Real 3D 3.5

Oh, che bello! Il Pistone redazionale ha uscito dal suo Cilindro magico uno specialone succuso e interessante dedicato ad uno dei programmi 3D più noti... Ebbravo! E pensare che era uno di voi lettori... (ma quando mai!!! ndPistone) (muto, che devo farmi pubblicità! ndPetty).

Petty


Torna alla Home Page di AMiWoRLD Questo programma di grafica 3D, originariamente scritto su di un Amiga 1000 da due fratelli Finlandesi, e' stato il primo ad introdurre su Amiga funzioni presenti solo su programmi per WorkStation Unix come la cinematica inversa, animazione particellare con rilevamento delle collisioni e altre funzioni ad un costo accessibile e senza l'uso di plug-in, che l'hanno portato dalle prime versioni, nelle quali aveva un'interfaccia simile a quella di Sculpt 3D, alla forma attuale attraverso il rilascio delle versioni 2 e 3 .
Attualmente il programma e' fermo alla versione 3.5 (3.53 per la versione Windows), in attesa del rilascio della nuova versione 4 che comporterà grandi cambiamenti nelle funzionalità e nel nome del programma, comunque per qualche anticipazione sulla versione 4 vi rimando alla fine dell'articolo.
Alcune delle caratteristiche più importanti di questo programma sono:

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  • Modellazione solida tramite primitive CSG e modellazione basata su spline
  • Motore di rendering raytracing con simulazione realistica di rifrazioni e trasparenze
  • Architettura modulare che consente l'introduzione di plug-in e una quasi totale ridefinizione dell'ambiente di lavoro
  • Sistema di animazione avanzato che consente l'uso di scheletri, rilevamento collisioni, cinematica inversa, animazione keyframe, animazioni particellari
  • Operazioni booleane tra solidi anche animate
  • Generazione di alberi e terreni frattali
  • Linguaggio di programmazione interno che consente di creare macro e algoritmi di animazione o di creazione di oggetti
  • Interfaccia zero wait state che consente di portare avanti diverse operazioni contemporaneamente
  • Simulazione di ombre morbide e effetti atmosferici
Prima di analizzare il programma nel dettaglio descriverò la dotazione.

Presentazione

Una volta aperta la scatola di cartone decorata con alcune impressionanti immagini create da vari utenti di Real ci ritroviamo con due manuali, uno della versione 2 con in copertina un magnifico pesce, che contiene le informazioni base per l'uso del programma e dei vari tool che vengono forniti con esso ed uno più piccolo, con l'immagine di un rettile, che riporta le nuove funzioni della versione 3.0.
I manuali sono scritti per gli utenti della versione per Windows, che fondamentalmente è uguale alla versione per Amiga anche se purtroppo e' dotata di alcune funzioni che non sono state implementate su Amiga, comunque le differenze della versione Amiga vengono trattate in un'appendice del manuale della versione 3. I manuali sono in Inglese anche se sono abbastanza semplici da tradurre, purtroppo i tutorial e le spiegazioni dei vari comandi non sono esaustive e alcune volte confondono l'utente.
Per quanto riguarda le differenze tra la versione 3.0 e le successive occorre consultare la documentazione su file fornita con gli aggiornamenti.
Le funzionalità mancanti alla versione Amiga sono le seguenti:
Con la versione 3.53 rilasciata solo per Windows sono stati corretti alcuni bug ed è stata introdotta una nuova funzione di trasparenza negli attributi delle texture.

Dotazione

Il software viene rilasciato su floppy a bassa densità anche se il disco di upgrade dalla versione 3.0 alla 3.11 mi è stato fornito su floppy MS-DOS da 1.44Mb. Insieme all'aggiornamento alla versione 3.5 mi è stato regalato un cd-rom contenente la versione demo per Windows 3.11/95/NT/NT DEC Alpha con una serie di progetti e di immagini create da vari utenti ed un'ottima raccolta di texture.
La versione 3.5 demo per PC è perfettamente funzionante e consente di creare animazioni e di salvare immagini ma non permette di salvare le scene e gli oggetti creati, quindi insieme alla versione SARE (ovvero solo il motore di calcolo) è molto utile se si dispone di un PC a cui far renderizzare la scena preparata sulla versione Amiga.
Insieme al programma principale vengono forniti alcuni programmi accessori che consentono Digita International Limited convertire file DXF, Sculp e ProDraw in file Real, inoltre vengono forniti dei tool per creare e visualizzare animazioni in formato Delta, un formato proprietario.
L'installazione del programma avviene tramite l'installer standard della Commodore ed una volta finita la procedura si può resettare il computer per permettere la creazione degli assign necessari al programma.

