目次

３Ｄポリゴンモデラー「モデル」

　＊このヘルプには、ところどころ大阪弁が入っていることがあります。ご了承ください。

　＊このヘルプはだいたいはできていますが、完成版とは違う可能性があります。

・はじめに

　なんかはじめに読むところです。

・モデルの使い方

　モデルの基本的な使い方を説明します。

・用語の説明

　よく出てくる用語について説明していますが、この説明が一般的に正しいとは限りません。

・画面の説明

　モデルの画面について説明します。

・メニューコマンド一覧

　メニューコマンドの解説です。

・知っててお得・知らなきゃ損な機能

　知ってたら便利な機能やヒントなどが書いてあります。

・ご注意

　注意事項です。かならずお読みください。

・編集後記

　まだ書いてません。


はじめに

　はじめにゆうたかって、たいしたことが書いてあるわけちゃうねんけどなぁ。読んでも読まんでもええことのような気もするけど、問い合わせ先とかは重要かもしれない。

・モデルってなに？

　このモデルがいかなる意図で作られたのかを説明してるけど、読んでも読まんでもどっちでええことという気がする。

・お問い合わせ先

　結構重要かもしれない。バグがあったらここに問い合わせること。

・振込先

　結構重要やけどどうでもええという気もする。このソフトに感動したらここを読むこと。


モデルってなに？

　このソフトは３次元の物体を作る為のソフトで、世間一般では「３Ｄポリゴンモデラー」と言われる種類の物です。そのソフトに「モデル」なんて名前をつけるとはなんていいかげんな、と思われるかもしれませんが、その通りですね。

　モデルでは、ＤＯＧＡＧＥＮＩＥで使用するメカを作成したり、ＰＣ－ＦＸＧＡで表示する３次元の物体を作ることができます。その他にも、このソフトで作ったデータをＸ６８０００用のＤo-ＧＡＣＧＡシステムという当チームで開発したソフトに持っていって作品制作に役立てる事は可能ですけど、持ってる人もあまりいないと思うので、どうでもいいですね。

　このモデラでは、複雑な物体を自由に作ることができます。実際、当チームでは、このモデラで作品制作を行っています。しかし、その反面、初心者には少し難しいかもしれません。

　モデルをさわってみて難しいと感じた方は、いきなり一から物体を作ったりせずに、ＤＯＧＡＧＥＮＩＥで作ったメカデータを読み込んで、それに少し手を加える事から始めてください。面をつけ加えてもいいですし、色を変えてもいいと思います。徐々に「ここをこうしたい」「ここをこうしよう」とさわっているうちに使えるようになっているかもしれません（ちょっと弱気）

　また、このモデルの大きな特徴のひとつとして、機能の多くがモデルマクロと呼ばれるインタプリタ言語で書かれているということにあります。そのため、多少プログラムの事が分かる人なら、自分で機能を追加したり拡張したりすることができます。また、プログラムを組めない人でも、他の人からマクロだけを手に入れれば簡単にモデルのバージョンアップができるというのも大きな利点です。プログラムを組める方は、是非モデルのバージョンアップにもチャレンジしてみてください。


お問い合わせ先

〒５３３　大阪市 東淀川区 淡路 ５－１７－２－１０２号

　	　Ｄo-ＧＡプロジェクトルーム内

　「あてにできないサポート（モデル）」係

・お問い合わせに対しては、すべて対応できるとは限りません。いや、あまり十分な対応はできないと予想されますので、あらかじめご了承ください。

・お電話でのお問い合わせはご遠慮ください。

・封筒だけでなく、便せん等にも連絡先の住所・氏名・電話番号を明記してください（だって、中身と封筒がバラバラになってしまうから）。


振込先

　このソフトを使って、むっちゃ感動したとか、PROJECT TEAM Ｄo-ＧＡの活動におもいっきし賛同した方は、当チームへカンパしてください。いただいたカンパは、当チームの活動（プログラムの開発、配布、ＣＧＡコンテストの開催）などに有効に活用させていただきます。決して、宴会に使ったりしません。本当です。

　カンパは、郵便局へ行って、郵便振替用紙をもらい、通信欄にカンパと明記してください。

口座番号：００９３０－２－１０９５９８

加入者名：ＤＯＧＡ


モデルの使い方

　モデルの使い方の基本が書いてあるねんけど、なんか説明が充分ちゃうような気もする。ちょっと弱気やなぁ・・・これやったらあかんわ。強気にせめよ・・・　大丈夫、これさえ読めば完璧や・・・ﾀﾌﾞﾝ

・基本操作

　基本操作ゆうてもなぁ・・・下手したら１行で終わるで。

・モードってなに？

　なんか画面下に「モード」ってでてるやろ？なんやねん、これ。

・モデルの使い方実習１

　多角形作成の基礎について説明しとくわ。これさえできたら後は根性で何とかなるかもしれへんし。

・モデルの使い方実習２

　面選択の基礎について説明しとくわ。モデル使うんやったら重要な機能やで、これは。


基本操作

　モデルの基本操作といっても、重要なのは一点だけです。マウスの左クリックが確定、右クリックで３Ｄカーソルが移動します。確定はキーボードのスペースキーでも代用できます。

　平面図上で右クリックすると、３Ｄカーソルが現在のマウスカーソルの指し示す点に移動します。この時、その図面の奥行き方向（ＸＹ平面図ならば、Ｚ座標）の座標は変化しません（ただし、多角形作成状態で、平面投射が自動になっている場合は奥行き方向も変化します）。また、透視図上でも、３Ｄカーソルを移動することができます。

　メニュー表示やボタンはマウスの左クリック、右クリックどちらでも同じ動作をします。


モードってなに？

　モデルを起動すると画面下に「【ﾓｰﾄﾞ:多角形作成】」と表示されています。多角形作成はいいとして、「モード」とはなんでしょう？実はこのモードがモデルでは非常に重要となります。「モード」を注意しておかないと、”直方体を作っているつもりだったのに、面が選択された”などということが起きてしまいます。

　現在のモードは、メッセージ表示バーに表示されています。起動時のモードは「多角形作成」なので、点を確定していくと多角形が作成されることになります。これが、「回転体作成」だと、点を確定していくと回転体が作成されることになります。モードは面を作成するものだけではありません。「選択範囲を指定」だと、２点を指定するとその範囲内の面が選択状態になります。

　モードが違うと点の確定していく方法も意味も違ってきます。例えば、「多角形作成」だったら面の頂点を順次確定していきますが、「正多角形作成」だとまず最初に指定するのは、正多角形の中心点です。この辺りの詳しい説明は「メニューリファレンス」をお読みください。とりあえず「モードって重要なんやな」と覚えておけば十分です。


