LA FESTA DI TGM TIRA IN MEZZO ANCHE I VICHINGHI! Siamo giunti al numero cento, perci˜ abbiamo voglia di esagerare. Nonostante la soluzione di Universe sia sufficientemente lunga di per sŽ, ci aggiungiamo pure quella di Heimdall 2. Un gioco giˆ risolto ma che, apparentemente, dˆ ancora qualche problema ad alcuni di voi. NellĠattesa che Vulcan, Aurora e Clickboom si decidano a far uscire le avventure promesse ricordo a chi non lo fa che, anche per quanto riguarda lĠAmiga, potete segnalare a FBS i giochi sui quali vi serve aiuto. Se poi me lo fate sapere via posta elettronica, sarˆ pi facile per me reperirli in tempo utile. Alessandro La Spada - Iniziamo a sezionare Heimdall 2: LĠavventura inizia al portale dei mondi, dal quale accedere a tutte le altre zone del gioco. Le uscite si attivano solo quando avete lĠamuleto giusto. Prima di partire, tenete presente che il miglior modo di combattere  sempre quello del Òmordi e fuggiÓ: aspettate che il nemico si avvicini e colpitelo, spostandovi subito dopo senza dargli la possibilitˆ di reagire. Un poĠ pi lungo, ma vi eviterˆ un sacco di morti premature. Quando avrete lĠincantesimo di guarigione, inoltre, fatene buon uso. Prima di attraversare lĠunica uscita disponibile, quella per Midgard, raccogliete lĠarco e le frecce e usate la borraccia con la fontana. Per usare un oggetto, tanto per capirci, dovreste averlo in mano (nello spazio giusto dei due disponibili) e stare vicino alla zona dello scenario con cui vorreste attivarlo. UnĠanimazione o un jingle vi comunicheranno che avete fatto bene. Dopo aver raccolto oggetti e acqua, lanciatevi su Midgard. - Midgard: Tirate una freccia al pi lontano dei due menhir per far apparire un ponte. Se la tirate allĠaltro, evocherete una guardia. Nella successiva locazione cĠ un guardiano che non vi lascerˆ passare: il suo villaggio, quello di Rurik,  in guerra con quello di Eadric, e i suoi non vogliono correre il rischio di unĠinvasione. Voi spostatevi a destra per saltare di sotto, ed entrate nel tunnel. Al suo interno dovete superare tre teschi rotolanti: il segreto sta nellĠavvicinarsi il pi possibile e passare quando sono quasi allĠapice del rotolamento. Se anche foste colpiti, comunque, verrete solo ritrasportati allĠinizio della stanza. Usciti dallĠaltra parte, recuperate la borraccia e proseguite a sinistra per trovare una scialuppa. Recatevi al villaggio di Rurik. Potete entrare in uno dei due edifici, dove troverete del cibo e degli scatoloni. In quelli sullo scaffale addossato al muro pi lontano, esaminandoli,Chi-guerriero troverete lĠanello di Rurik. Ora dovreste proseguire a nord-ovest (in questi giochi con visuale isometrica spiegare le direzioni  sempre difficile), dove arriverete al palazzo di Rurik. Al suo interno parlate prima con il vecchio consigliere, e poi con Rurik stesso. Uscite e tornate alla scialuppa, per fare rotta verso Eadric. Fate un salto alla taverna, il primo edificio che incontrate, e parlate con tutti per scoprire il motivo del contendere: il figlio del re di Midgard  stato rapito, e sia Rurik sia Eadric si sospettano a vicenda. Per sentire tutto dovrete uscire e rientrare unĠaltra volta. Recuperate gli oggetti di fianco alla taverna, risalite le scale e proseguite. Nella nuova locazione prendete la bottiglia di vino avvelenato ed entrate nel palazzo di Eadric. Andate a destra e rubate il denaro, salite le scale ed entrate nella stanza del capo. Come spiegato prima, mettetevi lĠanello in mano e premete il pulsante quando siete a contatto con lui. Soddisfatto del gesto dĠamicizia, egli vi darˆ una lettera da consegnare a Rurik. Fatto ci˜, Rurik vi darˆ un pass per entrare nel castello del re: vi siete guadagnati il diritto di aiutarlo a trovare il figlio smarrito. Una volta allĠinterno del castello, proseguite dritto per arrivare al cospetto del re. LĠipotesi pi accreditata  che il bambino sia