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Komplettl�sung - WHALE'S VOYAGE

Beim Erstellen eines Teams ist es wichtig, auf ein ausgeglichenes Berufsbild zu
achten. Es empfiehlt sich je zwei k�rperlich und zwei mental bevorzugte Berufe
zu w�hlen. In dieser L�sung gehen wir von einem Araner, einem Soldaten, einem
PSI Magier und einem Kopfgeldj�ger aus. Andere Kombinationen sind auch denkbar.

Folgendes sollte man bei Berufen beachten:

- Soldat:

Ein Soldat sollte sehr kr�ftig und gesund sein. Seine Geschicklichkeit
beeinflu�t seine Treffsicherheit im Kampf. Man darf von einem Soldaten keine
rhetorischen Erg�sse erwarten.

Empfohlener Schulweg:

Milit�r Grundschule - Milit�rakademie. Aufgabe: Targeter, Leader, Scout.

Gut geeignet als:

Angreifer.

- Araner:

Ein Araner ist in allem gut, aber in nichts ausgezeichnet. Er mu� ein gewisses
Mindestma� an Kraft, mentaler Energie und Gesundheit haben. Daf�r erh�lt man
einen gut k�mpfenden M�nch, der auch zaubern kann und einigerma�en redegewandt
ist.

Empfohlener Schulweg:

Cybertech Mental School - Araner Klosterschule. Aufgabe: Targeter, Joker.

Gut geeignet als:

Angreifer, Redef�hrer.

- PSI Magier:

Ein PSI Magier ist ein sehr schlechter K�mpfer und von schwacher Gesundheit.
Daf�r ist er in der Lage auch die m�chtigsten Spr�che zu benutzen ( Brainblast,
Wiederbeleben... ) und ist sehr redegeschickt.

Empfohlener Schulweg:

Cybertech Mental School - PSI Science Institute.

Aufgabe:

Merchant, Joker.

Gut geeignet als:

Heiler, mentaler Angreifer. Zum Tragen der Extras ( Kompa� etc. ), da er bei
schweren Waffen bald �berladen ist.

- Arzt:

Ein Arzt ist kein besonders guter K�mpfer, daf�r �u�erst redegeschickt und
gesund. Er beherrscht kaum Kampfspr�che, jedoch jede Art des Heilens.

Empfohlener Schulweg:

Cybertech Mental School - Hoodson Medicine School.

Aufgabe:

Weighter, Merchant, User.

Gut geeignet als:

Heiler, Redef�hrer. Zum Tragen der Extras ( Kompa� etc. ), da er bei schweren
Waffen bald �berladen ist.

- Biochemiker:

Ein Biochemiker ist in der Lage, durchschnittlich zu k�mpfen. Er kennt sich mit
Essenzen aus und kann auch technische Skills anwenden.

Empfohlener Schulweg:

Nagikamura Gakko - Chemie Universit�t.

Aufgabe:

Weighter, User, Scout.

Gut geeignet als:

Techniker. Zum Tragen schwerer Sondergegest�nde. Angreifer mit Kampfgasen.

- Kopfgeldj�ger:

Ein Kopfgeldj�ger ist das rauhe Leben der Gosse gewohnt. Er kann gut k�mpfen,
ist sehr schnell, nicht dumm und etwas redegeschickt.

Empfohlener Schulweg:

Stra�enkind - Kopfgeldj�ger Vereinigung.

Aufgabe:

Scout, Targeter, Weighter.

Gut geeignet als:

Einbrecher, Saboteur. Zum Tragen schwerer Waffen und Gegenst�nde.

Als Closer ist im Grunde jeder geeignet. Man sollte einen Closer nur aktivieren,
wenn man verfolgt wird, da man sonst jede T�r immer wieder aufmachen mu�.

Auf der Whale:

Als erstes mu� man auf Castra landen, da man �ber keinerlei Finanzen verf�gt.

Man geht zu Greg Morgan ( ganz im Westen in einer Nische nach der
Einkaufspassage ) und fragt ihn, was er hier tut und wie man ihm helfen kann. Da
man noch kein Schrumpfdevice auftreiben kann, treibt man sich noch ein bi�chen
herum.

