Tutorial grafico di Kublay Kublay.rj@iol.it TUTORIAL1 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- INDICE: TUTORIAL 1: 1. Premesse 1.1 La base 1.2 Il software 2. Primitive 2.1 Vari tipi di oggetti 2.2 Tutto comincia da un cubo 2.3 Prove di inquadratura 3. Texture 4. Luci 4.1 Un effetto di luce interessante --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 PREMESSE In questo primo tutorial creeremo uno sfondo 3d. Questo primo tutorial si rivolge a persone che non hanno mai lavorato con pacchetti grafici. Gli esempi e i modelli nel file sono realizzati con 3dstudiomax 2.5. 1.1 LA BASE Dunque, per iniziare direi di mettere a fuoco quali sono i tipi di grafica con i quali ci dobbiamo confrontare. Uno e' la grafica bidimensionale, composta essenzialmente da texture applicabili agli oggetti tridimensionali; l'altro e' la grafica 3d composta appunto dagli oggetti. Se siete agli inizi, ovvero se non distinguete la differenza tra una texture e uno scarafaggio schiacciato su un foglio, e' necessario che partiate dalla classica carta e penna. Ci sono vari passaggi attraverso i quali un grafico arriva a creare una scena tridimensionale in un gioco o in una animazione, ricordatevi che per arrivare a creare una scena bella e convincente e' necessario partire sempre da idee semplici schizzate su un foglio e delle fotografie anche realizzate da voi. Non dovete assolutamente copiare dalle foto, ma ne dovete catturare l'atmosfera, studiarne le luci, interpretarne i materiali e eventualmente le anatomie. Dopo aver creato lo schizzo, procuratevi quanto piu' materiale possibile sulla scena da creare. Fotografie e disegni di altri autori vanno benissimo. Ora ridisegnate i vostro primo schizzo unendolo alle foto e ne otterrete una immagine da rendere tridimensionale. 1.2 IL SOFTWARE A questo punto vi serve il software per realizzare le vostre idee. I programmi piu' diffusi sono i seguenti: Per creare le immagini 2d: Photoshop, Fractal Painter e Dpaint (quest'ultimo abbastanza vecchiotto ma a volte molto utile) Per creare le immagini 3d: 3dstudioMax, Lightwave, Maya e Softimage E' importante che selezioniate sin dall'inizio dei buoni programmi. Per iniziare col 2d e' meglio che usiate Photoshop. Io personalmente preferisco il Lightwave come modellatore e rendering. Lightwave e' un programma che crea immagini renderizzate di qualita' fotorealistica superiori ad ogni altro. Tuttavia, se volete fare giochi, dovrete usare il 3dstudiomax; solo Max ha la possibilita' di creare animazioni di esseri umani facilmente e anche di poter applicare fenomeni fisici alle vostre applicazioni. L'interfaccia di Max non e' molto semplice da usare ma offre un ambiente integrato di modellazione e rendering che vi fara' risparmiare molto tempo rispetto al Lightwave. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 PRIMITIVE Dopo aver fatto degli schizzi della scena, potete aprire il 3dstudiomax. Cominciamo dalla creazione di pareti e pavimenti 2.1 Vari tipi di oggetti Tenendo conto che dobbiate parire da zero. E' meglio che vi esercitiate un po' nel creare alcuni oggetti col Max. Il Max vi permette di creare vari tipi di oggetti, i principali sono: Primitive standard e Primitive estese Esse sono essenzialmente la stessa cosa, per creare oggetti di base usateli sempre, in special modo i cubi, sfere e tubi Sistemi particellari (e quelli sono veramente una figata) Che vi permettono di creare nebbia, neve, pioggia e anche materiali viventi Nurbs e Patch grids Sono delle superfici modellabili muovendo i punti di cui sono composti. Loft Il sistema piu' semplice di complicarvi la vita. Un antico retaggio del 3dstudio4 che ha ancora voglia di angosciarvi. sono sistemi complessi che si ottengono unendo superfici e linee bidimensionali. 