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Komplettlösung - SHADOW OF THE BEAST 3

Forest of Zeakros

Die schleimspritzenden Kugeln dürften bei näherem Hinsehen kein Problem
darstellen. Nachdem man den Fahrstuhl benutzt hat sammelt man das Gold ein,
läuft zur Brücke, die man nach einigen Schüssen auf den Regler problemlos
überqueren kann und holt sich dann die Handgranate. Mit dieser werden nun die
vier pfeilspuckenden Kreaturen vernichtet. Mit dem Schlüssel öffnet man die Tür
zur Schatzkammer, die sich links unter dem ersten der vier Fahrstühle befindet.
Weiter geht's zum Feuerplatz. Dort müssen der Fleischbrocken vom Spieß
geschossen und der Schlüssel geholt werden. Mit diesem wird die Tür links,
hinter der das Monster lauert, geöffnet. Sofort rennt man zum Fleischbrocken
zurück und schiebt diesen ganz nach rechts unter den herabhängenden Stein mit
den gefährlichen Spitzen, ohne daß dieser jedoch herunterfällt und springt über
das Monster zurück. Dieses wird von den Spitzen erledigt und der weitere Weg ist
frei. Man sammelt das Gold ein und springt dann auf den Fahrstuhl.

Dabei muß man darauf achten, den an der linken Wand vorstehenden Felsen mit auf
den Fahrstuhl zu laden, um ihn dann auf die Flache des " Waagenmenschen " zu
werfen. So kann man mühelos zum nächsten Abschnitt hinüberspringen. Die dort aus
dem Boden schießenden Pfähle kann man durch gezielte Schüsse und geschicktes
Springen hinter sich bringen. Nun folgt das erste Endmonster, dem man auch ohne
große Übung gegenübertreten kann. Schädel einsammeln und ab ins nächste Level.

Fort Dourmoor

Nachdem man die Brücke mittels des Schalters heruntergelassen hat, rollt man die
Tonne zum defekten Rammbock am Anfang, der wie von Zauberhand repariert dasteht.
Mit diesem kann man die Tür rechts öffnen, ohne von den Flammen aus der Decke
verletzt zu werden. Nun stellt man sich ganz an das äußere Ende der Brücke,
kniet, und schießt die Schräge, von der die Kugeln abprallen, weg. Nun gelangt
man problemlos weiter. Man tötet die Wespen. sammelt das Gold ein und schießt
den Haken, der die lange Falltür hält, weg. Unten angelangt, schiebt man den
Tisch in die linke Kammer, läßt durch den Schalter das Wasser einlaufen, durch
den oberen öffnet man dann beide Türen, und das Wasser fließt wieder ab. Man
sammelt das Gold ein und stürmt die Leiter hinauf. Dort schiebt man erstmal den
Tisch zur Kante, so daß er ins Wasser füllt. Dem " Tonnenwerfer " gibt man mit
den Wurfsternen ein paar hinter die Löffel.

Dann wird auch die Kiste ins Wasser auf den Tisch geworfen, man springt
hinterher. Die Kiste muß nun zerschossen werden, so daß man über die
versprengten Balken in den nächsten Abschnitt gelangen kann. Dort steht eine
Kreatur, die nur darauf wartet, den Helden per Haken in den Abgrund zu werfen.
Daher muß man also gleich nach unten hüpfen ( den grünen Typen nicht abschießen!
) und die linke Klappe schließen. Die rote Kreatur kann man erledigen, indem man
die Leiter erklimmt, sich knapp unter den Haken stellt und dann, während man
nach links zieht, auf das Monster schießt.

Nach ca. acht Versuchen explodiert der Gegner. Nun klettert man die Leiter ganz
hinauf, springt links über das gefährliche Hindernis, um das Gold einzusammeln,
dann wendet man sich nach rechts, dem Obermotz entgegen. Nachdem man diesen
erledigt und seine ' mace ' genommen hat, läuft man noch ganz nach rechts zum
Gold, dann geht's zurück zum Bedienungspult, an dem zuvor die rote Kreatur
stand. Mit dem Haken manövriert man die Tonne links auf das Fließband oben,
klettert in die Tonne hinein, schießt gegen den Schalter und ab geht's. Ihr
werdet vom grünen Typen in den Fluß hinabgeworfen, dem Ende dieses Levels
entgegen.

