Magia w RPG

Historia RPG nierozerwalnie zwi▒zana jest z ko╢µmi. S│u┐y│y one (i w wiΩkszo╢ci wypadk≤w nadal s│u┐▒) do wykonywania test≤w. Polega to na okre╢leniu prawdopodobie±stwa, ┐e jaka╢ np. czynno╢µ zako±czy siΩ powodzeniem, a nastΩpnie wykonaniu rzutu ko╢µmi. Je┐eli wynik rzutu by│ ni┐szy ni┐ ustalona warto╢µ to test uwa┐amy za udany. NajczΩ╢ciej prawdopodobie±stwo ustala siΩ  w procentach, ale nie w przypadku RPG. Tu test zazwyczaj polega na wyrzuceniu jakiej╢ liczby na kostce lub warto╢ci mniejszej od tej progowej (czasem wiΩkszej, ale dla uproszczenia przyjmijmy pierwszy wariant).

By│y takie czasy, gdy poza kostkami k6 (sze╢cio╢ciennymi) w naszym piΩknym kraju nad Wis│▒ innych kostek kupiµ siΩ nie da│o. Dla graczy by│ to nie lada problem, bo systemy RPG czΩsto wymaga│y takich dziwol▒g≤w jak k4, k8, k10, k12, k20 i czasem k100. Polak potrafi, wiΩc zaczΩto zamiast wykonywaµ rzut 1k10 kombinowaµ z dwiema kostkami k6 i ten w│a╢nie temat chcia│bym poruszyµ.

ZacznΩ od nieco innego wariantu. Z jaki╢ przyczyn mamy wyrzuciµ 1k12. Niech bΩdzie to powiedzmy rzut na obra┐enia. Oczywi╢cie im wiΩcej wyrzucimy tym lepiej. Pech chcia│, ┐e nie mamy k12, ale k6 ci u nas dostatek. Co robimy? úapiemy za dwie "sz≤stki" i ..... STOP!

Na pierwszy rzut oka widaµ, ┐e co╢ mo┐e byµ nie tak. Je╢li rzucimy 2k6, czyli dwiema "sz≤stkami", a wynik zsumujemy, to minimum dostaniemy 2 oczka. Oj co╢ du┐o tego. Nie tu kryje siΩ jednak najwiΩksze niebezpiecze±stwo. Zacznijmy od pocz▒tku. Co to w og≤le jest prawdopodobie±stwo zaj╢cia jakiego╢ zdarzenia? Mamy nasz▒ nieszczΩsn▒ k6. Jakie jest prawdopodobie±stwo wyrzucenia 1? Oczywi╢cie 1/6. No dobrze, ale sk▒d to wiemy? Ot≤┐ to nieszczΩsne prawdopodobie±stwo jest ilo╢µ wyst▒pie± danego zdarzenia je┐eli liczba pr≤b d▒┐y│a do niesko±czono╢ci. Ja╢niej? Liczy siΩ to w ten spos≤b, ┐e dzieli siΩ ilo╢µ wyrzuconych np. 1 (je┐eli chcemy poznaµ prawdopodobie±stwo wyrzucenia 1) przez ilo╢µ rzut≤w. Ilo╢µ rzut≤w musi byµ "dostatecznie du┐a", czyli najlepiej niesko±czona (nigdy taka nie bΩdzie, ale pomarzyµ mo┐na). Matematycy (a w│a╢ciwie statystycy) ju┐ dawno udowodnili, ┐e k6 powinna mieµ r≤wnomierny rozk│ad prawdopodobie±stwa. Oznacza to, ┐e wyrzucenie 1, 2, 3, 4, 5 czy 6 jest tak samo prawdopodobne, czyli, ┐e po wykonaniu np. 600 rzut≤w tak▒ kostk▒ ka┐da z tych liczb wyrzucona zostanie mniej wiΩcej (600/6) 100 razy. To samo dotyczy k4, k8, k12, k10, k20.
Poniewa┐ suma prawdopodobie±stw wszystkich poszczeg≤lnych zdarze± (np. wyrzucenie 1) powinna byµ r≤wna 1 (tak ma byµ i koniec! ;), wiΩc prawdopodobie±stwo ka┐dego z nich wynosi 1 dzielone przez sumΩ ilo╢ci wszystkich zdarze±:

 k6 : 1/6 na wyrzucenie 1 lub 2 lub 3 lub ...
k12 : 1/12 na wyrzucenie ...
k20 : 1/20 ....

