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Komplettlösung - MONKEY ISLAND -  LeCHUCK`S REVENGE

Nachdem Guybrush Threepwood den Geist vom Besen Captain Le Chuck besiegt hat,
beginnt ein neues Abenteuer auf Scabb Island, ein kleines Stückchen Erde, das
unter ehemaligen Piraten für seine Ruhe bekannt ist. Hier verbringt man seinen
wohlverdienten Lebensabend mit einem Gläschen Grog und anderen umstrittenen
Vergnüglichkeiten ... doch seit einiger Zeit werden die Einwohner und Besucher
von Scabb Island von einem mysteriösen Largo La Grande tyrannisiert, der sich
mit dem Geld, das er sich auf höchst illegale Weise von seinen Untertanen
beschafft, auf die faule Haut legt und sich in sein schmutziges Fäustchen lacht

DAS LARGO-EMBARGO

Als Guybrush von diesen gemeinen Machenschaften erfährt, als er sich bei seinen
Freunden Fink und Bart am Lagerfeuer über eine überfahrt auf eine Nachbarinsel
informiert, ist er höchst erzürnt und beschließt auf die Bitte der Einwohner von
Woodtick, der Haupt- und gleichzeitig einzigen Stadt der Insel, hin, die
benötigten Zutaten zu besorgen, die eine Dame benötigt, um mit Hilfe von
Voodoo-Zauber den Oberbösewicht La Grande von der Insel zu vertreiben.Verlangt
dieser Depp doch Tatsächlich Weggebühren für eine staatlich betriebene Brücke
...leider findet er bei der Bevölkerung keinen grossen Anklang. Zwar leiden alle
unter den Ausbeutungen von Largo, jedoch traut sich keiner, selbst Hand
anzulegen und den kleinen Wicht zu verscheuchen. Guybrush sucht also seine alte
Bekannte in den Sümpfen auf und erhält von ihr ein Rezept für die
Voodoo-Puppen-Anfertigung. Doch diese Zutaten sollten erst einmal gefunden
werden ...

Zunächst findet Guybrush eine Schaufel vor dem Ortsschild, das die Aufschrift
Woodtick trägt. Diese setzt er sinnvoll am Grab von La Grandes Großvater ein,
das sich ( wie so gebräuchlich ) auf dem örtlichen Friedhof befindet und direkt
ins Auge stechen sollte. Hier findet der Jungpirat die erste Zutat -einen alten,
verschimmelten Knochen.

Die zweite Zutat ist ebenso leicht zu finden wie die erste: in der Ortskneipe
von Woodtick, wo sich die ansässigen Piraten treffen können ( aber seit Largos
Anwesenheit nicht mehr tun ), stößt Guybrush auch auf La Grande, der sich
abwertend mit einer ausgespuckten Körperflüssigkeit über die unerwünschten Gäste
( Guybrush ) äußerst. Zum Aufwischen des Spuckrestes benutzt Guy eines der
zahlreichen Papierblätter vom Insel-Kartographen Wally.

Durch ein Fenster gelangt Guybrush in die Kneipenküche, wo er ein Messer findet,
das er in seiner nächsten Mission benötigt. Wie er erfährt, hat sich La Grande
in dem Schiffhotel am Steg einquartiert. Um sein Schlafgemach betreten zu
können, zerschneidet unser Jungpirat das Seil, mit dem das Krokodil angebunden
ist, um für Unruhe zu sorgen. Nun hat er genug Zeit, um sich in aller Ruhe in
das Schlafzimmer von La Grande einzuschleichen und von dort dessen Perücke - für
unbestimmte Zeit - auszuleihen.

