ۥ-@--~{8R2$2$ h h h h hh)h)h)h)h)h?h )hIhhhhhhhhhhhhhhhhhhhjhjhjhjhjhjhz4zh hhhSIMON THE SORCERER: LA SOLUZIONE, UNA BATTERIA DI PENTOLE E UNA MOUNTAIN BIKE! La prima avventura del maghetto della Adventure Soft senza dubbio una delle avventure pi 'Lucas' che mi sia mai capitato di vedere e giocare. Gli enigmi non lineari vi potrebbero costringere a ricercare all'interno del testo la posizione in cui vi trovate, magari facendovi leggere per sbaglio qualcosa che non volevate sapere o che magari avreste preferito scoprire da soli... Purtroppo sono i rischi di ogni avventuriero, il fallimento si paga caro (forse sto un po' esagerando)! Comunque sia, se state leggendo la soluzione con estensione '.doc', oltre al testo vero e proprio dovreste trovare anche un paio di mappe, la prima quella del villaggio, mentre la seconda quella dell'interminabile, quanto evocativa, foresta. Se non doveste disporre di un programma in grado di visualizzare il file con le immagini (come Word sotto Windows), non disperate: 'MAPPA.PCX', 'MAPPA.GIF' e 'MAPPA.BMP', sono state aggiunte nella directory delle soluzioni apposta per ovviare a questo problema (sono tutte uguali, ho solamente voluto aggiungere pi formati per facilitare tutti)! Baster avere un qualsiasi programma di foto ritocco o di disegno e potrete ugualmente orientarvi all'interno del gioco! Se poi vorreste stamparli, 'MAP42x2.TIF' e 'MAP42x2.PCX' (la stessa rappresentazione a risoluzione pi alta) dovrebbero fare al caso vostro. E ricordatevi che per ogni vicolo cieco c' sempre un cane guida... Sim sala bim! FBS GIRONZOLANDO PER IL VILLAGGIO IN CERCA DEI MAGHI Per prima cosa raccogliete gli oggetti che si trovano nella camera di Calypso: le forbici nel cassetto e la calamita sul frigorifero. Uscite di casa e dirigetevi a destra: dal fabbro (sulla mappa il numero 2); raccogliete il battaglio sul tavolino e la corda per terra, dopodich andate verso la taverna (5). Entrando nel pub, raccogliete i fiammiferi sulla slot machine (anche se in effetti non vi serviranno a nulla) e, grazie alle forbici, tagliate la barba al nano addormentato (un atto di barbarie indicibile ma giustificato dalle esigenze!). Entrando nella stanza a destra dovreste trovare i maghi che vi erano stati indicati nella lettera di Calypso. Il vostro scopo sar quello di convincerli a farvi entrare nel loro gruppo, dicendovi disposti a fare di tutto pur di ottenere il titolo di mago. I 4 imbecilli vi chiederanno di ritrovare uno scettro di un negromante morto da tempo... La cosa bella che neanche loro sanno dove situata la sua tomba! Uscite dal posto, passate davanti alla casa del Druido (7); raccogliete la scala ed entrate in casa. Sui mobili troverete alcuni oggetti interessanti: una medicina per curare elefanti col raffreddore e un contenitore di vetro. Non potendo pi fare nulla non vi rester che avventurarvi nella foresta (dalla locazione 4). ALLA RICERCA DELO SCETTRO DEL NEGROMANTE Seguendo il sentiero mostrato sulla mappa dirigetevi dal barbaro ferito (11), parlategli ed estraete la spina che ha nel piede; per dimostrarvi la sua gratitudine il guerriero vi regaler un fischietto con cui potrete chiamarlo in caso di necesit. Andate nella casa della strega (17), fuori dalla sua catapecchia vi sar un pozzo; girate la manovella e recuperate il secchio pieno d'acqua. Tornate indietro e, giunti al tronco dei tarli (locazione 9), conversate un po' con i vermetti: i poverini vi diranno di essere rimasti senza cibo e vi chiederanno un certo tipo di legno (cercate di ricordarvelo visto che vi servir in seguito). Lasciandoli momentaneamente perdere, proseguite sempre a destra fino ad un ponte occupato da un Troll. Dopo esservi beccati tutta la scenetta delle caprette, andate a parlare con la creatura che, al termine del discorso, noter il vostro fischietto e vorr suonarlo... il barbaro sar pi che contento di levarvi il mostriciattolo dai piedi! Raccogliete il cartello (oggetto totalmente inutile ma di grande effetto) e dirigetevi all'incrocio del bosco (20); prendendo la strada