Neues rund um CINEMA 4D

 

• Kurze Presseinfos - Stand Juni 97

CINEMA 4D
erfolgreicher Start in Deutschland, hochzufriedene Kunden, zahlreiche Pr�mierungen
Bilder zu CINEMA 4D

CINEMA 4D (Version 4.2)
verbesserte Version, kostenloses Service-Update

CINEMA 4D (englisch)
englische Version lieferbar

CINEMA 4D XL
Ank�ndigung des 'gro�en Bruders' von CINEMA 4D
Sensationelle, bislang nicht dagewesene Features
Bilder zu CINEMA 4D XL

 

• Antworten auf h�ufige Fragen:

Aus der Entwicklerk�che
Thema Multithreading, Mulitprocessing, mmx, 3D-Grafikkarten & OPEN GL

 


CINEMA 4D

erfolgreicher Start im deutschsprachigen Raum, hochzufriedene Kunden, zahlreiche Pr�mierungen

 

Die Markteinf�hrung der deutschen Entwicklung CINEMA 4D sorgte f�r gro�es Aufsehen in der 3D-Branche. Grund daf�r sind die enorme Leistungsvielfalt bei gleichzeitig intuitiver Bedienung und die einzigartige Geschwindigkeit, die auf zwei neuartigen Kerntechnologien basieren.

Die Shading-Engine vermag auch bei komplexen Szenen Objekte in Echtzeit Gouraud-geshadet (kantenloses Fl�chenmodell mit realistischer Lichtberechnung) bei gleichzeitig geringer Speicherbelastung darzustellen.

Raytracing ist zeit- und damit im professionellen Einsatz auch kostenintensiv. Die Render-Engine von CINEMA 4D erzeugt jedoch ein fotorealistisches Bild in k�rzester Zeit. Adaptives Raytracing und ausgefeilte Algorithmen machen CINEMA 4D um ein mehrfaches schneller als andere Raytracer. Besonders in der Praxis, wo komplexe Szenen mit hoher Qualit�t ben�tigt werden, nimmt der Zeitvorteil von CINEMA 4D noch deutlicher zu.

Als weiteres Argument f�r CINEMA 4D zeigte sich, da� vergleichbare Funktionalit�t nur in einem mehrfach h�herem Preisniveau und vergleichbare Performance nur auf speziellen Grafik-Workstations zu finden ist. F�r viele Anwender wird dadurch der Einstieg in den 3D-Design und -Animationsbereich erst finanzierbar.

CINEMA 4D brachte ein rundum hochzufriedenes Kundenecho, begeisterte Pressestimmen, und aus jedem endbewerteten Vergleichstest ging CINEMA 4D bislang als Sieger hervor…

…eine solide Basis f�r die Weiterentwicklung.

 

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Power Macintosh Version Windows 95/NT Version Gerendertes Bild

 


CINEMA 4D (Version 4.2)

verbesserte Version, kostenloses Service-Update

Bereits die erste ausgelieferte Version von CINEMA 4D zeigte sich zur Zufriedenheit unserer Kunden stabil und problemlos. Dennoch hielten wir es f�r notwendig an einigen Stellen Verbesserungen vorzunehmen, die nun in Gestalt von Version 4.2 erh�ltlich sind.

Alle bei MAXON registrierten Anwender erhalten diese Version kostenlos zugesandt.

 


CINEMA 4D (englische Version)

englische Version lieferbar

Erste Pr�sentationen auf internationalen Messen brachten, besonders wenn man ber�cksichtigt, da� CINEMA 4D dort bislang nahezu unbenannt war, �berragendes Feedback. Gerade fachkundiges Publikum, namhafte Repr�sentanten von Hardware-Herstellern, sowie Anwender von bisheriger 3D-Software, zeigten sich von Funktionalit�t und Geschwindigkeit begeistert.

 


CINEMA 4D XL

Ank�ndigung des 'gro�en Bruders' von CINEMA 4D
Sensationelle, bislang nicht dagewesene Features.

Das erst k�rzlich eingef�hrte Raytracing-, 3D-Modelling- und Animationsprogramm CINEMA 4D sorgte durch seine enorme Geschwindigkeit, seine Bedienungsfreundlichkeit und die f�r diese Preisklasse un�bliche Leistungsvielfalt f�r gro�es Aufsehen.

Zur CeBIT '97 stellte MAXON Computer erstmals den 'gro�en Bruder' von CINEMA 4D der �ffentlichkeit vor – CINEMA 4D XL.