Dentro Real!

Il programma si apre su una schermata PAL con una finestra di lavoro, una con i tool di creazione ed una con la gerarchia degli oggetti.
Quest'ultima finestra e' molto importante perché è da qui che si selezioneranno gli oggetti da manipolare, inoltre vi permette di esaminare la disposizione degli oggetti nella gerarchia della scena, infatti Real gestisce le primitive, le texture e i metodi di animazione come se fossero file e cartelle di un disco.
Ad esempio e' possibile estendere una texture a più oggetti semplicemente spostando la texture su di un livello superiore agli oggetti da mappare oppure spostando gli stessi nello stesso livello della texture: |--->

Per quanto riguarda l'interfaccia grafica del programma è possibile aprire in qualsiasi momento delle nuove finestre di lavoro, di selezione o finestre con tool. Se si vuole lavorare con un'ambiente personalizzato si può caricare in un qualsiasi momento tramite il menu environment oppure si può lanciare il programma attraverso l'icona di un progetto esistente o di un environment.
Naturalmente è possibile aprire più schermate contemporaneamente anche su schermi Cybergfx o Picasso anche a 24 bit anche se per renderizzare a video un'immagine di qualità occorre l'uso di librerie esterne dato che Real non riesce a gestire bene la palette negli schermi custom.
A questo proposito vi consiglio l'uso della libreria wfhm_cybergfx-r3d che consente di effettuare il rendering su una finestra a 24bit, purtroppo per un bug di Real è necessario selezionare un modo a 16/24bit ma con un numero massimo di colori ridotto a 256 pena una guru meditation.
Andiamo ad esaminare le tre finestre attualmente aperte.
La Select Window è già stata descritta e l'unica cosa da aggiungere è che è dotata di tre pulsanti che consentono la selezione di più oggetti contemporaneamente, Tools Window contiene le icone delle varie primitive disponibili ed è possibile aumentare le sue funzionalità tramite la pressione dei pulsanti che rappresentano il gruppo di funzioni non mostrate, ad esempio tutti i tipi di illuminazione disponibili, oppure tramite menu è possibile aggiungere una macro all'elenco delle icone.
Infine abbiamo la view window che permette di creare, manipolare e visualizzare i vari elementi che compongono la scena. La finestra può lavorare in prospettiva o in proiezione parallela, è possibile attivare una griglia di riferimento personalizzabile ed una griglia assoluta, inoltre è possibile attivare un input plane diverso.
L'input plane è un piano con il quale si interagisce per fornire le coordinate per la modellazione e solitamente corrisponde all'output plane ovvero la finestra di visualizzazione, è però possibile separare l'input plane dall'output plane, così facendo anche cambiando l'inclinazione della vista l'input plane corrisponde ancora alla vista precedente permettendo di introdurre oggetti osservando la scena da un'altra prospettiva.

Si può agganciare la finestra alla telecamera per poter osservare la scena dal punto di vista della camera, si può impostare il rinfresco della finestra in modalita raytrace, scegliere il livello di dettaglio delle superfici spline, visualizzare il nome dei vari oggetti sulla finestra e attivare una finestra che indica lo stato del rendering, si può inserire un'immagine bitmap di sfondo per poter ricalcare un profilo oppure per avere un riferimento nella composizione della scena.
La finestra di output può essere una normale finestra oppure una finestra borderless, superbitmap o d-buffered. La finestra borderless è in pratica una finestra che si sostituisce allo sfondo della schermata e come il nome fà intuire non presenta bordi, gadget o barra del titolo e può essere utilizzata come finestra per il rendering finale. La finestra di tipo Superbitmap ha un funzionamento analogo a quella di un disco o cassetto, gli slider sui bordi permettono di muovere la vista su di un piano virtuale più grande.
Infine la d-buffered è una finestra senza bordi che si apre su uno schermo 640x512 a 4 colori, attiva automaticamente la vista in prospettiva ed è ottima per visualizzare animazioni in wireframe grazie al doublebuffering che evita di vedere i passaggi di ridisegno intermedi.