in alto a sinistra dovreste incontrare un citrullo seduto per terra; parlateci e, scoprendo che possiede dei fagioli magici, gli consegnerete automaticamente il secchio d'acqua fuggendo dopo aver affogato i legumi. Dopo qualche secondo tornate nella schermata dalla quale siete scappati e raccogliete i semi nella pozzanghera. Tornate verso la casa di Calypso (1); invece di entrarci andate sul retro, mettete i fagioli magici nella montagna di concime e prendete il melone che crescer. Passando dallo schermo col gufo (12), raccogliete la piuma per terra e andate fino al punto 13: dal musicista. Usate velocemente l'anguria sul basso tuba e il poverino, credendo che lo strumento sia rotto, ve lo consegner chiedendovi di aggiustarlo (la speranza l'ultima a morire). Andando verso la locazione 19, troverete un povero boscaiolo in preda alla pi nera disperazione: deve tagliare un'albero magico e l'unico modo per farlo costruire un'ascia fatta con uno speciale metallo. L'uomo vi consegner un metal detectro grazie al quale potrete aiutarlo nella sua impresa. Dirigetevi rapidamente sui monti, verso il gigante addormentato (21) e usate il detector nella schermata alla sua sinistra. Sfortunatamente il suddetto metallo sar sotto uno spesso strato di roccia, per tanto si dovr trovare il modo di scavare. Usate il basso tuba vicino al gigante e, una volta fatto cadere il ramo, attraversate il baratro dirigendovi verso la tana del drago (25). Entrando nella grotta verrete istanteneamente polverizzati dalla creatura che si beccata un raffreddore incredibile. Rientrate nuovamente nella caverna, usate la medicina per curare il leviatano e raccogliete l'estintore l vicino. Uscendo nuovamente all'esterno, proseguite verso i monti, dovreste giungere all'ennesima locazione, raccogliete la roccia per terra e osservandola meglio scoprirtete quello che racchiude: un rarissino fossile... Tornate dal fabbro in paese (3); appoggiate il sasso sull'incudine e il gioco sar fatto: avrete ottenuto un antichissimo reperto archeologico. Ora non vi rester che gettarlo (verbo 'DAI') all'interno dello scavo che si trova nel bosco (14): il tizio all'interno vi chieder dove l'avete trovato e voi, molto abilmente, lo spedirete nel luogo nel quale presente il Milrit! Risalite sui monti, raggiungete il nuovo scavo e osservate la terra l intorno: tra una zolla e l'altra dovreste trovare il minerale che cercate, prendetene un campione e andate per l'ennesima volta dal fabbro che sapr trasformarvelo in una testa di un'ascia! Il taglialegna (19) sar pi che contento di ricevere il vostro dono e in cambio lascer la propria abitazione totalmente incustodita. Prendete il rampino d'alpinismo, spegnete il fuoco grazie all'estintore trovato dal drago, muovete l'aggegio di ferro e, giunti nella stanza segreta, raccogliete il tipo di legno che desideravano i tarli; se non ne ricordate il nome non disperate: potrete prendere solo quello giusto, a tutti gli altri sarete allergici... Portando il regalino ai vermetti (9) li convincerete a venire con voi! Andando nuovamente verso l'incrocio del bosco (22), imboccate la strada in basso a destra (23): una altissima torre con una campana vi sbarrer la strada. Inseriteci il battaglio e suonatela, per poi raggiungere la cima grazie alla treccia che vi verr lanciata. Dopo la divertentissima scenetta della principessa maialina (...), raccogliete il porcellino e usate i tarli sul pavimento in legno: dopo un bel volo sarete all'interno della tomba del famosissimo negromante scomparso! Usate la scala per scendere nel seminterrato, aprite la tomba e, al secondo tentativo, raccogliete le bende sciolte che si trovano alle spalle della mummia: il mitico scettro del potere sar proprio accanto a voi! Tornando al villaggio tornate dai maghi, parlategli nuovamente e scoprirete che i vostri guai non sono ancora finiti. per poter essere maghi a tutti gli effetti vi servir un libro d'incantesimi e diversi soldi! IL CASO DEL DRUIDO IMPRIGIONATO E DEL TESORO DEI NANI Andate alla casetta con le arnie (8). La