Przygoda

Dzi╢ zosta│ otwarty nowy dzia│ w KGF. Nazywa sie on: "Przygoda czytelnika". Je╢li chcesz bym umie╢ci│ tutaj co╢ Twojego autorstwa, to wystarczy wys│aa to do mnie:-)
Sir-Torpeda

Przygoda "Sztylet zag│ady"

Przygoda rozpoczyna sie w jakim╢ du┐ym mie╢cie (mo┐e bya Altdorf). Sk│ad dru┐yny jest obojetny, ale musi w niej bya chocia┐ jedna postaa nie bed▒ca krasnoludem.

Wstep
Gdy bohaterowie bed▒ sobie siedziea w karczmie, podejdzie do nich jeden cz│owiek i powie, ┐e potrzebuje pomocy w pewnej sprawie. Je╢li sie zgodz▒, opowie im historie problemu.

Historia problemu
Cz│owiek powie, ┐e trzeba mu pomóc w odnalezieniu pewnego magicznego sztyletu (sam sztylet nie jest magiczny ale jest na nim wyryty wielki run ╢mierci). Cz│owiek ten, nie wie gdzie mo┐e znajdowaa sie sztylet ale my╢li, ┐e ukrad│ go pewien krasnolud o imieniu Gothar. Zaoferuje 50 ZK... zaliczki i drugie tyle po dostarczeniu sztyletu.

Uwolnienie wie╝nia
Jak▒╢ godzine pó╝niej bohaterowie zobacz▒ og│oszenia rozwieszane na murach. Og│oszenia s▒ nastepuj▒cej tre╢ci: "Ostatniego dnia miesi▒ca obecnego odbedzie sie egzekucja dwóch halflingów oskar┐onych o kradzie┐ dóbr królewskich" Je╢li bohaterowie bed▒ wypytywaa o Gothara, nie dowiedz▒ sie nic szczególnego na jego temat (po prostu nie jest on zbyt znany w tym mie╢cie). Nieco pó╝niej, spotkaj▒ pewnego m│odego (50 letniego ;) elfa, który zapyta sie czy przypadkiem nie pomogliby╢cie mu uwolnia dwóch wspomnianych halflingów. Obieca tak┐e du┐▒ nagrode. Dru┐yna powinna teraz udaa sie gdzie╢ przenocowaa.

Noc
W nocy jednego z cz│onków dru┐yny (wybierz tego, który ma najwy┐sz▒ Inicjatywe) obudzi pewien ha│as. Gdy zacznie sie rozgl▒daa, zobaczy na dworze dwóch krasnoludów. Je╢li obudzi kolegów (czyli na moment straci krasnoludów z oczu) nie zobaczycie ju┐ ich. Je╢li jednak bedzie ich obserwowaa, zobaczy ┐e wchodz▒ do budynku na przeciwko ulicy. Je╢li bedzie chcia│ tam i╢a, zobaczy, ┐e do budynku prowadz▒ tylko te drzwi a gdy do nich zapuka us│ysz: "podaj has│o". Je╢li nie poda has│a (a nie poda bo go nie zna) to go nie wpuszcz▒.

Ranek
Rano, gdy bohaterowie wstan▒, spotkaj▒ w karczmie znajomego elfa. Omówi on z nim plan uwolnienia wie╝niów, powie te┐, ┐e uwolni▒ ich dopiero cztery dni przed egzekucj▒. Gdy wyjd▒ z karczmy, zobacz▒, ┐e w domu do którego wesz│y krasnale s▒ otwarte na o╢cie┐ drzwi a wokó│ kreci sie stra┐ i kupa ludzi chc▒cych zobaczya co sie w ╢rodku dzieje. Gdy bohaterowie bed▒ chcieli podej╢a bli┐ej, zostan▒ odepchnieci przez ludzi z komentarzem typu: "pan tu nie sta│"

Gothar
Gdy bed▒ sie dopytywaa ludzi co sie sta│o, dowiedz▒ sie, ┐e jest to budynek gildii górniczej a w ╢rodku znajduje sie cia│o zamordowanego w nocy krasnoluda Gothara. Stra┐nicy bed▒ wyprowadzaa skutych krasnoludów z budynku, w których jeden z graczy rozpozna postacie widziane noc▒. Gracze nie bed▒ mogli teraz nic zrobia, gdy┐ jest tu bardzo du┐o stra┐ników. Kilka godzin pó╝niej na murach zostanie wywieszone kolejne og│oszenie tre╢ci: "Razem z halflinagami zgin▒ niegodziwi krasnoludzi - mordercy uczciwego obywatela Gothara". Powininni teraz wpa╢a na pomys│ uwolnienia i halflingów i krasnoludów - musz▒ sie przecie┐ dowiedziea czego╢ o gotharze - ale niech lepiej nie mówi▒ o tym elfowi (bo elfy nie lubi▒ krasnoludów).

Uwolnienie wie╝niów
Na dzien dzisiejszy zosta│a zaplanowana akcja uwolnienia halflingów (i krasnoludów) wiec bohaterowie spotkaj▒ sie w umówionym miejscu z elfem. Teraz omówi▒ szczegó│y planu uwolnienia wie╝niów (jak uwolni▒ wie╝niów to zale┐y tylko od graczy - byle tylko mogli ich uwolnia). Tak wiec powinno im sie udaa uwolnia wie╝niów, je╢li elf zobaczy uwolnionych krasnoludów to powie, ┐e z takimi lud╝mi sie nie zadaje (tzn. z takimi, którzy pomagaj▒ krasnoludom) i gracze nie dostan▒ kasy za pomoc. Je╢li uda sie im uwolnia krasnoludów bez wiedzy elfa, to dostan▒ po 150 ZK na g│owe (i na koniec przygody mo┐esz im przyznaa dodatkowe PD za to, ┐e dobrze wykombinowali akcje). Teraz elf po┐egna sie i odejdzie z halflingami w swoj▒ strone.