E' naturamente possibile aprire altre finestre speciali come la measuring window che permette di ottenere le coordinate e l'angolo di un'oggetto e di inserirli durante la fase di creazione per una maggior precisione, la palette window e la color weel window che ovviamente consentono di gestire i colori per gli oggetti e per il programma, la anim window che offre dei controlli tipo videoregistratore per la gestione dell'animazione e per il suo salvataggio. Questa finestra può essere aperta anche su uno schermo separato che viene sovrapposto a quello di Real in maniera simile a quanto avviene con ImageFX 1.5/2.6, che comunque deve essere aperta su finestra nel caso si lavori con uno schermo tipo RTG.
Esiste anche una finestra per regolare la camera attraverso il quale si può impostare l'angolo della visuale, la posizione e la rotazione sui tre assi della camera e dell'obbiettivo, più varie finestre che non tratterò qui per non allungare troppo questo articolo, come per lo stesso motivo non vi descriverò tutti i possibili settaggi e comandi disponibili per la finestra di visualizzazione.

Programmiamo!

Naturalmente esiste la possibilità di aprire una o più finestre shell per poter inserire comandi in RPL (RealProgramming Language), un linguaggio di programmazione basato sul Forth che utilizza la notazione polacca inversa. (Polacca? Ullalà, amici del papa... ndPetty).

Il Forth è un linguaggio basato su word (parole) che possono essere aggiunte al suo vocabolario creando delle specie di macro unendo più word esistenti, la sua velocità è buona dato che i comandi vengono compilati in memoria ogni volta che viene caricato il programma. Questo linguaggio inoltre ricorre ad un'uso intensivo del concetto di stack che insieme alla notazione polacca inversa offre un'ottima velocità di risposta.
Ad esempio il classico comando basic "print 2+2" che ovviamente restituisce il valore 4 viene scritto in RPL ed in Forth "2 2 + .", ovvero inserisci il valore 2 nello stack poi inserisci il valore 2 nello stack, somma gli ultimi due valori inseriti nello stack e il punto visualizza l'ultimo valore inserito nello stack ovvero 4. (Che bello! Ora mi faccio fare un corso di Forth da Wouter... ndPetty =).
Il manuale offre una breve introduzione all'RPL e ai vari comandi disponibili per creare, manipolare e animare gli oggetti, comunque se volete approfondire la sua conoscenza vi consiglio di procurarvi un libro sulla programmazione in Forth.
Purtroppo i libri in italiano sono tutti fuori catalogo quindi dovrete cercarli nelle librerie pubbliche o dai rivenditori di libri usati oppure se non avete problemi con l'inglese potete ordinarli tramite Internet dai vari book store come Amazon.

Modellazione

La modellazione con CSG è abbastanza facile da padroneggiare, per esempio per creare un cubo si seleziona l'icona dalla tool window o dal menu, si seleziona una finestra e vi si clicka nel punto in cui si vuole creare uno degli angoli del cubo e successivamente si clicka nel punto in cui si vuole l'angolo opposto. Il cubo verrà creato utilizzando una profondità prefissata, naturalmente si potrà successivamente riscalare, rotare, deformare e in genere manipolare a proprio piacimento.

Le primitive a disposizione sono molte tra cui triangoli, rettangoli, cerchi, cubi, cilindri, sfere, piramidi e piramidi tronche, sezioni di cilindri e di sfere e altre.

