Mßte n∞jak² komentß°, nßpad Φi poznßmku k tomuto Φlßnku nebo Normal One? Nevßhejte a napiÜte nßm!
|
7 bod∙ ·sp∞chu
Na tΘto strßnce si dovolφm shrnout n∞kolik zßkladnφch
bod∙, kterΘ by dle mΘho nßzoru m∞la mφt ·sp∞Ünß hra.
Jsou to: P°φb∞h, Pravidla, Mo₧nostφ hranφ,
Zpracovßnφ, Ovlßdßnφ, Reklama, Dostupnost autor∙
- P°φb∞h, d∞j a prost°edφ
Zßkladnφm
a prioritnφm bodem na kter² by tv∙rci her m∞li brßt
nejv∞tÜφ ohled je d∞j hry. A¥ u₧ jde o hru, kde je
postava svßzßnß d∞jem p°φmo, nebo kde d∞j nenφ
p°esn∞ urΦen a hraΦ tento d∞j dotvß°φ hranφm...
Rozeznßvßme n∞kolik p°φpad∙:
- Pevn² p°φb∞h
- Klasick²m p°edstavitelem je adventura.
P°φb∞h je dßn, hraΦ pouze plnφ ·koly v tom
po°adφ, v jakΘm je naprogramovali jejich
auto°i. Tato kategorie pat°φ mezi ty hodn∞
jednoduchΘ implementace p°φbehu. (Polda,
Kyrandie, BS....)
- Sub-Quest
- Spest°enφm pevnΘho p°φb∞hu m∙₧ou b²t
tzv. Sub-Questy. M∞ly by to b²t krßtkΘ
epizodky, kterΘ nijak nezasahujφ do hlavnφ
linie (nebo jen ΦßsteΦn∞ se o ni opφrajφ) a
jsou nepovinnΘ.
- Epizodnφ d∞j
- D∞j je rozd∞len do kratÜφch ·sek∙, kterΘ
lze vykonßvat v r∙znΘm po°adφ. Sladit
jednotlivΘ p°φb∞hy b²vß obΦas nßroΦn²ch
·kol a koneΦn² v²sledek v∞tÜinou ukazuje na
schopnosti game-designera (Arena).
- Mise
- Poslednφ dobou nejvφce uplat≥ovan²m postupem
d∞jem jsou Mise. HrßΦ si nejprve zvolφ misi,
kterou chce plnit a potΘ nßsleduje akΦnφ
Φßst hry. Po spln∞nφ mise se ji₧ nelze do
prost°edφ mise vrßtit a pop°φpad∞ vyu₧φt
objekty tΘto mise. Velice jednoduchΘ na
implementaci, hlavn∞ pokud vlastnφ hra nestojφ
na n∞jakΘm p°φb∞hu. Pak lze p°φb∞h
dokreslit prßv∞ popisem jednotliv²ch misφ (H&D, Flash Point, Delta Force, Dune 2000).
- Levely
- P°φb∞h je veden po jednotliv²ch ·rovnφch.
D∞j se odehrßvß uvnit° ka₧dΘ ·rovni, na
mezi·rovni se p°ehrßvajφ animace a d∞j se
dokresluje. VÜe ostatnφ platφ jako pro Mise
(Flash Back, Another World).
- Rozprost°enφ d∞je
- Mezi opravdovΘ um∞nφ pat°φ rozprost°enφ
d∞je. D∞j se ubφrß tφm sm∞rem, kter²m si
p°eje hrßΦ a podle jeho chovßnφ pak hra
m∙₧e i rozdφln∞ skonΦit. Je zde vÜak velkΘ
nebezpeΦφ, ₧e programßto°i a designe°i
mnohdy napφÜi Φßsti, kterΘ si zahraje
opravdu mßlo hrßΦ∙. AvÜak tento styl vedenφ
d∞je pova₧uji za nejlepÜφ pro hratelnost.