porta di questo posto fatta di cioccolato tartufato, per tanto usateci sopra il maiale e potrete entrarci senza problemi. All'interno trovete tutto l'occorrente per poter ottenere dalle api un po' di cera, non dovrete far altro che usare lo spruzzafumo sulle arnie... Tornando alla taverna (5), parlate al barista e, mentre il ciccione abbassato per cercare il succo di passero, usate la cera appena presa sul barile di birra: l'uomo aprendo il rubinetto penser che la botte sia vuota e la porter fuori dal pub regalandovi anche uno sconto. Ora andate di filato nel bosco, verso l'entrata della miniera; per terra, proprio davanti alla grotta, vi sar una pietra, raccoglietela e leggete la parola che c' sopra: 'Birra', la password per entrare nel regno sotterraneo dei nani! Indossate la barba, rispondete alle domande del tizio all'interno della caverna e, dopo essere stati ammessi, scendete la scala verso destra, usate la piuma del gufo sui piedi del tizio addormentato e, con la chiave che troverete sotto di lui, tornate alla scrivania nell'atrio principale. Date il barile di birra alla guardia che, presa da un'improvvisa sete, lascer il proprio posto di guardia e vi permetter di passare. Continuando sempre a sinistra vi troverete proprio di fronte alla porta che conduce alla Sala dei Preziosi; raccogliete il gancio appeso alla trave e, usando la chiavetta apposita, sbloccate la serratura del portone. All'interno della sala, letteralmente stracolma di gemme, diamanti e pietre di ogni genere, un nanetto vi si avviciner sospettoso; regalategli il buono per una birra al pub 'Drunken Druid' e otterrete in men che non si dica uno stupendo rubino! Uscite dal luogo e, felici e festanti, dirigetevi dal venditore in paese che vi valuter la gemma e, ad affare completato, sparir dalla vostra vista... Nella schifida palude di questo piccolo mondo avrete senza dubbio notato una piccola casetta, ora venuto il momento di visitarla (locazione 20). Paludoso, l'essere che abita il posto, vi offrir uno stufato di sua invenzione, voi cercate di versare il contenuto della scodella all'interno del recipiente che avete con voi e, dicendovi disposti a mangiarne ancora, aspettate che il tizio se ne vada per poi lasciare il posto indisturbati. Con un certo peso sullo stomaco, andate ancora una volta all'incrocio del bosco; seguite il sentiro in alto a destra e, giunti alla cascata, scendete dai viticci in basso a sinistra e arriverete vicino ad un fiumiciattolo con una creatura che pesca (24). Parlateci e scoprirete che si tratta di Gollum, uno dei famosi personaggi del 'Signore degli Anelli' di J.R.R.Tolkien, che, insieme a tutti gli altri personaggi del libro, sta partecipando al convegno annuale dedicato al grandisimo scrittore inglese. Cercate di rifilargli lo stufato in cambio dell canna da pesca e, dopo qualche ora di san sport, riuscirete a ripescare il mitico Anello capace di rendervi invisibili! Passate ora accanto alla fortezza dei goblin (16) e, spostando una roccia l davanti, troverete un'ordinazione da consegnare al negozio del villaggio, grazie alla quale potrete entrare di soppiatto nelle prigioni! Arrivate dunque alla locazione .A 6, entrate nella merceria e parlando or la locazione 20ventura del maghetto della Adventur------$2h2j2o2r22222222223-3c33334444r5555566 7,7h77777777778 888888S9U9n9q9999999:d;l<===>e??c@@@@@A$B*B.BBBCBBCD DDEE F4G6G=G"Hbbgi` Lt32 2"H#&'I(*+|---j2325555U9G: <BBD@GHJKKKMvOPPPPPPPU-ViWTY&ZZ0^d_b]c|g%%GF : Simon si metter a cercare e in un battibaleno troverete il Milrit (21) ti;Il taglialegna (18Spostate il fermo che blocca la porta, tornate dai maghi e, scoprendotri guai non sono ancora finiti:stregonianno una trentina di monete d'oro per le tasse d'iscrizioneconsegnate la birra alla guardia vicino alla scrivania per proseguire indisturbati verso sinistraDopo un paio di schermate smeraldo Ora tornate alla grotta del drago, giunti davanti all'entrata, usate il gancio sullo spuntone di roccia; arrampicatevi cliccandoci sopra e, unendo la corda alla calamita, iniziate