No dobrze, a co siΩ dzieje gdy mamy 2k6? Mo┐emy wyrzuciµ na pierwszej kostce 1 i na drugiej 5. W sumie daje to 6. S▒ te┐ inne mo┐liwo╢ci. Prze╢led╝my je wszystkie:

1 i 1 = 2
1 i 2 = 3
1 i 3 = 4
1 i 4 = 5
1 i 5 = 6
1 i 6 = 7
2 i 2 = 4
2 i 3 = 5
2 i 4 = 6
2 i 5 = 7
2 i 6 = 8
3 i 3 = 6
3 i 4 = 7
3 i 5 = 8
3 i 6 = 9
4 i 4 = 8
4 i 5 = 9
4 i 6 = 10
5 i 5 = 10
5 i 6 = 11
6 i 6 = 12

Jak widaµ kombinacji jest 21. Ka┐d▒ warto╢µ uzyskano na pewn▒ ilo╢µ sposob≤w:

 2 - 1 spos≤b  (prawdopodobie±stwo = 1/21)
 3 - 1 spos≤b  (prawdopodobie±stwo = 1/21)
 4 - 2 sposoby (prawdopodobie±stwo = 2/21)
 5 - 2 sposoby (prawdopodobie±stwo = 2/21)
 6 - 3 sposoby (prawdopodobie±stwo = 3/21)
 7 - 3 sposoby (prawdopodobie±stwo = 3/21)
 8 - 3 sposoby (prawdopodobie±stwo = 3/21)
 9 - 2 sposoby (prawdopodobie±stwo = 2/21)
10 - 2 sposoby (prawdopodobie±stwo = 2/21)
11 - 1 spos≤b  (prawdopodobie±stwo = 1/21)
12 - 1 spos≤b  (prawdopodobie±stwo = 1/21)

Teraz wystarczy por≤wnaµ prawdopodobie±stwo uzyskania tych samych warto╢ci przy u┐yciu k12 i 2k6:

(warto╢µ, prawd. k12 w %, prawd. 2k6 w %)

UWAGA! Warto╢ci zaokr▒glone, suma nie bΩdzie r≤wna 100!

 1, 8, 0
 2, 8, 5
 3, 8, 5
 4, 8, 10
 5, 8, 10
 6, 8, 14
 7, 8, 14
 8, 8, 14
 9, 8, 10
10, 8, 10
11, 8, 5
12, 8, 5

Jeszcze gorzej wygl▒da to gdy chcemy zobaczyµ jakie jest prawdopodobie±stwo wylosowania warto╢ci r≤wnej X lub mniejszej od X.

(X, prawd. k12 w %, prawd. 2k6 w %)

 1,     8,3    0,0
 2,    16,7    4,8
 3,    25,0    9,5
 4,    33,3   19,0
 5,    41,7   28,6
 6,    50,0   42,9
 7,    58,3   57,1
 8,    66,7   71,4
 9,    75,0   81,0
10,    83,3   90,5
11,    91,6   95,2
12,   100,0  100,0

Ma│o? Gdy rzucamy k12 prawdopodobie±stwo wyrzucenia 6, 7 lub 8 wynosi 25%, a gdy u┐ywamy 2k6, a┐ 43%. Blisko dwa razy czΩ╢ciej uda siΩ nam uzyskaµ takie warto╢ci! U┐ycie dw≤ch "sz≤stek" zamiast "dwunastki" zwiΩksza prawdopodobie±stwo uzyskania wyniku 6 lub wiΩcej o dodatkowe 13%. Na ka┐de 100 rzut≤w, o trzyna╢cie rzut≤w wiΩcej spe│ni to kryterium!

Inaczej rzecz ujmuj▒c kantujemy, jak siΩ da. Czy mo┐na jednak zast▒piµ k12 poprzez dwie k6 w taki spos≤b aby zachowaµ prawdopodobie±stwo wylosowania liczb? Tak i to w bardzo prosty spos≤b! Najpierw rzucamy 1k6. ZapamiΩtujemy wynik (powiedzmy 5). Rzucamy drugi raz k6. Je┐eli wypad│o 4, 5 lub 6 to do zapamiΩtanego wyniku dodajemy 6 oczek, je╢li 1, 2 lub 3 to nie dodajemy nic. Co z tego wychodzi?