Die vierte und letzte Zutat für das Voodoo-Rezept läßt sich durch Verursachung
einer kleinen Schlammschlacht vor La Grandes Zimmer erhältlich machen. Dazu muß
Guybrush mit den schon vertrauten Piraten verhandeln, die ihm dann freundlich
und für einen guten Zweck feierlich den Eimer überreichen, der an der
Schiffswand hängt. Dieses Gefäß füllt er mit etwas Schlamm, den es bekanntlich
in Sümpfen reichlich gibt. Den Eimer samt schmutzig- schleimigem Inhalt stellt
Guybrush auf die Tür von La Grande, die von innen verschlossen werden und somit
zweckdienlich für einen kleinen Streich dienen muß. Nach diesem Spaß wandert
Guybrush zum Wäscherei-Stand, wo er erneut seinen diesmal nicht sehr fröhlich
gelaunten Rivalen trifft, der sich dort von der glibbrigen Schlamm-Masse
entledigen will. Die Wäscherei-Bestätigung ( der Abholschein ) hängt
seltsamerweise hinter der von Bösewicht Largos Zimmer. Mit diesem holt Guy die
Kleidung von dem Bösewicht ab ( sehr merkwürdiger Kerl - hat wohl einen Trieb "
zum anderen Ufer " ) und kann nun das komplette Zutaten-Sortiment der " Lady im
Sumpf " bringen, die einem dem Tyrannen La Grande verflixt ähnliche VoodooPuppe
bastelt. Voreilig stürmt Guybrush aus dem Haus und testet das Püppchen gleich
auf seine Tauglichkeit hin ... und muß tatsächlich: das Spielzeug leistet treue
Dienste. Leider muß Guybrush später jedoch feststellen, das er etwas zu
unüberlegt gehandelt hat ...

ERSTE PROBLEME

Damit hat er aber zumindest die ängstlichen Dorfbewohner aus diesem
alptraumähnlichen Zustand befreit. Dafür bleibt ihm aber noch ein anderes
Problem, denn ohne entsprechende Bezahlung will Captain Dread, der im Westen
wohnt und dort ein kleines Hausboot besitzt, keinen Finger für Guybrush rühren
und schon gar nicht mit ihm eine überfahrt auf eine Nachbar-Insel unternehmen -
das hat man davon: man hilft und stellt sich als der Erretter der gesamten
menschlichen Zivilisation von Scabb Island heraus und anschließend erhält man
keinen Penny dafür ...

Also macht sich der nach Schatzsuche begierige Pirat auf zur Ortskneipe, wo er
sich ein paar Cents verdienen will, indem er sich für die letztlich frei
gewordene (und aussichtsreiche) Stelle als Oberchefkoch ( denn Hilfsköche gibt
es hier nicht ) zu bewerben. Aber wie so oft macht ihm das Schicksal wieder
einen Strich durch die Rechnung: kurz zuvor hat sich schon ein anderer für diese
Stelle verpflichtet, den es nun auf gemeinste Weise zu vertreiben gilt -
möglichst so, das es niemandem auffällt, das alles nur gespielt ist! Für diese
dreiste Verleumdung benötigt Guybrush eine Rolle Faden, den er sich bei der
Voodoo-Tante unauffällig in die Taschen rutschen läßt, ein Stück Käse, das er im
Futternapf des Hotelkrokodils findet, und einen Stock, der am Strand liegt und
vor sich hin morscht. Mit diesen Utensilien und einer kleinen Holztruhe, die
allein und verlassen bei der Wäscherei steht, geht Guybrush auf Rattenjagd. Von
diesen Tieren wimmelt es ja bei Wäschereien nur so! Die Kiste wird also geöffnet
und der verschimmelte Käse hineingestopft. Als Stütze dient der Ast, der an das
Seil angebunden wird. Wenn dann die Ratte genüßlich an dem Käse kostet, wird der
Ast weggezogen.

Bekanntlich würzt eine lebendige Ratte ( eine tote tut es unter Umständen auch )
eine feine Suppe ungemein ... also verweigert Guy dem neuen Kneipenkoch seine
Hilfe nicht und macht ihn dann bei seinem Vorgesetzten beliebt, indem er im
Speiseraum der Kneipe eine Bestellung Für ein appetitliches Mahl aufgibt. Diese
Bestellung folgt dann auch recht schnell, und auch der Chef ist überrascht über
die genialen Kochkünste seines Schützlings, was zur Folge hat, das plötzlich
wieder eine Küchenhilfe gesucht wird. Diese findet sich in der Person von
Guybrush Threepwood, der den erbetenen Vorschuß einkassiert und durch den "
Notausgang "verschwindet. Mit diesem Geld macht sich Guybrush hastig auf zu
Captain Dread, von dem er jedoch erfährt, das dessen Talisman verschwunden und
ein Auslaufen ohne diesen symbolischen, ideellen Wertgegenstand nicht möglich
sei. Ein bei Wally gefundenes Monokel kann den verschwundenen Talisman
erfolgreich ersetzen und das Boot sticht in See. Kurz nach dem Auflaufen nimmt
Guybrush aus Gewohnheit alles, was er kriegen kann ( was in der tat nicht viel
ist ). Während der Fahrt schwärmt der Captain von einer wunderschönen Insel
namens Booty Island ...