a pescare monete dall'apposito buco. Una volta raggiunta quota 24, tornate pure dal venditore in paese (3) e cercate di piazzare la gemma per un buon prezzo (il massimo rester comunque 20 pezzi d'oro). Con il bel gruzzoletto che vi siete appena fatti andate dai maghi e finalmente sarete considerati veri e propri stregoni!!! IL DRUIDO IMPRIGIONATO E LA SFIDA CON LA STREGA E' venuto il momento di liberare il Druido rapito dal paese e scoprire dove diamine si trova quel pasticcione di Calypso. Per prima cosa passate dal negozio alla locazione 6; comprate il martello e il solvente (entrambi quasi al centro dello schermo), dopodich fate una capatina alla nella paludeda quella lagna di Paludoso (19).Dopo aver parlato un po' col padrone di casa, la creatura vimangiate la prima scodella, tsecondauna terzadella saga fantasysla fortezza dei goblin (16) e, proprio davanti all'entrata (6), consegnate il foglietto e, .A. L'ettin della merceria vi dir che lascer il pacco fuori dal negozio, pronto per essere trasportato all'interno della fortezza.del pub, tornate verso il negozio e, come per magia, troverete lo scatolone bell'e pronto..A (l'unico motivo per cui non potr esserci la scatola che non avete ancora preso l'Anello di Gollum) (15, proprio nel centro). Ua tornate alla grotta del drago;.. , (19), all'abitazione di Paludoso uno stufato di sua invenzione; Entrateci e in breve tempo vi troverete nelle prigioni dei goblin con indosso il vostro Anello d'invisibilit. Non appena potete, osservate la pila di casse e raccogliete il libro d'incantesimi, nel quale, una volta esaminato, troverete un piccolo foglietto di carta. Avvicinandovi alla porta tentate il famoso trucchetto numero 123/bis, cio ponete sotto alla porta la pagina appena trovata e, usando un osso di topo che troverete nelle vicinanze, tentate di far cadere la chiave dalla serratura. Raccogliendo la carta avrete cos ottenuto la chiave per uscire. Una volta nel corridoio principale, raccogliete il secchio, scendete le scale e finalmente troverete il vecchio Druido, totalemnte legato ad un bancone da tortura... Raccogliete le mentine vicino alla grata e il ferro rovente nel calderone, dopodich parlate al vecchio. Alle prime penser di stare a parlare con il demonio, voi, appena ne avrete l'opportunit, smettete di parlarci e toglietevi l'Anello. Iniziando nuovamente il discorso potrete convincerlo della vostra buona fede, tentando di scoprire quali sono i suoi poteri speciali. Se tutto va come dovrebbe, l'uomo vi spiegher che in grado di trasformarsi in una rana ogni volta che vede la luna piena... Esaminate il secchio trovato nel corridoio e, guarda caso, ci troverete un buco; infilatelo in testa al Druido dicendogli che avete un piano e, una volta fatto, usateci sopra il ferro rovente: un simpatico ranocchio prender il posto dello stregone e uscir saltellando dalla grata a destra. Sentendo sopraggiungere alcuni goblin, aprite velocemente la Vergine di Norimberga e infilatevici dentro... dopo qualche giorno potrete finalmente rivedere la luce e usare il seghetto portatovi dal Druido/rana per fuggire dalle sbarre.Recatevi alla bottega del licantropo (7), entrateci e scambiate quattro parole con il vecchietto che avete appena salvato. Il Druido sar disposto ad offrirvi una pozione magica di rimpicciolimento se solo sarete in grado di curarlo dalla suo metamorfismo, solo la rarissima pianta Veleno di Rana in grado di farlo e nessuno sa dove nasce (tranne tutti quelli che hanno gi risolto il gioco). Per l'ennesima volta recatevi da Paludoso (19), entrate nella casa disabitata (se non fosse vuota baster mangiare nuovamente il suo stufato in modo che lo finisca) e spostate la cassapanca. Scendete nella botola del pavimento e, passando sull'asse sconnessa, fissatela con chiodi e martello. Proseguite nel vostro cammino, prendete l'erba sull'Isola del Teschio e portatela al Druido che vi doner la tanto agoniata pozione di rimpicciolimento! .ATornate ora sui monti, alla locazione del Dragone (25), proseguite dietro di essa e, arrivati