stato rapito da suo fratello: sono spariti entrambi. Voi tornate indietro, andando nel corridoio a sinistra e poi in giardino. Qui troverete una pergamena, una pozione e una spada, oltre che la moglie del re. é molto preoccupata sia per la sorte di suo figlio che per quella del marito, visibilmente cambiato da quando si avvale del nuovo consigliere che avete visto. Tornate allĠingresso e proseguite a destra, oltre la guardia, per arrivare in cucina. Parlate con la cuoca, che vi svelerˆ lĠesistenza di un passaggio segreto. Prima di andare, fate piazza pulita di cibo e pozioni sugli scaffali. Il passaggio segreto si trova nel corridoio che porta al giardino, dietro un dipinto che dovete premere. Giunti nella camera del re, premete allo stesso modo un bottone sulla parte anteriore destra del letto, e una piccola nicchia nel muro si aprirˆ. Al suo interno, lĠanello del re di Midgard. Prima di uscire, non dimenticate di prelevare il libro runico. Mostrate lĠanello alla guardia per passare oltre alle scale. Nella prigione fate fuori lĠHakrat e poi avvicinatevi alle sbarre. Fate come vi dicono e non passate dalla porta (pena: morte immediata e irrevocabile). LĠuomo che vi parla  Snorri, il fratello del re. Non  stato lui a rapire il bambino, anzi: sono stati imprigionati quaggi dal consigliere, un uomo ben pi losco di quanto giˆ non vi sia sembrato. Snorri vi darˆ una lettera da portare al fratello: quando gliela darete, il consigliere svanirˆ nel nulla. Nella stanza in alto a destra dovete tirare una freccia in ciascunĠapertura, per far apparire le caselle mancanti. Tenete presente che una freccia  andata a buon fine solo quando scompare nel buco. Nel quadro successivo cĠ il primo pezzo del RoĠGeld, il talismano che dovete ricostruire. Potete farlo apparire spostandovi a destra della statua. Potete tenere sotto controllo lo stato del RoĠGeld dalla schermata dellĠinventario. Andate ora al rifugio del pescatore, dove (dopo aver menato un poĠ di guardie) entrerete nella sua casa e aprirete lĠarmadio. Una volta liberato, il poverĠuomo vi spiegherˆ che sua figlia  stata portata al tempio di Loki. Prendete il simbolo di Thor e andateci di corsa. Nel tempio ci sono due portali attraversati da scariche dĠenergia. Buttandovi dentro quella di sinistra, quando la luce  blu, dovreste trovarvi teletrasportati in cima al rialzo. Uscite dalla stanza e saltate di sotto, prendete le frecce e andate nella stanza del sacrificio. Libererete la ragazzi avvicinandovi dal corridoio centrale, ma prima di farlo curatevi di avere spazio nellĠinventario e le mani vuote: quando vi danno un oggetto, in questo caso il talismano di Utgard 1 (ce ne sono due), se non avete spazio non riceverete nulla e dovrete ricaricare la partita. Tornate nella stanza delle punte e premete il muro alla sinistra della statua. Le piastrelle in alto a destra si trasformano in un atipico ascensore, con il quale salire e tornare allĠingresso. Dovete ora premere un bottone, nascosto in uno di questi due punti: o nella colonna in mezzo ai portali, o vicino allĠacqua sul muro a destra. Si attiverˆ un ulteriore ascensore, che vi permetterˆ di raggiungere la pergamena runica. Appena la prenderete, la piattaforma ritornerˆ automaticamente al suolo. Con Midgard avete finito, potete tornare al portale dei mondi e accedere al regno di Utgard. - Utgard: La prima locazione di Utgard contiene un focolare, del quale scopriremo prestissimo la funzione. Verso destra si trovano le mura di una cittˆ, ai cui piedi giace un ammasso di corpi morenti. Un soldato ha ancora la forza di parlarvi, ma solo per darvi appuntamento nel Mondo di Mezzo, il luogo da cui i morti ascendono al Valhalla (se ne sono degni). Ma come raggiungere questa dimensione parallela? Tornate allo schermo precedente e lanciate una borraccia piena sul fuoco. La luce nello schermo si farˆ pi flebile, segnalando