Das vorübergehende Ziel der Reise ist jedoch Phatt Island. Hier wird Guybrush in
ein Gefängnis gesteckt, ohne sich verteidigen zu können. Da er an diesem
ungastlichen Ort nicht unbedingt seinen Lebensabend verbringen will, versucht
er, sich einen Weg in die Freiheit zu bahnen, indem er sich mit dem Stock, der
unter der Matraze liegt, einen Knochen aus der Nebenzelle fischt. Diesen
überrest eines ehemaligen Inhaftierten verfüttert er dem garstigen Wachhund, der
nun Guy den Weg nach draußen freigibt. In dem Regal findet Guybrush zwei
Umschlage und damit einige brauchbare Gegenstände, die man von ihm und einem
anderen leidvollen Arrestierten aus Sicherheitsgründen eingezogen hat.

Nun verläßt Guybrush das Gefängnis und sucht die Bücherei auf, wo er sich in der
Kartei über einige Standardwerke ( " Schiffswracks: Berühmte Untergänge ", "
Voodoo: Das Voodoo-Kochbuch ", " Zitate: Aussprüche bekannter Piraten " )
informiert, sich diese, falls vorhanden, ausleiht und sich eine Mitgliedskarte
ausschreiben läßt. Ein Buch ist zwar nicht mehr vorhanden, er kann es sich aber
von Gouverneur Phatt, dem Tyrannen und Feinschmecker in Persona, besorgen: er
geht in dessen Villa, warnt den dümmlichen Wächter vor einem schrecklichen
Ungeheuer und springt schnell nach oben, wo er das gesucht Buch ( die
Bettlektüre des Gouverneurs ) gegen ein anderes eintauscht.

Nach diesem unfreundlichen Empfang der Einheimischen auf Phatt Island und somit
einer grossen Enttäuschung entscheidet sich Guybrush, dem Rat von Captain Dread
zu folgen und Booty Island zu besuchen. Im übrigen besagt ein Gerücht, das auf
dieser Paradies-Insel zwei Teile der Schatzkarte von Big Whoop zu finden seien
...

DER KARTE ERSTER TEIL - DIE SUCHE NACH DER MAD MONKEY

Den ersten Teil entdeckt Guybrush auch schon direkt nach seiner Ankunft auf der
Insel in einem Touristen-Geschäft. Leider muß er feststellen, das der Preis Für
das gute Stück in etwas zu hohen Gefilden angesetzt ist. Zumindest erfährt Guy,
daß sich der Händler Für eine bestimmte Galleonsfigur eines gesunkenen Schiffes
interessiert. Guybrush riecht seine Chance und sucht nach einem Schiffs-Verleih.
Dessen Besitzerin Kate Capsize jedoch läßt seine Träume vorerst platzen, indem
sie ihm die stolzen Leasing-Preise ( die Frau eingeschlossen ) präsentiert.
Enttäuscht verläßt Guy diesen grausamen Ort, jedoch nicht bevor er ein
heißbegehrtes " Flugblatt " von Kate ergattern kann.

Geld muß also her. Eben dieses gibt es bei dem grossen Spuckwettbewerb auf Booty
Island. Doch schon bald stellt sich heraus, daß mit legalen Mitteln wenig
anzufangen ist. Mit etwas Geschick und List kann sich Guybrush schnell ein
effektives Getränk zusammenbrauen: in der Bar auf Scabb Island kauft er die drei
einzigen Drinks, die auf der Getränke-Karte stehen (keine Qual der Wahl also).
Mit dem " Dotterbart's Liebling " ( gelb ) und dem " Blauwal Deluxe " ( blau )
läßt sich schnell ein entsprechendes Hilfsmittel ( grün ) zubereiten.Soll der
dritte Drink nicht zu kurz kommen, so bestellt sich Guy eben noch einen "
Blutigen Stumpf " ( rot ). Damit muß der Wettbewerb doch zu gewinnen sein ...
doch etwas übung kann nicht schaden und auch das Publikum soll seinen Spaß
haben! Trotzdem: zum ersten Platz reicht es immer noch nicht. Könnte man nicht
einfach beim Krämer ein Posthorn kaufen und so den Schiedsrichter ablenken, der
dann denkt, das Postschiff würde kommen? Dann wäremöglich es endlich moeglich,
die lästigen Fähnchen zu verschieben! Nach einiger Zeit gewinnt Guybrush
Tatsächlich mit viel Anstrengung und noch mehr Betrug den Wettbewerb ! Zwar ist
der Preis anfangs sehr enttäuschend, doch läßt er sich beim Händler ganz gut
absetzen.