Im S�den von Castra wird ein alter Mann von zwei Rowdies geschlagen. Man
vertreibt die beiden und hilft dem alten Mann ( George McMil ) auf. Wenn man mit
ihm redet, bekommt man seine Telefonnummer, die man notieren sollte.

Gelangt man zu Walter Wim, dem Waffenh�ndler, erf�hrt man, da� seine Tochter
Winnie verschwunden ist. Winnie befindet sich in der N�he der Passage, wo man
Greg Morgan getroffen hat. Man geht dorthin, holt sie und gibt sie ihrem Vater
zur�ck. Als Dank bekommt man eine Schrotflinte, eine Pistole, eine Thermogranate
und Magazine. Die Schrotflinte sollte der Soldat nehmen und laden. Die Granate
und die zweite Pistole nimmt der Araner. Beide equippen die Waffen ( Soldat
Gewehr, Araner Granate ) und der Soldat l�dt die seine.

Etwa hier sollte man die zweite Stufe erreicht haben. Der Angreifer sollte sich
automatisches Nachladen aneignen und auch gleich aktivieren. Der Kopfgeldj�ger
sollte Computer manipulieren lernen. Alle anderen Skills kann man nach Gef�hl
verteilen, man sollte jedoch darauf achten, da� vorallem mentale Skills, die
sehr viel Energie kosten, erst in h�heren Stufen angewendet werden k�nnen.

Wenn man das Gesch�ft verl��t, wird man von einem Dieb �berfallen, den man
abschie�en mu�.

Nun macht man sich auf dem Weg in das Gesch�ft von Max Flesh im S�dwesten der
Stadt. Man kann sich hier bereits einen Kompa� oder �hnliches kaufen, sollte
jedoch noch mindestens 720 Credits behalten. Hier erh�lt man im Dialog den
Auftrag, ein Herz nach Lapis zu einem gewissen Jack Nock zu bringen. Dieser
Auftrag bringt 100000 Credits! Man nimmt das Herz und stellt fest, da� bereits
andere finstere Gesellen hinter diesem Organ her sind. Nun sollte man
schleunigst fliehen ( hoch zur Whale beamen ).

Auf der Whale ruft man erst mal George McMil an, der als High Tech H�ndler �ber
ein Schrumpfdevice verf�gt, das er aus Dank via 3D Fax schickt. Mit diesem Ger�t
beamt man sich wieder nach Penthe und sucht Greg Morgan auf. Man schrumpft ihn
und erf�hrt, da� auch er Jack Nock kennt und mit zu ihm m�chte. Man hebt die CD
auf, auf der Morgan gespeichert ist und beamt sich zur�ck zur Whale.

Dort tankt man auf ( ca. 700 Units ), um bis Lapis zu kommen, und startet.

Auf Lapis trifft man unter anderem auf einen gewissen Krueger. Er beharrt
darauf, alles besorgen zu k�nnen, was es gibt, ben�tigt aber immer drei Wochen,
um es zu bekommen. Des weiteren erz�hlt er �ber eine neue Krankheit, die Hypo
Coco hei�t.

Man sucht Jack Nock ( im treppenf�rmigen Haus im Nord Osten der Stadt ). Wenn
man ihm das Herz gibt erh�lt man 100000 Credits. Er behauptet auch, in der Lage
zu sein, den Kontaktmann zu entschrumpfen. Wenn man ihm die CD gibt, stellt sich
heraus, da� Greg Morgan ein Verr�ter ist, der zu Jack Nock wollte, um ihn zu
t�ten und das Herz zu bekommen. Greg Morgan mu� man eliminieren. Jack Nock freut
sich, da� die Party Morgan get�tet hat und bittet, etwas sp�ter wiederzukommen.
Nun kann man sich mit dem erhaltenen Geld dem Handeln zuwenden. Es empfiehlt
sich, sollte man noch keinen Economy Scanner besitzen, Rohstoffe von Lapis oder
Inoid zu den technisierten Planeten, wie Castra, zu bringen und High-Tech Waren
zu den einfacheren St�dten. Man sollte die Whale nach und nach mit Waffen und
Schutzschirmen ausstatten, um gegen Piraten nicht wehrlos dazustehen.

Zur�ck nach Lapis und auf zu Jack Nock. In seiner Wohnung angelangt, stellt man
fest, da� er get�tet wurde. Man durchsucht die Leiche und findet einen Zettel
mit einer Telefonnummer darauf. Das Herz ist nirgendwo mehr zu sehen.