Esistono anche alcune funzioni per creare oggetti complessi utilizzando più primitive come ad esempio il lathe (tornio) o il circular subdivided, che crea un'oggetto composto da cilindri disposti seguendo un percorso tracciato dall'utente.
Un'altra serie di tool permette di creare degli oggetti CSG arrotondati semplicemente tracciando il loro perimetro.

Operazione Boleane e Tools

Selezionando due o più primitive è possibile effettuare delle operazioni booleane, si potrà ottenere un'oggetto nuovo creato dall'unione, sottrazione o differenza fra i vari componenti, e come accennato in precedenza sarà possibile modificare la struttura semplicemente muovendo i componenti in nuove posizioni.
Ad esempio è possibile creare un cubo con un foro cilindrico e animare l'operazione booleana in modo da simulare una penetrazione di un cilindro all'interno di un cubo.
Inoltre è possibile usare un'oggetto creato con operazioni booleane per effettuare altre operazioni su nuovi oggetti in modo da ottenere forme complesse.
Le operazioni booleane non possono essere applicate alle spline o alle mesh (a proposito, mi sono fatto il ciuffo biondo!! ndPetty), questo limite sarà superato nella versione 4, l'unico tipo di operazione booleana possibile con le spline è la creazione di una trim curve, ovvero una curva chiusa di qualsiasi forma che tramite il pannello delle proprietà dell'oggetto viene indicata come trim curve, permette la creazione di un foro infinito su di una mesh o su una primitiva, lo svantaggio di questo tipo di curve è che non si può definire una profondità come avviene per le operazioni tra solidi, inoltre una primitiva forata da una trim curve diventa automaticamente una primitiva cava.


Esiste la possibilità di generare scritte tridimesionali utilizzando la funzione font loader, un requester permetterà la selezione dei font Real disponibili e l'introduzione di un messaggio che verrà creato utilizzando l'allineamento specificato dall'utente.
Altro tool interessante è il pixel tool che sostituisce ai pixel di una bitmap una primitiva o una mesh precedentemente selezionata, naturalmente le richieste di memoria variano a seconda delle dimensioni dell'immagine e della primitiva usata (si può optare per una cavernicola del paleolitico, una amazzone fino ad arrivare ad una "stegonessa" animista dei giorni nostri! ndPetty).

Infine il tool per la creazione degli alberi consente di regolare tramite una finestra piena di opzioni, tutte le possibili variabili per creare piante e alberi di varie fogge e di specificare un oggetto da usare come foglia, dopo qualche colpo di mouse una pianta crescerà magicamente nel vostro scenario.

Un menu molto fornito di opzioni ci permette di modificare le proprietà dell'oggetto come la capacità di proiettare o ricevere ombre, la velocità, il colore, il centro di gravità, se il colore e la texture devono essere usati durante le operazioni booleane, se l'oggetto deve essere considerato una fonte di luce, se deve essere visualizzato durante il rendering, se deve essere riflesso dagli altri oggetti o meno ed altre ancora.

Metodi

Per quanto riguarda la modellazione con spline la tecnica base è semplice anche se per ottenere delle forme complesse occorrono un po' di pratica e di buona volontà.
La creazione di una mesh spline si ottiene tramite il tracciamento di almeno 4 curve spline, aperte o chiuse, tutte con lo stesso numero di punti di controllo, successivamente si selezionano nell'ordine di creazione e si usa la funzione build from curves. Ovviamente esistono altri metodi di creazione che agiscono in maniera differente ed esistono 3 tipi di mesh già pronte da usare: la mesh rettangolare, il toroide (anello) e il paesaggio frattale (quanti casini inutili... A me è bastato dire al mio acconciatore "Gianni, ma dai na schiarita a stu beddu ciuffu?"...ndPetty).

Gli altri metodi di creazione prevedono l'uso di un numero variabile di curve, come ad esempio il metodo cooplanare che usa una curva per generare il profilo che verrà estruso lungo una seconda curva.
Il metodo rotate permette di creare una mesh dalla rotazione di una curva intorno ad una curva che funge da asse di rotazione, questo sistema viene usato anche dai metodi swing-move e swing-size che utilizzano una terza curva per variare il percorso o le dimensioni della curva profilo durante la rotazione.