- Reßln² sv∞t
- Stejn∞ jako p°edchozφ, i tato kategorie
pat°φ mezi nßroΦnΘ. Autor hry vlastn∞
vytvo°φ simulaci reßlnΘho sv∞ta, ve kterΘm
se d∞j teprve tvo°φ hranφm jednoho nebo vφce
hrßΦ∙. Tato kategorie mß tedy v²znam v
multiplayerov²ch hrßch. Vytvo°it opravdu
takov² sv∞t ve kterΘm nenφ hrßΦ omezen je
obΦas nad lidskΘ sφly. Mnohdy se tedy tato
kategorie kombinuje s n∞kterou p°edchozφ,
nap°φklad s Pevn²m p°φbehem, kde se
adventura odehrßvß v urΦit²m sv∞t∞, kter²
mß svß pravidla (Frontier, Ultima Online).
A to se dostavßvßme k dalÜφmu bodu
- Pravidla
Pravidla hry jsou
nejd∙le₧it∞jÜφ a jejich dokonalost velmi posiluje
hratelnost. Pravidla jsou i v t∞ch velmi jednoduch²ch
hrßch typu "st°φleΦka", kde platφ aspo≥
to, ₧e zast°elen² protivnφk v∞tÜinou u₧ nezasßhne
do vlastnφ hry.
Opravdu propracovanß pravidla se vÜak vφdajφ
mßlo. ┌zce s pravidly toti₧ v∞tÜinou souvisφ
mo₧nosti hry, tj mno₧stvφ zp∙sob∙, jak hru hrßt a
tkzv. opakovatelnost.
Pravidla by m∞la b²t komlexnφ a jednotnß pro celou
hru. M∞la by b²t propracovanß a nabφzet Üirokou
Ükßlu mo₧nostφ. Nesmφ b²t moc slo₧itß. Nenφ
dobrΘ zahrnout hrßΦe desφtkami Φφsel. A i kdy₧ jsou
tato Φφsla d∙le₧itß, p°edklßdat hrßΦi
maximßln∞ jednu desitku t∞ch nejd∙le₧it∞jÜφch
hodnot, pop°φpadn∞ hodnot shrnujφcφ n∞kolik
vlastnosti. Hra by m∞la v₧dy dßt mo₧nost nahlΘdnout
do podrobn²ch Φφsel pro hernφ fajnÜmekry.
Samoz°ejm∞, jednß se o Φφsla, kterß jsou postav∞
znßma. UrΦitß Φßst vlastnostφ by m∞la b²t
postav∞ skryta.
Pokud hrßΦ hraje za jednu postavu, je mo₧nΘ
povolit urΦitΘ kvantum vlastnostφ. Jak roste poΦet
postav za kterΘ hraje, tyto vlastnosti by se m∞ly
zjednoduÜovat. Nap°φklad u strategiφ nenφ ·ΦelnΘ
vΘst podrobnou agendu ka₧dΘ jednotky, proto₧e se v
·dajφch hraΦi t∞₧ko vyznajφ. Klasick²m
proh°eÜkem je systΘm v Dungeon Keeper.
Pravidla by m∞la b²t stejnß jak pro hrßΦe tak pro
poΦφtaΦ. PoΦφtaΦ by nem∞l vyu₧ivat schopnostφ,
kterΘ hrßΦ nemß, pokud to nenφ dßno d∞jem. (₧e
nap°φklad protivnφk znß dokonale teren, hraΦ nikoliv
- avÜak ani protivnφk neznß p°esnΘ pozice hrßΦe).
To se v praxi obΦas nedodr₧uje, proto₧e poΦφtaΦ je
poklßdßn za hloupΘho hrßΦe a tak se obtφ₧nost
dociluje poskytnutφm n∞jak²ch v²hod. Upozor≥uji -
hernφ maniak poznß, ₧e poΦφtaΦ podvßdφ. V₧dycky
(Dune2000).
