Wampir: Maskarada

Na pocz▒tek ostrze┐enie. Je╢li nigdy jeszcze nie grali╢cie w papierowe RPG, to swojej przygody z nimi nie zaczynajcie od Wampira. Je╢li macie ju┐ za sob▒ jakie╢ do╢wiadczenia w tej dziedzinie mo┐ecie spróbowaa...

Dlaczego tak mówie? Wampir Maskarada jest, podobnie zreszt▒ jak Wilko│ak Apokalipsa, systemem narracyjnym(ang. Storytelling). Najwieksz▒ role odgrywa tu narracja, wczucie sie w postaa, klimat. Z rzutów kostk▒ mo┐na w│a╢ciwie w ogóle zrezygnowaa(ja po pewnym czasie tak zrobi│em w│a╢nie dla pog│ebienia narracji). Nawet mistrza gry nazywa sie narratorem. Tak wiec gra w Wampira mo┐e okazaa sie dla pocz▒tkuj▒cych do╢a trudna. (choa sama mechanika jest bajecznie prosta - o tym poni┐ej). Nie poleca│bym te┐ grania osobom poni┐ej 15 lat, w│a╢nie ze wzgledu na tematyke. Najlepiej uka┐e to za pomoc▒ cytatu. "Koszmar Wampira p│ynie z faktu bycia pó│ besti▒, uwiezion▒ w ╢wiecie bez warto╢ci, gdzie moralno╢a sie wybiera a nie narzuca. Horrorem Wampira jest z│o tkwi▒ce w nim samym i nieopanowana ┐▒dza ciep│ej krwi. Mo┐liwe, ┐e najwiekszym niebezpieczenstwem gry w Wampira jest sposobno╢a ujrzenia w lustrze swego prawdziwego oblicza. »eby zagraa w te gre, musisz zmierzya sie z szalenstwem tkwi▒cym w tobie..." M│odsze osoby raczej nie poczuj▒ tego klimatu. Wiem co mówie bo te┐ gra│em w Wampira w wieku 14 lat i to nie by│o to.

 Najpierw pare s│ów o mechanice. Gracz mo┐e stworzya tak▒ postaa jaka najbardziej mu odpowiada - oczywi╢cie nie stworzy "Herkulesa". Na pocz▒tku gracz wybiera sobie klan(jeden z siedmiu) i decyduje które z atrybutów(fizyczne - si│a, zreczno╢a czy wytrzyma│o╢a, spo│eczne - charyzma, oddzia│ywanie czy wygl▒d, umys│owe û percepcja, inteligencja czy spryt) bed▒ pierwszo-, drugo- i trzeciorzedne. Podobnie jest ze zdolno╢ciami(podzielone na talenty, umiejetno╢ci i wiedze w ka┐dej grupie po 10 zdolno╢ci). Gracz sam te┐ wybiera dyscypliny(moce wampirów), cechy pozycji oraz cechy charakteru(sumienie, samokontrola i odwaga). Na koniec dostaje te┐ 15 punktów wolnych które rozdysponowuje zgodnie z w│asn▒ wol▒. Jedyny rzut wykonuje sie k10 na punkty krwi!( A pamietacie chocia┐by Warhammera kiedy to gracz chc▒cy odgrywaa rycerza na skutek rzutu kostk▒ zostawa│ aptekarzem lub ┐ebrakiem?:))

Mechanika jest bajecznie prosta i opiera sie w ca│o╢ci na rzutach k10 i stopniu trudno╢ci(od 1 do 10) ustalanego w zale┐no╢ci od trudno╢ci danej akcji przez narratora. (Jeszcze raz gor▒co polecam zrezygnowanie z rzutów na rzecz bardziej rozbudowanej narracji.

Jednak to co naprawde decyduje o niezwyk│o╢ci Wampira to klimat.

ªwiat Wampira jest bardzo podobny do naszego ╢wiata. Po ulicach je┐d┐▒ samochody, istnieje bron palna, coraz wiecej ludzi interesuje sie okultyzmem a Internet coraz bardziej sie rozwija.

Jednak ╢wiat Wampira jest ╢wiatem gotycko - punkowym. Pogr▒┐ony jest w dekadencji, powszechny jest upadek moralny, widoczny jest schy│ek kultury, poszczególne miasta zdominowane s▒ przez gangi, króluje przemoc i intryga, w│adza jest skorumpowana na wszelkich jej szczeblach. Wszyscy, zarówno ludzie jak i wampiry czy lupini odczuwaj▒ nieuchronnie zbli┐aj▒cy sie koniec.(Sami powiedzcie czy to sie ró┐ni od naszego ╢wiata?) Do tego dochodzi oczywi╢cie aspekt wampira, który ka┐dego dnia walczy z w│asn▒ besti▒ o utrzymanie cz│owieczenstwa. Ca│a spo│eczno╢a wampirów uwik│ana jest w d┐ihad - " ╢wiet▒ wojne" prowadzon▒ przez przedpotopowych, pote┐nych wampirów stworzonych jeszcze przed potopem, ukrywaj▒cych sie i poci▒gaj▒cych za wszystkie sznurki.  W tej grze w│a╢ciwe nie ma wygranej, gracze mog▒ jedynie opó╝nia to co nieuchronne. W koncu golkonde osi▒gneli jedynie nieliczni a opowie╢ci o wampirach które na powrót sta│y sie cz│owiekiem pozostan▒ na zawsze jedynie mitem...

Zanurzcie sie wiec w ╢wiecie Wampira, spójrzcie w oczy swej bestii i poznajcie jej nature.

Poczujcie g│ód krwi, g│ód który przes│ania wszelkie inne uczucia i zobaczcie jak krucha jest wasza nie╢miertelno╢a.

Przygotowa│: Kain <kain1@poczta.onet.pl>