Guybrush`s finanzielle Lage hat sich damit positiv gewendet, was es ihm nun
erlaubt, einen Ausflug mit Kate Capsize auf das Meer zu unternehmen: die
Position des untergegangenen Schiffes "Mad Monkey" ist aus dem Buch " Berühmte
Untergänge " zu entnehmen. Unter Wasser beweist Guy erneut sein Allround-Talent
und montiert den Affenkopf des Schiffes ab. Zu dumm, daß das Ding so schwer ist,
aber Kate paßt ja oben auf und zieht ihn gerne am Anker wieder an die
Wasser-Oberfläche. Der Händler ist schnell dazu überredet, seine Karte gegen die
Galleonsfigur zu tauschen - in beidseitigem Einvernehmen!

DER KARTE ZWEITER TEIL - ELAINE`S FASCHINGS-PARTY

Wie Guybrush erfährt, findet bei seiner alten Freundin, der Gouverneurin Elaine
Marley, eine Faschings-Party statt. Doch ohne Eintrittskarte und Kostüm wird
Guybrush auch mit besten Schmeicheleinen und sonstigen Tricks der Weg zu
Elaine`s neuer Villa auf Booty Island versperrt, wie er von dem Leibwächter
erfährt - und ohne Einladung gibt es auch kein Kostüm, da schon alle verliehen
oder reserviert wurden. Guybrush bemüht sich also Zunächst um eine
Eintrittskarte, die es beim Glücksspiel auf Phatt Island in der Seitengasse vor
der Bibliothek zu ergattern gibt. Doch sein Mitspieler scheint das Glück für
sich gepachtet zu haben. Bei einer kleinen Spionage wird Guybrush vieles klar:
dort, in einer anderen Seitengasse, kann man die aktuelle Gewinnzahl erfahren,
wenn man Clubmitglied ist. Mitglied zu werden, sollte auch kein großes Problem
sein, wurde die übung doch noch kurz zuvor eindeutig demonstriert. Guybrush muß
sich lediglich die Anzahl der zuerst gezeigten Finger merken und nennen - ein
sehr seltsames Spiel! Sollte ihm ein Fehler unterlaufen, so tut das dem Verlauf
keinen Abbruch - der Prüfer ist, unüblich Für sein Metier, recht geduldig. Mit
dieser Gewinnzahl wird endlich der Preis in Form von der Eintrittskarte
abgeholt. Die Eintrittskarte erlaubt es unserem Helden, sich ein geniales Kostüm
auszuleihen - wie schon gesagt: es kommt eben nicht auf die Qualität an, sondern
auf die Quantität, oder war es nicht doch anders herum ?

Samt Eintritts-Ticket und Kostüm schleicht sich Guybrush in die Villa seiner
Freundin und nimmt das zweite Kartenteil von der Pinnwand - wäre es doch immer
so einfach ... ha! Weit gefehlt: wer kann auch ahnen, daß Guybrush so `ne gute
Nase hat ? So kommt es zum lange ersehnten Wiedersehen zwischen Guybrush
Threepwood und Elaine Marley, was denselben FalbalaEffekt wie schon im ersten
Abenteuer hervorruft ( " Mpfff! " ). Die Freude des Wiedersehens ist groß; so
groß, das Guybrush in der Aufregung ein verhängnisvoller Fehler unterläuft, denn
fast hätte er ihr Herz schon wieder Ufer sich gewonnen. Aber so schmeißt Elaine
die Karte erzürnt aus dem Fenster.