nei pressi della parete di roccia con i chiodi, conficcate il cuneo da scalatore nel buco e iniziate a salire la scarpata. Un minaccioso pupazzo di neve vi sbarrer il cammino, non permettendovi di raggiungere l'enorme torre del diabolico Sordid. Come fare per superarlo? Semplice, le mentine potenziate! Dopo averne mangiate un paio sarete in grado di alitare fuoco e di sciogliere il vostro antagonista... Continuando il vostro cammino arriverete proprio di fronte alla magione del demoniaco mago, tentando di entrare avrete sicuramente notato ubna cosa: il ponte che conduce al portale d'entrata non molto stabile e avrete bisogno di qualcosa per superare il baratro che si formato... Che ne dite di una scopa da strega? Correte alla locazione 26: un enorme albero parlante si star lamentando per la presenza di una 'X' sul suo tronco, voi potrete togliergliela grazie al solvente preso in paese e lui in cambio vi riveler alcune parole magiche di metamorfismo con le quali potrete sfidare Maga Mag: Alakazam, per divenire serpente; Hocus Pokus per essere gatto; Abracadabra per trasformarsi in topo e Salsicce per divenire una mangusta. Dirigendovi a casa della megera (17), raccogliete la scopa e scoprirete le modalit della sfida: come una specie di 'Carta, Forbice e Sasso' dovrete sparare a caso uno dei tre animali disponibili (serpe, gatto o mangusta, il topo per ora non vi servir), sperando che la strega non ne selezioni uno capace di battere il vostro... La serpe potr battere il gatto, ma verr battuta dalla mangusta; il gatto batter quest'ultima anche se si far sconfiggere dalla serpe, mentre la mangusta potr solamente sconfiggere il serpente. Continuate a giocare fino alla vittoria (dovrete vincere tre round) e, una volta battuta la strega, non vi rester che imboscarvi la scopa e dire 'Abracadabra' per poi fuggire attraverso la tana di topo! SIAM ALTI SU PER GIU' DUE MELE O POCO PIU'! Come avevo avuto modo di dirvi precedentemente, dovrete usare la scopa appena presa per poter accedere alla locazione 27 (la torre). Arrivati davanti alle porte chiuse non vi rester che bere la pozione di rimpicciolimento e affrontare il giardino che si cela oltre l'uscio... Raccogliete la foglia, la pietra in basso a sinistra e il cerino che troverete entrando nel secchio arrugginito. Continuate a sinistra, prendete la foglia di giglio e usateci sopra il cerino e la foglia, in modo da costruirvi una specie d'imbarcazione a vela. Con la barca appena creata dirigetevi ai semi in alto a sinistra, prendetene, tornate indietro e usate il pelo del vostro cagnolino (la treccia) sul rubinetto, schiacciate i semi con la pietra e usate l'olio cos ottenuto sulla manovella che non si vuole aprire: in men che non si dica lo stagno si riempir e voi potrete continuare il vostro viaggio in barca! Continuate per un paio di schemi a sinistra; osservate l'acqua vicino alla sponda e raccogliete il girino. Parlate alla rana, dicendogli che se non vi lascer passare voi ucciderete il 'bambino'... Raccogliete il fungo e come per magia sarete di nuovo della vostra grandezza naturale! LA TORRE DI SORDID I RACCAPRICCIANTI POZZI DI RONDOR.A"H2H;HYHH"IEIpIqIrIII/JPJpJJJJ&K8K9KGKNKXKKKKKKKKKKKK9LILRLMHNhNNvPPPPPTUVWIWiWW)YTYYYYYYYZ$Z&ZEZgZZZZ8[:[;[H[r[[[[[[\\\\>\V\g\~\\\\\]-^.^__``bOsservate l'aberello accanto a voi; prendetene un ramo ed entrate nell'edificio. Quando la cassapanca assassina aprir la bocca per mangiarvi, ficcateci dentro il bastone e, senza stare troppo a pensarci, armatevi di scudo e lancia, per poi scendere le scale. Grazie al lungo manico dell'arma appena presa accalappiate il teschio in alto a sinistra e raccoglietelo; spostate la leva, prendete la scatola di legno e mettetela proprio sopra al blocco della pressa: muovendo due volte la manovella riuscirete ad aprire la cassa e ad ottenere alcune candele. Salite di due piani; prendete il libro, la calza che sa di gorgonzola e il sacchetto appoggiato sul letto. Usate insieme questi ultimi due oggetti e mettete la trappola appena costruita, proprio di fronte