モデルの使い方実習１

　＜多角形作成の基礎＞

　モデルの基本といえば、多角形作成でしょう。もちろん多角形作成を使わなくても物体を作ることは十分可能ですが、多角形作成さえできれば後は根性でどんな物体でも作成することができます。もちろん、とっても大変ですけどね。

　モデルを起動した直後の状態では、モードは多角形作成になっています。実際、画面下のメッセージ表示バーを見ると、「【ﾓｰﾄﾞ:多角形作成】」と表示されて、現在のモードが多角形作成であることを示しています。

　この状態で、マウスを図面の適当なところに移動させて、右クリックすると、３Ｄカーソル（黄色い十字の線）が移動します。また、そのとき画面右下の３Ｄカーソルの座標の表示が変化します。しかし、この状態では、いくら右クリックしても３Ｄカーソルが移動するだけです。

　この状態で、マウスの左ボタンをクリックすると、３Ｄカーソルは移動しませんが、メッセージ表示バーが「【多角形作成中】　平面投射：自動」と変わります。また、メニューも「動作設定」だけになります。これは、現在の３Ｄカーソルが多角形の第１頂点に確定され、多角形作成中になったことを示しています。

　さらに、マウスを移動させて右クリックすると、３Ｄカーソルが移動すると共に、先ほどの点から現在の３Ｄカーソルまで黄色い線が引かれます。適当に３Ｄカーソルを移動させて再びマウスを左クリックすると、２点目が確定されます。

　以降同じように点を順次確定していきます。面を確定するには、最後に点を確定した状態で、もう一度マウスを左クリックします。最後の点を確定するときに左ボタンをダブルクリックしても構いません。これで、面が確定され、メニュー表示が再び元に戻り、メッセージ表示バーの表示も「【ﾓｰﾄﾞ:多角形作成】」に戻ります。

　また、面を作成中には以下のキーが使えます。

　ＢＳキー：最後に確定した点を取り消します。また、３Ｄカーソルはその点に移動します。ＢＳキーを何度も押すことで確定した点が順次取り消されていきます。

　Ｖキー：現在の３Ｄカーソルから一番近い点に３Ｄカーソルが移動します。

　Ｃキー：平面投射モードを切り替えます。

　Ｐキー：平面投射を行います。平面投射は、現在マウスカーソルのある図面に垂直に平面投射を行います。

　また、ＳＨＩＦＴキーを押しながら３Ｄカーソルを移動させると、上下方向、左右方向にだけ移動させることができます。


モデルの使い方実習２

　＜面選択の基礎＞

　モデルでの操作で、重要となるのがメニューの「選択」にあるコマンドです。でも、選択ってなんでしょう？

　モデルでは、複数の面を指定し、それらの複数の面に対して、さまざまな編集を加えることができます。例えば、削除は「削除する複数の面（もちろん１面でも構いません）を選択してからメニューの編集／削除を選択する」ですし、スムースシェーディングは「スムースシェーディングを行う複数の面を選択してからメニューの編集／法線の生成を選択する」となります。

　画面上では、選択されている面は水色と暗めの水色の点滅で示されます（ただし、これは表示が 256 色の場合で、それより上の場合はやや暗めの水色で表示されます）。

　じゃぁ、面を選択するのはどうすればいいのでしょう？面の選択はメニューの「選択」にある様々なメニューを使って行います。その中でも、基本となるのは「選択範囲を指定」と「非選択範囲を指定」の２つです。「選択範囲を指定」も「非選択範囲の指定」も操作方法の基本は同じです。

　それでは、さっそく面を選択してみましょう。試しに、多数のポリゴンがある物体をロードした後で「選択／選択範囲を指定」を選択してください。画面下のメッセージ表示バーの表示が「【ﾓｰﾄﾞ:多角形作成】」から【ﾓｰﾄﾞ:選択範囲を指定】」に変わります。なお、この「選択範囲を指定」はキーボードの「Ｓ」キーでも選択できます。頻繁につかうことになると思いますので、覚えておいたほうが楽でしょう。

　この状態で、３Ｄカーソルを動かし、どれか１つの図面上で（透視図も可能）、対角にあたる２頂点をクリックして、長方形領域を指定します。すると、その長方形領域に含まれる頂点をもつ面のすべてが選択状態になり、点滅します。例えば、この状態で「編集／削除」を選ぶかキーボードの「ＤＥＬ」キーを押すと、選択された面がすべて削除されます。

　しかし、これだけではちょっと複雑な物体に対して、特定の面だけ選び出すのは難しいと思うかもしれませんが、大丈夫です。そのために面選択に関する機能が豊富に用意されているのです。

面Ａ、面Ｂは選択されません。面Ｃは選択されます。

・辺が含まれていてもダメ

　図１の面Ａ、面Ｂのように、指定した長方形領域に、辺がかかっていても頂点が含まれない場合、選択されません。

・頂点がひとつでもＯＫ

　図１の面Ｃのように、その面のすべての頂点が長方形領域に入っていなくても、どれか１頂点でも含まれれば選択されます。

面Ｄは選択されます。面Ｅは選択されません。

・Ｃキーでモード変更可能

　ただしこれは、選択範囲指定中に「動作設定／一部を選択」、「動作設定／全部を選択」を選択するか、キーボードの「Ｃ」キーを押すことで変更することができます。

　選択範囲指定中にメッセージ表示バーが「指定範囲を含む面を選択」の場合は先に説明したとおりに選択されます。ところが、この表示が「指定範囲内の面を選択」になっている場合は、図２の面Ｄのように、その面のすべての頂点が、指定した長方形領域に入っていなければ選択されないようになります。

・ＳＨＩＦＴキーで加える

　すでに複数の面を選択している状態で、「選択範囲を指定」で別の領域を選択した場合、もともと選択していた面の選択は解除され、新しく選択した面だけが選択状態になります。

　そうではなく、もともと選択していた面に他の面を加えたい場合はＳＨＩＦＴキーを押しながら長方形領域を指定します。これで、バラバラな場所にある面を同時に選択することができます。

　その他にも色々な機能があります。これらの機能を複数組み合わせることで複雑な物体でも、特定の面だけを選択することができます。また、「選択」のメニューはすべて、面の選択状態を変えるだけで、面が消えたり変形したりすることはないので、いろいろと試してみてください。


用語の説明

モデル

　このソフトの名前です。すごい安易な名前の付け方ですね。

形状データ

　形のデータの事です。形のデータとは、面のデータが集まったものです。また、モデルでは、全ての物体は面だけで表されます。つぼだろうとボールだろうと面だけで作らないといけません。