La mesh-pixel tool funziona in maniera analoga a quella basata su CSG, si seleziona un'immagine bitmap e si disegna un rettangolo delle dimensioni volute, la mesh creata utilizzerà la mappa di colori per generare una variazione altimetrica, questa funzione è utilissima per creare dei paesaggi partendo da una mappa IFF.
Tutte o quasi le funzioni di manipolazione che funzionano sulle primive CSG funzionano anche sulle spline e sulle mesh, però per fruttare appieno le potenzialità delle spline esistono alcune operazioni che agiscono solo su quest'ultime. Queste funzioni includono diversi metodi di deformazione delle curve utilizzando funzioni di bending (piegatura), comandi per adattare la forma delle curve o delle mesh a quella di primitive o altre mesh, di cambiare la densità e la distribuzione dei punti di una mesh o spline, di convertire una mesh in una serie di curve spline, aprire o chiudere le curve e concatenare una o più mesh tra di loro.

Texture

Per quanto riguarda la gestione delle texture Real offre ben 4 tipi di mappatura ed una buona varietà di parametri.
I tipi di mappatura possibili sono::

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  • Default - non occorre specificare un'andamento della texture in quanto questo tipo di mappa è usato per materiali come il vetro.
  • Parallel - utilizza una proiezione parallela della texture in maniera analoga a quanto fanno anche altri programmi di grafica 3D
  • Cilindrical - avvolge la mappa attorno all'oggetto usando un solo asse
  • Spherical - avvolge la mappa attorno a tutte le superfici dell'oggetto chiundendolo in una bolla
  • Disk - questa è una caratteristica di Real unica che consente di mappare una immagine in maniera simile alle scritte che si trovano sui copertoni o sulle etichette dei dischi, ovvero piega l'immagine facendole seguire la circonferenza di un cerchio

Un'altro tipo di mappatura che è attivabile dal menu delle texture consente di adattare l'immagine all'andamento di una mesh.

Materiali

I materiali possono essere caricati e salvati separatamente dalla scena, consentendo di creare una libreria di materiali enorme oppure di crearne una per ogni progetto.
Il pannello per la creazione dei materiali presenta i seguenti parametri:

