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Komplettlösung - WONDERLAND

Zuerst sitzt die liebe Alice in der River Bank und langweilt sich fast zu Tode.
Zum Glück sind ja wir da und führen sie zum Birnenhaim. Beim Pear Groves pflückt
sich Alice gleich eine Birne, die sie erreichen kann, bzw. die Laterne (wenn
nach einiger Zeit nämlich das weiße Kaninchen vorbeiläuft, verwandeln sich die
Birnen in Laternen). Kommt also nach einigen WAITS das weiße Kaninchen vorbei,
folgen wir Ihm übers FIELD zum RABBIT HOLE. Im RABBIT HOLE kriechen wir nach
Süden und fallen durch das Kaninchenloch. Weil mir nichts besseres einfällt,
nehme ich doch gleich mal das Marmeladenglas mit, das auf einem der Regale
steht.Nun sind wir in der PASSAGE angelangt, stehen auf ( STAND UP ) und
untersuchen den Blätterhaufen. Dort finden wir den NUMBER 10-KEY, den wir gleich
einstecken. Außerdem befindet sich in dem Raum eine Tür mit dem Buchstaben C.
Nun gehen wir aber erst einmal in die LONG HALL und finden nach einem schnellen
SEARCH eine Glasbox und unter dem Tisch eine Flasche. Beide laden per Etikett
zum Verzehr ein. Das Essen und Trinken lassen wir vorerst einmal sein. Erst in
MUSIC ROOM nehmen wir, sobald einer der tanzenden Stühle neben dem Piano steht,
die Notenblätter weg. Nun stehen die Stühle still und wir können nach einem
OPEN-Befehl des Pianos auf den Stuhl neben den Piano die Flüssigkeit in der
Flasche trinken.Wir erreichen sofort den KEY IN G, wenn wir ins Piano hüpfen.
Schnell wieder auf dem Boden, können wir außerdem den KEY IN C mitnehmen.

Zurück in der LONG HALL warte ich auf das Kaninchen, das einen blauen Fächer und
Handschuhe in derselben Farbe vergißt. Beides nehme ich auf und kann durch die
Tür mit dem C ( aufgeschlossen mit KEY IN C ) ins BROOM CUPBOARD gelangen. Hier
finden wir einen "Kartenschuh " und Kleiderbügel plus Overall. Alles muß ich
mitnehmen. In der LONG HALL kann ich nach einem kurzen " frische Luft zufächern
" ein klein wenig schrumpfen. Wir werden nachdem wir den Overall angezogen
haben, vom Kaninchen aufgefordert als Dienstmädchen rosa Hausschuhe und Fächer
zu besorgen. Er würde dann an der Eingangstüre des Palastes warten, sagt er
noch, und verschwindet. Freundlicherweise gibt er mir einen Schlüssel und läßt
die Eingangstüre offen ( White Door ). Gehen wir also nach Osten, kommen wir
endlich ins Wunderland. Bei den PALACE GATES bekommen wir eine galante
Aufforderung des Herzbuben, ihm doch die Sirubtörtchen aus der Speisekammer der
Herzkönigin zu stehlen. Dafür werde er uns aus dem gar nicht mal so schlechten
Traum heraushelfen. Nachdem er gegangen ist, nehmen wir von einem Stockinsekten
( verjagen durch aufnehmen ins Inventory ) seinen Stock und gehen zum FRONT
GARDEN des RABBIT'S HOUSE. Wir müssen nun die Wäscheklammer nehmen und ( UNTIE
WA- SHING LINE ) die Wäscheleine vom Baum losbinden. Die Haustür wird mit dem
Haustürschlüssel ( KAUM ZU GLAUBEN! ) geöffnet und wir können eintreten.

Im Haus gehen wir erteinmal nach oben, um brav die gewünschten Utensilien zu
beschaffen. Die Tür ist zwar abgeschlossen, aber wir intelligenten Wesen legen
das Notenblatt erst einmal unter die Tür. Dann öffne ich die Standuhr und finde
eine von 13 Spielkarten, die ich im Verlauf des Spieles noch auffinden werde (
Karo 6 ). Die Karte verschwindet nun im Kartenschuh. Wir nehmen noch den RIGHT
HAND POUCH mit. Leider muß ich jetzt wieder runtergehen, obwohl ich das auch
schon vorher erledigen hätte können. In der KITCHEN des Hauses nehmen wir das Ei
mit und die Tasse aus dem Schrank. Durch den Garten gelangen wir in den GARDEN
SHED, wo wir mit dem Schraubstock noch den Kleiderbügel geradebiegen ( put
coathanger into vice, straighten coathanger and open vice ). Dann schnell zurück
ins oberste Stockwerk. Dort kann man nun den Ex-Kleiderbügel ins Schlüsselloch
stecken und der Schlüssel fällt auf das Notenblatt. Nehmen wir nun mit dem
Notenblatt den Schlüssel auf, können wir die Bedroomdoor aufschließen.

