Nome File: ADVENTURE GAME STUDIO 2.51
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Ecco uno di quei programmi che non ho mai inserito nei Silver Disc, e che finalmente trova il giusto spazio anche sulla vostra rivista preferita! Adventure Game Studio (AGS in breve) Φ uno strepitoso tool scritto da Chris Jones che permette, udite udite!, di realizzare avventure grafiche punta e clicca, sullo stile dei vecchi titoli della Sierra (Space Quest, King's Quest, ecc.) o della Lucas (Monkey Island, Maniac Mansion, ecc.). Il programma contiene al suo interno un ambiente di sviluppo integrato funzionante al cento per cento, il che vuol dire che non dovrete conoscere alcun linguaggio di programmazione per dar vita al vostro gioco preferito. Se poi avete voglia e tempo di dedicarvi con maggior dedizione ad AGS, sappiate che Φ supportato anche un sistema di scripting che consente la stesura di codice che aumenta in maniera drastica il controllo che potete avere sugli avvenimenti del gioco.
L'interfaccia grafica di default dei giochi realizzati con AGS Φ, come dicevo poc'anzi, quella della Sierra vecchio stile, con il menu che compare muovendo il mouse verso la parte alta dello schermo, e con il puntatore che cambia forma (e funzione) cliccando con il tasto destro. Non ci sono tuttavia impedimenti alla modifica dell'interfaccia, cos∞ che assomigli allo SCUMM della Lucas o a qualsiasi altra voi preferiate. Il sistema si occupa in maniera del tutto autonoma della gestione dei save game, del movimento dei personaggi, delle animazioni degli oggetti e cos∞ via.
Oltre all'editor vero e proprio, nella cartella del programma trovate anche SCI Studio 2.0, una utility freeware che permette a chiunque di creare un gioco con l'engine SCI (Sierra Creative Interpreter); Φ inoltre possibile utilizzarlo per modificare grafica e testo di giochi Sierra giα esistenti, come King's Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry e molti altri. Se volete localizzare qualche vecchia AG di Sierra, dovrete necessariamente partire da qui.
Ma non Φ finita: oltre allo SCI Studio c'Φ anche il manuale utente da settanta pagine in formato pdf, che sebbene aggiornato alla versione 2.31, rimane un ottimo punto di riferimento per utilizzare al meglio il programma. Da ultimo, come consiglia lo stesso Chris Jones, per capire come realizzare un'avventura grafica Φ bene poter lavorare su un esempio concreto, un gioco da analizzare e sviscerare in ogni sua parte: ecco allora per voi un gioco dimostrativo, non completo e probabilmente baggato in alcuni punti, ma che rappresenta un ottimo strumento per approfondire le dinamiche dell'editor. Se non capite qualche funzione, basta andare a vedere come Φ stato implementato...

Requisiti di sistema
Per utilizzare l'editor, tutto ci≥ di cui avete bisogno Φ semplicemente un PC che abbia almeno 64 Mb di RAM. I giochi realizzati con AGS richiederanno sempre un computer con 32 Mb di RAM, sistema operativo Microsoft Windows 9x, ME, 2000, XP, DirectX 5 o superiore; sono supportate tutte le schede audio e video compatibili con le librerie grafiche di Microsoft. A seconda della risoluzione video e della profonditα di colore che deciderete di utilizzare nel gioco, i requisiti potrebbero salire. Una tabella riassuntiva potrebbe essere la seguente:

320x200, 256 colori: qualsiasi processore di classe Pentium
640x400, 256 colori: Pentium 233 Mhz o superiore
320x200, 16-bit colori: Pentium 233 Mhz o superiore
640x400, 16-bit colori: 500 Mhz minimo

Feature di AGS
Questa micro guida all'utilizzo dell'editor non vuole assolutamente essere esaustiva di alcunchΘ, ma solo accompagnarvi nei primi passi della creazione del gioco e pi∙ che altro elencare gli strumenti che mette a disposizione. La premessa di tutto questo Φ che il lavoro "concettuale", ossia definizione della trama, dei personaggi, degli enigmi, degli oggetti, una prima bozza della grafica, delle musiche e dei dialoghi siano giα stati preparati.

