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Komplettlösung:

IM DORF

Simon findet sich in Calypsos Hütte wieder. Beim Lesen des Briefes erfährt
er, daß Calypso ihn bereits erwartet hat und auf seine Rettung aus Sordids
Fängen hofft. Um dies zu bewerkstelligen, muß Simon allerdings erst zum
Zauberer avancieren. Er macht sich also auf den Weg zum Zirkel der
Zauberer, nicht ohne vorher die Schere aus der Schublade und das Magnet
vom Kühlschrank mitzunehmen. Eine Unterhaltung mit dem Schmied zu beginnen
ist sinnlos,dieser scheint entweder stumm zu sein, oder er redet nicht mit
jedem dahergelaufenen Rotzlöffel. Simon nimmt das Seil mit, das wohl
niemand vermissen wird und auch der Klöppel, der auf dem Tisch liegt
wandert in seine Tasche.

Simon entschließt sich zu einem kleinen Umweg, liest eine Leiter auf und
macht Station im Haus des Druiden, wo er eine Flasche Hustensaft und ein
Spezienglas aufklaubt - die Unterhaltung mit dem Händler bringt ohne Geld
nichts ein. Auch im Shop heißt es nur umschauen, aber nichts berühren -
ohne Moneten ist Simon arm dran!

In der Kneipe schnappt er sich zunächst einmal das Päckchen Streichhölzer
und geht dann ins Hinterzimmer zu den Zauberern, von denen er den Auftrag
erhält, einen Zauberstab zu finden. Im Schankraum hält er noch ein Schwätz-
chen mit den Kämpferinnen und schneidet dann in einem unbeobachtetem Moment
dem schlafenden Zwerg den Bart ab.

IM WALD

Also macht sich Simon im Wald auf die Suche nach dem Turm. Er trifft bald
auf einen Barbaren, dem ein Dorn im großen Zeh steckt. Simon befreit ihn
von diesem und erhält zum Dank ein kleines Metallpfeifchen. Das läßt er auf
seinem Weg auch gleich den Troll blasen, der ihn nicht über seine Brücke
lassen  will und bekommt postwendend Hilfe von seinem neuen Freund. Nun
kann er die Brücke überqueren und zum Turm, der ganz im Südosten des Waldes
steht, wandern. Das Schild nimmt er mit.

Er repariert die Glocke durch Einbau des Klöppels und benutzt sie natürlich
sogleich. Das heruntergelassene Haar erklimmt er und küßt im Turmzimmer
nach dem ersten Schrecken Rafunzel - ab ins Inventar mit ihr!

Bevor es nun ins Dorf zurückgeht, macht Simon Bekanntschaft mit dem Dorf-
deppen, der ihn Wasser holen schickt. Nichts einfacher als das, denkt sich
Simon und trifft im Südwesten des Waldes auf ein Hexenhäuschen, vor dem
ein Brunnen steht. Simon kurbelt den Eimer nach oben und nimmt ihn mit.

Simon erkundet noch ein wenig den Wald und findet Holzwürmer auf einem
Baumstumpf, mit denen er sich längere Zeit über Holzsorten unterhält.
Weiter im Norden sitzt eine Eule auf einem Baum, die nicht mit guten Rat-
schlägen spart. Simon nimmt auf jeden Fall die herunterfallende Feder mit
und geht dann wieder den Dorfdeppen besuchen. Er gießt die Bohnen und macht
sich aus dem Staub. Wenn er das nächste Mal an diesen Ort kommt, steckt er
die "ertränkten" Bohnen ein.

IM DORF (2)

Simon begibt sich zum Haus des Imkers auf der Westseite des Dorfes. Er läßt
Rafunzel auf die Trüffel-Tür los und betritt dann das Haus, um sich mit Im-
kerhut und -pfeife auszurüsten. Dann geht er nach draußen und benutzt die
Pfeife am Bienenstock. Wenn die Bienen verscheucht sind, kann er sich das
Stück Wachs nehmen. Er schaut jetzt nochmal bei Calypsos Hütte vorbei und
geht zu deren Rückseite, wo er die Bohnen auf den Komposthaufen wirft. Die
Wassermelone wandert ins Inventar.

Dann geht er in die Kneipe, spricht mit dem Wirt und bestellt einen Drink.
Wenn der Wirt sich nun nach den Zutaten bückt, benutzt Simon das Wachs mit
dem Bierfaß. Dann nimmt er das Prospekt mit dem Biergutschein entgegen und
findet vor der Kneipe das Bierfaß vor, das er in seinem Hut verschwinden
läßt.