アトリビュートデータ

　色のデータの事です。本来、アトリビュートは、属性と訳され、色と質感のデータを差します。モデルでは色のデータは自動生成され、編集することはできません。線の色が面の色となります。

オブジェクト

　物体の名前の事です。形のデータを作った場合、保存される名前は、オブジェクト名＋拡張子（.suf）となります。

カレントアトリビュート

　現在選択されているアトリビュートの事です。面を作った場合、その面のアトリビュートは、カレントアトリビュートの名前になります。

カレントオブジェクト

　現在選択されているオブジェクトの事です。面を作った場合、その面のオブジェクトは、カレントオブジェクトの名前になります。

アトリビュートファイル

　アトリビュートデータを保存してあるファイルの事です。拡張子は「.atr」です。

形状ファイル

　形状データを保存してあるファイルの事です。拡張子は「.suf」です。

バウンディングボックス

　物体がちょうどすっぽりと入るような立方体の事です。物体のだいたいの大きさを把握するのに役に立ちます。


画面の説明

・図面

・ボタン

・アトリビュート表示範囲

・オブジェクト表示範囲

・３Ｄカーソル座標

　現在の３Ｄカーソルの座標が表示されています。ここをクリックすると、３Ｄカーソルの座標入力ウィンドウが開きますので、座標を直接数値入力できます。

・メッセージ表示バー

　通常は現在のモードが表示されています。コマンド実行中は現在の設定状況などが表示されます。

・メッシュ表示範囲

　現在のメッシュ幅が表示されています。

・倍率表示範囲

　現在の図面の表示倍率が表示されています。


図面

　４つの図面はそれぞれ、左上が上面図（ＸＹ平面図）、左下が側面図（ＺＸ平面図）、右下が正面図（ＹＺ平面図）、右上が透視図となっています。透視図以外の図面では、図面の上方向、右方向が座標の正方向です。

　各平面図、および透視図の中心に黄色い線の交点が３Ｄカーソルです。モデルでは、点を指定するにはこの３Ｄカーソルを移動させて点を指定します。


ボタン

１．透視図の回転・移動のためのボタンです。

２．表示範囲を拡大・縮小するためのボタンです。

３．表示している全ての面が画面に収まるように表示範囲、表示スケールを自動的に変更します。シフトキーを押しながらボタンを押した場合は、現在の選択面が画面に収まるように表示範囲、表示スケールを変更します。

４．現在の３Ｄカーソルが図面の中心にくるように表示範囲を移動します。この時、表示スケールは変更されません。

５．３Ｄカーソルを最近点に移動させるボタンです。最近点とは、３Ｄカーソルとの距離が一番近い点を差します。

６．メニューの「ファイル／全てを保存」と同じ機能のボタンです。

７．メニューの「ファイル／開く...」と同じ機能のボタンです。

８．形状データの一時保存のためのボタンです。左側の３つは現在のデータを一時保存します。右側の３つは、状態をそれぞれ、一時保存した時の状態に戻します。


アトリビュート表示範囲

　現在登録されているアトリビュートの一覧が表示されます。反転表示されているアトリビュートがカレントアトリビュートです。登録されているアトリビュートが表示範囲に収まりきらない場合は、表示範囲スクロール用の矢印をクリックして、表示域をスクロールさせてください。

　カレントアトリビュートをクリックすると、アトリビュート名の変更ウィンドウが開きます。これは、メニューの「アトリ・オブジェ／アトリビュート名変更...」と同じ機能です。

　カレントアトリビュート以外のアトリビュートをクリックすると、カレントアトリビュートが変更されます。

　アトリビュートが表示されていない部分をクリックすると、アトリビュートの新規登録ウィンドウが開きます。これは、メニューの「アトリ・オブジェ／アトリビュート追加...」と同じ機能です。


オブジェクト表示範囲

　現在登録されているオブジェクトの一覧が表示されます。反転表示されているオブジェクトがカレントオブジェクトです。登録されているオブジェクトが表示範囲に収まりきらない場合は、表示範囲スクロール用の矢印をクリックして、表示域をスクロールさせてください。また、オブジェクトの最初に「＊」がついているのは、そのオブジェクトのデータが変更されたことを示しています。

　カレントオブジェクトをクリックすると、オブジェクト名の変更ウィンドウが開きます。これは、メニューの「アトリ・オブジェ／オブジェクト名変更...」と同じ機能です。

　カレントオブジェクト以外のオブジェクトをクリックすると、カレントオブジェクトが変更されます。

　オブジェクトが表示されていない部分をクリックすると、オブジェクトの新規登録ウィンドウが開きます。これは、メニューの「アトリ・オブジェ／オブジェクト追加...」と同じ機能です。


メニューコマンド一覧

　メニューには大きく分けて、選んだ時点で実行されるメニューと選ぶとモードが変わるメニューの２種類があります。コマンドの説明で「モードが～～に変わります」と書いてあるコマンド以外はモードを変更しません。

・ファイル

・選択

・作成

・編集

・変形

・表示

・操作設定

・アトリ・オブジェ

・ヘルプ


ファイル

　ファイル入出力に関係するコマンドです。

・新規作成

・開く...

・閉じる

・メカデザインデータを開く...

・上書き保存

・名前を付けて保存...

・すべて保存

・終了


新規作成

　全てのオブジェクト、アトリビュートを削除して、初期状態に戻します。


開く...

　データを読み込みます。モデルでは、複数のオブジェクトを同時に編集することができます。データを読み込む場合も、違うオブジェクトを読み込んだ場合は、画面には２つ（以上）のオブジェクトが同時に表示されます。オブジェクトをひとつだけにしたい場合は、編集しないオブジェクトを「ファイル／閉じる」で閉じるか、「表示／選択面のみ表示」で非表示にしてください。


閉じる

　カレントオブジェクトを閉じます。また、オブジェクトを閉じた場合、オブジェクトがひとつもなくなる場合は、モデルを終了します。


メカデザインデータを開く...

　ＤＯＧＡＧＥＮＩＥ１で作ったメカデザインをひとつの物体として読み込みます。オブジェクト名は、メカデザインデータのファイル名から拡張子（.fsc）をとったものとなります。


上書き保存

　カレントオブジェクトを保存します。ファイル名はオブジェクト名＋拡張子（.suf）となります。また、同名のアトリビュートファイルにそのオブジェクトが使用しているアトリビュートをセーブします。


名前を付けて保存...