Im WHITE RABBIT`S BEDROOM finden wir nach einigem Suchen rosa Fächer, rosa
Handschuhe und eine Quarzflasche, die einen Zaubertrank enthält. Nach dem
Verlassen des Wunderlandes holen wir uns endlich eine Aufgabe, die uns Arbeit
bereiten wird. Auf den PALACE GROUNDS entdecken wir Gartenhandschuhe, die wir
ins Inventory befördern. Die Wooden Door können wir eh nicht öffnen, also gehen
wir weiter IN FRONT OF THE PALACE, wo wir die Tasse in den MIST ( engl.! )
halten. Nun gehen wir mit Brausepulvertasse zum Haus der Herzogin, da wir in den
Palast nicht ohne Paß hineinkommen. In der LOUNGE des DUCHESS'HOUSE nehmen wir
klammheimlich das Brillenetui mit. Nehme ich die GAZETTEN vom Tisch, kann ich
meine zweite Karte aufnehmen ( Karo 2 ), die gleich im Kartenschuh landet. Nun
lege ich besser die Gazetten wieder ab. Im DINING ROOM kann ich zwar den Paß
betrachten, jedoch nicht aufnehmen. Ich gehe also nach oben.

Im DUCHESSäBEDROOM finden wir nun ein paar Hausschuhe, die wir sofort aufnehmen
und anziehen.Jetzt ist " Trampel " Alice wenigstens auf leisen Sohlen unterwegs.
Im COOKS'BEDROOM ziehen wir die Gartenhandschuhe an und gehen nach Osten direkt
in den Speiseaufzug. Gegen den Pfeffer hilft nur die Wäscheklammer auf der Nase
( put on Nose ). Nun machen wir einen " pull rope " Befehl und gelangen nach
Westen in die Küche. Da die zwei hier mit Geschirr um sich schmeißen, mache ich
so schnell wie möglich und save erstmal ab. Jetzt nehmen wir das
Tranchiermesser, öffnen den Kühlschrank, nehmen so schnell wie möglich
Schlagsahne und Krug heraus und schließen den Kühlschrank wieder - wegen des
Durchzugs. Jetzt gelangt noch der Glasschlüssel un unser Inventory und Alice
sollte über den Aufzug den Raum wieder verlassen.Zurück im DINING ROOM öffnen
wir mit dem Glasschlüssel die Glasvitrine und nehmen den Paß heraus.

Suchen wir am besten jetzt den HORSE CHESTNUT TREE. Hier sehen wir nun ein
Grinsen, dem wir die Schlagsahne vorsetzen. Die Cheshire Cat erscheint und leckt
die Sahne auf, läßt uns aber ein bißchen Zucker da. Außerdem müssen wir noch den
LEFT HAND POUCH mitnehmen. In der EASTERN HALL des Palastes zeigen wir dem
Kaninchen dort seine Handschuhe und den Fächer. Als Dankeschön bekommen wir
dessen Pinsel. In der CENTRAL HALL untersuchen wir sofort das Wappen mit dem
Namen " coat of Arms " und finden darauf zwei crocketspielende Herzkarten. Uns
interessiert eigentlich nur der Haken am Wappen, wir nehmen jedoch beides mit.
Am JURY ROSTER sind die Spielkarten in der Reihenfolge aufgelistet, in der wir
sie eingesammelt haben. Das ist wohl das wichtigste, um das Wunderland zu
verlassen. Ich mache noch den Trohnsaal auf der Karte sichtbar, gehe aber dann
ins Conservatory. Hier geben wir " turn handle clockwise " ein und siehe da, die
Kurbel ist ab. Nachdem wir die Kurbel eingesteckt haben, gehen wir in die
GUARD'S QUARTERS, wo wir 13 abgeschlossene Fächer finden. Mit dem NUMBER TEN KEY
schließen wir das gleichnamige Fach auf. Dort liegt dann der NUMBER THREE KEY,
in dessen zugehörigen Fach wir die Karo 7 finden. Außerdem ist in den Fach der
Schlüssel für Fach Nummer 7. Dort befindet sich ein Paar Stiefel, die wir zwar
mitnehmen, aber nicht tragen, wenn wir an den Wachen vorbeischleichen. In der
obersten Etage des Schlosses gehen wir in den BATHROOM und nehmen aus dem
Spiegelschränkchen den Nagellack. Im QUEEN`s BEDROOM nehmen wir die Karo Da-
me.In der Schublade des Nachtschränkchens der Königin ( Queenside Drawer ) finde
ich einen Holzschlüssel.