- Mno₧stvφ zp∙sob∙, jak hru hrßt
Pokud
zaΦnu uva₧ovat jako producent, kter² musφ prosadit
svou hru na trhu, bude m∞ v∞tÜinou zajφmat, kolik
hrßΦ∙ si hru koupφ. A zde se prßv∞ objevuje
zakopan² pes hratelnosti. V k∙₧i zßkaznφka si
v∞tÜinou hned rozmyslφm, zda mßm dßt jeden a p∙l
tisφce za hru, kterou dohraji za odpoledne (den, t²den,
m∞sφc) nebo za hru, kterß i po roce bude skr²vat sve
dosud utajenΘ mo₧nosti. AvÜak dneÜnφ situace spφÜ
vypadß tak, ₧e se producentnφ p°edhßn∞jφ ve
zpracovßnφ a kaÜlou na v²Üe uvedenΘ body. V tomto
podhoubφ se da°φ hernφmu pirßtstvφ na tΘ
nejni₧Üφ ·rovni. Toti₧ v okam₧iku, kdy hru dohraji,
celkem logicky ji p∙jΦφm svΘmu kamarßdovi.
S tφm souvisφ i opakovatelnost hry: Stalo se zvykem,
₧e v okam₧iku kdy hru dohraji, m∙₧u CDΦkou s hrou
pou₧φt jako podlo₧ku pod Üßlek. Hra ji₧ nenabφzφ
₧ßdnΘ dalÜφ mo₧nosti a hraΦ nemß doma sklad, aby
takovΘ hry skladoval. M∙₧e tuto hru p∙jΦit
kamarßdovi, kde taky pozd∞ji z∙stane, proto₧e - kdo
by se o nφ hlßsil, kdy₧ u₧ ji nepot°ebuje.
Opakovatelnost tkvφ v tom, ₧e hra nabφzφ vφc
zp∙sob∙ jak hru hrßt a m∙₧e b²t s ka₧d²m
zaΦßtkem jinß a to i bez zßsahu hrßΦe.
Jist²m °eÜenφm je p°iklßdat ke h°e editor, kde
si ti kreativni hrßΦi doeditujφ dalÜφ ·koly a takto
m∙₧ou p°inutit svΘ kamarßdy, aby ze "spodnφch
geologick²ch vrstev" vytßhli zaprßÜenΘ CDΦko a
znovu se pustili do hranφ. Editor v krabici se hrou
zvyÜuje jak hratelnost tak prodejnost, avÜak je tu
nebezpeΦφ, ₧e chyt°ejÜφ hrßΦi prost°ednictvφm
editoru mohou podvßd∞t. S tφm bych si hlavu nelßmal.
V okam₧iku, kdy se hra stßva majetkem hrßΦe, zßvisφ
na n∞m, jak se bude hrou bavit. Pokud ho bavφ
podvßd∞t - budi₧. Kdy₧ mφsto do CDromu si bude s
CDΦkem hßzet jako s lΘtajφcφm talφ°em a bude
p°itom tleskat a mφt dobr² pocit z hry, m∙₧eme
prohlßsit, ₧e hra splnila sv∙j uΦel - i kdy₧ trochu
netradiΦn∞.
Opravdov²m um∞nφm je hra, kterß se sama vyvφjφ v
Φase. Takovß hra i po dohrßtφ m∙₧e nabφzet
neopakovatelnΘ zß₧itky p°i dalÜφm hranφ.
Opakovatelnost m∙₧e b²t zahrnuta i v pravidlech a
to jejich obecnostφ.
A nakonec poslednφ mo₧nost, jak hru udr₧et co
nejdΘle. ProΦ by hra m∞la mφt konec? Samoz°ejm∞ je
nutnΘ, aby hra m∞la tolik mo₧nostφ, ₧e hrßΦ nebude
mφt pocit "₧e je to po°ßd dokola".