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  • name - il nome del materiale
  • texture name - il file bitmap da usare, è possibile utilizzare una serie di immagini specificando il nome nel formato "nome%d.JPG", così facendo per il fotogramma 0 di un'animazione verrà caricato il file nome0.JPG e per il fotogramma 1 il file nome1.JPG e così via.
    I formati supportati sono IFF , JPEG, TGA, BMP
  • Spline Map - attiva la mappatura di tipo spline
  • S-map uvwh - regolano le dimensioni e la posizione della texture da mappare su di una spline
  • Color Map - indica di usare la mappa per dare il colore alla superficie dell'oggetto
  • Bump Map - usa il valore rosso dell'immagine per variare l'altezza della superficie
  • Transparency Map- usa il colore verde per definire il grado di trasparenza della texture sull'oggetto
  • Brillance Map - usa il colore blu per regolare il parametro brillance ovvero la riflessione a specchio
  • Shadow Map - utilizza la bitmap scurire la superficie dell'oggetto simulando l'ombra proiettata da un'altro oggetto
  • Clip Map - utilizza la bitmap per cancellare alcune parti dell'oggetto, la superficie viene rimossa dove non è coperta dalla texture o dove è coperta dal colore trasparente
  • Transp. Color - indica di non utilizzare in fase di mappatura il colore specificato dai parametri transp. R/G/B
  • Unshaded - evita che le ombre proiettate dagli altri oggetti agiscano sulla mappa, dalla versione 3.5 questo parametro deve essere accompagnato dalla selezione dei valori impostati tramite il pulsante extras
  • Smooth - rimuove la riflessione speculare dai bordi dei materiali trasparenti
  • Exclusive - evita che il colore dell'oggetto o delle altre texture applicate si mescoli a quello di questa texture
  • Scope Mask - se impostato attiva le proprietà del materiale solo nella zona coperta dalla primitiva di mappatura (questa funzione se attivata in contemporanea con la proprietà mapping di una primitiva permette di creare nuovi metodi di proiezione della texture simulando ad esempio un'etichetta)
  • Antialias - attiva l'omonimo effetto sulla bitmap
  • Tile X/Y - attiva la ripetizione della bitmap sull'asse o gli assi selezionati
  • flip X/Y - specifica in quale o quali assi applicare l'immagine specchiata nel caso sia stato attivato Tile
  • Grade X/Y - calcola un gradiente nei rispettivi assi per il passaggio da un pixel ad un'altro ai bordi di una texture
  • Edge X/Y - se attivato la funzione grade funziona all'interno della texture e non ai bordi
  • X-freq - indica quante volte deve essere ripetuta la texture lungo l'asse X, e' possibile definire un valore negativo che ripete la texture all'infinito ed elimina il segno di giunzione ai bordi dell'immagine
  • Y-freq - come sopra ma per l'asse Y
  • Transp R - indica il valore rosso della texture da considerare come trasparente, ad esempio specificando R 255 G 0 B 0 le parti della texture con questo colore non vengono usate per colorare l'oggetto
  • Transp G - come sopra per il valore verde
  • Transp B - come sopra per il valore blu
  • Specularity - definisce la dimensione delle macchie di luce sulla superficie, più alto sarà il valore e più piccola sarà la macchia
  • Spec Brightness - definisce l'intensità delle macchie di luce
  • Brillance - definisce la quantità di luce riflessa dalla superficie (ovvero se la superficie è a specchio o meno)
  • Transparency - indica il grado di trasparenza dell'oggetto
  • Turbidity - definisce il grado di torbidità di un oggetto, ottimo per creare materiali nebbiosi
  • Turbidity sat. - regola la reazione della luce in un oggetto nebbioso
  • Refraction - regola l'indice di rifrazione di un oggetto
  • Roughnes - regola la ruvidità della superficie
  • Dither - abilita e regola il dithering sul materiale
  • Bump Height - regola l'effetto del bump mapping
  • Glow Size - regola le dimensioni dell'effetto di fosforescenza dell'oggetto
  • Glow Brg - regola la luminosità della fosforescenza
  • Effect - regola l'influenza del materiale sugli altri applicati allo stesso oggetto
Il pulsante Extras consente l'accesso ad un pannello per poter definire colori riflessi, filtrati e ambientali diversi da quelli impostati consentendo ad esempio di avere un oggetto nero che emette dei riflessi colorati. Lo stesso pulsante consente l'accesso al pannello di controllo di eventuali plug-in dedicati ai materiali come Realize, che consente l'uso di texture procedurali di Imagine.

Inoltre i seguenti handler premettono di variare il relativo parametro in modo casuale o seguendo delle formule definite dall'utente oppure utilizzando dei programmi RPL.
Un menu permette di caricare e mostrare un'immagine da utilizzare per il materiale, di caricare un file RPL per creare texture procedurali e di attivare la funzione di preview del materiale, infine i pulsanti in fondo alla finestra consentono di applicare le modifiche o di azzerare i parametri.

Luci

Le fonti di luce disponibili sono di 5 tipi: Tutte le fonti di luce non sono visibili direttamente in fase di rendering quindi se volete visualizzare ad esempio un raggio di luce dovrete creare un'oggetto nebbioso da affiancare alla fonte di luce, questo problema dovrebbe essere risolto nella versione 4 che introdurrà le luci volumetriche. Per regolare l'intensità della luce e il suo raggio di azione esiste un'apposito submenù nel menu che gestisce le proprietà dei materiali.