　ファイル名を変更してデータを保存します。ファイル名とオブジェクト名は同じなので、自動的にオブジェクト名も変更されます。


すべて保存

　読み込んでいるオブジェクトのうち、セーブしていないオブジェクトを全てセーブします。


終了

　モデルを終了します。


選択

　選択はモデルでは非常に重要なコマンドです。コマンドのうち半数以上は、操作する面を選択してからでないと実行できません。

・選択範囲を指定

・非選択範囲を指定

・選択面を反転

・全てを選択

・カレントアトリビュートを選択

・カレントオブジェクトを選択

・シェーディング面を選択

・マッピング面を選択

・全てを非選択

・カレントアトリビュートを非選択

・カレントオブジェクトを非選択

・シェーディング面を非選択

・マッピング面を非選択

・選択範囲を広げる

・選択範囲を狭める

・次の面を選択

・前の面を選択


選択範囲を指定

　メニューを選択するとモードが「選択範囲を指定」に変わります。範囲を指定して面を選択するモードです。２点を指定して、その領域内の面を選択状態にします。範囲指定中は、メッセージ表示バーに現在の選択方法が表示されます。範囲指定方法が「指定範囲内の面を選択」になっている場合は、領域内にだけある（領域からはみ出していない）面が選択状態になります。「指定範囲を含む面を選択」になっている場合は、領域中に点のある（領域からはみ出していても、１点でも領域内にあれば）面が選択状態になります。範囲指定方法はメニューの動作設定もしくは、キーボードの「Ｃ」キーで切り換えることができます。

　また、２点目を決定するときに、ＳＨＩＦＴキーを押している場合は、現在の選択状態に新しく選択された面が加えられます。ＣＴＲＬキーを押している場合は、「非選択範囲を指定」と同じ動作をします。何も押していない場合は、新しく選択された面だけが選択状態になります。


非選択範囲を指定

　メニューから選択するとモードが「非選択範囲を指定」に変わります。面を範囲指定して、その範囲の選択状態を解除するモードです。２点を指定し、その領域内の面の選択状態を解除します。範囲指定中は、メッセージ表示バーに現在の選択方法が表示されます。範囲指定方法が「指定範囲内の面を選択」になっている場合は、領域内にだけある（領域からはみ出していない）面の選択状態が解除されます。「指定範囲を含む面を選択」になっている場合は、領域中に点のある（領域からはみ出していても、１点でも領域内にあれば）面の選択状態が解除されます。範囲指定方法はメニューの動作設定もしくは、キーボードの「Ｃ」キーで切り換えることができます。

　また、ＣＴＲＬキーを押している場合は、「選択範囲を指定」と同じ動作をします。


選択面を反転

　現在の選択状態を反転（いままで選択していた面は非選択に、非選択だった面は選択状態に）します。


全てを選択

　表示されているすべての面を選択状態にします。


カレントアトリビュートを選択

　面のアトリビュートがカレントアトリビュートと同じ面を選択状態にします。ＳＨＩＦＴキーを押しながら実行すると、元の選択状態に新しい選択状態が加えられます。


カレントオブジェクトを選択

　面のオブジェクトがカレントオブジェクトと同じ面を選択状態にします。ＳＨＩＦＴキーを押しながら実行すると、元の選択状態に新しい選択状態が加えられます。


シェーディング面を選択

　法線の立っている（法線ベクトルの設定されている）面を選択状態にします。ＳＨＩＦＴキーを押しながら実行すると、元の選択状態に新しい選択状態が加えられます。


マッピング面を選択

　マッピングされた（ＵＶ座標の設定されている）面を選択状態にします。ＳＨＩＦＴキーを押しながら実行すると、元の選択状態に新しい選択状態が加えられます。


全てを非選択

　表示されているすべての面を非選択状態にします。


カレントアトリビュートを非選択

　面のアトリビュートがカレントアトリビュートと同じ面の選択状態を解除します。


カレントオブジェクトを非選択

　面のオブジェクトがカレントオブジェクトと同じ面の選択状態を解除します。


シェーディング面を非選択

　法線の立っている（法線ベクトルの設定されている）面の選択状態を解除します。


マッピング面を非選択

　マッピングされた（ＵＶ座標の設定されている）面の選択状態を解除します。


選択範囲を広げる

　選択範囲に隣接している（辺を共有している）面を選択状態に加えます。


選択範囲を狭める

　選択範囲の一番外側の面の選択状態を解除します。しかし、例えば、球をすべて選択している場合などは、一番外側の面が存在しないので、選択範囲を狭めることができません。


次の面を選択

　選択範囲のうち、一面だけが選択状態になります。以降続けてこのコマンドを実行すると、選択面が後に作った面に変わります。


前の面を選択

　選択範囲のうち、一面だけが選択状態にになります。以降続けてこのコマンドを実行すると、選択面が前に作った面に変わります。


作成

新規に面を作成するコマンドが集められています。

・多角形

・正多角形

・直方体

・球

・回転体

・角錐

・面立ち上げ

・チューブを作成


多角形

　メニューから選択するとモードが「多角形作成」に変わります。面（多角形）を作成するモードです。点を順次指定していくことで面を作成します。面を生成するには、最後に確定する点でマウスの左ボタンをダブルクリックしてください。

　面入力中は、ＢＳキーを押すことで最後に確定した点の確定を取り消すことができます。

　面入力中は、メッセージ表示バーには、現在の平面投射モードが表示されます。

　平面投射モードが自動の場合は、４点以上点を確定するとき、自動的にすでに確定した３点で決定される平面上に乗るように３Ｄカーソルが移動します。また、平面上にない点を確定しようとするとエラーになります。平面投射モードが手動の場合は、確定する点が平面上に乗っているかどうかのチェック、及び３Ｄカーソルの移動をしません。平面投射を手動で行う場合はキーボードの「Ｐ」キーを押すと平面投射されます。


正多角形

　メニューから選択するとモードが「正多角形作成」に変わります。正多角形を作成するモードです。まず、外接円の中心（正多角形の中心）を指定します。次に外接円の半径（正多角形の半径）を指定します。次に面の向きを指定します。３点目を確定すると、正多角形が生成されます。