Weiter oben im ROYAL OBSERVATORY liegt die Karo 4. Dann öffne wir das
Brillenetui, nehmen die kleine Linse und lassen sie mit der großen Linse hier
liegen. Jetzt gehen wir endlich in die PALACE KITCHENS. DIe Einladung in der
BANQUET HALL befindet sich in einer Glastruhe, die aber verschlossen ist. In der
Küche sehe ich den mit einem Paier bestückten Küchenchef. Ich frage ihn, was er
mit dem Papier möchte. Er antwortet, das er für die Herzköniging Törtchen
herstellen soll. Wir müssen nun die Zutaten ( Sprudelwasser mit Kohlensäure,
Zucker, Mehl, Schmalz, Sirub und Brotkumen ) für den Galsschlüssel besorgen. Den
Zucker geben wir dem Chefkoch sofort. Das Steak in der Küche nehmen wir gleich
mit. Nun gehen wir die Kellertreppe hinunter und versuchen die Tür mit dem
Schlüssel aufzusperren. Leider ist die Tür durch irgend etwas von innen
versperrt. Gehen wir jetzt nach draußen in den WALLED GARDEN. Wir gehen in das
Baumhaus und öffnen hier die Tür. Im Westen ( auf dem Ast ) befestigen wir die
Wäscheleine an dem Ast ( tie the washing line onto limb ) und klettern so nach
unten. Den Igel lassen wir links liegen, obwohl er doch ein guter Spielball
wäre.

Bevor wir nun in den Garten gehen können, lassen wir das Seil mit einem " drop
"-Befehl los.Die hölzerne Falltür öffnen wir, indem wir den Haken in das Loch
stecken und am Haken ziehen.Durch einen geheimen Tunnel gehen wir nun in den
Keller des Palastes. IM CELLAR lassen wir die Flasche geschlossen und stecken
sie ein. Den Keil an der Kellertür nehmen wir weg ( nicht mit ) und gehen zurück
in den Palast. Im PALACE geben wir dem Chefkoch die Sprudelflasche und gehen in
den Garten zurück. Dort geben wir GET WASHING LINE, CLIMB UP, DROP WASHING LINE
ein.Als nächstes geht's dann zum GIANT MUSHROOM, wo wir der Raupe das
Brausepulver zum Rauchen geben, die dann verschwindet. Sie teilt uns gerade noch
mit, das wir etwas von der rechten und von der linken Seite des Pilzes zum
Schrumpfen oder zum Wachsen benutzen können.Insgesamt drei Mal schneide ich mit
dem Tranchiermesser ein Stück von der linken Seite des Pilzes ab und befördere
die Stücke sogleich in den LEFT HAND POUCH WITH CARVING INTO LEFT HAND POUCH.
Dasselbe wird mit der rechten Seite und dem RIGHT HAND POUCH durchgeführt. Wir
können jetzt zum Pfad im Nordwesten des WALNUT TREE gehen. Mit dem
Tranchiermesser lösen wir den Ziegelstein aus der Mauer. Im Loch der Mauer
befindet sich die nächste Karte, die aber in den Garten fällt. Also wieder
zurück in den WALLED GARDEN. Dort nehmen wir die Karo 9 auf. BY THE RIVER werfen
wir für den Hund den " stick " weg, er kommt mit einem Schlüssel wieder. Wir
geben jetzt dem Hund das Steak, um an den SILVER KEY und eventuelle andere Dinge
heranzukommen. Nun gehen wir zum WIGGLY-WAGGLY PATH, wo der Sirupbrunnen steht.
Wir nehmen das Seil, um den Krug daran festzubinden. Wir geben am Brunnen TIE
ROPE TO JUG und DROP JUG ein und befestigen die Kurbel an der Winde mit TIE
WINCH HANDLE TO WINCH. Dann drehen wir die Kugel im Uhrzeigersinn ( wie im
CONSERVATORY ). Nun ziehen wir den Krug wieder hoch, binden ihn los und nehmen
den Krug voll mit Sirup ( turn handle abticlockwise, untie rope, take jug ). Im
BACK GARDEN des RABBIT'S HOUSE ziehen wir die Klammer wieder auf die Nase und
durchsuchen mit der Mistgabel aus dem Garten der Herzogin den Misthaufen. Dann
gehen wir zum DISUSED BEAVER'S HOLE im Fluß und öffnen die Luke.