2.2 Tutto comincia da un cubo Creiamo la pavimentazione dello sfondo di base da un cubo (standard primitives/object type/box). Dopo averlo steso per terra selezionate lenght 200, width 250, heght -5. Ricordatevi di selezionare l'opzione Generate mapping coords. Ora allo stesso modo potrete creare delle pareti. Per creare delle finestre create dei cubi o cilindri che attraversino le pareti, poi, attraverso il menu Compound objects/object type/boolean2/pick boolean selezionatevi subtraction A-B e in seguito i due oggetti.; La parete all'inizio e l'altro con pick boolean). Ora cliccate sul gadget modify (e' quello con un cilindro legato, a destra della manina con il brillio nel dito) e da modifiers selezionate UVW map. Quindi box da Parameters. Tornate a compound Objects e createvi delle sbarre alla finestra, serviranno in seguito per le luci. 2.3 Prove di inquadratura L'inquadratura la potrete ottenere cliccando sul gadget con due circonferenze incrociate in basso a sinistra.e muovendovi nella finestra perspective col mouse. Vicino a quel gadget ve ne sono altri con zoom e inquadrature automatiche. Provateli e fate tutti gli esperimenti per conto vostro. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 TEXTURE La struttura di un immagine e' composta di varie cose, la seconda cosa da fare e' applicare le texture. Se sapete usare il Photoshop createli attraverso di esso, se non lo sapete usare e' meglio che usiate la libreria di Max. Dal pannello tools selezionate material editor. Ora avete davanti i materiali di base del max (le sfere). Selezionate il primo gadget a sinistra (get material) appena sotto le sfere. Apparira' un menu nel quale ci sono i materiali da usare; selezionate MTL library, vi appariranno cosi' le palline dei materiali con il nome affianco. cliccando una sola volta, vi verra' visualizzato il materiale. Cliccando due volte velocemente il materiale verra' immesso nel pannello principale dei materiali. In quest'ultimo pannello cliccate nel terzo pulsante partendo da sinistra e il materiale verra' applicato al vostro oggetto. A questo punto selezionate (sempre nello stesso pannello) un altra sfera di un altro colore e ripartite daccapo. Rimando ad un futuro dei tutorial l'approfondimento delle texture. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4 LUCI L'ultima cosa da applicare e' la luce. Max vi permette di usare vari tipi di luce, potete persino dare un orientamento alla luce del sole. Le piu' usate sono le Omni e le Spotlight Omni Creano una luce diffusa Targhet (e le sue derivanti) Creano una luce direzionale attraverso un cono Usiamo una TargetSpot e immettiamola nelllo sfondo dietro la finestra. Indirizzate la base del cono per terra. settatevi i seguenti parametri dello spot con: General Parameters\attenuation Multiplier 4 (luce forte) Near use/show (limite minimo) Far use/show (limite massimo) decay/inverse (decamidento del fascio) Shadow Parameters Cast Shadows (crea delle ombre) Ora creamo una Omni e posizioniamola nella scena, per creare un'altra luce ambientale. General Parameters\attenuation Multiplier 0,5 (luce fievole) 4.1 Un effetto di luce interessante Per creare effetti atmosferici sulle luci andate nel pannello Rendering\environement. Selezionate add e in seguito volumet light. linkate l'effetto allo spotlight creato da voi attraverso volume light parameters\pick light. otterrere un interessante cono di luce. Beh c'e' bisogno di dire altro? ah si andate su rendering\render\render e godetevi l'immagine. --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Fine del tutorial Cosi' finisce questo primo semplice tutorial. Se vi interessano altri tutorial piu' evoluti non dovete fare altro che contattarmi al mio e-mail. Quando sarete in molti (spero), mandero' in rete il seguito che dovrebbe essere sulla cinematica inversa. Nel Tutorial e' incluso il file Tutorial1.max che potrete usare se avete come minimo la rel. 2.5 di 3dstudiomax L'immagine Elaboratepic.jpg e' una evoluzione dei concetti qui esposti. Qualsiasi riproduzione del tutorial sia su internet che su carta stampata deve essere richiesta all'autore. Kublay e' Maurizio Gemelli e-mail: Kublay.rj@iol.it P.S. Buon Divertimento :)