CINEMA 4D XL bietet zahllose, neue, sensationelle Funktionen. Dazu geh�ren ein Partikelsystem, wie es bislang nur auf teuren SGI-Workstations zu finden ist, eine integrierte C++/Java-�hnliche Programmiersprache, NURBS (3D-Freiformfl�chen), Shader, UV- und UVW-Mapping, Freiform-Deformationen in Echtzeit, Bones zur leichten Realisierung von nat�rlichen Bewegungsablufen sowie zahlreiche weitere leistungsstarke Neuheiten.

CINEMA 4D XL unterst�tzt Multiprozessorsysteme, wobei weitere Prozessoren h�chsteffektiv ausgenutzt werden (z.B. 180% Geschwindigkeitszuwachs auf zwei, 360% auf vier Prozessoren). CINEMA 4D XL ist bereits heute schon f�r 16 Prozessoren ausgelegt.

CINEMA 4D XL l�uft wie auch CINEMA 4D dank moderner Multiplattform-Technologie auf Windows 95/NT, Motorola PPC und Apple Power Macintosh. Spezielle NT-Varianten, SGI und Apple NeXT sind in Vorbereitung.

CINEMA 4D XL wird im Herbst 1997 zum Preis von 2999.– DM erh�ltlich sein, CINEMA 4D weiterhin f�r 1498.– DM und somit als preisg�nstiger Einstieg in die professionelle 3D-Grafik weiterhin existieren und weiterentwickelt.

Bilder zu CINEMA 4D XL

 


Wissenswertes aus der Entwicklerk�che

 

Multitasking, Multithreading und Multiprocessing

Beim Multitasking k�nnen mehrere Programme (Tasks) gleichzeitig in den Speicher geladen und ausgef�hrt werden. Nat�rlich m�ssen sich diese Tasks die Maschine teilen. Dieses Teilen geschieht unter Kontrolle der beteiligten Tasks. Jeder Task teilt dem Betriebssystem (OS) mit, wann er auf Rechenzeit verzichten kann (z.B. warten auf eine Eingabe usw...). Das OS wiederum schaut nach, welcher Task gerade Rechenzeit haben m�chte bzw. erhalten mu� und schaltet dann entsprechen um (Taskswitching). Diese Vorgehensweise nennt sich kooperatives Multitasking -> Die einzelnen Tasks m�ssen miteinander kooperieren um ein fl�ssiges Arbeiten zu erm�glichen. Es liegt also in der Verantwortung der Programmierer. In CINEMA 4D z.B. wurde darauf geachtet, den Anwender so wenig wie mglich zu behindern! Selbst wenn eine komplexe Szene berechnet wird, ist das Weiterarbeiten problemlos mglich. Der Rechner wird nicht blockiert.

Beim Multithreading teilt sich ein Programm (Task) selbst in weitere Untereinheiten (Threads) auf, die wiederum unabh�ngig voneinander arbeiten k�nnen. Man k�nnte also Multithreading als Multitasking innerhalb eines Programmes bezeichnen. In CINEMA 4D z.B. laufen praktisch alle rechenintensive Vorg�nge innerhalb eigener Threads ab, so kann w�hrend des Renderns oder Neuzeichnens usw. jederzeit weitergearbeitet werden. Wird in CINEMA 4D z.B. eine komplexe Animation im Ausgabefenster berechnet, steht dem Bearbeiten der n�chsten Szene im Editor nichts im Wege. Es liegt auch hier wieder in den H�nden der Programmierer, die F�higkeiten des OS vern�nftig zu nutzen.

Nachdem wir nun also ganze Programme und auch noch deren Teile parallel am Rechnen haben, liegt nat�rlich der Gedanke nahe, auch tats�chlich mehrere Recheneinheiten (CPUs) in einem Rechner unterzubringen und damit Multiprocessing zu erm�glichen. Im Moment sind L�sungen mit 2 und 4 Prozessoren auf Apple bzw. 2 Prozessoren unter Windows NT erh�ltlich.

Damit ein Programm auch tats�chlich von diesem Multiprocessing profitieren kann, ist die Implementierung des Multithreading unbedingte Voraussetzung. Bei CINEMA 4D XL wird die Berechnung eines Bildes in mehrere Threads zerlegt, und somit k�nnen alle vorhandenen CPUs gleichzeitig daran arbeiten. Der Gewinn ist (zumindest bei CINEMA 4D XL) enorm! Bei zwei CPUs ist die Berechnung circa 180%, bei vier CPUs bis zu 360% schneller. Intern ist Cinema 4D XL heute bereits f�r Rechner mit bis zu 16 CPUs ausgelegt. Durch die effiziente Implementierung des Multithreadings werden mit Cinema 4D XL die theoretisch m�glichen Grenzen des Multiprocessings praktisch erreicht. Selbst unter optimalen Bedingungen bei z.B. 2 CPUs sind Rechenleistungen �ber 180% kaum mglich, da der Rest des Rechners (speziell der Speicher) nat�rlich immer noch nur einmal vorhanden ist. Wollen nun z.B. zwei Threads gleichzeitig auf den Speicher zugreifen, mu� einer warten, bis der Bus wieder frei ist. Diese und weitere Kollisionen f�hren dazu, da� mit der herk�mmlichen Rechnerarchitektur bei sp�testens 16 CPUs die Grenze des Sinnvollen erreicht wird.