Auf der Whale ruft man die Nummer an und erf�hrt von einer unfreundlichen
Stimme, da� das Herz h�chstwahrscheinlich auf Inoid gebracht wurde und man es
holen soll.

Es empfiehlt sich auf jedem Planeten die ortsans�ssigen H�ndler aufzusuchen und
sich die neuesten Waffen zu besorgen. Um den Verlust zu minimieren kann man die
alten Waffen und die Gegenst�nde, die get�tete Gegner zur�cklassen verkaufen.
Magazine und andere Gegenst�nde kosten auf verschieden technisierten Planeten
verschieden viel.

Auf Inoid angekommen sucht man das Spital auf und spricht den unfreundlichen
Schalterbeamten an, der einen nicht durchlassen will. Erst nachdem man sich als
'mit Hypo Coco infiziert' ausgibt, bequemt er sich Dr. Steinhag zu holen, der
einen zum Untersuchen in einem Raum im Norden des Spitals einsperrt. Nun sollte
man sich der n�rdlichen T�r zuwenden und diese mit einem Werkzeugkasten oder mit
Computer manipulieren �ffnen. Im Raum dahinter befindet sich das Herz.
Einstecken, rausgehen und die T�r wieder schlie�en. Man geht ein bi�chen im Raum
herum und Dr. Steinhag kehrt wieder und wirft die gesunde Mannschaft raus.

Zur�ck auf der Whale ruft man nochmal die unfreundliche Stimme an. Man wird -
nun etwas freundlicher - gebeten, wieder nach Lapis zu kommen und eine
versteckte Mine aufzusuchen. Man erf�hrt die Koordinaten. Um dorthin zu gelangen
ben�tigt man einen Planet Glider und einen Glider Locator.

In der Mine trifft man den Kontaktmann namens Jenns Nippel ganz im S�dwesten. Er
erkl�rt, was es mit dem Herz auf sich hat und welche Rolle er in der Revolution
spielt. Wenn man ihm das Herz gegeben hat, erh�lt man wieder 100000 Credits und
ein neues Angebot, einen Frachter nach Nedax zu eskortieren.

Nachdem man sich auf die Whale gebeamt hat, wird man von Commander Tenz, dem
Kapit�n des Frachters, angerufen. Auf dem Weg nach Nedax wird man von einer
starken Truppe der F�deration angegriffen und sollte gut bewaffnet sein, um den
Frachter zu retten.

Commander Tenz bedankt sich und bittet die Crew auf Nedax in Aqua Kevin Grove
aufzusuchen, der wichtige Informationen bereith�lt. In Aqua trifft man Kevin
Grove ( Bart und Glatze ), der einem �ber den Zusammenschlu� der
Piratenvereinigung mit der Revolution erz�hlt. Man wird gebeten, Vermittler
zwischen Sam van Varn, dem Piratenf�hrer und Mr. Wostock, einem hohen Funktion�r
der Revolution, zu spielen. Man soll Sam van Varn in Necth, einer weiteren Stadt
auf Nedax, treffen.

In Necth angekommen stellt man fest, da� man von vier Polizisten verfolgt wird,
die gnadenlos versuchen, die Mannschaft zu t�ten. Wenn man den letzten erledigt
hat, verliert er eine zerst�rte R�stung und eine ebenso defekte Waffe, die man
mitnehmen mu�. In einer Bar im Norden Necths erf�hrt man von einem Barkeeper,
da� ein Mann in seiner Bar war, der von Polizisten verhaftet werden sollte, dem
es aber gelungen ist, zu fliehen. Auf dem Tisch, den einem der Barkeeper zeigt,
steht ein Aschenbecher, in dessen Asche eine Rufnummer geschrieben wurde.

Auf der Whale ruft man diese Nummer an und spricht mit Sam Van Varn. Er mu�te
vor den vier Polizisten fliehen, die erstaunlich gut informiert �ber das Treffen
waren. Er wei� wie die Mannschaft aussieht, da er sie k�mpfen gesehen hat und
wurde von Mr. Wostoc gebeten nach Lapis in die Mine zu kommen, wo ein Jenns
Nippel auf ihn und die Mannschaft wartet. Leider wei� er nicht, wie Jenns Nippel
aussieht und hofft, da� das Team bald nachkommt.