IM WALD (2)

Simon geht zum Susaphonspieler und wirft diesem die Wassermelone ins Instru-
ment. Um einen Gegenstand reicher, geht er nun zum Zwergenbau und wechselt
auch im Vorübergehen ein paar Worte mit Dr. Jones. Dann liest er vor der
Höhle den Stein auf und schaut diesen an: Bier! Hinein in die Höhle - aber
nicht vergessen den Bart anzuziehen.

BEI DEN ZWERGEN

Mit der Losung "Bier" kommt Simon ins Innere der Höhle. Der Wache bietet er
das Bierfaß an und steigt mit hinunter ins Bierlager. Dort kitzelt er den
schlafenden Zwerg mit der Eulenfeder und nimmt daraufhin den Schlüssel an
sich. Jetzt wieder rauf und die andere Treppe runter - vom Geschrei des
Buchhalters nicht stören lassen!

Simon nimmt den Haken an sich und öffnet die goldene Tür mit dem Schlüssel.
Er betritt die Schatzkammer. Dem Zwerg dort macht er ein Angebot: Er gibt
ihm den Biergutschein. Dann läßt er sich mit einem Juwel beschenken.
Nördlich der Zwergenhöhle befindet sich das Doppelportal zum Reich der Ko-
bolde. Davor liegt ein Stück Papier, das Simon als Einkaufslist erkennt.
Westlich der Zwergenhöhle trifft Simon bald auf einen Holzfäller,dem er ei-
nen Metalldetektor abschwatzt.

IM DORF (3)

Den Juwel verkauft Simon an Dodgy, den Händler, für nicht mehr oder weniger
als 20 Goldstücke. Mit dem neu gewonnenen Reichtum geht er nun in den Laden
und kauft den Hammer und den Weissen Geist, ausserdem gibt er die Einkaufs-
liste ab. Dann macht er sich auf den Weg zum Sumpfling.

BEIM SUMPFLING

Der Sumpfling hat Geburtstag und lädt Simon zum Suppe fassen ein. Simon ißt
auch tapfer zwei Portionen, bevor er die dritte im Spezienglas verschwinden
läßt. Wenn sich nun der Sumpfling auf den Weg gemacht hat, verschiebt
Simon die Kiste vorne rechts, öffnet die Falltür und steigt nach unten.
Beim überqueren des Stegs stellt sich allerdings heraus, daß dieser nicht
ganz niet- und nagelfest ist. Simon befestigt also das Brett mit den
Hammer. Dann geht er zur Schädelinsel und pflückt das Kraut Froschfluch.

DER GOLLUM

Simon begibt sich nun zur Südseite der Schlucht (diese erreicht er, indem
er von der Kreuzung - siehe Karte - nach Nordosten geht) und hangelt sich
an den Lianen vorne links im Bild herab zum angelnden Gollum. Nach kurzer
Plauderei bietet Simon dem Gollum die Sumpfsuppe an und bekommt die Angel
im Tausch dafür. Die Angel wiederum verhilft ihn nach kurzer Zeit zum
Ring ("mein Ssschatzzz").

DIE DRACHENHÖHLE

Den Sumpf überquerend erreicht Simon das Gebirge, wo er im Bild mit der
Zauberer-Statue den Metalldetektor benutzt. Dann begibt er sich nach
Osten, bis zum Riesen, den er mit ein paarmal Blasen des Musikinstruments
von der Dringlichkeit seiner Mission überzeugen kann, und so den Weg zur
Drachenhohle geebnet bekommt.

Er geht in die Höhle hinein und kuriert mittels Erkältungssaft den Drachen,
was ihm einen Feuerlöscher einbringt. Dann geht er vor die Höhle und wirft
den Haken an den Felsen über dem Eingang. Er klettert am Seil hinauf und
findet ein Loch im Boden vor. Hier verknotet er nun Seil und Magnet und
benutzt dies mit dem Loch, um nach und nach alle Goldstücke herauszuziehen.

DIE AUSGRABUNG

Von der Drachenhöhle aus geht er weiter nach Osten und findet einen Fossil-
lenstein, den er dem Schmied im Dorf auf den Amboß legen muß. Mit diesem
Stein kann er dann Dr. Jones überzeugen, in den Bergen nach Fossilen zu
graben. Er begibt sich ebenfalls dorthin und wühlt im Schutt solange
herum, bis er Milrith findet.