Dwóch krasnoludów
Uwolnieni krasnoludowie opowiedz▒ wszystko bohaterom (je╢li sie bed▒ wypytywaa). Bohaterowie dowiedz▒ sie, ┐e ci krasnoludowie zabili Gothara aby mu odebraa pewien magiczny sztylet (ten sam, co go mieli odzyskaa bohaterowie) ale niestety okaza│o sie, ┐e Gothar nie ma sztyletu - zosta│ mu on skradziony przez pewnego osobnika (co za ironia, okra╢a z│odzieja ;), którego teraz ╢cigaj▒ ci krasnoludowie. Krasnoludowie zaproponuj▒, ┐e Bohaterowie mog▒ im w tym pomóc.

Z│odziej sztyletu
Po kilku dniach poszukiwan bohaterowie powinni odnale╝a z│odzieja (tylko niech sie nie pokazuj▒ w dzien z krasnoludami bo zostan▒ aresztowani). Ten jednak w obawie przed ╢mierci▒ powie im ┐e sprzeda│ sztylet ksieciu niedalekiej prowincji. Krasnoludowie zrezygnuj▒ z dalszych poszukiwaa i udadz▒ sie w swoj▒ strone, ale gracze, je╢li chc▒ mog▒ kontynuowaa.

Okradziony ksi▒┐e
Bohaterowie powinni szybko znale╝a ksiecia. Jednak przed jego oblicze dostanie sie tylko jedna osoba i to za op│at▒ (ksi▒┐e jest przemeczony i nie przyjmuje wielu go╢ci). Op│ata mo┐e wynosia ok. 200 ZK. Ksi▒┐e opowie, ┐e ów sztylet zosta│... skradziony. Ale z│odziei odnaleziono - by│o nimi dwóch halflingów skazanych na ╢miera. Niestety nie znaleziono sztyletu, a halflingi mimo tortur nie wyzna│y miejsca ukrycia sztyleciku. Ksi▒┐e zaproponuje 2000 ZK nagrody za odnalezienie sztyletu i dostarczenie go do niego.

Odszukanie halflingów
Odszukanie halflingów bedzie bardzo │atwe; wystarczy ┐e bohaterowie udadz▒ sie do karczmy gdzie gadali z elfem i tam go spotkaj▒. Elf opowie im, gdzie halflingi uda│y sie po uwolnieniu. Powinni pod▒┐ya za nimi. Po kilku dniach drogi powinni dogonia z│odziejaszków.

Rozmowa z halflingami
Gdy bohaterowie odnajd▒ halflingów mog▒ z nimi zacz▒a rozmawiaa. Powiedz▒ oni im, ┐e sztylet ukryli w pewnym miejscu, i wezm▒ go, gdy sprawa przycichnie. Nic wiecej sie bohaterowie nie dowiedz▒, a halflingi bed▒ chcia│y jak najszybciej ich pozbya sie. Teraz bohaterowie maj▒ dwa wyj╢cia: albo bed▒ ╢ledzia halflingów (nic im to nie da, mog▒ tak chodzia przez wiele miesiecy) albo ich zabij▒. Je╢li ich zabij▒ to znajd▒ przy jednym mape ukrycia sztyletu. Mog▒ te┐ dostarczya cia│a do Altdorfu i dostaa nagrode za schwytanie zbiegów.

Poszukiwanie sztyletu
Halflingi wiedzia│y, ┐e co╢ mo┐e sie nie udaa i zabezpieczy│y skrzynie z sztyletem pu│apk▒ (bohaterowie powinni j▒ szybko znale╝a dzieki mapie). Je╢li nie bed▒ zdejmowaa czterech k│ódek zabezpieczaj▒cych skrzynie w okre╢lonym porz▒dku, uruchomi▒ pu│apke z truj▒cym gazem (gaz dzia│a na obszarze 5 metrów od skrzyni i postaci maj▒ce z nim conajmniej 1 sekundowy kontakt zostan▒ zatrute i bed▒ tracia K3 »yw na godzine do chwili uzyskania pomocy medycznej). W ╢rodku skrzyni znajduje sie sztylet ale bohaterowie, je╢li znaj▒ sie na runach to dostrzeg▒ ┐e jest na nim wyryty ma│y run ╢mierci a nie wielki (czyli sztylet nie jest taki warto╢ciowy). Mog▒ go teraz sprzedaa ksieciowi za 2000 ZK albo oddaa go╢ciowi z pocz▒tku przygody za 50 ZK za g│owe. Ewentualnie mog▒ go zatrzymaa dla siebie (tak zrobi▒, je╢li wiedz▒ jak▒ potege daje bron z runem).

Zakonczenie
Je╢li oddadz▒ go╢ciowi, to nie bedzie k│opotów ale je╢li bed▒ chcieli sprzedaa ksieciu to zostan▒ zamknieci w lochu za fa│szerstwo (ksi▒┐e zna sie na runach i spostrze┐e niew│a╢ciwy run na sztylecie). Bohaterowie nigdy nie dowiedz▒ sie co sie sta│o z sztyletem z wielkim runem ╢mierci.

Przygotoa│: Andrzej "Zieziór" Wo│oszkiewicz <awoloszkiewicz@poczta.wp.pl >