Durch recht unglückliche Umstände, auf die nicht näher eingegangen werden muß,
wird das Blättchen bis zu den Klippen auf der Süd-Seite der Insel verweht. Damit
scheint die Karte verloren, denn der Steilhang kann zu Fuß nicht überwunden
werden. Bekanntlich soll man den Kopf nicht hängenlassen und deshalb sucht
Guybrush nach einer Lösung nämlich für dieses Problem, die er beim Angler auf
Phatt Island findet. Der nämlich ist zu einer Wette bereit, in der es um seine
Angel oder als Alternative um ein Hinunterwürgen von unappetitlich-ungesunden
Gegenständen geht. Den benötigten Fisch stibitzt Guy aus der Küche von Elaine's
Villa.Dazu muß erst der Koch aus der Küche gelockt werden ( Zutritt nur für
Personal ! ), indem Guy " Müllabfuhr " spielt. Nachdem der Koch Guybrush um das
gesamte Haus gejagt hat, stürmt unser Freibeuter in die Küche und klaut einen
grossen Fisch, der in einem Topf auf dem Tisch liegt. Mit diesem Fisch wird die
Wette gewonnen und mit der Angelrute die Karte heraufgefischt - wäre da nur
nicht diese räuberische Möwe, die sich die Karte schnappt und auf ein Baumhaus
verschleppt, auf das man nur mit Hilfe des Ruders aus Elaine's Schlafzimmer
gelangen kann. Guybrush steckt das Ruder und die Planke in die ersten beiden
Löcher und steigt dann durch ständiges Wechseln der beiden Elemente hinauf. Der
erste Versuch soll noch nicht so recht gelingen und Guy wird in einen bösen
Traum verwickelt, in dem seine Eltern ihm eine Botschaft überbringen. Diese
Botschaft wird mit dem bei dem Krämer gekauften Füllfederhalter auf dem
bespuckten Blatt notiert. Nach dem Erwachen läßt Guy das zerstörte Ruder bei dem
Zimmermann auf Scabb Island reparieren. Dann sollte es aber auch funktionieren,
und Guy gelangt schnell und gesund auf das Baumhaus, wo er verdutzt vor einem
Haufen Karten stehen bleibt, von der er die erwünschte durch Elaine's braven
Hund ( der den Besitz von Elaine, wie Guy schon am eigenen Leib erfahren mußte,
kennt und riecht ) heraussucht.

DER KARTE DRITTER TEIL - RAPP SCALLION

Wie Guybrush erfahren hatte, befindet sich der dritte Karten-Teil in der Tasche
des bekannten Freibeuters Rapp Scallion. Unglücklicherweise mußte Rapp schon vor
einiger Zeit eben dieses Zeitliche segnen und liegt nun in einer Gruft auf dem
Friedhof von Scabb Island. Diese Krypta wurde vorsorglich abgeschlossen.
Guybrush sollte sich also um den dazugehörigen Schlüssel kümmern, der an der
Wand im Sarg-Laden ( Särge aller Art ) von Stan auf Booty Island hängt.Den
Schlüssel ausleihen, das geht nun wirklich nicht, versichert ihm Stan. Aber
vielleicht kann Guy den lästigen Kerl ja auf eine andere Weise vorübergehend
beseitigen. Eine Lösung findet sich auf Scabb Island. Dort sägt Guy mit der
Säge, die er beim Krämer auf Booty Island kauft, das Holzbein eines Piraten ab,
der sich bekanntlich in einer Meditier-Gruppe bei der Wäscherei aufhält. Während
der ortsansässige Zimmermann das Bein wieder zusammenflickt, klaut Guybrush ihm
in dessen Werkstatt Hammer und, nein, nicht Sichel, sondern Nägel. Bei Stan`s
Vorführung seines Luxus-Modells ( Mercedes-Qualität ! ) schließt Guybrush den
Deckel und vernagelt ihn mit Hammer und Nageln. Mit dem Schlüssel öffnet er die
Grufttuer und zieht das Buch " Aussprüche bekannter Piraten " zu Rate, in dem
auch ein Zitat von Rapp Scallion veröffentlicht wurde. Eben dieses Zitat wurde
auch in den Sarg von Rapp eingehauen, der nun geöffnet wird. Die Enttäuschung
ist groß: der berühmt- berechtigte Freibeuter ist nur noch ein Häufchen Elend (
Staub ). Wie schon gesagt: Asche zu Asche und den Rest vergaß ich !