　正多角形作成中は、メッセージ表示バーには、生成する正多角形の画数が表示されます。

　画数は、メニューの「動作設定」で変更することができます。また、ＲＯＬＬＵＰキー、ＲＯＬＬＤＯＷＮキーでも画数を変更することができます。


直方体

　メニューから選択するとモードが「直方体作成」に変わります。直方体を作成するモードです。直方体の対角２頂点を指定します。２点目を確定すると、直方体が生成されます。

　指定する２点で直方体を作れない場合は自動的に長方形を作成します。


球

　メニューから選択するとモードが「球作成」に変わります。球を作成するモードです。球の中心と半径を指定します。２点目を確定すると、球が生成されます。

　球作成中は、メッセージ表示バーには、作成する球の面数が表示されます。

　球の面数は、メニューの「動作設定」で変更することができます。また、ＲＯＬＬＵＰキー、ＲＯＬＬＤＯＷＮでも面数を変更することができます。


回転体

　メニューから選択するとモードが「回転体作成」に変わります。回転体を作成するモードです。まず、回転体の中心軸（２点）を指定します。次に回転体の輪郭線を指定していきます。入力方法は多角形作成と同じ手順です。回転体を生成するには、輪郭線の最後に確定する点で、マウスの左ボタンをダブルクリックしてください。

　回転体作成中は、メッセージ表示バーには、平面投射モード、分割数、生成角度、上下の面の生成の有無が表示されます。

　これらの設定はメニューの「動作設定」で変更することができます。また、キーボードの「Ｃ」キーで平面投射モードを変更することができます。また、ＲＯＬＬＵＰキー、ＲＯＬＬＤＯＷＮキーで分割数を変更することができます。

　分割数は、生成する回転体をどれだけ分割するか、ということを表しています。例えば生成角度を 180 度、分割数を 12 にした場合は、180 度分が 12 に分割されます。一周（360 度）を 12 に分割したうちの180 度分（６角分）を生成するわけではないので、注意してください。

　また、上下面の生成とは、回転体の輪郭線の端の部分が回転体の軸上にない場合、フタを生成するモードです。また、上下面が生成になっていて、生成角度が360 度より小さい場合、側面の面も自動的に生成されます。


角錐

　メニューより選択するとモードが「角錐作成」に変わります。選択されている面を底面とする角錐を生成するモードです。角錐の頂点を確定すると、角錐が生成されます。

　複数の面が選択されている場合、外側の辺（輪郭線）と角錐の頂点を結ぶ面だけを生成します。


面立ち上げ

　メニューから選択するとモードが「面立ち上げ作成」に変わります。選択されている面を底面とする角柱を生成するモードです。角柱を立ちあげるベクトル（２点）を指定します。２点目を確定すると、角柱が生成されます。

　複数の面が選択されている場合、外側の辺（輪郭線）だけを立ちあげます。


チューブを作成

　選択されている面をつなぐチューブを生成します。面が３面以上指定されている場合は、順次近い面同士をつないだチューブを生成します。


編集

　すでに作成済みの面に対して操作を行うコマンドが集められています。

・平行移動

・回転

・拡大縮小

・削除

・複写

・グリッド複写

・ミラー複写

・法線生成

・法線方向反転

・法線削除

・平面マッピング

・円筒マッピング

・マッピング削除

・面分割

・面合成

・面自動分割

・面切断


平行移動

　メニューから選択するとモードが「平行移動」に変わります。選択されている面を平行移動するモードです。移動元と移動先の２点を指定してください。２点目を確定すると、選択している面が移動します。

　平行移動中にキーボードの「Ｃ」キーを押すと表示方法が変わりますが、画面描画に時間がかかるため、操作性時の反応が悪くなります。表示方法を元に戻すには再び「Ｃ」キーを押してください。


回転

　メニューから選択するとモードが「回転」に変わります。選択されている面を回転するモードです。左クリックすると、選択されている面の中心を回転の中心とし、Ｘ軸の正方向が回転の元の点になります。この回転の元の点をどの方向に移動させるかで回転を指定します。回転先の点を確定すると、選択されている面がその方向に回転します。

　回転中は、メッセージ表示バーには、現在のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸それぞれの回転角度が表示されます。

　メニューの「動作設定」で回転角度を数値入力することができます。

　また、最初左クリックするときに、ＳＨＩＦＴキーを押していると現在の３Ｄカーソルの位置が回転の中心になります。ＣＴＲＬキーを押していると、原点が回転の中心になります。

　回転中にＢＳキーを押すと、回転の元の点を変更することができます。この場合、回転の元の点を指定して、その後その点がどの方向に移動するか指定してください。

　回転中にキーボードの「Ｃ」キーを押すと表示方法が変わりますが、画面描画に時間がかかるため、操作性時の反応が悪くなります。表示方法を元に戻すには再び「Ｃ」キーを押してください。


拡大縮小

　メニューから選択するとモードが「拡大縮小」に変わります。選択されている面を拡大縮小します。左クリックすると、選択されている面の中心を拡大縮小の中心とし、バウンディングボックスの１点が拡大縮小の元の点になります。この拡大縮小の元の点をどの点まで拡大縮小させるかを指定します。拡大縮小先の点を確定すると、選択されている面が拡大縮小されます。

　拡大縮小中は、メッセージ表示バーには、現在のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸それぞれの拡大縮小率が表示されます。

　メニューの「動作設定」で拡大縮小率を数値入力することができます。

　また、最初左クリックするときに、ＳＨＩＦＴキーを押していると現在の３Ｄカーソルの位置が拡大縮小の中心になります。ＣＴＲＬキーを押していると、原点が拡大縮小の中心になります。

　拡大縮小中にＢＳキーを押すと、拡大縮小の元の点を変更することができます。この場合、拡大縮小の元の点を指定して、その後その点がどの点まで拡大縮小するかを指定してください。

　拡大縮小中にキーボードの「Ｃ」キーを押すと表示方法が変わりますが、画面描画に時間がかかるため、操作性時の反応が悪くなります。表示方法を元に戻すには再び「Ｃ」キーを押してください。


削除

　現在選択されている面を削除します。


複写

　メニューから選択するとモードが「複写」に変わります。選択されている面を複写するモードです。複写する際の複写方向（複写元と複写先の２点）を指定してください。２点目を確定すると、選択されている面が複写されます。

　複写中にキーボードの「Ｃ」キーを押すと表示方法が変わりますが、画面描画に時間がかかるため、操作時の反応が悪くなります。表示方法を元に戻すには、再び「Ｃ」キーを押してください。


グリッド複写

　メニューから選択するとモードが「グリッド複写」に変わります。選択されている面をグリッド状に複写するモードです。複写方向の指定は「複写」メニューと同じ指定方法ですが、複写先の方向を最大３方向設定できます。１方向目の複写方向を指定した後、続けて２方向目、３方向目の複写方向を指定してください。

　複写方向の指定が終わるとウィンドウが開くので、生成したい数をそれぞれの方向毎に入力してください。


ミラー複写

　選択されている面を反転複写（移動）します。反転平面に自由平面を指定した場合は、反転平面の入力状態になります。反転平面を指定（３点を指定）してください。３点目の点を確定すると、選択されている面が反転複写（移動）します。