Wieder auf Lapis angekommen mu� man zu Jenns Nippels Nische gehen. Dort wird man
von einem �u�erst delikaten Unfall schockiert. Sam Van Varn hat Jenns Nippel
get�tet, da er ihn f�r einen Verfolger gehalten hat. Er ist sichtlich nerv�s und
bittet, die Crew, den Mord zu vertuschen, da sonst die Vereinigung von Piraten
und Revolution gef�hrdet w�re. Man sollte die defekte R�stung und die Waffe zur
Leiche Jenns legen. Wenn Mr. Wostoc erscheint, mu� man ihm einreden, da� der
Geheimdienst Jenns Nippel get�tet hat. Nach gelungenem Gespr�ch beamen sich
beide hoch und die Mannschaft sollte zur�ck zur Whale gehen.

Dort erh�lt man einen Anruf vom Hauptquartier, wo man angenehm �berrascht �ber
den Erfolg der Crew ist. Greg Morgan konnte, bevor man ihn erledigt hat,
wichtige Informationen auf den Sky Boulevard bringen. Diese Daten sind im
Zentralrechner der Station gespeichert und m�ssen gel�scht werden.

Auf dem Sky Boulevard wird man von einer Armee von Beamten und Polizisten
�berrascht. Man sollte als erstes einen Ergerson suchen, der zwar wei�, wo der
Computerraum ist, daf�r jedoch ein automatisches Gewehr will. Von Ergerson
erf�hrt man, da� die gesuchten R�ume hinter dem Beamten Mr. Wellsgolf sind. Mr.
Wellsgolf will die Mannschaft jedoch nur durchlassen, wenn er ein blaues
Formular bekommt. Nun sucht man einen Schalter, wo man besagtes Formular
bekommt.Um das Blaue zu bekommen mu� man jedoch erst das Gelbe holen. Daf�r
wiederum das Gr�ne und f�r das Gr�ne das Rote. Das rote Formular bekommt man
ohne Widerrede. Daf�r erh�lt man das Gr�ne, daf�r das Gelbe und daf�r wiederum
das ben�tigte Blaue.

So kommt es, da� die Mannschaft kreuz und quer durch den Sky Boulevard laufen
mu�. Mit dem blauen Formular geht man zu Mr. Wellsgolf, der das Formular zwar
akzeptiert, jedoch noch 10000 Credits verlangt, um Stillschweigen zu bewahren.
Nun gelangt man in den Rechnerkomplex, der jedoch von einer sehr starken Wache
abgeschirmt wird. Reden hat hier keinen Sinn, man geht also soweit nach Osten,
da� der Wachposten gerade nicht mehr zu sehen ist. Hier legt man eine CP4 Trap
(erh�lt man z.B. auf Castra). Nun geht man ganz in den Norden der Station, wo
sich eine Stroms�ule befindet. Hier dreht man mit einem Werkzeugkasten oder mit
Computer manipulieren das Licht ab. Es empfiehlt sich, ein Infrarot Device
mitzuhaben, um sich im Dunkeln nicht zu verirren, es geht aber auch ohne. Vom
Wachposten, der in die Falle gelaufen ist, ist nicht viel �brig geblieben. Nun
geht man in den Computerraum und l�scht die Daten mit dem Toolkit oder mit
Computer manipulieren. Dann nichts wie weg.

Auf der Whale ruft man wieder das H.Q. an und wird �ber alles gelobt. Doch bevor
man mehr erf�hrt, als da� das Hauptquartier auf Inoid ist, wird der Sprecher
scheinbar get�tet.

Auf dem Weg nach Inoid wird man von einem Piraten der Vereinigung angefunkt, der
in Schwierigkeiten ist. Man sollte alle f�deralen Schiffe vernichten. Zum Dank
erf�hrt man von Louis 17, einem kleinen Astereoiden, der zwischen Nedax und
Inoid versteckt ist und wird dorthin eingeladen.

Auf Inoid sucht man das H.Q., das sich im Westen befindet. Dort findet man zwar
keine Leiche, aber man stellt eindeutig fest, da� gek�mpft und der Kontaktmann
scheinbar entf�hrt wurde.