L'interfaccia del programma mostra una struttura ad albero sulla sinistra, che elenca le varie parti del gioco che potete modificare. Cliccando su ciascuna di esse, nella parte centrale dello schermo avrete accesso ai suoi parametri. La voce 'Room' contiene dei sottomenu per la stanza correntemente caricata. Potete ovviamente, tramite i comandi 'Load room' e 'Save room' del menu file cambiare la stanza corrente. A parte la voce 'Room', tutte le altre variabili della struttura ad albero sono globali, ossia si applicano a tutto il gioco.

Appena caricato AGS Editor vi verrα chiesto se volete creare un nuovo gioco o caricarne uno giα salvato in precedenza. Selezionate 'New Game', e inserite il nome del file del progetto (otto caratteri); il nome definitivo del gioco verrα assegnato in un secondo momento. A questo punto dovrete decidere se realizzare un gioco in alta o bassa risoluzione. Direi che, vista la potenza dei PC che girano attualmente, e la difficoltα di lavorare con palette cromatiche a 8 bit, di passare direttamente a 16 bit di colore, cosa che si pu≥ fare agilmente selezionando la voce 'Palette' dal menu di sinistra, e cliccando sul tasto 'Convert game to hi-colour'.
A questo punto possiamo passare alla creazione della prima stanza. Nelle AG le stanze sono ambienti costituiti da fondali disegnati sui quali interagiscono i personaggi e gli oggetti dell'avventura. Potete realizzare lo sfondo della vostra prima stanza con qualsiasi programma di disegno vogliate, purchΘ abbia la dimensione di 320x200 o 640x400, abbia la profonditα di colore impostata in precedenza (in questo caso, 16 bit) e sia in formato BMP o PCX.
Di ogni stanza Φ possibile definire: le aree "camminabili", quelle lungo le quali ci si pu≥ spostare, le aree nelle quali il personaggio passa "dietro" il paesaggio (edifici, cancelli, ecc.), gli hotspot (zone "calde" in corrispondenza delle quali Φ possibile associare un evento definito dal clic del mouse), i bordi dello schermo, gli oggetti (definiti come sprite) e le opzioni della stanza, ossia la musica associata alla locazione (con eventuale modifica del volume), il punto di vista del giocatore, e la possibilitα di nascondere il personaggio principale.
Per ogni singola stanza sono definibili delle feature avanzate come lo "scaling" del personaggio, ossia il suo ingrandimento all'avvicinarsi della parte bassa dello schermo, e il suo rimpicciolirsi man mano che ci si allontana, lo scrolling, gli effetti di luce che colpiscono il personaggio in movimento, ecc.

Adesso che avete dato vita alla prima stanza, Φ tempo di dare una prima aggiustata alle impostazioni generali del gioco: oggetti dell'inventario, messaggi globali, impostazioni della palette, sequenze introduttive, personaggi, dialoghi, cursori, font di caratteri e in generale tutte quelle cose che non dipendono da una singola stanza.

Una parte fondamentale di un videogame Φ costituita sicuramente dalla musica: AGS permette di riprodurre tracce di sottofondo, e persino effetti sonori in occasione di eventi particolari (ad esempio, quando si entra in una nuova stanza o si compie una determinata azione). Questa versione di AGS supporta musiche scritte in praticamente tutti i formati esistenti, ossia ogg, mp3, midi, wav, mod, xm ed s3m. Ma non Φ tutto! Si possono inserire, in coincidenza dei dialoghi, anche le frasi sotto forma di effetti sonori.

Adesso, e mai come questa volta, la parola passa a voi! Spediteci le vostre avventure grafiche, magari a tema redazionale, e se ritenute degne le pubblicheremo su uno dei prossimi Silver Disc!
 
   

AVVERTENZA: La Xenia Edizioni tutta e le software house che hanno realizzato i programmi che trovate nella sezione 'Shareware' di questo Silver Disk non sono in alcun modo da ritenersi responsabili per eventuali danni, malfunzionamenti (anche a terzi) causati da un loro cattivo o improprio uso, o un loro utilizzo improprio (mi riferisco ai programmi per masterizzare CD, ad esempio, per i quali vige la sempre mai abbastanza rispettata legge sul diritto d'autore).