(pierwszy rzut k6 , drugi rzut k6, uzyskany wynik)

1,    1,2 lub 3,    1
1,    4,5 lub 6,    7
2,    1,2 lub 3,    2
2,    4,5 lub 6,    8
3,    1,2 lub 3,    3
3,    4,5 lub 6,    9
4,    1,2 lub 3,    4
4,    4,5 lub 6,   10
5,    1,2 lub 3,    5
5,    4,5 lub 6,   11
6,    1,2 lub 3,    6
6,    4,5 lub 6,   12

Znowu mamy r≤wnomierny rozk│ad prawdopodobie±stwa. Wniosek jaki z tego p│ynie? Nigdy nie sumujmy oczek, je╢li chcemy zachowaµ naturΩ rzutu. Przecie┐ gdyby nie by│o r≤┐nicy miedzy 1k12 i 2k6 nikt nie kaza│by nam u┐ywaµ takich dziwol▒g≤w.

Problem ten dotyczy nie tylko k12. Poni┐ej zaproponujΩ jak przy u┐yciu k6 zast▒piµ inne kostki, tak, aby zachowaµ rozk│ad prawdopodobie±stwa.

1k3
1.)
Rzucamy 1k6. 1 i 2 traktujemy jako 1, 3 i 4 traktujemy jako 2, 5 i 6 traktujemy jako 3.
2.)
Rzucamy 1k6. Je┐eli wynik z przedzia│u od 4 do 6 to odejmujemy od niego 3, w przeciwnym wypadku zostawiamy tak jak jest.

1k4
1.)
Rzucamy 1k6. Gdy wypadnie 5 lub 6 rzut ponawiamy.

1k8
1.)
Rzucamy 1k6. Gdy wypadnie 5 lub 6 rzut ponawiamy. ZapamiΩtujemy uzyskany wynik. Rzucamy drugi raz k6. Je┐eli wypad│y 4, 5 lub 6 oczek do zapamiΩtanego wyniku dodajemy 4.

1k10
1.)
Rzucamy 1k6. Gdy wypadnie 6 rzut ponawiamy. ZapamiΩtujemy uzyskany wynik. Rzucamy drugi raz k6. Je┐eli wypad│y 4, 5 lub 6 oczek do zapamiΩtanego wyniku dodajemy 5.

1k12
1.)
Patrz wy┐ej.

1k20
1.)
Tu ju┐ siΩ sprawa powa┐nie komplikuje.
Rzucamy k6. Dla wyniku 5 i 6 ponawiamy rzut. Od uzyskanej liczby oczek odejmujemy 1 i teraz mno┐ymy przez 5. Wykonujemy drugi rzut k6 i je┐eli nie wypad│a 6 to uzyskan▒ ilo╢µ oczek dodajemy do poprzednio uzyskanego iloczynu. Dla 6 oczek ostatni rzut ponawiamy.

np. :
W pierwszym rzucie uzyskano 3,a w drugim 4.
Od 3 odejmujemy 1 i dostajemy 2. Mno┐ymy 2 przez 5. Razem jest 10. Dodajemy 4 z drugiego rzutu. Ostateczny wynik 14.

Widaµ, ┐e im dalej tym bardziej to skomplikowane. Strach siΩ baµ, co by by│o gdyby trzeba by│o wykonaµ przy u┐yciu "sz≤stek" rzut 3k20.

Na szczΩ╢cie teraz nie ma ju┐ problemu z kupnem kostek. Po co wiΩc to wszystko? Ano po to, ┐eby╢my zdawali sobie sprawΩ z tego, ┐e nie mo┐na tak bezkrytycznie zastΩpowaµ kostek innymi i ┐eby╢my zdawali sobie sprawΩ jakie poci▒ga to za sob▒ skutki. Nawiasem m≤wi▒c to jak kto╢ zna siΩ trochΩ na prawdopodobie±stwie to mo┐na ca│kiem nie╝le oszukiwaµ i to na dodatek za zgod▒ i z aprobat▒ nieco niedouczonego MG. Ale ja wam tego nie m≤wi│em ;)

S.W

PS. To, ┐e w tek╢cie nie pojawia siΩ ┐adna ╢cis│a definicja prawdopodobie±stwa, rozk│adu prawdopodobie±stwa itd. nie jest dzie│em przypadku. Kto╢ kto lubi takie ╢cis│e definicje sam je sobie znajdzie i wyci▒gnie wnioski, kt≤re powy┐ej przedstawi│em. Innym odebra│y by one tylko chΩµ do czytania. Poza tym lepiej chyba mieµ chocia┐ intuicyjne pojΩcie o prawdopodobie±stwie ni┐ ┐adne.

Przygotowa│: S│awomir Wrzesie± < zuhar@poczta.fm> lub < wrzesien@kfd2.fic.uni.lodz.pl>