Animazioni

Un'altro campo in cui Real eccelle è l'animazione, i sistemi di animazione sono molti e inoltre vi ricordo che è possibile animare anche le fasi di modifica di un'oggetto.
Alcuni dei metodi disponibili sono:
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  • Movimento lungo un percorso
  • Variazione delle dimensioni
  • Rotazioni
  • Morphing
  • Animazione con keyframe
  • Uso di scheletri
  • Cinematica inversa
  • Uso di particelle per simulare emissioni di fiamme o gas, fontane, sciami di api e simili
  • Uso di forze come gravità, frizione (per chi deve esercitarsi per la scuola guida ndPetty) e attrazione

Tutti gli oggetti possono esser animati compresa la camera permettendo di creare animazioni in cui la camera insegue un'oggetto, i percorsi possono essere definiti con l'uso di spline per creare movimenti più morbidi e complessi.
Usando le funzioni di modifica delle superfici si possono ottenere effetti come quelli di Terminator 2, più precisamente la scena in cui il robot sorge dal pavimento del manicomio (secondo me, sta storia dell'androide se la sono inventata i malati di mente... ndPetty. Tramite l'uso delle collisioni si può ricreare il movimento di una palla da bowling che abbatte dei birilli. Usando gli scheletri e i percorsi si può animare un personaggi dandogli la possibilità di camminare.
Naturalmente più metodi di animazione possono essere combinati per creare movimenti complessi che possono essere controllati tramite programmi RPL. Un'apposita finestra consentirà di editare la timeline per poter sincronizzare l'inizio e la fine di ogni metodo di animazione.

Rendering

Naturalmente una volta che avrete impostato la vostra scena o animazione vorrete vedere il risultato delle vostre fatiche, quindi adesso vi descriverò il sistema di rendering.

Il motore di rendering di Real dispone di vari modi di resa che vanno dall'outline al normal:



Per poter definire il parametri di rendering si fa ricorso alla finestra Render Setting, qui di seguito trovate i vari parametri:

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  • Name - nome dei settaggi, è possibile definire diversi setting di rendering per ogni progetto e richiamarli tramite i pulsanti in fondo alla finestra
  • Output - seleziona il formato di output dell'immagine (window, IFF, JPG, BMP, TGA, PPM, external, quest'ultimo va usato per reindirizzare l'output su delle librerie di rendering esterne)
  • Mode - seleziona uno degli algoritmi di rendering
  • Dithering - seleziona il metodo di dithering da utilizzare, questo parametro viene ignorato in caso di rendering a 24bit
  • Ambient R/G/B - imposta il colore della luce ambientale
  • Background - imposta il colore di sfondo
  • Background gradient - imposta il colore di sfondo secondario per calcolare un gradiente
  • Environment - imposta il colore da usare per l'environment mapping
  • Environment gradient - imposta il colore secondario per il gradiente dell'environment mapping
  • Brigthness - regola l'intensità generale delle luci
  • Overlight - regola la sovraesposizione
  • Recursion - imposta il numero di ricursoni della luce, deve essere aumentato in caso di scene con molti oggetti riflettenti o trasparenti
  • Dither scale - regola il valore di dithering, non ha effetto per i rendering a 24bit
  • File - il nome del file contente l'immagine di output
  • Backdrop image - il nome dell'immagine da utilizzare come sfondo
  • Environment map - il nome dell'immagine da utilizzare come environment mapping (un'immagine che non viene visualizzata nella scena, ma solo riflessa dagli oggetti a specchio)
  • Width - larghezza dell'immagine in pixel
  • Height - altezza dell'immagine in pixel
  • Pixel h/w - regola il rapporto altezza/larghezza dell'immagine
  • DOF Scale - regola la distanza della messa a fuoco
  • DOF strength - regola l'ammontare della sfuocatura
  • X-resolution - regola la dimensione orizzontale del pixel
  • Y-resolution - regola la dimensione verticale del pixel
  • Antialiasing - controlla il valore di antialiasing
  • Lightsamples - regola il numero di campionamenti della luce, per ottenere delle ombre morbide deve essere impostato ad almeno 1
  • Mat. samples - regola il numero di campionamenti dei materiali non omogenei come la nebbia
  • Subdivisions - regola la precisione di calcolo delle spline e nel caso sia stato attivato il gadget B-spline->Phong definisce il numero di suddivisione della superficie
  • Autoexp - attiva l'esposizione automatica della scena
  • backdrop image - attiva l'uso dell'immagine di background
  • Envir. mapping - come sopra per l'immagine di environment
  • Field rendering - calcola ogni fotogramma pari mezzo pixel più corto
  • No Bgr Antial - disattiva l'aliasing sullo sfondo
  • B-spline->phong - trasforma le superfici B-spline in poligoni di tipo phong che sono più veloci da calcolare anche se meno precisi
  • backgr. grad. - attiva il gradiente per lo sfondo
  • envir grad - attiva il gradiente per l'environment
  • alpha output - il rendering viene utilizzato per generare un canale alpha
  • hl-shading - migliora l'output in caso di rendering con pochi colori