法線生成

　選択されている面にスムースシェーディングを行います。法線は、法線表示がＯＮになっている状態で、なおかつ透視図にしか表示されません。


法線方向反転

　選択されている面の法線の方向を反転します。


法線削除

　選択されている面の法線を削除します。


平面マッピング

　メニューから選択するとモードが「平面マッピング」に変わります。選択されている面に画像を平面マッピングするようなＵＶ座標を生成するモードです。まず、マッピングする画像の原点を指定してください。次にマッピングする画像の横方向の端の点を指定してください。最後にマッピングする画像の原点と対角な点を指定してください。３点目を確定すると選択している面にマッピング用のＵＶ座標が生成されます。


円筒マッピング

　メニューから選択するとモードが「円筒マッピング」に変わります。選択されている面に画像を円筒マッピングするようなＵＶ座標を生成するモードです。まず、回転体の作成と同じように円筒マッピングの中心軸（２点）を指定してください。次に、マッピングする画像の原点を指定してください。マッピングする画像の原点を確定すると選択している面にマッピング用のＵＶ座標が生成されます。

　マッピング指定中は、メッセージ表示バーには、マッピング画像の角度とマッピングの方向が表示されます。

　これらの設定は、メニューの「動作設定／設定変更」で変更することができます。また、キーボードの「Ｃ」キーでマッピングの生成方向を変更することができます。

　マッピング画像の角度は通常は360度ですが、これは円筒に１周に画像が１枚マッピングされるということを示しています。例えば、この角度を180度にすると、円筒１周に画像が２枚マッピングされますし、60度とすると円筒１周に画像が６枚マッピングされることになります。


マッピング削除

　選択されている面のマッピング用のＵＶ座標を削除します。


面分割

　メニューから選択するとモードが「面分割」に変わります。選択されている面を２つに分割します。分割する辺（新規に作られる辺）を指定してください。指定は、分割する辺の２点を指定します。２点目を確定すると、面が分割されます。

　当然ですが、複数の面を選択していても、一度に分割できる面はひとつだけです。複数の面を自動的に三角形にしたり、凸多角形にするには、メニューの「編集／面自動分割」を実行してください。


面合成

　メニューから選択するとモードが「面合成」に変わります。選択されている面から共有する辺を削除して、２つの面ををつなげて１つの面にします。削除する辺（共有している辺）を指定してください。指定は、共有する辺の２点を指定します。２点目を確定すると、面が合成されます。

　３面以上を選択していても、一度にできるのは、２つの面を一つの面に合成するだけです。


面自動分割

　選択されている面を自動的に凸多角形もしくは三角形に分割します。


面切断

　メニューから選択するとモードが「面切断」に変わります。選択されている面を平面で切断（分割）します。切断する平面を指定（３点を指定）してください。３点目を確定すると、面が切断されます。

　切断後、切断された面は元あったオブジェクトから「_ZAN??」、「_ZAN**」という２つのオブジェクトに分けられます。

　面切断中は、メニューの「操作設定／断面表示」かキーボードの「Ｃ」キーで切断される断面を表示します。断面表示中はリアルタイムに断面を計算するので、操作時の反応が遅くなります。断面を非表示にするには再びメニューの「操作設定／断面表示」を選択するか、キーボードの「Ｃ」キーを押してください。


変形

すでに作成済みの面を変形させるコマンドが集められています。

・点移動

・点追加

・点削除

・辺を平行移動

・辺を回転

・辺を拡大縮小

・選択面を平行移動

・選択面を回転

・選択面を拡大縮小


点移動

　メニューから選択するとモードが「点移動」に変わります。すでに作成されている面の点を移動します。移動する点を指定し、次にその点がどこに移るかを指定してください。２点目を確定すると、点が移動します。

　移動後、面が同一平面上にあるかどうかのチェックはしていません。同一平面上にない場合は、移動した後、メニューの「編集／面分割」で面を分割してください。


点追加

　メニューから選択するとモードが「点追加」に変わります。すでに作成されている面に点を追加します。まず、点を追加する辺の２点を指定してください。２点目を確定すると、辺の中点に新しく点が追加されます。その後、その点の移動先を指定してください。移動先を指定すると、点が追加されます。

　点追加後、面が同一平面上にあるかどうかのチェックはしていません。同一平面上にない場合は、点を追加した後、メニューの「編集／面分割」で面を分割してください。


点削除

　メニューから選択するとモードが「点削除」に変わります。すでに作成されている面の点を削除します。削除する点を指定してください。

　三角形から、さらに点を削除することはできません。


辺を平行移動

　メニューから選択するとモードが「辺移動」に変わります。指定した２点を平行移動することで、すでに作成されている面を変形させます。まず、平行移動する２点を指定してください。次に、その辺がどこに移動するかを指定すると、辺が移動します。移動するのは、指定した２点だけではなく、その２点につながっている辺も一緒に移動します。

　指定する２点は辺でなくても構いません。


辺を回転

　メニューから選択するとモードが「辺回転」に変わります。指定した２点を２点のその中心で回転することで、すでに作成されている面を変形させます。まず、回転する２点を指定してください。次に、その辺がどこに移動するのかを指定すると、辺が回転します。移動するのは、指定した２点だけではなく、その２点につながっている辺も一緒に移動します。

　指定する２点は辺でなくても構いません。


辺を拡大縮小

　メニューから選択するとモードが「辺拡大・縮小」に変わります。指定した２点を２点のその中心で拡大・縮小することで、すでに作成されている面を変形させます。まず、拡大・縮小する２点を指定してください。次に、その辺がどこに移動するのかを指定すると、辺が拡大・縮小します。移動するのは、指定した２点だけではなく、その２点につながっている辺も一緒に移動します。

　指定する２点は辺でなくても構いません。


選択面を平行移動

　メニューから選択するとモードが「選択面を平行移動」に変わります。選択されている面を移動します。その際、選択されている面につながっている面が、選択されている面の移動に従って変形します。

　移動元と移動先の２点を指定してください。２点目を確定すると、選択している面が移動します。

　平行移動中にキーボードの「Ｃ」キーを押すと表示方法が変わりますが、画面描画に時間がかかるため、操作性時の反応が悪くなります。表示方法を元に戻すには再び「Ｃ」キーを押してください。


選択面を回転

　メニューから選択するとモードが「選択面を回転」に変わります。選択されている面を回転します。その際、選択されている面につながっている面が、選択されている面の回転に従って変形します。

