Przygoda
Dzi╢ zosta│ otwarty nowy dzia│ w KGF. Nazywa sie on:
"Przygoda czytelnika". Je╢li chcesz bym umie╢ci│ tutaj co╢ Twojego
autorstwa, to wystarczy wys│aa to do mnie:-) Sir-Torpeda
Przygoda "Sztylet
zag│ady"
Przygoda rozpoczyna sie w jakim╢ du┐ym mie╢cie (mo┐e bya
Altdorf). Sk│ad dru┐yny jest obojetny, ale musi w niej bya chocia┐ jedna
postaa nie bed▒ca krasnoludem.
Wstep Gdy bohaterowie bed▒ sobie siedziea w karczmie,
podejdzie do nich jeden cz│owiek i powie, ┐e potrzebuje pomocy w pewnej
sprawie. Je╢li sie zgodz▒, opowie im historie problemu.
Historia problemu Cz│owiek powie, ┐e trzeba mu pomóc w
odnalezieniu pewnego magicznego sztyletu (sam sztylet nie jest magiczny
ale jest na nim wyryty wielki run ╢mierci). Cz│owiek ten, nie wie gdzie
mo┐e znajdowaa sie sztylet ale my╢li, ┐e ukrad│ go pewien krasnolud o
imieniu Gothar. Zaoferuje 50 ZK... zaliczki i drugie tyle po dostarczeniu
sztyletu.
Uwolnienie wie╝nia Jak▒╢ godzine pó╝niej bohaterowie
zobacz▒ og│oszenia rozwieszane na murach. Og│oszenia s▒ nastepuj▒cej
tre╢ci: "Ostatniego dnia miesi▒ca obecnego odbedzie sie egzekucja dwóch
halflingów oskar┐onych o kradzie┐ dóbr królewskich" Je╢li bohaterowie bed▒
wypytywaa o Gothara, nie dowiedz▒ sie nic szczególnego na jego temat (po
prostu nie jest on zbyt znany w tym mie╢cie). Nieco pó╝niej, spotkaj▒
pewnego m│odego (50 letniego ;) elfa, który zapyta sie czy przypadkiem nie
pomogliby╢cie mu uwolnia dwóch wspomnianych halflingów. Obieca tak┐e du┐▒
nagrode. Dru┐yna powinna teraz udaa sie gdzie╢ przenocowaa.
Noc W nocy jednego z cz│onków dru┐yny (wybierz tego,
który ma najwy┐sz▒ Inicjatywe) obudzi pewien ha│as. Gdy zacznie sie
rozgl▒daa, zobaczy na dworze dwóch krasnoludów. Je╢li obudzi kolegów
(czyli na moment straci krasnoludów z oczu) nie zobaczycie ju┐ ich. Je╢li
jednak bedzie ich obserwowaa, zobaczy ┐e wchodz▒ do budynku na przeciwko
ulicy. Je╢li bedzie chcia│ tam i╢a, zobaczy, ┐e do budynku prowadz▒ tylko
te drzwi a gdy do nich zapuka us│ysz: "podaj has│o". Je╢li nie poda has│a
(a nie poda bo go nie zna) to go nie wpuszcz▒.
Ranek Rano, gdy bohaterowie wstan▒, spotkaj▒ w karczmie
znajomego elfa. Omówi on z nim plan uwolnienia wie╝niów, powie te┐, ┐e
uwolni▒ ich dopiero cztery dni przed egzekucj▒. Gdy wyjd▒ z karczmy,
zobacz▒, ┐e w domu do którego wesz│y krasnale s▒ otwarte na o╢cie┐ drzwi a
wokó│ kreci sie stra┐ i kupa ludzi chc▒cych zobaczya co sie w ╢rodku
dzieje. Gdy bohaterowie bed▒ chcieli podej╢a bli┐ej, zostan▒ odepchnieci
przez ludzi z komentarzem typu: "pan tu nie sta│"
Gothar Gdy bed▒ sie dopytywaa ludzi co sie sta│o,
dowiedz▒ sie, ┐e jest to budynek gildii górniczej a w ╢rodku znajduje sie
cia│o zamordowanego w nocy krasnoluda Gothara. Stra┐nicy bed▒ wyprowadzaa
skutych krasnoludów z budynku, w których jeden z graczy rozpozna postacie
widziane noc▒. Gracze nie bed▒ mogli teraz nic zrobia, gdy┐ jest tu bardzo
du┐o stra┐ników. Kilka godzin pó╝niej na murach zostanie wywieszone
kolejne og│oszenie tre╢ci: "Razem z halflinagami zgin▒ niegodziwi
krasnoludzi - mordercy uczciwego obywatela Gothara". Powininni teraz wpa╢a
na pomys│ uwolnienia i halflingów i krasnoludów - musz▒ sie przecie┐
dowiedziea czego╢ o gotharze - ale niech lepiej nie mówi▒ o tym elfowi (bo
elfy nie lubi▒ krasnoludów).
Uwolnienie wie╝niów Na dzien dzisiejszy zosta│a
zaplanowana akcja uwolnienia halflingów (i krasnoludów) wiec bohaterowie
spotkaj▒ sie w umówionym miejscu z elfem. Teraz omówi▒ szczegó│y planu
uwolnienia wie╝niów (jak uwolni▒ wie╝niów to zale┐y tylko od graczy - byle
tylko mogli ich uwolnia). Tak wiec powinno im sie udaa uwolnia wie╝niów,
je╢li elf zobaczy uwolnionych krasnoludów to powie, ┐e z takimi lud╝mi sie
nie zadaje (tzn. z takimi, którzy pomagaj▒ krasnoludom) i gracze nie
dostan▒ kasy za pomoc. Je╢li uda sie im uwolnia krasnoludów bez wiedzy
elfa, to dostan▒ po 150 ZK na g│owe (i na koniec przygody mo┐esz im
przyznaa dodatkowe PD za to, ┐e dobrze wykombinowali akcje). Teraz elf
po┐egna sie i odejdzie z halflingami w swoj▒ strone.