Inoltre alcuni menu consentono di selezionare e mostrare le immagini di backdrop e environment, impostare la qualità delle immagini JPEG oltre a regolare la quantità di memoria da usare per il rendering, è anche possibile attivare la modalità di calcolo autobox, che consente di risparmiare memoria calcolando piccoli pezzi dell'immagine fino al completamento della stessa.
Un'altra funzione disponibile dal menu è il supersampling che utilizza i valori impostati nei parametri X/Y-resolution per calcolare il pixel dalla media dei rendering effettuati per il numero di X e Y.
Il gadget Post Effect consente l'accesso a delle librerie di effetti che vengono calcolati al termine del rendering ed applicati all'immagine finale.

Questi effetti sono:


Con questo si conclude la recensione di Real 3D 3.5, come ho già accennato non ho trattato approfonditamente tutti gli aspetti del programma che richiederebbero la scrittura di un libro (si, si, non vi preoccupate che riesco a convincerlo a scriverlo e pubblicarlo su AmyWorld... ndPetty), spero comunque di avervi fatto intuire le notevoli potenzialità di questo eccellente programma di grafica.


Eccovi in breve alcune anticipazioni sulla futura release 4:

Ordini e infos...

Per ordinare Real dovete rivolgervi all'estero dato che non esiste un importatore italiano, quindi dovete contattare la DID, la Magna Mana Production oppure la RealSoft (www.great.fi/~realsoft -www.sgic.fi/~realsoft/welcome.htm - www.realsoft.fi/userforum), che naturalmente vi offrono la possibilità di acquistare Phenomena, una raccolta di funzioni per facilitare animazioni complesse scritte da Alessandro Tasora, potrete trovare inoltre (se finalmente sarà rilasciato) Enancher una raccolta di postprocessor migliorati rispetto a quelli forniti con il programma come lensflare, particelle 3D ed altro. Sui siti nominati potrete trovare link ad altri siti gestiti da utenti di Real.

Inoltre potrete trovare molte informazioni e tool gratuiti sul sito ftp di Real (ftp://ftp.win.net/winnet/real3d) mentre se volete un'aiuto o un consiglio potete iscrivervi alla mailing list mandando un messaggio con il testo subscribe real3d- list al seguente indirizzo majordomo@lists.win.net. Un'ultima fonte di informazioni è cartacea e si chiama Enigama Amiga quindi correte ad abbonarvi (No Paolo fermati!!!... cosa vuoi fare con quell'ascia?.. lascia l'ascia e accetta l'accetta...Arghhh ;^P ) (Ma dai, mi fa piacere poter contribuire alla campagna abbonamenti di EAR (medici in prima linea!!!), magari me ne danno uno gratis... ;) ndPettyManiacoConL'AccettaMacchiataDiSangue).

Lorenzo Pistone


Real3D 3.5
Il programma è di ottimo livello ma bisognerebbe migliorare la gestione degli schermi RTG, aggiornare il programma alla versione 3.53 per poter risolvere alcuni bug nel sistema di animazione e nella gestione dello stack RPL, rilasciare un rendering engine per PPC e rivedere la documentazione che in alcuni punti confonde le idee all'utente e in altri punti andrebbe approfondita. Inoltre andrebbe ampliata la compatibilità con i formati di file di altri programmi di grafica 3D. Alcuni di questi difetti sicuramente saranno eliminati con la versione 4, ma nel frattempo sarebbe utile rilasciare una patch perlomeno alla versione 3.53.

Globale: 90