alla tana del topo situata ai piedi delle scale... in men che non si dica avrete ottenuto un grasso roditore! SAlite al piano di sopra e parlate coi due demoni un paio di volte. Prendete il libro sul mobile e i prodotti chimici sul tavolo, che dovrete usare sullo scudo per poi appendere quest'ultimo al gancetto sul basamento centrale. Leggendo entrambi i libri che avrete con voi capirete il perch delle azioni compiute fino adesso: dovrete far tornare i demoni nella loro dimensione e per farlo ci vorr un topo, alcune candele, un teschio e, soprattutto, i nomi delle due creature da scacciare! Tornate nella stanza precedente, raccogliete la bacchetta vicina allo specchio e parlate a quest'ultimo chiedendogli un favore o i rischi di ogni avventuriero::lil raffreddoreraete la spina che ha nel piede, nutile ma di grande effetto) e evi all'incrocio del bosco (20). P ma, invece di entrarci, ino al punto 13: dal musicista. Dopo averci parlato ed essere fuggiti per il baccano, rientrate nella schermata e u: fatta con uno speciale metallo; dicendovi disposti a sostenerlo, l () nella rocciain preda ad un raffreddore incontrollabilepresa dal Druido sul ti. Dopo breve raccogliete la roccia per terra, osservatelae Tornate dal fabbro in paese (3), gli altri sarete allergici... Consegnando, suonatela eci:tri guai non sono ancora finiti,Raccogliete il barile e a sinistra della Giunti nelle cantine, uVtto vi si avviciner sospettoso,a tornate alla grotta del drago. GSast'ultimo chiedendogli se vi va osservare i demoni mentre parlano tra loro (lo scudo lasciato nella loro stanza serviva proprio da 'spioncino'). Una volta aver scoperto i nomi delle creature potrete tornare da loro, riparlarci e, salendo sul teletrasporto che vi verr messo a disposizione una volta che se ne saranno andati, scegliere la seconda destinazione... Arriverete ad uno spiazzo con un piccolo chiosco. Raccogliete i sassi per terra, il ramoscello e quindi parlate al guardiano. Osservando i depliant che generosamente vi doner, scoprirete un piccolo elastico che unirete al bastoncino per ottenere una fionda da usare sul campanello d'allarme anti-incendio. Quando il tizio se la sar data a gambe, prendete i fiammiferi sul bancone e continuate a destra; superate il ponticello, raccogliete la cera per pavimenti (?) e proseguite fino infondo. Di fronte a voi troverete Sordid in persona, intento a lanciare un incantesimo per attivare i pozzi di lava ormai spenti. Usate la bacchetta sullo stregone in modo da tramutarlo in roccia, i fiammiferi sulla lava e nuovamente la bacchetta gettandola nei pozzi incandescenti. Dopo essere risaliti dal ponticello appena distrutto dall'arrabbiatisimo mago, tornate ai pozzi e, mentre Sordid vi si avviciner minacciosamente, usateci sopra la cera per pavimenti... Hasta la pizza, baby! Non vi resta che mettervi comodi e gustarvi la spassosa sequenza finale: un'introduzione per Simon 2 e una lontana traccia del 3. Alla prossima!.Aola fortezza dei goblin (16)l'oggetto che vi permetter dimeIl tizio aparlare con il demonio...troncate il discorsoIniziando nuovamente a parlare l'uomoli. Se tutto va come dovrebbe, il druidi egato ad un bancone da torturautto va come dovrebbe, il druido(arda caso, ci troverete un buco),del sole magosfortunatamente ''sarsufficiente e trama demenziale. ``%aaaaaabbb&b/bJbLbgbbbbbbbbbb c,c3c[c]c{cccccccccccf"f#f/f0fQf[fcfsfffffffffggg"gOgUg_gdghgugvgzgggggggggggggggggggh hYalla locazione del Dragone (25). P,impedendovi Tdella magione del demoniaco mago nel gioco fuggendostra, prendetelilino (la treccia) sul rubinetto;staccate manovella riuscirete a distruggere la cassa e a ()e i prodotti chimici sul tavolo, appendete e scendete al piano di sottobestiacceRconst'ultimo chiedendogli se disposto a farvi vostra, unito al, vi fare lo stregonesarci FBS.Anecessittrollun alberoscoprireterarissimol'aggeggiotroveretesentierodellaagognataunaGIUPIUperchdpliantantincendioArcimago.A8R h8R "H` h)2|g Tms Rmn Symbol"HelvAAA\P 5 > ? 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FBSMarco