Caves of Bidhur

Die zwei " kopflosen " Figuren dürften kein großes Problem darstellen, und auch
die vier Vögel sind nicht besonders hinderlich. An der Statue angelangt, wendet
man sich zuerst nach rechts. Dort steht eine Bank, von der man vorsichtig die
beiden Stützen an den Enden abschießt, so daß sie als Wippe dienen kann. Ein
Schuß auf den steinernen Adlerkopf genügt, daß dieser abfüllt. Dabei sollte er
genau auf dem linken Ende der Wippe landen. Das Ganze schiebt man nun nach
links, springt von oben drauf und befreit somit den süßen eingesperrten Vogel.
Aus lauter Dankbarkeit bietet dieser sich nun als Flugapparat an. Fliegt man
ganz nach rechts, erkennt man drei Ebenen. Man flattert zunächst in die unterste
und schießt dort so viele drachenfliegende Kreaturen ab, bis eine von ihnen
einen Hammer fallen läßt, den man sofort mitnimmt. Wieder oben, sieht man acht
Kugeln, die mittels eines Schalters auf eine Rollbahn entlassen werden können.

Drei von ihnen müssen in die oberste Ebene gerollt werden, vier in die mittlere,
um die miesen Piekser dort auszuschalten. In der oberen Ebene versucht man nun,
durch geschickte Sprünge den Felsblock von oben herabfallen zu lassen. Mittels
der drei Kugeln, aufgrund deren der Block rollt, und bewegt durch kräftige Stöße
mit dem Hämmerchen, schiebt man ihn bis zum Endmonster. Durch den Block gelangt
man hinauf zum Endgegner, der nach kurzem Training leicht zu besiegen ist. Man
schnappt sich den Glaskolben aus dem Labor, fliegt in die mittlere Etage; über
die Piekser hinweg und füllt das Glas mit dem roten Wasser. Nun wartet noch ein
letztes Level.

Nesthomak

Nachdem man den Flammenspucker und die Kugelkette passiert hat, klettert man die
Leiter hinunter und rennt nach rechts zum " danger "-Schild, von wo aus man in
aller Ruhe die Fledermäuse abballern kann, bis keine mehr übrig sind. Dann hüpft
man über den Tisch auf das Bücherregal und schnappt sich den Hammer. Als letztes
schießt man dem Tisch sein linkes Bein weg und schiebt ihn ganz nach rechts. Nun
geht's wieder nach oben.

Dort bringt man die Kugeln mit dem Hammer zum Schwingen, so daß man durch einen
Sprung auf die dicke Kugel nach rechts oben gelangt. Dort angekommen, schießt
man die dicke Kugel so an, daß sie nach rechts. also die Treppe hinunterfällt.
Ist dies richtig gemacht worden, wird mit einem gewissen Sound bestätigt. Man
läuft also sofort zur Kabine, von der aus man den Kran bewegen kann. Man holt
aus Becken 1 ( links oben ) den kleinen Fisch und setzt ihn in Becken 3 ( unten
). Nach seinem Tode schnappt man dort den rundlichen Fisch und verfrachtet
diesen in Becken 1, wo auch er erledigt wird. Der verbleibende Fisch aus Becken
1 wird in Becken 3 gekippt, der übrig bleibende wird dem Hai aus Becken 2
vorgesetzt.

Dieser ist der einzige Fisch, der einem hier nichts anhaben kann. Nun hetzt man
also durch die Wasserbehälter und läuft weiter, bis man am Beginn einer großen
Höhle die dicke Kugel wiederfindet. Der ausgeschaltete Ofen wird mit Hilfe des
Hammers ganz nach links und die Kugel dann in den Ofen geschoben. Das an der
Decke hängende Teil sollte ebenfalls mit Hilfe des Hammers bewegt werden, so da§
es, mit dem Wurfstern beschossen, nach links unten in die dafür passende Öffnung
gelangt. Dann kann der Ofen angeschaltet werden. Während die fließende Glut den
Eisklotz mit dem Edelstein zum Schmelzen bringt, hüpft man auf ihn und nach
rechts, um dort den Schalter für die Tür zu betätigen. Nach Erstarren der Glut
sammelt man die beiden Edelsteine ein und ist am Ende des Abenteuers angelangt.

Autor: Arne Heyna