IM HAUS DES HOLZFÄLLERS

Auch dieses Metall gibt er Zwecks Weiterverarbeitung auf den Amboß des
Schmiedes. Simon erhält einen Axtkopf, den er dem Holzfäller bringt. Der
verläßt überglücklich die Szene und Simon kann die Hütte betreten.

Er findet ein Steigeisen und löscht dann das Feuer mit dem Feuerlöscher.
Dann bewegt er sorgfältig den Haken und gelangt in ein geheimes Holzlager.
Er nimmt das Mahagoni an sich und eilt zu den Holzwürmern, die ihm nun auf
seiner Queste behilflich sein wollen.

DIE GRUFT IM TURM

Simon betritt zum zweiten Mal das Turmzimmer Rafunzels. Die Bodenbretter
sind mit den Holzwürmern an der Seite kein Hindernis. Simon stellt die
Leiter ins Loch und steigt hinab in die Gruft. Er öffnet todesmutig den
Sarkophag und nimmt Reißaus. Dann kehrt er wieder zurück und öffnet den
Sarkophag erneut. Der Mumie zieht er am losen Verband die Bandagen ab und
kann sich nun den Zauberstab schnappen.

BEI DEN ZAUBERERN

Simon gibt den Zauberern den Stab und die Aufnahmegebühr und avanciert zum
Jungzauberer. Er bekommt ein Wizkidmäppchen und jede Menge gute Ratschläge.
Bevor er sich zum Kampf mit der Hexe stellen kann, braucht er jedoch das
Zauberbuch. Also begibt er sich nun zu der Kiste vor dem Laden und steigt
ein.

GOBLIN-CITY

Kaum angekommen befreit er sich durch einfaches öffnen der Kiste. Er ent-
deckt sein Zauberbuch - heraus fällt ein loses Blatt Papier - und ein
Rattenknochen. Das Papier schiebt er unter der Tür durch und schiebt dann
den Rattenknochen ins Schloß. Der Schlüssel fällt auf das Papier, das
Simon nun wieder in den Raum zurückzieht. Er öffnet mit dem Schlüssel die
Tür und geht in den Gang. Die Wache beachtet er nicht, sondern nimmt den
Eimer an sich und begibt sich nach unten in die Folterkammer.

IN DER FOLTERKAMMER

Simon nimmt das Brandeisen und das Pfefferminz. Dann redet er mit dem
Druiden  und überzeugt ihn dadurch, daß er den Ring entfernt und das
Medallion an seine Stirn drückt davon, daß er kein Dämon ist. Dann stülpt
er ihm den Eimer mit dem Loch über den Kopf - nicht verwechseln mit dem
Holzeimer aus dem Brunnen der Hexe - und hält das Brandeisen in den Eimer.
Der Druide verwandelt sich in einen Wertfrosch und hüpft davon.

Allein gelassen versteckt sich Simon in der Eisernen Jungfrau vor den
Goblin. Wenn der Frosch zurückkehrt, nimmt er ihm die Säge aus dem Maul
und zersägt mit ihr die Gitterstäbe.

DER MAGISCHE BAUM

Dann begibt er sich ins Gebirge - östlich von der Drachenhöhle findet er
Steigeisen, in deren Reihe eins fehlt. In das Loch steckt er nun das
Steigeisen des Holzfällers und steigt hinauf bis zu einem Schneemann, der
den weiteren Weg versperrt. Simon verzehrt das Pfefferminz und setzt den
Schneemann mit seinem feurigen Atem außer Gefecht. Dann steigt er auf die
Bergspitze bis er den Turm des Schicksals erreicht. Als er auf den Eingang
zugeht, zerfällt allerdings die Brücke dorthin. Simon benötigt ein
Fluggerät.

Simon kehrt ins Bild mit den Steigeisen zurück und hüpft auf den Vorsprung
nach Osten. Nach kurzer Wegstrecke trifft er auf einen Baum, den er mittels
des Weissen Geists von seiner rosafarbenen Markierung befreit. Dafür erhält
er von ihm magische Worte, die er im Kampf gegen die Hexe einsetzen kann.

IM DORF (4)

Vorher schaut er jedoch noch beim Druiden vorbei. Dem Frosch gibt er den
Froschfluch. Er erhält einen Zaubertrank.

DIE HEXE

Nun kann das Zauberduell stattfinden. Dies geht über drei Gewinsätze.
Verliert Simon, kann er jedoch zurückkehren, um es erneut zu probieren.
Gewinnt er, schnappt er sich den Hexenbesen und verwandelt sich -
abrakadabra - in eine Maus, um vor dem Drachen ins Mauseloch zu fliehen.
Jetzt kommt er über die Schlucht zum Turm des Schicksals.