Gehen wir jetzt nach oben, befinden wir uns in einem Schrank, wahrscheinlich
unter dem Waschbecken, weil hier viele Rohre sind. Wir nehmen das Schmalz aus
dem Kübel mit. In der Küche ist eine Teetruhe, die wir mitnehmen. Im
Früstücksraum ist eine Serviette, die wir mit FOLD NAPKIN falten und ins
Inventory aufnehmen. Den Segeltuchsack aus dem Hutzimmer nehmen wir auch mit.
Nun gehen wir zur MAD TEA PARTY. Nachdem wir uns darüber aufgeregt haben, daß
diese Grafik nichts mit der auf der Packung zu tun hat, klettern wir auf die
Tafel. Nun essen wir ein Stück von der rechten Seite des Pilzes, das sich immer
noch im RIGHT HAND POUCH befindet. Nun klettere ich schnell auf die Teekanne und
esse noch ein Stück des " rechten Pilzes ". Wir lassen nun Alice schnellstens in
die Teekanne klettern und versuchen irgendwie mit der Maus zu sprechen. Die Maus
wälzt sich jetzt im Schlaf und wir nehmen jetzt die Karo 10. Nun klettern wir
schnell zurück, um über die Tafel wieder auf dem Boden zu stehen. Wir essen nun
am besten noch ein Stück Pilz aus der LEFT HAND POUCH, um zu wachsen. Jetzt
haben wir diesen Part gelöst und kehren auf demselben Weg zur UNDER THE
FOOTBRIDGE zurück, wo wir den Karo Buben finden. In der PALACE KITCHEN geben wir
dem Chefkoch den Sirup, die Brotkrumen und das Schmalz. Oben im ROYAL
OBSERVATORY stellen wir uns auf die Teetruhe, legen die große Linse ins große
Ende des Teleskops und entsprechend die kleine in das kleine Ende ( PUT LARGE
LENS INTO LARGE END AND THE SMALL LENS INTO THE SMALL END ).

Jetzt können wir das Teleskop benutzen. Wir schließen das linke Auge und schauen
durch das Teleskop. Nun drehen wir es solange, bis es nach Südosten auf das
Baumhaus zeigt und wir die nächste Spielkarte sehen können. Nun nehmen wir die
Stiefel über den Keller mit ( wo wir sie vorher auch abgelegt haben ) und gehen
zum WALLED GARDEN zurück, ziehen die blauen Handschuhe an und öffnen den
Segeltuchsack. Dann nehmen wir den Igel, legen ihn in den Sack und schließen den
Sack wieder. Auf dem Baumhaus stecken wir Alice's Arm in das Loch und nehmen die
Karo 9 auf. Am OLD TREE schließen wir die Silbertür mit unserem silbernen
Schlüssel auf.Dann sind wir in der LONG HALL, wo wir ein Stück Pilz von der
rechten Seite essen und kleiner werden. Jetzt können wir durch die TINY DOOR
gehen, die im Westen liegt. Wir müssen dazu den Vorhang beiseite ziehen und die
Tür aufmachen. In der PASSAGE arbeiten drei Spielkarten an einem der Büsche mit
weißen Rosen. Wir helfen ihnen, die Büsche mit den pinsel anzustreichen.Als Dank
dafür erhalten wir einen Sack Mehl. Mit dem Nagellackentferner reinigen wir den
Pinsel wieder ( nicht ablegen! ). Der passende Befehl dazu lautet : DIP PAINT
BRUSH INTO NAIL VARNISH REMOVER. Nun gehen wir bis zum schlafenden Greif. Da er
mir sonderbar vorkommt, wecke ich ihn erst einmal. Jetzt muß ich mir die gesamte
englisch-sprachige Unterhaltung Schildkröte/Greif anhören. Immer nur LISTEN TO
THEM oder auch nur LISTEN eingeben. Sie sagen, daß die Spielkarte, die zuerst im
Gericht war, mehr gilt, als die, die später kommen, auch wenn deren Wert höher
ist. Nun tausche ich die Schuhe gegen Stiefel aus und gehe zum Ententeich. Am
DUCK POND betreten wir den Teich und nehmen die Karo 5 auf. Wir können jetzt die
hölzerne Tür mit dem Holzschlüssel aufschließen. Wir ziehen die Stiefel aus und
legen sie ab. Dann ziehen wir wieder die normalen Schuhe an. Später müssen wir
dann um den Teich herumgehen, da wir sonst mit Fieber wieder aufwachen. Nun
klettern wir auf dem Thron der Königin, und essen ein Stück Pilz aus der LEFT
HAND POUCH. Wir geben PULL BELL PULL ein und die Wand gleitet zur Seite. Wir
gehen in den Geheimgang hinter der Wand und finden den Karo König und einen
roten Schlüssel. In der Küche geben wir dem Chefkoch das Mehl und der Tölpel
wirft uns doch tatsächlich einen Glasschlüssel zu. Bevor dieser am Boden
zerschellt, geben wir zweimal GET CRYSTAL KEY ein. In der BANQUET HALL öffnen
wir mit dem neuen Schlüssel die Glastruhe und nehmen die Einladung zum
Crocketspiel der Herzogin.

