÜ vypadß tak, ₧e se producentnφ p°edhßn∞jφ ve zpracovßnφ a kaÜlou na v²Üe uvedenΘ body. V tomto podhoubφ se da°φ hernφmu pirßtstvφ na tΘ nejni₧Üφ ·rovni. Toti₧ v okam₧iku, kdy hru dohraji, celkem logicky ji p∙jΦφm svΘmu kamarßdovi.

    S tφm souvisφ i opakovatelnost hry: Stalo se zvykem, ₧e v okam₧iku kdy hru dohraji, m∙₧u CDΦkou s hrou pou₧φt jako podlo₧ku pod Üßlek. Hra ji₧ nenabφzφ ₧ßdnΘ dalÜφ mo₧nosti a hraΦ nemß doma sklad, aby takovΘ hry skladoval. M∙₧e tuto hru p∙jΦit kamarßdovi, kde taky pozd∞ji z∙stane, proto₧e - kdo by se o nφ hlßsil, kdy₧ u₧ ji nepot°ebuje.

    Opakovatelnost tkvφ v tom, ₧e hra nabφzφ vφc zp∙sob∙ jak hru hrßt a m∙₧e b²t s ka₧d²m zaΦßtkem jinß a to i bez zßsahu hrßΦe.

    Jist²m °eÜenφm je p°iklßdat ke h°e editor, kde si ti kreativni hrßΦi doeditujφ dalÜφ ·koly a takto m∙₧ou p°inutit svΘ kamarßdy, aby ze "spodnφch geologick²ch vrstev" vytßhli zaprßÜenΘ CDΦko a znovu se pustili do hranφ. Editor v krabici se hrou zvyÜuje jak hratelnost tak prodejnost, avÜak je tu nebezpeΦφ, ₧e chyt°ejÜφ hrßΦi prost°ednictvφm editoru mohou podvßd∞t. S tφm bych si hlavu nelßmal. V okam₧iku, kdy se hra stßva majetkem hrßΦe, zßvisφ na n∞m, jak se bude hrou bavit. Pokud ho bavφ podvßd∞t - budi₧. Kdy₧ mφsto do CDromu si bude s CDΦkem hßzet jako s lΘtajφcφm talφ°em a bude p°itom tleskat a mφt dobr² pocit z hry, m∙₧eme prohlßsit, ₧e hra splnila sv∙j uΦel - i kdy₧ trochu netradiΦn∞.

    Opravdov²m um∞nφm je hra, kterß se sama vyvφjφ v Φase. Takovß hra i po dohrßtφ m∙₧e nabφzet neopakovatelnΘ zß₧itky p°i dalÜφm hranφ.

    Opakovatelnost m∙₧e b²t zahrnuta i v pravidlech a to jejich obecnostφ.

    A nakonec poslednφ mo₧nost, jak hru udr₧et co nejdΘle. ProΦ by hra m∞la mφt konec? Samoz°ejm∞ je nutnΘ, aby hra m∞la tolik mo₧nostφ, ₧e hrßΦ nebude mφt pocit "₧e je to po°ßd dokola".

  4. Zpracovßnφ - Aran₧mß

    Mezi n∞jv∞tÜφ lßkadla ka₧dΘ hry je jejφ zpracovßnφ. A¥ u₧ jde o grafiku, zvuky, animace nebo jinΘ blbosti (t°eba tvar a vzhled krabice). Te₧ko lze hledat n∞jak² obecn² nßvod, jak hru zpracovat a na co se soust°edit nejvφc. V²voj jde stßle kup°edu a nevypadß to, ₧e by se v nejbli₧Üφ dob∞ zastavil.

    Zpracovßnφ by m∞lo odpovφdat ₧ßnru, stylu i p°φb∞hu hry. A takΘ by m∞lo odpovφdat mo₧nostem poΦφtaΦ∙ v dob∞ ve kterΘ hra vyjde. V ₧ßdnΘm p°φpad∞ by hra nem∞la b²t plßnovßna pro poΦφtaΦe kterΘ se objevφ za rok po vydßnφ. Vemte v potaz, ₧e pr∙m∞rnß ₧ivotnost hry je n∞kolik dn∙. Nenφ na Ükodu, kdy₧ naopak hra bude hratelnß i na poΦφtaΦφch o t°φdu ni₧Üφ, ale nesmφ se to p°ehßn∞t. Zpracovßnφ nesmφ b²t znateln∞ podpr∙m∞rnΘ oproti standardu v dob∞, kdy vychßzφ. Pokud ji₧ nem∙₧e dosßhnout technologickΘ ÜpiΦky, m∞l by b²t tento nedostatek vyvß₧en jin²m zßva₧φm, nap°φklad siln²m p°φb∞hem nebo mo₧nostmi, jak hru hrßt.

    P°ipomφnßm jeden fakt, kter² velkΘ procento hernφch producent∙ neznß. Mφt zpracovßnφ na ·rovni sv∞tovΘ ÜpiΦky jeÜt∞ neznamenß b²t sv∞tovou ÜpiΦkou. A naopak. HorÜi zpracovßnφ _neznamenß_ horÜφ hratelnost.