il passaggio al Mondo di Mezzo. Tornate sul luogo della battaglia e il guerriero, che  il figlio del re, potrˆ dirvi che il suo popolo  in guerra contro gli Hakrat e i giganti. A loro serve qualcuno che dia una mano, e vi pregherˆ di cercare aiuto tra i villaggi vicini. Vi darˆ una pergamena da portare a suo padre, spiegandovi che per entrare in cittˆ dovete indossare la sua corazza. Tornate al fuoco, gettateci altra acqua, poi indossate la corazza comparsa nel campo di battaglia. Per indossare unĠarmatura, come dice il manuale e come dovreste sapere, dovete metterla nellĠapposito spazio dellĠinventario. La guardia sulle mura vi lascerˆ entrare e potrete visitare re Danak. Dategli la lettera del figlio, e questi ve ne darˆ unĠaltra da portare a un villaggio vicino. Vi parlerˆ inoltre di un macchinario che illumina a giorno lĠisola dei giganti. Prima di uscire dalla cittˆ andate in cucina, salite le scale e recuperate lĠanello nella locazione a destra del negozio. Tornate nellĠingresso e andate a destra: da qui si pu˜ andare in tutta Utgard. Voi, per ora, visitate la temuta isola dei giganti Nella prima stanza, dove cĠ un idolo immerso nel fuoco, recuperate la borraccia e il libro runico. Nella successiva, dove cĠ da affrontare un gigante, capirete lĠutilitˆ del mordi-e-fuggi di cui vi parlavo. Usate la borraccia con lĠacqua per riempirla. Usatela nuovamente con il liquido infuocato della stanza prima, poi tornate in questa locazione: noterete che  comparso un ponte. Per passare il baratro successivo fate come Indiana Jones in cerca del Graal: ÒManca la passerella? Mi basta la fedeÓ, con il risultato che se vi buttate nel vuoto comparirˆ la casella mancante. Salite le scale, recuperate il talismano di Utgard 2 e, nella stanza con la sfera luminosa a mezzĠaria, schivate il gigante e lanciatele contro lĠanello di re Danak. La sfera magica che illumina il posto smetterˆ di funzionare. Uscite dallĠisola dei giganti e andate al loro quartier generale (ÒGiants HQÓ anche nella versione italiana). Evitate le gocce di lava rimbalzante, nella prima schermata, prendete il denaro e, nella successiva, evitate il guerriero Hakrat e salite le scale. Arriverete nella sala dei piani di guerra, colpevolmente abbandonati su un tavolo. Avvicinatevi e spingete la candela (fate come se doveste usarla), questa darˆ fuoco alle carte. Tra le loro ceneri compare il fondamentale talismano di Her KerĠYn. Dato che qui avete fatto abbastanza danni, vale la pena di sfruttare il talismano di Utgard 2. Tornate alla porta dei mondi ed entrate nel nuovo cancello. LĠaccoglienza per˜ sarˆ tuttĠaltro che piacevole. Sarete colpiti alla testa e vi risveglierete in cella. Spingendo il pane infilato nella grata susciterete lĠattenzione del topolino che, poi, salterˆ sulla leva liberando lĠuscita. Saltate nel fiumiciattolo e uscite dalla locazione. Nello schermo seguente potete provare a prendere lĠoggetto sulla destra, che per˜ sparirˆ improvvisamente. Non resta che proseguire, arrivando al cospetto del re. Se gli date la pergamena di Danak, questi, contento di sapere che cĠ chi potrebbe aiutarlo, vi darˆ una lettera di risposta affermativa. Per voi, invece, cĠ in premio un pezzo di RoĠGeld: lo troverete gi dalle scale, insieme con una pergamena runica. Per trovarlo dovete avvicinarvi allo scheletro e, con le mani libere, premere il pulsante. Oltre al solito jingle, potete controllare nella schermata dellĠinventario che il RoĠGeld sia effettivamente pi completo di prima. Ora tornate dal re e proseguite nella stanza delle fiamme. Fate due calcoli sulla frequenza con cui queste si alternano e saltate al momento giusto: se non siete finiti arrosto, uscite dal cancello sulla destra per tornare al portale dei mondi. Portate la lettera appena ricevuta a re Danak e avrete in cambio il talismano di KelarĠYn. Dato che ve lo hanno suggerito con lĠamuleto, tanto