Dwóch krasnoludów Uwolnieni krasnoludowie opowiedz▒
wszystko bohaterom (je╢li sie bed▒ wypytywaa). Bohaterowie dowiedz▒ sie,
┐e ci krasnoludowie zabili Gothara aby mu odebraa pewien magiczny sztylet
(ten sam, co go mieli odzyskaa bohaterowie) ale niestety okaza│o sie, ┐e
Gothar nie ma sztyletu - zosta│ mu on skradziony przez pewnego osobnika
(co za ironia, okra╢a z│odzieja ;), którego teraz ╢cigaj▒ ci
krasnoludowie. Krasnoludowie zaproponuj▒, ┐e Bohaterowie mog▒ im w tym
pomóc.
Z│odziej sztyletu Po kilku dniach poszukiwan bohaterowie
powinni odnale╝a z│odzieja (tylko niech sie nie pokazuj▒ w dzien z
krasnoludami bo zostan▒ aresztowani). Ten jednak w obawie przed ╢mierci▒
powie im ┐e sprzeda│ sztylet ksieciu niedalekiej prowincji. Krasnoludowie
zrezygnuj▒ z dalszych poszukiwaa i udadz▒ sie w swoj▒ strone, ale gracze,
je╢li chc▒ mog▒ kontynuowaa.
Okradziony ksi▒┐e Bohaterowie powinni szybko znale╝a
ksiecia. Jednak przed jego oblicze dostanie sie tylko jedna osoba i to za
op│at▒ (ksi▒┐e jest przemeczony i nie przyjmuje wielu go╢ci). Op│ata mo┐e
wynosia ok. 200 ZK. Ksi▒┐e opowie, ┐e ów sztylet zosta│... skradziony. Ale
z│odziei odnaleziono - by│o nimi dwóch halflingów skazanych na ╢miera.
Niestety nie znaleziono sztyletu, a halflingi mimo tortur nie wyzna│y
miejsca ukrycia sztyleciku. Ksi▒┐e zaproponuje 2000 ZK nagrody za
odnalezienie sztyletu i dostarczenie go do niego.
Odszukanie halflingów Odszukanie halflingów bedzie bardzo
│atwe; wystarczy ┐e bohaterowie udadz▒ sie do karczmy gdzie gadali z elfem
i tam go spotkaj▒. Elf opowie im, gdzie halflingi uda│y sie po uwolnieniu.
Powinni pod▒┐ya za nimi. Po kilku dniach drogi powinni dogonia
z│odziejaszków.
Rozmowa z halflingami Gdy bohaterowie odnajd▒ halflingów
mog▒ z nimi zacz▒a rozmawiaa. Powiedz▒ oni im, ┐e sztylet ukryli w pewnym
miejscu, i wezm▒ go, gdy sprawa przycichnie. Nic wiecej sie bohaterowie
nie dowiedz▒, a halflingi bed▒ chcia│y jak najszybciej ich pozbya sie.
Teraz bohaterowie maj▒ dwa wyj╢cia: albo bed▒ ╢ledzia halflingów (nic im
to nie da, mog▒ tak chodzia przez wiele miesiecy) albo ich zabij▒. Je╢li
ich zabij▒ to znajd▒ przy jednym mape ukrycia sztyletu. Mog▒ te┐
dostarczya cia│a do Altdorfu i dostaa nagrode za schwytanie zbiegów.
Poszukiwanie sztyletu Halflingi wiedzia│y, ┐e co╢ mo┐e
sie nie udaa i zabezpieczy│y skrzynie z sztyletem pu│apk▒ (bohaterowie
powinni j▒ szybko znale╝a dzieki mapie). Je╢li nie bed▒ zdejmowaa czterech
k│ódek zabezpieczaj▒cych skrzynie w okre╢lonym porz▒dku, uruchomi▒ pu│apke
z truj▒cym gazem (gaz dzia│a na obszarze 5 metrów od skrzyni i postaci
maj▒ce z nim conajmniej 1 sekundowy kontakt zostan▒ zatrute i bed▒ tracia
K3 »yw na godzine do chwili uzyskania pomocy medycznej). W ╢rodku skrzyni
znajduje sie sztylet ale bohaterowie, je╢li znaj▒ sie na runach to
dostrzeg▒ ┐e jest na nim wyryty ma│y run ╢mierci a nie wielki (czyli
sztylet nie jest taki warto╢ciowy). Mog▒ go teraz sprzedaa ksieciowi za
2000 ZK albo oddaa go╢ciowi z pocz▒tku przygody za 50 ZK za g│owe.
Ewentualnie mog▒ go zatrzymaa dla siebie (tak zrobi▒, je╢li wiedz▒ jak▒
potege daje bron z runem).
Zakonczenie Je╢li oddadz▒ go╢ciowi, to nie bedzie
k│opotów ale je╢li bed▒ chcieli sprzedaa ksieciu to zostan▒ zamknieci w
lochu za fa│szerstwo (ksi▒┐e zna sie na runach i spostrze┐e niew│a╢ciwy
run na sztylecie). Bohaterowie nigdy nie dowiedz▒ sie co sie sta│o z
sztyletem z wielkim runem ╢mierci.
Przygotoa│: Andrzej "Zieziór"
Wo│oszkiewicz <awoloszkiewicz@poczta.wp.pl
>
|