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Komplettlösung - WAXWORKS

London 1880

Friedhof 

London 

Als größtes Problem muß man hier die Flucht vor der Polizei und der wütenden
Menge betrachten. Die Tasche des toten Mädchens wird eingeheimst und der Inhalt
geprüft. Jetzt sprintet man so schnell wie möglich in Richtung Hafen und
schnappt sich das Brett vom Anlegesteg. Nun sucht man schleunigst den Schneider
und gelangt von dessen Hinterhof über die Feuerleiter aufs Dach. Jetzt das Brett
über die Lücke gelegt und durchs Fenster zum Schlosser. In dessen Laden nimmt
man sich die Schlüssel und den Bleistift. Den Brief aus der Tasche bearbeiten
wir nun mit dem Stift. Nun geht's zur Apotheke ( öffnet die Hintertür mit dem
Dietrich ), um die Schlaftabletten zu holen. Auf dem Weg zum Pfandleiher macht
man einen Abstecher zum Metzger. Auf dem Hinterhof findet man in einem Faß
tierische Eingeweide, die mit den Schlaftabletten gefüllt werden. Jetzt ab zum
Pfandleiher. Von hinten steigt man auf das Faß. Man sieht einen Wachhund, dem
man die Eingeweide hinwirft, worauf er einschlummert.Der Riegel wird geöffnet
und schon ist man beim Pfandleiher in der guten Stube. Im Laden zieht man die
Sachen beiseite und findet einen Tresor, der sofort aufgeschlossen wird. Die
darin befindliche Uhr, die Pfeife in der Vase und der Herrenstock werden
mitgenommen. Vom Pfandleiher links weg befindet sich in einem offenen Hinterhof
ein Faß, in dem ein Seil liegt. Mit diesem kann man nun beim Schneider
einbrechen. Das Seil wird über den Schornstein geworfen und schon kann man in
das Fenster im ersten Stock einsteigen. Man versorgt sich mit Jacke, Weste und
Hut. Im gleichen Haus, beim Notar, nimmt man sich die Karte und schaut sich den
Brief an. Darin ist ein Schlüssel verborgen. In der Kneipe in der Nähe des
Schneiders unterhaelt man sich zuerst mit dem Zuhälter, dann mit dem Wirt und
dem Taschendieb. Da wir vom Zuhälter wissen, daß er ein Buch mit den Adressen
der Prostituierten besitzt, beauftragen wir den Taschendieb damit, ihm dieses
Buch zu stehlen. Man bietet ihm dafür die goldene Uhr an. Vom Zuhälter bekommt
man einen Schlüssel zu Molly's Wohnung, deren Adresse wir in dem Buch finden.
Dort bekommt man einen Brief. In der Hafenkneipe wird mit dem Wirt
geplaudert.Ehe er jedoch etwas genaueres sagen kann, muß man ihm den Brief aus
der Lagerhalle besorgen ( Schlüssel aus dem Brief ). So einfach kommt Ihr dort
aber nicht hin, da finstere Gesellen Euch den Weg versperren. Vor der
Mittelgasse benutzt man die Pfeife und verzieht sich. In der Lagerhalle sucht
man sich die Kiste, die man öffnen kann und bricht sie mit dem erhaltenen
Brecheisen auf. Den Tee genommen, geht es zurück zum Wirt. Von ihm bekommt man
den Hinweis, das Molly sich mit Jack the Ripper am 3. Dock trifft. Molly sagt
uns, das der Ripper auf dem Steg ist. Nun kämpfen wir gegen ihn und das war's
auch schon. Ab zur nächsten Welt.