Fazit: Der derzeit effektivste Weg seine Rechenleistung zu erh�hen, ist ein Multiprozessor-Rechner. Zwar nutzen nur wenige Programme mehr als einen Prozessor, doch CINEMA 4D XL nutzt jeden vorhandenen Prozessor optimal, so da� bei 2- oder 4-CPU-Systemen mit nahezu einer Verdopplung oder Vervierfachung der Rechenleistung beim Berechnen von Bildern zu rechnen ist.

 

3D-Grafikkarten und OPEN GL

Derzeit in aller Munde sind Grafikkarten, die (angeblich) f�r 3D-Anwendungen bzw. OPEN GL optimiert sind. Da� eine 3D-Grafikkarte selbst mit 4MB-RAM f�r professionelle 3D-Anwendungen v�llig untauglich ist, zeigt ein einfaches Rechenbeispiel:

Bei einer Bildschirmauflsung von 1024 x 768 Pixel in TrueColor (24 Bit) verbauchen alleine die Farbinformationen im g�nstigsten Falle 2.3 MB RAM. Eine 3D-Anwendung ben�tigt dazu auch noch eine Z-Buffer mit mindestens 4 Bytes pro Pixel, das macht noch einmal 3 MB, macht zusammen 5.3 MB. Dazu kommen noch Texturen, die sich zum schnellen Shading ebenfalls im RAM der Grafikkarte tummeln m�ssen. Selbst im optimalen Fall (z.B. ohne Texturen) sind also mit solchen Grafikkarten nur Aufl�sungen bis 800 x 600 Pixel mit 3D-Unterst�tzung mglich. Damit sind zwar Spiele usw. m�glich, professionelles Arbeiten scheidet aber eher aus...

Erschwerend kommt noch hinzu, da� diese Karten im Prinzip nur Dreiecke mit Farben oder Texturen f�llen k�nnen. Die eigentliche Berechnung dieser Dreiecke mu� weiterhin per Software erledigt werden. Da in einen Render-Programm (im Gegensatz zu Spielen) eben diese Berechnung sehr aufwendig ist, f�llt der Gewinn selbst bei 800 x 600 Pixel nur minimal aus. Ab einem 200 Mhz Pentium ist �berhaupt kein Gewinn mehr zu verbuchen -> die Software ist schneller ...

Um die Zukunftssicherheit zu gew�hrleisten, wird Cinema 4D XL HighEnd-Grafikarten (z.B. mit Geometrie-Prozessor und ausreichend RAM) via OPEN-GL, Direct 3D bzw. QuickDraw 3D unterst�tzen ... Allerdings darf aufgrund der bereits per Software (adaptives Shading usw.) extrem hohen Shading-Leistung von CINEMA 4D, bei derzeit erh�ltlichen Karten kein besonderer Gewinn erwartet werden.

Fazit: Im Moment gen�gen einfache Grafikkarten mit guter 2D-Leistung.

 

Was bringt mmx?

Die auf Windows-Seite gerade als gro�er Fortschritt gefeierten Prozessoren haben leider derzeit einen entscheidenden Nachteil. Beim Benutzen der neuen mmx-Befehle mu� die FPU ausgeschaltet werden. Ein rechenintensives Programm wie CINEMA 4D benutzt die FPU (im Gegensatz zu Spielen usw.) jedoch st�ndig und innig. Ferner gibt es bei CINEMA 4D keine Stelle, an der mmx-Befehle eine Beschleunigung bringen w�rden, die nicht durch Umschalten von FPU- auf mmx-Modus der CPU (und zur�ck) wieder verloren ginge.

Fazit: Sobald es Prozessoren gibt, die mmx- und FPU-Befehle gemeinsam erlaubt, wird eine Geschwindigkeitszunahme, wenn auch nur eine recht geringe, erfolgen k�nnen.

 


Pressekontakt:

Harald Schneider
Tel: 06172/5906-0
Fax: 06172/5906-30
h_schneider@maxon.de

 

Unsere Anschrift

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