Ein Besuch bei der Voodoo-Lady läßt neue Hoffnung aufkommen, wenn ein Blick ins
Regal geworfen wird. Dort entdeckt Guy ein Mittel gegen frühzeitige Kremation
namens " Asche- Zu Leben ", für dessen Verwirklichung die Dame aber ein
entsprechendes Rezept ( auswendig kann sie es nicht ) und ein wenig Asche des
betroffenen Verendigten benötigt, was aber nun wirklich kein Hinderungs-Grund
ist. Schließlich besitzt Guybrush beides ( Asche von Rapp und ein Rezepte-Buch
aus der Bibliothek ).

Nach der Wiederbelebung bittet Rapp um einen kleinen Gefallen: Guy soll doch
bitte mal nach seinem Gasherd schauen, sonst fände Rapp keine Ruhe im Schlaf.
Diesen Gefallen erfüllt Guy ihm gerne ( was tut man nicht alles für seinen
Schatz ! ): die Küche, die am Strand von Scabb im Leuchtturm liegt, wird mit dem
Schlüssel von Rapp aufgeschlossen und der Herd wird ausgedreht, so daß kein Gas
mehr ausströmen kann. Als Dank schenkt Rapp Scallion Guybrush den dritten Teil
der Karte. Guy läßt Rapp in Frieden ruhen und schließt den Sarg für immer und
ewig.

DER KARTE VIERTER TEIL - DER TRINKWETTBEWERB

Der einzige Ort, den Guy noch nicht in- und auswendig kennt, liegt auf Scabb
Island: ein Wasserfall, der den Weg zu dem Haus auf der kleinen Insel verbirgt.
Diesem gewaltigen Wasserfluss kann Guy nur mit Hilfe eines treuen Dieners Herr
werden, welcher sich in der Person eines hypnotisierten Affen findet, der in der
Bar auf Scabb Island als Entertainer agiert. Seine Freundschaft kann Guy mit
einem winzigen Geschenk gewinnen: der Banane aus dem Umschlag des
Mit-Gefangenen. Wird nämlich diese auf das Metronom gestülpt, so kann Guy das
gehorsame Tier leicht einstecken und an der Pumpe verwenden ( vorher bitte
demonstrieren, wie man so ein Ding bedient ).

Auf der anderen Seite des Tunnels sieht Guy auf dem Berg ein Haus, mit dessen
Besitzer er sich auf ein Trinkduell einlassen darf, will er seine
Karten-Sammlung komplettieren.Unglücklicherweise stellt sich heraus, daß er der
verdörren Leber des Saufboldes nicht gewachsen ist. Also muß er erneut zu
illegalen Mitteln greifen. Wie ihm Kate Capsize erzählt hatte, will sie ihren
Wirkungskreis ausweiten und sich auf Phatt Island niederlassen. Dort sorgt Guy
für einen gebührenden Empfang: er klebt das Flublatt auf sein eigenes " Wanted
"-Poster und macht sich anschließend ohne Umwege aus dem Staub. Nach einer
netten Einlage kehrt er auf die Insel Zurück, wandert in das ihm bekannte
Gefängnis und steckt den Umschlag von Kate ein ( dieser enthält den gewünschten
Beinahe-Grog, den der Barkeeper auf Scabb an sie verkauft hatte ). Freundlich
wie er nun einmal ist, öffnet Guy die Zelle und wird mit einem flüchtigen Dank
abgetan (wofür nur ? Eigentlich hättte er zu danken!). Mit diesem Beinahe-Grog
läßt sich das Trinker-Leben recht gut aushalten. Guy sollte lediglich darauf
achten, während der langzeitigen Abwesenheit des potentiellen Saufboldes den "
echten " Grog in die Tonne zu schütten und rechtzeitig den falschen dafür
auszutauschen. Letztlich erweist sich sein Gegner doch noch als relativ luschig
...