Die Pyramide

Pyramide - 1. Etage

Pyramide - 2. Etage 

Pyramide - 3. Etage 

Pyramide - 4. Etage 

Pyramide - 5. Etage 

Pyramide - 6. Etage 


Gleich ein paar wichtige Hinweise: Nehmt immer Gewichte, Stimmgabeln und
bezeichnete Wandplatten mit! Im ersten Raum wandern Brosche, Gewicht, Dolch,
Papyrusrollen, der verbrannte Fetzen, alle Krüge, die Öllampe und die Vase mit
Öl ins Inventar. Auch das Stück Papier bei dem Toten wird mitgenommen. Die
Sandhaufen auf den Gängen werden auch eingesteckt.Die Stimmgabel, die wir
finden, nutzen wir zur Zerstörung der Glaswand. Allgemein sollte man immer nach
der besten Waffe Ausschau halten ( also immer hübsch die Leichen untersuchen
).Wenn alles erledigt ist, stoßen wir den Balken mit einem Hammer um (den man
allerdings erst in der zweiten Etage findet). In Etage 2 angekommen, hält man
nach den Eingeweiden Ausschau.Man schnappt sie sich und bringt sie zum Krokodil.
Hat man sie hingelegt, sollte man einen Schritt zurücktreten und dann das
Krokodil mit dem Speer erledigen. Krüge werden dann alle mit Wasser gefüllt.
Damit kann die glühende Kohle gelöscht werden. Übrigens: Ist man auf eine der
Druckknopffallen gefallen, sollte man so schnell wie möglich die Flucht
ergreifen, sonst wird man von einem rollenden Stein zerquetscht. Auch am Ende
der zweiten Etage muß der Balken zerschlagen werden. Die dritte Etage ist von
Glaswänden übersät. Seht also zu, daß Ihr die richtigen Stimmgabeln findet. Die
Vase in dem Raum wird mit Sand gefüllt. Gegen Ende dieser Etage findet man einen
Felsbrocken, den man mitnimmt und auf die Bodenplatte im zweiten Raum legt. Hier
laßt Ihr Pfeil und Bogen mitgehen. Das Motto " Balken zerschlagen " gilt auch
hier. 4. Etage: Pfeil und Bogen werden auf die Säule mit dem Ziel angewandt.
Vorsicht: Im Raum mit den Bodenplatten dürft Ihr nur auf die Platten des Guten
treten. Schaut auf das Blatt Papier, das Ihr am Anfang bei der Toten gefunden
habt ( die Zeichen sind die des Bösen ! ). Auch hier wieder den Balken
zerschlagen. 5. Etage: Hier kommt man gleich zu einer Art Gaskammer. Sucht
schnell den Spiegel und zerstört ihn mit der richtigen Stimmgabel. In den Räumen
mit den Wandmalereien müssen nur die beiden rechten Wände zerstochen und der
Talisman des toten Künstlers eingeheimst werden. Vom hinteren Raum kommt man zum
Schlangenzimmer, in dem man auch eine Wandplatte findet. Verschüttet hier das Öl
und erhellt es. Nun könnt Ihr beruhigt die Wandplatte nehmen. Die Endetage:
Bevor Ihr diese betreten könnt, müßt Ihr die Wandplatten richtig in das Rätsel
einsetzen. Das darf nur in der richtigen Reihenfolge geschehen, die Ihr von den
Malereien in der 5. Etage bekommt. Der Sarkophag wird mittels der Brosche
geöffnet. Hups, die Prinzessin ist befreit. Nun zur Waage. Verteilt die Gewichte
so, daß diese ausbalanciert ist. Bevor Ihr nun in den Raum geht, der sich jetzt
auftut, holt Ihr Euch noch schnell das Zeremonienschwert. Der Wächter wird mit
diesem niedergeschlagen. Bei Anubis angelangt, setzt man diesem den Talisman in
den Bauch ein und drückt die Statue. Der Ausgang ist gefunden. Nachdem wir
Ripper und die Pyramide abgeschlossen haben, kommen wir zu einer
Hackfleischproduktion ganz besonderer Art, nämlich den Friedhof. In die Welt
gebeamt, suchen wir nämlich sofort den toten Gärtner auf und nehmen uns seine
Sichel. Dann besorgt man sich das Herz, welches zur Heilung benutzt werden kann
( das wird auch nötig sein ). Ist dies erledigt, schnappt man sich den Holzpfahl
und macht sich auf zur Kirche. Der Holzpfahl wird gewetzt und dem am Altar
erscheinenden Vampir in die Brust gestoßen. Das Brot vom Altar nimmt man mit.
Jetzt sucht man sich die lose Stange vom Friedhofszaun ( wenn nötig, Onkel
fragen ) und bricht damit das Grab der Ahnen auf. Im Grab spricht man mit dem
Toten im linken Sarg.Der Onkel wird dann gerufen und gefragt, wie man Vladimir
toten kann. Er erzählt uns das prompt und will das Brot haben, um einen
Zauberspruch auszusprechen. Gebt es ihm und fordert ihn auf, den Zauberspruch
auszusprechen ( das kann nur in dem Grab geschehen ). Ist das erfolgt, geht es
zurück zur Kapelle. Den Kopf der Statue dreht man, damit man das Kraftfeld
überwinden kann. Ist die Tür geöffnet, wählen wir noch schnell die Fäuste als
unsere Waffe und zu unserem Erstaunen verwandelt sich der Gute in ein süßes
kleines Baby. Geschafft !