- Zpracovßnφ - Aran₧mß
Mezi
n∞jv∞tÜφ lßkadla ka₧dΘ hry je jejφ zpracovßnφ.
A¥ u₧ jde o grafiku, zvuky, animace nebo jinΘ blbosti
(t°eba tvar a vzhled krabice). Te₧ko lze hledat
n∞jak² obecn² nßvod, jak hru zpracovat a na co se
soust°edit nejvφc. V²voj jde stßle kup°edu a
nevypadß to, ₧e by se v nejbli₧Üφ dob∞ zastavil.
Zpracovßnφ by m∞lo odpovφdat ₧ßnru, stylu i
p°φb∞hu hry. A takΘ by m∞lo odpovφdat mo₧nostem
poΦφtaΦ∙ v dob∞ ve kterΘ hra vyjde. V ₧ßdnΘm
p°φpad∞ by hra nem∞la b²t plßnovßna pro
poΦφtaΦe kterΘ se objevφ za rok po vydßnφ. Vemte v
potaz, ₧e pr∙m∞rnß ₧ivotnost hry je n∞kolik dn∙.
Nenφ na Ükodu, kdy₧ naopak hra bude hratelnß i na
poΦφtaΦφch o t°φdu ni₧Üφ, ale nesmφ se to
p°ehßn∞t. Zpracovßnφ nesmφ b²t znateln∞
podpr∙m∞rnΘ oproti standardu v dob∞, kdy vychßzφ.
Pokud ji₧ nem∙₧e dosßhnout technologickΘ ÜpiΦky,
m∞l by b²t tento nedostatek vyvß₧en jin²m
zßva₧φm, nap°φklad siln²m p°φb∞hem nebo
mo₧nostmi, jak hru hrßt.
P°ipomφnßm jeden fakt, kter² velkΘ procento
hernφch producent∙ neznß. Mφt zpracovßnφ na ·rovni
sv∞tovΘ ÜpiΦky jeÜt∞ neznamenß b²t sv∞tovou
ÜpiΦkou. A naopak. HorÜi zpracovßnφ _neznamenß_
horÜφ hratelnost.
- Ovlßdßnφ
AΦ se to nezdß,
ovlßdßnφ dost ovliv≥uje hratelnost. I kdy₧ se hra
ovlßdß joystikem, nebo myÜφ. U myÜoidnφch her jde
zejmΘna o prost°edφ, ovlßdacφ prvky a vzhled
prost°edφ, ve kterΘm se hra hraje. D∙le₧itß je taky
rychlost odezvy na hrßΦovu Φinnost. T∞₧ko n∞kdo
bude hrßt hru, kde myÜ poskakuje po obrazovce
rychlostφ 1 frame za sekundu, nebo kde po stisku
klßvesy si m∙₧e dßt hrßΦ kafe. I kdy₧ je hra
pomalß, odezva by m∞la b²t rychlejÜφ. (Z)
I nadßle se objevujφ hry, kdy stisk klßvesy se
obΦas v∙bec neprojevφ, nebo naopak se projevφ
vφckrßt. I tyto detaily ukazujφ na nezkuÜenost
programßtor∙ a na amaterskΘ postupy v jinak
profesionßlnφ firm∞. (Dungeon Keeper)
Ovlßdßnφ v∞tÜinou naruÜuje zpracovßnφ a
naopak. Poslednφ dobou jsou v mod∞ hry, kterΘ doslova
kopφrujφ realitu. A tak se hry honosφ velk²m
mno₧stvφm efekt∙ ve kter²ch vÜak hra zpomaluje a
stßvß se nehratelnou. Kdy₧ v zßpalu boje hrßΦ
prohrßvß dφky tΘhle vad∞, nelze se divit, ₧e ho hra
p°estane bavit.