Auf der linken Seite des Hauses erkennt Guybrush eine Falltüre, die wohl zu dem
letzten Kartenteil führt. Dabei stellt sich heraus, daß zur öffnung derselben
ein bestimmter Stein an der Wand gedrückt werden muß. Dumm nur, daß jeder Stein
eine andere Wirkung zu haben scheint ( es soll Leute geben, die durch blosses
Experimentieren den korrekten Stein gedrückt haben ) ! Da läßt sich doch
sicherlich etwas mit der Affenstatue vor der Haustüre machen.Diese verkündet
laut und breit auf dem Schild, daß sie zu gerne etwas besser sehen wolle.Mit dem
Fernrohr aus dem Baumhaus kann Guy Tatsächlich Abhilfe schaffen - das bringt nur
nicht den gewünschten Effekt -lediglich einen Einbrand in das Holz des Fensters.
Auch wenn er die Fensterläden öffnet, hat er noch nicht ganz das gesteckte Ziel
erreicht. Mit Hilfe des Spiegels vom Krämer kann er den Strahl umlenken und auf
den richtigen Stein leiten. Diesen Spiegel bekommt er aber erst, wenn er den
eitlen Papagei mit dem Futter ablenkt ( Schild rechts davon ab- und
Papageien-Futter anhängen ). Durch einen schnellen Druck auf die Steinplatte
gelangt er in eine Art Keller, in dem wohl ein Sauberkeitsnarr etwas mit seinem
Fimmel übertrieben hat. Macht ja auch nichts, denn so gelangt unser kleiner
Gauner an den letzte Karten-Teil.

IN DER HöHLE DES LöWEN

Als ungelehrter Pirat ist es selbstverständlich nicht ganz einfach, eine Karte
zu lesen, aber dazu gibt es ja auch Fachmänner: Wally, der Kartograph auf Scabb
Island, dem er die Linse aus dem Leutturm der Phatt-Island-Bibliothek als Ersatz
für sein von Dread's gestohlenes Monokel reicht. Ihm vertraut Guy die
Kartenteile an und erledigt dafür einen Auftrag für ihn.Nachdem er von der
Voodoo-Tante zurückgekehrt ist, muß er feststellen, daß Wally von Le Chuck
entführt wurde. Er muß sich also in die Höhle des Löwen wagen, um die Karte
Zurück- zubekommen. Dorthin gelangt er, indem er sich in der Lieferkiste der
Voodoo-Lady an Le Chuck versteckt und dort ekelhaftes Getier aushalten muß (
nicht ganz Original-Ton von Indy: " Ich hasse Spinnen! " ).

Im Schloß von Le Chuck sucht Guy im vorderen Gang rechts das Gefängnis von
Wally, der vorschlägt, die Schlüssel für das Verlies in Le Chucks Büro zu
suchen.

Eben dorthin sucht sich Guy den Weg durch den hinteren Gang. Dieser gestaltet
sich in Form eines Labyrinths , das mit Hilfe der Traum-Botschaft der Eltern
überwunden werden muß - jeweils die ersten zwei Strophen des Verses müssen auf
eine Türe an der Hinterwand zutreffen: ist die erste Tür gefunden, so ist der
Rest kein Problem mehr. Am Ziel wäre fast Guys imaginäre Traumblase geplatzt,
hätte er nicht rechtzeitig an den Boteneingang des Haushundes gedacht. Im Büro
schnappt sich Guy den Schlüssel, der an der Wand hängt, und ...denkt sich eine
möglichst freundliche Antwort im ungleichen Gespräch mit dem Meister Le Chuck
aus.

Gefangen ! In den Klauen eines Psychopaten! Keine Hilfe in Sicht! Und das Ende
naht in Form einer abbrennenden Kerze! Ein schrecklicher Gedanke für einen
freien Freibeuter. Da gilt es, einen kühlen Kopf zu bewahren und einen feuchten
Mund zu behalten. Dank des Strohhalms kann Guy den grünen Mix trinken und die
Kerze ausspucken, indem die Spucke vom rechten Schild auf die Pfanne im
Vordergrund abprallt und von dort die Kerze trifft. Die Flucht verläuft
sprichwörtlich bombig, wenn ein Streichholz angezündet wird.