Die Mine

Mine


Gleich im Fahrstuhl drehen wir uns um. Das Feuerzeug und die Chemikalienflasche
werden eingepackt. Unsere ersten beiden Gegner müssen wir mit der Flasche
beseitigen mit der Faust ist es unmöglich. Die Chemikalien sonst nur für
Pflanzen verwenden! Zum Glück bekommt Ihr gleich einen Pickel, der sofort als
Waffe verwendet wird. Im weiteren Verlauf sucht man sich alle Gegenstände
zusammen. Die Lore stoppen wir mit dem Balken. Die in dem Wagen befindliche
Eisenstange wird mitgenommen. Mit den hinter einem Gitter herumlungernden Leuten
wird ausführlich gesprochen ( Vorsicht, nicht mit dem schon mutierten Wesen
reden ). Vom Soldaten erfährt man, welche Dinge gebraucht werden, um die Mine zu
sprengen. Hat man Probleme mit der Gasmaske, so nimmt man die Kohlestückchen,
die wir von der Grubenstütze abgekratzt haben und die zwei Taschentücher,
verbindet sie jeweils miteinander zu einem Filter und steckt das Ganze in die
Gasmaske. Jetzt haben wir einen Schutz gegen giftige Gase. Der Schutzanzug hilft
uns gegen die Stacheln. Dem Soldaten und der Ärztin besorgen wir alles, was sie
brauchen. Hat man der Ärztin das Sanitätspäckchen gegeben, läßt man sich
höchstens zweimal heilen. Wenn der Soldat alle Dinge erhalten hat, die er
benötigt, nehmen wir ihn in den Raum des Pflanzenmonsters mit. Die Augen des
Pflänzchens stechen wir mit der Eisenstange aus. In diesem Raum lassen wir in
jede Wand vom Soldaten Sprengsaetze anbringen. Hinweis: Benzin aus den
Brandflaschen in die Bohrmaschine und die Chemikalienflasche füllen. Jetzt
geht's zurück zum Fahrstuhl. Dorthin nehmen wir die Ärztin mit, die uns den
Verletzten heilt. Von ihm erhalten wir ein Gegengift, mit dem wir den Elektriker
heilen können. Sobald er geheilt ist, geben wir ihm den Werkzeugkasten und gehen
mit ihm zurück zum Fahrstuhl, den er sofort repariert. Dann können wir sprengen.
Dies geschieht folgendermaßen:
- Fernzündung zur Sprengung auslösen
- Hebel am Fahrstuhl umlegen
- Pfeil nach oben drücken

Wenn man alles geschafft hat, kann man sich als den besten Kämpfer aller Zeiten
rühmen. Ist diese Welt beendet, erhält man vom Onkel einige Dinge, die wir zum
Beseitigen der Hexe brauchen. Schreibt Euch die Reihenfolge für ihre Benutzung
auf. Vor dem Eintreten in die Endwelt hängt man sich das Amulett um. In der
Endwelt angekommen, wirft man die Flasche auf die Hexe und schnappt sich die
Armbrust ( links im Bild ). Wenn man Ixona schon von nahem sieht, benutzt man
die Armbrust. Jetzt nur noch das Messer anwenden - und das war's dann auch
schon. Jetzt kannst Du das Wiedersehen mit Deinem Zwillingsbruder feiern !

Autor: A. Jarrass / Zeichnungen: Olaf Ullmann