vale andare a dargli unĠocchiata. - KelarĠYn: Questo regno, come tra poco scoprirete, si compone di tre reami distinti. Visto che avete solo il talismano di Her KerĠYn, per ora potete andare solo lˆ. Giungerete in una foresta, dove un druido si sta riposando. Svegliatelo, e parlerete con lui e con il dio Ander, materializzatosi per lĠoccasione. Egli vi darˆ appuntamento a Tal KerĠYn, il suo dominio. Il druido, invece, vi spiegherˆ che KelarĠYn  la dimora ufficiale degli dei. I tre territori di cui sopra sono Her, Tal e Sho KerĠYn, per ognuno dei quali ci vuole un monile apposito. Raccogliete la borraccia e il talismano di Niflheim (lĠennesimo mondo, ma ci andremo in seguito), poi proseguite verso destra per arrivare al villaggio dei Dakta. Guardate la foto e dite la veritˆ: cĠ qualcosa che faccia presumere lĠesistenza di unĠulteriore schermo verso destra? Una freccia sul bordo della locazione che indicasse Òdi qui si pu˜ proseguireÓ, come fanno tanti giochi, ci sarebbe stata male? La sua mancanza significa costringere il giocatore a scoprirla per caso, un enigma irrazionale che ci fa solo perdere tempo. Proteste a parte, ora dovete andare al villaggio. Evitate di attaccare la guardia allĠingresso, altrimenti il pescatore finirˆ in acqua e voi sconterete in seguito la sua morte. Entrate in cittˆ e buttatevi nella prima porta a sinistra. Si tratta di una forgia, dove uccidendo la guardia Dakta avrete liberato gli schiavi e ottenuto una spada grandiosa. I Dakta tengono gli abitanti in schiavit per produrre armi e armature, in vista di un attacco contro Midgard e Utgard. Uscite ed entrate nella successiva porta a sinistra, dove un cittadino sarˆ picchiato e voi dovrete lavare lĠonta facendo fuori il guerriero. Non rinunciate al combattimento: la morte di questo Dakta, come il fatto che il pescatore del molo sia ancora vivo, vi tornerˆ utile pi avanti. Scendete le scale ed entrate nella prima porta: qui ci sono un guerriero e un mago, entrambi da uccidere prima di proseguire. Dal corpo del guerriero Dakta cadrˆ una pergamena con lĠincantesimo di resurrezione: prelevate e imparate allĠistante. Oltre la successiva porta, una simpatica palla puntuta fa la spola tra unĠestremitˆ e lĠaltra di uno stretto budello. Saltate al momento giusto, poi correte e infilatevi nellĠapertura sulla sinistra. CĠ un bottone sullo stipite a nord (visibile anche a occhio nudo), premetelo e compariranno i gradini mancanti. Salite la scala ed entrate nella porta a sinistra. Questa  la stanza del tesoro, dove dovete svuotare entrambi i forzieri. Se anche il serpente guizza e vi morde, usate lĠincantesimo di ÒantivelenoÓ e di ÒantidotoÓ. Entrambi li avete trovati in precedenza. Salite le scale e premete la cartina pi grande: si aprirˆ un passaggio segreto. Nella nuova stanza, un mago vi farˆ scontrare contro voi stessi. Sbarazzatevi della copia e del mago per recuperare il talismano di Tal KerĠYn. Dopo di ci˜, recatevi allĠisola con il nome pi bello della storia dei videogiochi: ?????? (Ée non  un errore!). Nella prima schermata dribblate con agilitˆ i guerrieri Dakta. In quella dopo cĠ da superare un altro passaggio alla Indy 3: basandovi sul testo decisamente allusivo della pergamena per terra, dovete camminare sulle mattonelle giuste rispetto alle rune che rappresentano. Calpestate fuoco, guarigione, movimento, rifiuto, cambiamento, incantesimo, chiamare, divino, spirito, e vi ritroverete dallĠaltra parte. Nella versione DOC di questo testo, quella con le immagini, ho evidenziato il percorso giusto. Altrimenti guardate nella directory dedicata a questa soluzione: troverete unĠimmagine dal nome ÒPercorso.tifÓ, apribile con un qualsiasi programma di grafica che supporti il formato TIF. Nello schermo successivo dovete tirare una freccia in ognuna delle bocche. Ci˜ fatto, un nuovo pezzo del RoĠGeld si aggiungerˆ alla vostra