　左クリックすると、選択されている面の中心を回転の中心とし、Ｘ軸の正方向が回転の元の点になります。この回転の元の点をどの方向に移動させるかで回転を指定します。回転先の点を確定すると、選択されている面がその方向に回転します。

　回転中は、メッセージ表示バーには、現在のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸それぞれの回転角度が表示されます。

　メニューの「動作設定」で回転角度を数値入力することができます。

　また、最初左クリックするときに、ＳＨＩＦＴキーを押していると現在の３Ｄカーソルの位置が回転の中心になります。ＣＴＲＬキーを押していると、原点が回転の中心になります。

　回転中にＢＳキーを押すと、回転の元の点を変更することができます。この場合、回転の元の点を指定して、その後その点がどの方向に移動するか指定してください。

　回転中にキーボードの「Ｃ」キーを押すと表示方法が変わりますが、画面描画に時間がかかるため、操作性時の反応が悪くなります。表示方法を元に戻すには再び「Ｃ」キーを押してください。


選択面を拡大縮小

　メニューから選択するとモードが「選択面を拡大縮小」に変わります。選択されている面を拡大縮小します。その際、選択されている面につながっている面が、選択されている面の拡大縮小に従って変形します。

　左クリックすると、選択されている面の中心を拡大縮小の中心とし、バウンディングボックスの１点が拡大縮小の元の点になります。この拡大縮小の元の点をどの点まで拡大縮小させるかを指定します。拡大縮小先の点を確定すると、選択されている面が拡大縮小されます。

　拡大縮小中は、メッセージ表示バーには、現在のＸ軸、Ｙ軸、Ｚ軸それぞれの拡大縮小率が表示されます。

　メニューの「動作設定」で拡大縮小率を数値入力することができます。

　また、最初左クリックするときに、ＳＨＩＦＴキーを押していると現在の３Ｄカーソルの位置が拡大縮小の中心になります。ＣＴＲＬキーを押していると、原点が拡大縮小の中心になります。

　拡大縮小中にＢＳキーを押すと、拡大縮小の元の点を変更することができます。この場合、拡大縮小の元の点を指定して、その後その点がどの点まで拡大縮小するかを指定してください。

　拡大縮小中にキーボードの「Ｃ」キーを押すと表示方法が変わりますが、画面描画に時間がかかるため、操作性時の反応が悪くなります。表示方法を元に戻すには再び「Ｃ」キーを押してください。


表示

　画面表示関係のコマンドが集められています。

・作画

・作画設定...

・ＦＸＧＡ表示

・選択面のみ表示

・全ての面を表示

・非表示面を薄く表示

・表示範囲指定

・表示範囲拡大

・表示範囲縮小

・表示図面変更...

・点を表示

・メッシュを表示

・メッシュ幅設定...

・法線を表示

・法線表示長さ設定...

・透視図初期化

・表示初期化


作画

　透視図に表示されている状態を作画します。


作画設定...

　作画の際の設定（背景色など）を行います。


ＦＸＧＡ表示

　表示されている面をＰＣ－ＦＸＧＡを使って、モニタに表示します。この機能を使うには、ＰＣ－ＦＸＧＡが接続されている必要があります。


選択面のみ表示

　選択されていない面の表示を一時的に消します。面が削除されるわけではありません。非表示になった面を編集することはできません。


全ての面を表示

　表示していない面を表示するようにします。


非表示面を薄く表示

　非表示されている面を薄く表示するようにします。薄く表示されている面は編集できません。


表示範囲指定

　表示範囲を指定します。表示範囲の対角２頂点を指定してください。２点目を確定すると、指定した範囲がだいたい表示範囲いっぱいになるように画面が拡大されます。

　２点目を確定するときに、ＳＨＩＦＴキーを押していると、元の表示範囲が指定した範囲になるように画面が縮小されます。


表示範囲拡大

　表示範囲を拡大します。


表示範囲縮小

　表示範囲を縮小します。


表示図面変更...

　表示図面を変更します。４面図、ＸＹ平面図、ＹＺ平面図、ＺＸ平面図の４つから表示図面を選択してください。


点を表示

　点を大きく表示するかどうかを切り替えます。。


メッシュを表示

　透視図以外の図面にメッシュを表示するかどうかを切り替えます。現在のメッシュ幅は画面下のメッシュ幅表示範囲に表示されます。


メッシュ幅設定...

　メッシュ表示時のメッシュ幅を設定します。


法線を表示

　透視図に法線を表示するかどうかを切り替えます。


法線表示長さ設定...

　透視図に表示する法線の長さを設定します。表示長さを変更しても、実際の法線の長さが変更されるわけではありません。


透視図初期化

　透視図の表示を初期状態に戻します。


表示初期化

　画面の表示状態を初期状態に戻します。


操作設定

　操作関係の設定に関するコマンドが集められています。

・カーソル移動量設定...

・ボタン表示

・メッセージ表示

・自動平面投射

・右でカーソル移動


カーソル移動量設定...

　３Ｄカーソルの移動幅を設定します。


ボタン表示

　ボタンを表示するかどうかを切り替えます。


メッセージ表示

　補助用のメッセージを表示するかどうかを切り替えます。


自動平面投射

　多角形作成、回転体作成時に平面投射を自動的に行うかどうかを設定します。この設定は、多角形作成中、回転体作成中も変更することができます。


右でカーソル移動

　チェック状態では右クリックで３Ｄカーソルの移動。左クリックで確定ですが、チェックがない状態では、右クリックが確定。左クリックが３Ｄカーソルの移動となります。


アトリ・オブジェ

　アトリビュートおよびオブジェクト関係のコマンドが集められています。

・面のアトリビュート変更

・アトリビュート追加...

・アトリビュート名変更...

・アトリビュート削除

・面のオブジェクト変更

・オブジェクト追加...

・オブジェクト名変更...

・オブジェクト削除

・オブジェクト一覧...


面のアトリビュート変更

　選択されている面のアトリビュートをカレントアトリビュートに変更します。


アトリビュート追加...

　アトリビュートを追加します。


アトリビュート名変更...

　カレントアトリビュート名を変更します。


アトリビュート削除

　カレントアトリビュートを削除します。面のアトリビュートが削除されるアトリビュートと同じ場合、その面も削除されます。


面のオブジェクト変更

　選択されている面のオブジェクトをカレントオブジェクトに変更します。


オブジェクト追加...

　オブジェクトを追加します。


オブジェクト名変更...

　カレントオブジェクト名を変更します。


オブジェクト削除

　カレントオブジェクトを削除します。面のオブジェクトが削除されるオブジェクトと同じ場合、その面も削除されます。


オブジェクト一覧

　オブジェクトの一覧を表示します。


ヘルプ

　説明は特に必要ないと思いますが、念のために。

・モデルの使い方...