- Reklama
Jako p°edposlednφ bod jsem
si nechal reklamu. Ta sice neovliv≥uje p°φmo
hratelnost, ale je marginßlnφ pro prodej. Ne°φkßm
nic novΘho, kdy₧ tvrdφm, ₧e i totßlnφ blbost lze
dob°e prodat, pokud mß velkou reklamu. Reklama je taky
jednou z pastφ na hrßΦe a jejich pen∞₧enky. Ale a¥
chceme Φi nechceme, pat°φ k ·sp∞ÜnΘ h°e (EA
SPORTS).
Mezi reklamu lze poΦφtat i chytrΘ tahy Φesk²ch
v²vojß°∙ anga₧ovat ve h°e znßme osobnosti a herce.
Vzpome≥te si na Poldu! Dφky reklam∞ m∞l takov²
·sp∞ch.
- Dostupnost autor∙, chyby, patche
Prodejnost
hry podle mΘho nßzoru ovliv≥uje i dostupnost jejich
autor∙, chovßnφ autor∙ v∙Φi zßkaznφk∙m. I k tomu
nejv∞tÜimu hernφmu maniakovi, kter² telefonuje na
horkou linku (nebo napφÜe do ve°ejn²ch diskuznφch
klub∙) nadßvku za to, ₧e jeho postava zem°ela tam,
kde to nejmΘn∞ Φekal by se m∞li auto°i reagovat
sluÜn∞. Zßkaznφk je svat² mu₧ (IS)!
Nejv∞tÜφm problΘmem slo₧it∞jÜφch her jsou
chyby. Ka₧d² uznßvß, ₧e chyby d∞lß kdekdo a doÜlo
to tak daleko, ₧e je dnes b∞₧nΘ vydat hru s chybami a
pak prost°ednictvφm internetu dopisovat patche. JeÜt∞
lepÜφ je pak taktika, kdy patche vydßvajφ hernφ
Φasopisy a maji z toho docela sluÜn² zisk. Neni
problem dohodnout se s Φasopisem a zφskat tak t°eba
exkluzivni recenzi vym∞nou za fakt, ₧e v tomto
Φasopise budou vychßzet dalÜφ opravy. Takovou hru
bych mo₧nß oznaΦil za prodejnou, ale nikoliv za
hratelnou. HrßΦ∙m v tomto bod∞ radφm jedno. S
nßkupem hry poΦkejte tak p∙l roku. Pokud se ₧ßdnΘ
patche neobjevφ, mßte jistotu, ₧e hru, kterou si
koupφte si zahrajete a₧ do konce bez problΘm∙
(H&D).
Chyby ve h°e nemusφ v₧dy ukazovat na Üpatn²
betatesting. Chyby jsou velice Φasto dφlem
programßtor∙, kte°φ, nejsou-li schopni chybu
lokalizovat, si musφ pomoc vlastnφmi nßstroji tak, aby
v dob∞, kdy₧ se chyba objevφ, dokßzali zjisti, co
bylo jejφ p°φΦinou (v Branßch Skeldalu to byl
nap°φklad syslog). JeÜt∞ Φast∞ji jsou chyby dφlem
designer∙ level∙, tj chyby v datech. Zde se op∞t
ukazuje ned∙slednost a neschopnost programßtor∙ tyto
chyby - kdy₧ ne opravovat - tak hlßsit. V₧dy¥ nenφ
takov² problem napsat nßstroj, kter² by pomohl
betatester∙m dohledat skrytΘ chyby, by¥ by tento
nßstroj nahlßsil polovinu faleÜn²ch poplach∙.
UrΦit²m °eÜenφm jsou betaverze. Aneb,
nejlepÜφmi objeviteli chyb jsou prßv∞ hrßΦi,
proto₧e jedin∞ je m∙₧e napadnout takovß Φinnost, se
kterou nikdo nepoΦφtal. LeΦ betaverze by se m∞ly
vydßvat proto, aby pomohly prßv∞ programßtor∙m a ne
z reklamnφch d∙vod∙ - jako demoverze.
Ond°ej Novßk
|