ANKUNFT AUF DINKY ISLAND

Eine ziemlich ungewöhnliche Art der modernen TouristenBeförderung vorschlägt
Guybrush auf die lang ersehnte Insel Dinky, wo er am Strand eine alte, leere,
aber trotzdem angespülte Flasche und ein Cocktail-Glas findet. Die Brechstange
vom Strand leistet ihren Dienst bei der öffnung der Holzkiste am Sumpf ( siehe
Karte ) ab, wo er ein Seil und etwas Dynamit entdeckt. Hoch oben am Baum erkennt
er einen Beutel, der, wie sich nachher herausstellt, Instant-Kekse enthält. Der
Beutel wird durch die am Baum zerschlagene Flasche aufgerissen. Ebenfalls im
Dschungel ( weiß der Teufel, wo ! ) stoesst Guy auf ein Telefon, das einen
heißen Draht zu Lucasgames herstellt, sonst aber nicht weiter nutzbar ist.

Am Strand unterhielt sich Guybrush mit dem Papagei und futtert ihn mit drei (
der dritte liegt in dem Faß ) durch den Destillierer aufgeweichten Keksen, wofür
der brave Vogel den Weg zum grossen " X " ausspuckt ( Lehre der Geschichte:
kaufe Dir einen Papageien und Du weißt, was andere über Dich sagen ! ). Auch
Herman Toothrot, der inzwischen unter die philologischen Philosophen gegangen
ist, kann ein Wörtchen beifügen.

Diese Weginformation führt Guybrush direkt zu Big Whoop ( sprich: Bick Huup )
und damit zum ultimativen Reichtum, falls er seine Schaufel und das Dynamit
korrekt anwenden kann. Kann er nicht und so rückt der Schatz zwar in
unmittelbare Nähe, doch so richtig besitzt er ihn noch nicht. Samt Peitsche und
Seil übt Guybrush für seine neue Statistenrolle in Indiana Jones 5 ( Peitsche
und Seil auf Eisendraht an Lochdecke benutzen ) und erreicht damit doch nicht
mehr als einen waghalsigen Sprung ins Nichts.

LECHUCK - MIT DEN EIGENEN WAFFEN GESCHLAGEN

Nachdem Guybrush den Lichtschalter gefunden und betätigt hat, folgt die Sekunde
des Schreckens und der überraschung und der ausleerst harte Kampf "
Mann-gegen-Geist ". Zur Vernichtung von LeChuck fehlen ihm ein paar Zutaten
einer Voodoo-Puppe, wie LeChuck eine besitzt. Im Sanitärraum deckt er sich mit
dem Kopf des gemeinsamen Vaters ( erste Zutat ), mit Aids-Handschuhen ( im
Mülleimer ) und mit einer Spritze ( in der vorderen Schublade ) ein, die später
als Nadel benutzt wird, wenn es zum " Grande Finale " kommt.

Im Lagerraum öffnet er einige Kisten und entnimmt ihnen eine Voodoo-Puppe (
zweite Zutat ), etwas Root Beer zur Feier des Tages und einen Ballon. Die dritte
Zutat liegt nahe: Guybrush reicht dem ständig triefenden Le Chuck einfach das
Werbetaschentuch von Stan, um etwas Körperflüssigkeit zu erhalten.

Im Raum mit dem Grogautomaten drückt Guybrush den Rückgabeknopf. LeChuck
grabscht nach der ausgespuckten Münze, während Guy ihm die Unterhose wegzieht (
IGITT ! ). Damit hat er die dritte Zutat und füllt danach beide Handschuhe und
den Ballon mit dem Helium ( Helium-Flasche steht neben dem Grogautomaten ) auf
und ist damit leicht genug, um mit dem Lift zu fahren.Taucht nämlich nun Le
Chuck dort vor der Tür auf, so wird schnell der Knopf " nach oben "betätigt und
Chuckie muß Bart-Haare lassen ( vierte Zutat ).

Der letzte Schritt gegen Le Chuck folgt: die Zutaten werden in die Voodoo-Tute
gesteckt, diese wird kräftig geschüttelt und die Voodoo-Puppe auf Le Chuck
getestet, was ein seltsames Ende zur Folge hat.

Das Ende kann mit einigen überraschungen aufwarten. Unsere Weltanschauung wurde
zumindest dadurch völlig zerstört, aber das Ende läßt auf einen dritten Teil der
Monkey Island Saga hoffen - und das ist wohl im Interesse aller ...


Autor: Nico Barbat