Nun sollte man nach Louis 17 fliegen. Beim dortigen Orbith�ndler erh�lt man
einige sehr n�tzliche ( aber auch sehr teure ) Extras f�r die Whale. Am Planeten
sollte man auch den H�ndler John Freeze aufsuchen, der ebenfalls gute Waffen,
vorallem aber eine Bombe verkauft.Auf Louis 17 ist nicht viel los, da fast alle
zur Besprechung �ber die Revolution gegangen sind. Sobald man Max Schimmel, den
Pirat, den man gerettet hat, trifft, sollte man ihn �ber den Entf�hrten
ausfragen. Er wei� zwar nichts Genaues, hat aber einen Freund namens Erasmus,
der immer sehr gut informiert ist. Dieser lebt in Wocony, einer zweiten Stadt
auf Louis 17, hat rotes Haar und tr�gt schwarze Sonnenbrillen. Danach sollte man
Max irgendein kleines Pr�sent geben. Daraufhin erf�hrt man, da� Erasmus nur dann
bereit ist, zu reden, wenn man ihm eine rote Sardine bringt. Man erinnert sich
an Krueger, den Typen, der alles besorgen kann und sucht ihn auf Lapis auf.
Tats�chlich, er bietet eine rote Sardine an.

Mit diesem Fisch fliegt man nach Wocony und sucht Erasmus. Nachdem man ihm die
Sardine gegeben hat erz�hlt er bereitwillig alles, was er wei�. Unter anderem,
da� der Kontaktmann auf Dymy, einer Stadt auf Arboris gefangengehalten wird. Auf
Arboris mu� man Dymy erst suchen, da anfangs nur die Hauptstadt bekannt ist. Das
Gef�ngnis befindet sich ganz im S�den der Stadt. Der Eingang ist nat�rlich
versperrt. Man stellt sich also in die Nische n�rdlich des Eingangs und wartet
ein bi�chen, bis ein W�chter kurz aufmacht, um Luft zu schnappen. Nun ist die
T�r nicht mehr versperrt. Man sollte unbedingt den Sonic Absorber einschalten,
um nicht mit der gesamten Wachmannschaft k�mpfen zu m�ssen und metzelt einen
W�chter nach dem anderen dahin. Dabei mu� man Acht geben, da� man nicht mit
einem Plasmawerfer (der auch durch W�nde hindurch schie�en kann) den Gefangenen
in seiner Zelle t�tet. In einer kleinen Kammer findet man eine Keycard, mit der
man alle Zellen �ffnen kann. In einer der Zellen ist Ems Krull, der Kontaktmann
gefangen. Er erz�hlt, da� die F�deration unter General Noth �ber eine starke
Flotte verf�gt, die man nicht angreifen kann, weil sie von einem Cloaking Device
gesch�tzt wird. Dieses Device befindet sich in einer weiteren Mine auf Lapis.
Man erf�hrt die Koordinaten und macht sich auf nach Lapis.

Um im Kampf gegen die gro�e Armee, die in dieser Mine stationiert ist, bestehen
zu k�nnen, sollte man �ber sehr gute Waffen und voll ausgebildete Charaktere
verf�gen. Hat man alle Soldaten geschafft oder umgangen, mu� man die drei
Rechner des Cloaking Devices mit dem Werkzeugkasten oder mit Computer
manipulieren au�er Betrieb setzen. Danach erscheint General Noth, der sich
jedoch sofort wieder wegbeamt.

Wieder auf der Whale erf�hrt man, da� General Noth zum Sky Boulevard geflohen
ist, und da� man mit einer Bombe im Computerraum die ganze Station zerst�ren
soll.

Auf dem Sky Boulevard wird man von allen Seiten angegriffen. Der Beamer
funktioniert nur direkt am Warplink. Sobald man im Computerraum ist, mu� man die
Bombe setzen, die man auf Louis 17 gekauft hat. Nach Aktivieren der Bombe mu�
man schnell genug zur�ck zum Warplink und zur Whale ( die verbleibende Zeit ist
im Fenster sichtbar ).

Von der Whale aus kann man mit Genugtuung die Explosion des Sky Boulevards und
den Untergang des Beamtensystems von General Noth verfolgen.