collezione. Tornate alla porta dei mondi e andate a visitare Tal KerĠYn. Qui Ander vi aveva dato appuntamento, infatti lo troverete pronto a spiegarvi dettagliatamente cosa sta succedendo. In principio gli dei erano tutti uniti contro Ashok, lĠunico malvagio tra loro. Peccato che Ashok fosse il pi forte di tutti. Un dio, Odino, lo convinse a reclamare il titolo di dominatore. Incontrastato. Nella guerra che ne segu“ molte furono le vittime, anche tra gli dei, e Ander fu tra i pochi a salvarsi. Il RoĠGeld  lo strumento che consentirˆ di sconfiggere Ashok. Per poterne recuperare lĠultima parte, per˜, bisogna aprire il portone sulla sinistra. Servono sei talismani, che gli dei daranno solo a chi guadagnerˆ la loro fiducia. Ognuna delle sei stanze di Tal KerĠyn, che contengono un enigma a testa,  dedicata a uno di loro. La prima sulla destra  quella di Mirin, la dea della morte. Mandate Heimdall e Ushra a impalarsi sul tronco pieno di punte, e Mirin vi aprirˆ un varco verso nord. Soddisfatta del coraggio mostrato, vi regalerˆ una corona, unĠascia e il primo pezzo del talismano. Uscite e andate nella sala a fianco, quella di Jarok. Fate fuori prima il servitore che cerca di prendervi a frecciate (pan per focaccia  lĠideale), poi Jarok stesso. Si materializzerˆ un ponte grazie al quale recuperare la sua parte di talismano. La terza stanza sulla destra  dedicata a Mira, la dea dei tranelli. Ancora una volta dovete lanciarvi in un percorso sospeso nel vuoto, partendo dalla freccia pi a sinistra. Quando vi trovate su una casella, la precedente e la successiva si materializzano. Non  un passaggio difficile, dallĠaltra parte potrete prendere il pezzo di talismano. La prima stanza sulla sinistra  quella di Siri, la dea della giustizia. Depositate la corona sul busto ai suoi piedi (basta averla in mano e premere il pulsante vicino alla statua), e la dea vi proporrˆ di affrontare il suo giudizio. Entrate nel cerchio e capirete perchŽ al villaggio controllato dai Dakta avevo precisato di seguire fedelmente le istruzioni: il fatto che il pescatore sia vivo, e che voi avete vendicato il paesano colpito, indurranno Siri a concedervi il suo amuleto. Proseguite poi nella stanza di Ketar, il dio delle nuvole. I cinque teletrasporti vi portano ognuno in un punto diverso. Dovete uscire dallo schermo nella direzione pi vicina e recuperare lĠarmatura, lo scudo e lĠelmo del dio. CĠ anche una pergamena runica, con il solito incantesimo. LĠelmo di Ketar emana uno strano calore: se mettete addosso lĠarmatura, lo scudo come arma secondaria e lĠelmo tra gli oggetti in mano, Ketar interverrˆ aprendovi la strada. Recuperate pozioni e pezzo del talismano, poi proseguite nellĠultima stanza. Qui si trova Ander: portatevi di fronte al dio, poi prelevate un seme dalle seguenti piante: quella praticamente attaccata alla zolla erbosa, quella alla sua destra e quella nellĠangolo in basso a sinistra. A scanso di equivoci: sono tutte diverse tra loro e restano esclusi i ÒciliegioniÓ. Buttando in sequenza i tre semi sullĠerba nascerˆ una pianta ai piedi di Ander, il cui frutto  un pezzo di talismano. Con questo, li avete tutti. Usateli, tenendoli in mano, in corrispondenza dei sei spazi davanti al portone. Questo si aprirˆ, permettendovi lĠaccesso alla stanza del Consiglio. Entrate, recuperate il libro di magia runica e poi mettete lo scudo di Ketar nella fessura di fronte al laser. Il grosso diamante piomberˆ al suolo, liberando un altro pezzo di RoĠGeld. Tornate da Ander e prendete un nuovo pezzo di talismano, che porterete al druido di Her KerĠYn. Questi aprirˆ una porta magica nella vegetazione, al di lˆ della quale troverete una pergamena, cibo e del denaro. Camminate verso destra fino a che non vi chiamano: verrete teletrasportati dallĠaltra parte del fiume, dove uno spirito del fuoco vi riporterˆ al portale dei mondi. Qui, per ora, non avete pi