DIE RIESENAMPHIBIE

Simon benutzt den Besen, um die Schlucht zu überfliegen, doch die Tür ist
abgeschlossen. Also trinkt Simon den Verkleinerungstrank und kommt durch
einen kleinen Türspalt ins Innere des Turms. Aber Chippy schleppt ihn
sofort in den Garten, wo er durch eine Pfütze am Weiterkommen gehindert
wird. Er schaut in den Eimer und entdeckt darin ein Streichholz. Außerdem
nimmt er noch das Blatt und den Stein auf. Das Hundehaar befestigt er am
Wasserhahn und versucht dann das Lilienblatt zu nehmen. Das Streichholz
befestigt er am Lilienblatt und das Blatt ebenfalls. Dann schwingt er sich
auf das Boot und fährt zu den Samen links neben dem Wasserhahn. Er nimmt
die Samen und mahlt sie mit dem Stein zu Öl. Damit ölt er den Wasserhahn
und zieht ihn per Hundehaar auf.

Am anderen Ufer entdeckt er beim Betrachten des Wassers eine Kaulquappe,
die er als Geisel beim Frosch benutzt. Er spricht den Frosch auf die
Kaulquappe an: "Nimmm das Kaulquappengesicht." Dann nimmt Simon den Pilz
und verzehrt ihn - er wächst wieder zu normaler Größe heran. Simon nimmt
den Ast und öffnet die Hintertür zum Turm.

DER TURM DES SCHICKSALS

Er benutzt den Ast, um der Kiste das Maul aufzuklemmen. Dann nimmt er Speer
und Schädel und steigt in den Keller hinab. Hier findet er eine
verschloßene Kiste. Simon bewegt den Hebel, stellt die Kiste auf den Block
und bewegt den Hebel zwei weitere Male. Jetzt nimmt er die Kerzen mit, die
er zwischen den Kistentrümmern findet.

Bevor er zwei Stockwerke nach oben geht, löst Simon noch den Schädel mit
Hilfe des Speers von der Decke und nimmt ihn mit. Im 1. Stock findet er ein
Buch, das er sich anschaut, ein Beutelchen und eine Socke, die er miteinan-
der benutzt, um das doppelte Beutelchen mit dem Mauseloch zu benutzten. So
fängt man Mäuse! Mit dem Spiegel unterhält er sich kurz und nimmt dann den
Zauberstab mit. Im 2. Stock unterhält er sich mit dem Dämonen solange, bis
er sie davon überzeugt hat, daß er sie zurückschicken kann. Er findet
Chemikalien, hängt das Schild an den Haken und säubert es mit den Chemika-
lien. Dann nimmt er das Buch aus dem Regal, schaut es sich an und geht
hinunter zum Spiegel, um sich die beiden Dämonen zeigen zu lassen. Wenn er
die Namen der Dämonen erfahren hat, kann er wieder nach oben gehen, mit
den Dämonen reden, und sie nach dem magischen Quadrat fragen, wobei der
eine der beiden bereitwillig seine Kreide herausrückt. Es geht los:
Rock 'n' Roll! Er schickt die Dämonen zur Hölle, kann auch den Schild
mitnehmen und geht zum Teleporter, um sich zu den brennenden Gruben von
Rondor teleportieren zu lassen.

DIE GRUBEN VON RONDOR - GRANDE FINALE

Simon nimmt Ast und Kieselstein und redet mit dem Fremdenführern. Er kann
sich zwar den Eintritt nicht leisten, bekommt aber Gratis-Broschüren mit
auf den Weg. Beim näheren Betrachten fällt ihm der Gummiring um die
Broschüren auf. Diesen befestigt er am Ast und erhält so eine Schleuder.
Die Schleuder benutzt er mit der Alarmglocke. Die Streichhölzer von der
Theke werden auch an sich genommen.

Auf dem Weg zu Sordid findet er noch einen Eimer Bohnerwachs, den er mit-
nimmt, bevor er sich dem letzten Gefecht stellt. Simon benutzt den Zauber-
stab und  versteinert so Sordid, dann wirft er ein Streichholz in die Lava.
Als nächstes wird der Zauberstab in die glühende Lave geworfen, womit alle
Zaubersprüche von Sordiod rückgängig gemacht werden, nur leider wird
Sordiod wieder in dem Moment lebendig. Jetzt benutzt Simon das Bohnerwachs,
auf dem Sordiod ausrutscht, ein kleiner Schubs noch dazu und Sordiod
landet in der brennenden Lava.