  5. Ovlßdßnφ

    AΦ se to nezdß, ovlßdßnφ dost ovliv≥uje hratelnost. I kdy₧ se hra ovlßdß joystikem, nebo myÜφ. U myÜoidnφch her jde zejmΘna o prost°edφ, ovlßdacφ prvky a vzhled prost°edφ, ve kterΘm se hra hraje. D∙le₧itß je taky rychlost odezvy na hrßΦovu Φinnost. T∞₧ko n∞kdo bude hrßt hru, kde myÜ poskakuje po obrazovce rychlostφ 1 frame za sekundu, nebo kde po stisku klßvesy si m∙₧e dßt hrßΦ kafe. I kdy₧ je hra pomalß, odezva by m∞la b²t rychlejÜφ. (Z)

    I nadßle se objevujφ hry, kdy stisk klßvesy se obΦas v∙bec neprojevφ, nebo naopak se projevφ vφckrßt. I tyto detaily ukazujφ na nezkuÜenost programßtor∙ a na amaterskΘ postupy v jinak profesionßlnφ firm∞. (Dungeon Keeper)

    Ovlßdßnφ v∞tÜinou naruÜuje zpracovßnφ a naopak. Poslednφ dobou jsou v mod∞ hry, kterΘ doslova kopφrujφ realitu. A tak se hry honosφ velk²m mno₧stvφm efekt∙ ve kter²ch vÜak hra zpomaluje a stßvß se nehratelnou. Kdy₧ v zßpalu boje hrßΦ prohrßvß dφky tΘhle vad∞, nelze se divit, ₧e ho hra p°estane bavit.

  6. Reklama

    Jako p°edposlednφ bod jsem si nechal reklamu. Ta sice neovliv≥uje p°φmo hratelnost, ale je marginßlnφ pro prodej. Ne°φkßm nic novΘho, kdy₧ tvrdφm, ₧e i totßlnφ blbost lze dob°e prodat, pokud mß velkou reklamu. Reklama je taky jednou z pastφ na hrßΦe a jejich pen∞₧enky. Ale a¥ chceme Φi nechceme, pat°φ k ·sp∞ÜnΘ h°e (EA SPORTS).

    Mezi reklamu lze poΦφtat i chytrΘ tahy Φesk²ch v²vojß°∙ anga₧ovat ve h°e znßme osobnosti a herce. Vzpome≥te si na Poldu! Dφky reklam∞ m∞l takov² ·sp∞ch.

  7. Dostupnost autor∙, chyby, patche

    Prodejnost hry podle mΘho nßzoru ovliv≥uje i dostupnost jejich autor∙, chovßnφ autor∙ v∙Φi zßkaznφk∙m. I k tomu nejv∞tÜimu hernφmu maniakovi, kter² telefonuje na horkou linku (nebo napφÜe do ve°ejn²ch diskuznφch klub∙) nadßvku za to, ₧e jeho postava zem°ela tam, kde to nejmΘn∞ Φekal by se m∞li auto°i reagovat sluÜn∞. Zßkaznφk je svat² mu₧ (IS)!

    Nejv∞tÜφm problΘmem slo₧it∞jÜφch her jsou chyby. Ka₧d² uznßvß, ₧e chyby d∞lß kdekdo a doÜlo to tak daleko, ₧e je dnes b∞₧nΘ vydat hru s chybami a pak prost°ednictvφm internetu dopisovat patche. JeÜt∞ lepÜφ je pak taktika, kdy patche vydßvajφ hernφ Φasopisy a maji z toho docela sluÜn² zisk. Neni problem dohodnout se s Φasopisem a zφskat tak t°eba exkluzivni recenzi vym∞nou za fakt, ₧e v tomto Φasopise budou vychßzet dalÜφ opravy. Takovou hru bych mo₧nß oznaΦil za prodejnou, ale nikoliv za hratelnou. HrßΦ∙m v tomto bod∞ radφm jedno. S nßkupem hry poΦkejte tak p∙l roku. Pokud se ₧ßdnΘ patche neobjevφ, mßte jistotu, ₧e hru, kterou si koupφte si zahrajete a₧ do konce bez problΘm∙ (H&D).

    Chyby ve h°e nemusφ v₧dy ukazovat na Üpatn² betatesting. Chyby jsou velice Φasto dφlem programßtor∙, kte°φ, nejsou-li schopni chybu lokalizovat, si musφ pomoc vlastnφmi nßstroji tak, aby v dob∞, kdy₧ se chyba objevφ, dokßzali zjisti, co bylo jejφ p°φΦinou (v Branßch Skeldalu to byl nap°φklad syslog). JeÜt∞ Φast∞ji jsou chyby dφlem designer∙ level∙, tj chyby v datech. Zde se op∞t ukazuje ned∙slednost a neschopnost programßtor∙ tyto chyby - kdy₧ ne opravovat - tak hlßsit. V₧dy¥ nenφ takov² problem napsat nßstroj, kter² by pomohl betatester∙m dohledat skrytΘ chyby, by¥ by tento nßstroj nahlßsil polovinu faleÜn²ch poplach∙.

    UrΦit²m °eÜenφm jsou betaverze. Aneb, nejlepÜφmi objeviteli chyb jsou prßv∞ hrßΦi, proto₧e jedin∞ je m∙₧e napadnout takovß Φinnost, se kterou nikdo nepoΦφtal. LeΦ betaverze by se m∞ly vydßvat proto, aby pomohly prßv∞ programßtor∙m a ne z reklamnφch d∙vod∙ - jako demoverze.

Ond°ej Novßk

Hlavnφ strßnka | Index rubriky