niente da fare:  giunto il momento di andare nel Niflheim. - Niflheim: Superate la lava con la barca creata dallo spirito, poi recuperate i quattro denti del drago. Alcuni, se non li trovaste, sono nascosti dietro la sua testa. Entrate nel palazzo ed evitate la lava, liberandovi nel frattempo dei guerrieri nemici. Salite le scale e, per aprire il passaggio verso la stanza successiva, colpite le tre teste quando hanno la bocca aperta. La stanza successiva  quella di Hela, la figlia di Loki. Dopo che le avrete parlato, potrete aprire una porta segreta sul muro allĠestrema destra dello schermo: come al solito, dovete far avvicinare il personaggio e poi premere il pulsante di fuoco. La stanza successiva contiene delle teste di drago e una serie di circoli, incisi per terra. Lasciate cadere un dente di drago per ogni circolo, di modo che lampeggino e sĠillumini il pentacolo pi grande. Entrateci e sarete teletrasportati. Recuperate il gioiello, nellĠangolo in basso a sinistra, e mettetelo nella cavitˆ orbitale della testa del drago (in quanto a ornamenti, Loki non ha proprio fantasia). Giunti, finalmente, nella stanza di Loki, sarete derubati del RoĠGeld e imprigionati insieme con Baldur. Fortunatamente egli  riuscito a nascondere un talismano al dio. Con questo potreste finalmente entrare nellĠultimo mondo e affrontarlo. Ma come uscire dalla cella? Ci pensa Ander, naturalmente, riportandovi al portale dei mondi. Entrate dunque nellĠultimo cancello rimasto, quello che porta a Sho KerĠYn. - Morte agli dei ribelli! Entrate nella prima stanza e fate in modo di premere il muro nella zona in alto a destra: si aprirˆ un passaggio segreto, oltre il quale vi attende un nuovo puzzle runico. La pavimentazione della stanza pu˜ essere di tre tipi: le caselle vuote si possono calpestare senza problemi, quelle con le rune rosse feriscono il personaggio e quelle con il simbolo viola vi riportano allĠinizio. Cercate di individuare le piastrelle che si liberano, quando cambiano i colori, e raggiungetele con una certa rapiditˆ. Ovviamente prima di provare salvate il gioco: un paio di tentativi sbagliati e poi ce la farete. La prova successiva  abbastanza simile a quella del quartier generale Dakta: portate Heimdall sulla sinistra, vicino alla sua immagine, che si animerˆ e vi affronterˆ in combattimento. Dopo averla fatta fuori, ripetete la stessa cosa con Ushra per poter proseguire. Passate attraverso lĠuscita centrale e andate a sinistra, camminando sui circoli illuminati finch non raggiungete le scale. Al piano di sopra vi attende unĠaltra strana pavimentazione: vi muovete insieme alla vostra ombra, con la complicazione che i suoi movimenti sono speculari ai vostri. Anche qui non esiste una tattica precisa, prendetevi il tempo necessario e fate attenzione alle caselle con il teschio. Al termine di questo snervante percorso si trova il RoĠGeld, preso il quale uscirete dalla stanza per trovarvi circondati di guerrieri nemici. Fate in modo di tagliare la corda dietro al legno per far scendere il ponte levatoio, passatelo di corsa e affronterete il pi debole dei due dei (fantastica questĠassonanza! Sembra la risposta che un demente darebbe a Ódin don danÓÉ), il dio (ora basta!) della morte Ashok. Come fare a sbarazzarvi di un immortale? Pensate alle parole di Ander, che disse che lĠunico strumento per sconfiggere il dio della morte era il RoĠGeld: lasciatelo avvicinare e, girati verso di lui, abbandonate lĠamuleto dalla schermata dellĠinventario in modo che gli vada addosso. Sarˆ rinchiuso in una specie di campana di vetro, e voi potrete andare ad affrontare Loki. Ricordatevi la tecnica del Òmordi e fuggiÓ, se per caso lĠaveste dimenticata, visto che i suoi colpi fanno male. Quando anche lui andrˆ gi, finalmente, appoggiatevi allo schienale e finite il cibo che avevate ovviamente accumulato di fianco. Asgard  salva unĠaltra volta.