Jetzt braucht das fanatsievolle Kind nur noch einen Schläger fürs Crocketspiel.
Also gehen wir noch einmal zum WHITE RABBIT'S BEDROOM und tauchen den Pinsel in
die weiße Farbe. Dann machen wir mit PAINT EGG das Ei ganz weiß. Wir müssen nun
zum GIANT ELM TREE gehen. Um einen langen Hals zu bekommen, trinken wir die
Flüssigkeit aus der Quarzflasche. Dann legen wir das Ei in den Mund von Alice
und warten mit WAIT, bis der Hals gewachsen ist. Dann geben wir DROP BREAKFAST
EGG INTO NEST ein und warten, bis der Hals wieder normal ist. Dann warten wir
ab, bis unsere Punktzahl gewachsen ist. Weil alles so spaßig war, essen wir den
Kuchen und wachsen wiederum. Der Kuchen befindet sich in der Glasschachtel. Sind
wir dann ein bißchen gewachsen, nehmen wir den frisch gebrütenden Flamingo aus
dem Nest und warten, bis wir Normalgröße erreicht haben.

Zurück beim SOUTH OF DUCK PONDS zeigen wir dem Wächter die Einladung ein- oder
mehrmals und wartet, bis die Gäste eintreffen. Dann auf nach Südwesten. Auf dem
CROQUETT GREEN öffnen wir den Leinensack und nehmen den Igel heraus. Wir geben
jetzt HIT HEDGEHOG WITH FLAMINGO ein und folgen dem rollenden Igel. Der rollt
UNDER THE BRAMBLE HEDGE, wo wir unsere letzte Spielkarte finden, das Karo-As.
Dann gehen wir um den Ententeich zum TAILOR'S COTTAGE, wo der Schneider
plötzlich da ist. Wir geben ihm den SUIT OF DIAMONDS, der ein hübscher Anzug
geworden ist, worauf der Schneider verschwindet und wir dem Schlüssel aus dem
Overall des Kochs nehmen können. Wir gehen in den Palast und schließen in der
EASTERN HALL mit dem roten Schlüssel die Tür zum Raum der Wächter zu, um später
nicht verhaftet zu werden. Jetzt schließen wir in der PALACE KITCHEN die Tür zur
Speisekammer mit dem Schlüssel des Kochs auf und nehmen die Törtchen. Wenn nach
ein paar WAITS der Herzbube kommt, schubst dieser uns in den COURTROOM.Dort
werden wir nun wegen Diebstahls angeklagt. Die Liste der Geschworenen wird
vorgelesen und siehe da - hier tauchen die Karokarten wieder auf, in der
Reihenfolge, in der man sie eingesammelt hat ( mitschreiben! ). Nun wird immer
eine Karte zur Anklage aufgerufen und man muß eine zur Verteidigung bestimmen,
die früher dagewesen ( eingesammelt ) sein muß. Bei uns war die Reihenfolge also
6, 2, 7, Dame, 4, 9, 8, 10, Bube, 3, 5, König, As. Zuerst wird nun die 7 zur
Anklage aufgerufen. Dann wählen wir die 2 ( CHOOSE 2 ). Nun wählen wir gegen die
5 die 3, gegen den Buben die 10, gegen die 9 die 4 usw.

Schließlich kann für die 6 nichts Neues mehr gewählt werden - ich bin frei und
kann sagen: Ich habe Wonderland mit voller Punktzahl gelöst!

Autor: Gabriel Müller-Ebeid