・モデルについて...


モデルの使い方...

　このヘルプを表示します。


モデルについて...

　モデルのバージョンを表示します。


知っててお徳・知らなきゃ損な機能

　知ってたら便利やし、知れへんかっても困れへんけど、効率が悪いとかゆう機能について説明するんやけど・・・キーバインド一覧くらいやな、便利なんは。

・キーバインド一覧

・ヒント集


キーバインド一覧

以下の機能がキーボードに割り振られています。

スペースキー	確定（デフォルト状態での左クリック）

Ｄｅｌキー	面削除

Ｓ（Ｓelect）	モードを選択範囲指定モードに変更

Ｄ（Ｄeselect）	モードを非選択範囲モードに変更

ＳＨＩＦＴ＋Ｓキー	全てを選択

ＳＨＩＦＴ＋Ｄキー	全てを非選択

Ａ（Ａttribute）	カレントアトリビュートの面を選択

Ｏ（Ｏbject）	カレントオブジェクトの面を選択

ＲＯＬＬＵＰキー	次の面を選択

ＲＯＬＬＤＯＷＮキー	前の面を選択

ＳＨＩＦＴ＋ＲＯＬＬＵＰキー

選択範囲を広げる

ＳＨＩＦＴ＋ＲＯＬＬＤＯＷＮキー

選択範囲を狭める

Ｐ（Ｐolygon）	モードを多角形作成モードに変更

Ｅ（Ｅquilateralpolygon）	モードを正多角形作成モードに変更

Ｈ（Ｈexahedron）	モードを直方体作成モードに変更

Ｇ（Ｇlobe）	モードを球作成モードに変更

Ｒ（Ｒotationbody）	モードを回転体作成モードに変更

Ｋ（Ｋakuchu）	モードを角錐作成モードに変更

Ｕ（standＵp）	モードを面立ち上げモードに変更

ＳＨＩＦＴ＋Ｔ（Ｔube）	チューブ作成

Ｍ（Ｍove）	モードを面平行移動モードに変更

フルキーの１	モードを点移動モードに変更

フルキーの２	モードを点追加モードに変更

フルキーの３	モードを点削除モードに変更

フルキーの４	モードを辺平行移動モードに変更

フルキーの５	モードを辺回転モードに変更

フルキーの６	モードを辺拡大モードに変更

フルキーの７	モードを選択範囲平行移動モードに変更

フルキーの８	モードを選択範囲回転モードに変更

フルキーの９	モードを選択範囲拡大モードに変更

Ｚ（Ｚoom）	表示範囲変更

Ｉ（Ｉnvisible）	選択状態の面だけを表示

シフト＋Ｉ	非表示の面を表示する

ＣＴＲＬ＋Ａ	面のアトリビュート変更

ＣＴＲＬ＋Ｏ	面のオブジェクト変更

Ｖ（Ｖertex）	最近点。現在マウスカーソルがある図面で３Ｄカーソルと見かけ上の距離が一番近い点に３Ｄカーソルを移動させる。

ＳＨＩＦＴ＋Ｖ	選択している面のバウンディングボックスの頂点・面の中心に３Ｄカーソルを移動させる

ＣＴＲＬ＋Ｖ	最近点。３Ｄカーソルからの３次元的な距離が一番近い点に３Ｄカーソルを移動させる。


ヒント集

　まだ、ちゃんとかいてへんねん、ごめんな。これ下書きやから注意してな。

・辺移動、回転、拡大はすでにある辺じゃなくてもいい

・点がとれないときは最近点、最近点の使い方はちょっと注意が必要。ＶとＣＴＲＬ＋Ｖの使い方がポイント。

・右でカーソル移動、左は確定

・面がどっかいったらＦＩＴか３Ｄカーソルを中心に

・透視図を使っても、３Ｄカーソルの移動はできる。

・透視図を使って、面を選択できる。

・点追加、移動でひっつけたくないときは、非表示に

・ＳＨＩＦＴキーを押しながら点を移動すると上下左右に動く（こともある）

・面切断した後で、フタを作るときに、怒られたら、計算誤差なので平面投射をＯＦＦにしろ

・非表示にしても面が消えるわけではない。

・ＵＮＤＯバッファにいれとけば、サルベージできるかもしれない。ファイル名は_temp?.sufだ。

・回転でＸ軸まわりに回転したいときはどないすんねん。ＢＳキー押すか、数値入力するかや。

・困ったときはＣを押す（ってなんかモードかえるんは大概Ｃやで）

・ｚａｎｔｅした後どないなんねん。面がなくなっとるぞ

・「開く」で形状を開くと、物体が重なって表示されるねんけど、どないすんねん？「閉じる」か「非表示」にすればええやん。

・マッピングしてんのにＦＸＧＡ表示でマッピングされへんねんけど？そんなもんやからあきらめて

・ほしたら、ＦＸＧＡ表示つかわんと表示で作画させてみてんけど、なんかマッピングの色がへんやねんけど？　マッピングするときのアトリビュートの色は白ちゃうかったらへんになるからあかんで。


ご注意

・このソフトは、ＰＣ-ＦＸＧＡに対応しています。ＰＣ－ＦＸＧＡが接続されていない状態では、メニューの「表示／ＦＸＧＡ表示」は表示できません。「表示／ＦＸＧＡ表示」を行う場合は必ず、ＦＸＧＡボードをパソコン本体に接続し、ＦＸＧＡボードの出力をご覧になれる状態でご使用ください。

・このソフトは、すべてのＰＣ－９８０１シリーズ、ＡＴ互換機で動作するとは限りません。自分の持っているマシンでしか動作確認しておりません。

・このソフトには、きっとバグがあります。必ずあります。絶対にあります。あらかじめご了承ください。

・このソフトを使用することで、ご使用の機器（特にハードディスクやＭＯなど）等に不都合が発生する可能性があります。また、重要なファイルを消されたり、オーバーライトする可能性もあります。あらかじめご了承ください。

・このソフトがウイルス等に感染している可能性は完全には否定できません。あらかじめご了承ください。

・このソフトについて、個人で楽しむ以外、著作権者、制作団体の活動主旨に反するような使用は認められません。特に、これらをもとに営利活動を行う場合、著作権者、制作団体に事前に書面による許可を得ること必要です。

・このソフトは非売品であり、このソフトの使用などに関して、どのような問題が発生しても、当方はいかなる責任もとりません。この件に承諾できない方は、使用しないでください。


編集後記

まだできてない