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Spielname:      Das Schwarze Auge 2 - Sternenschweif
Hersteller:     Attic           
Vertrieb:       Attic/United Software
Genre:          Rollenspiel


Hints/Lösung:

Allgemeines:
Man sollte seine Gruppe aus 2 Kriegern, 1-2 Magiern, 1-2 (Au-)Elfen, 0-1
Streuner, 0-1 anderem Heldentyp zusammenstellen. Im weiteren gehe ich
davon aus, daß mit einem Krieger namens Amras, einer Kriegerin (Kurima),
einem Auelf (Garon), einer Auelfe (Nena), einem Magier (Surkan) und einer
Magierin (Hera) gespielt wird. Wenn die Helden selbst erschaffen werden,
(sehr anzuraten) sollte man sich Zeit dazu lassen. Ich gehe ebenfalls
davon aus, daß im Expertenmodus gespielt wird, was jedoch nicht dringend
nötig ist. Beim Heldenerschaffen sollte darauf geachtet werden, daß alle
positiven Eigenschaften auf 13 sind. Die negativen Eigenschaften können
ruhig auf 8 gesetzt werden, da sie längst nicht so wichtig sind. (Bis auf
Jähzorn bei Kriegern, Goldgier bei Auelfen usw.) Es ist auch wichtig
bereits zu Beginn zu wissen, wer welche Aufgaben übernimmt und dem
entsprechend die Talente steigert.

Wichtige Talentwerte, die alle können sollten: Der jeweilige Waffenwert,
Schwimmen, Intuition, Sinnesschärfe. Talente die mindestens einer können
sollte: (Die Gruppe wird des öfteren getrennt) Alle Heilkundewerte,
Schlösser, Taschendiebstahl, Feilschen, Alchimie, Alte Sprachen, Lesen,
Magiekunde (Magier), Fährtensuche, Pflanzenkunde, Wildnisleben. Das ganze
Spiel kann ohne Zaubersprüche gespielt werden, aber eine Formel zur
richtigen Zeit kann extrem vorteilhaft sein.  Wichtige Zauber:
Beherrschung- Verwandlung beenden, Böser Blick, Bannbaladin, Horriphobus,
Blitz, Fulminictus oder Ignifaxius, Foramen, Eigenschaften
Transversalis(wichtig), Paralü, Salander, Visibili, Penetrizzel, Geister
bannen, Hartes Schmelze

Sind die Helden erschaffen, holt man sie in die Gruppe und verläßt den
Tempel. Sofort kommt ein Elf auf uns zu und erzählt etwas von einem
Salamanderstein, den wir suchen sollen. Danach machen wir Bekanntschaft
mit einem Händler, der uns 1000 Dukaten für eben diesen Stein bietet. Bei
der ersten Übernachtung kommt dann auch noch ein Phexgeweihter, der uns
etwas von Sternenschweif, einer Axt, die wir suchen sollen, erzählt. Mit
diesen Informationen können wir erst einmal nichts anfangen, sondern
rüsten uns aus. Will heißen, wir klauen uns, nachdem wir abgespeichert
haben, ein paar hundert Dukaten mit Taschendiebstahl und kaufen dann auf
dem Markt (nur an manchen Tagen) ordentlich Ausrüstung. Wir brauchen sehr
viel Ausrüstung (siehe auch Tips & Tricks in der Anleitung), aber auf alle
Fälle viel Rüstung und ordentliche Waffen, sowie ein paar Heilkräuter.
Wenn das geschafft ist, machen wir uns auf den einzig möglichen Weg nach
Süden. Kurz nachdem wir aufgebrochen sind, hören wir Kampfgeräusche. Wir
gehen der Sache nach und helfen der in Bedrängnis geratenen
Rondrageweihten. Nach dem Kampf spricht Rondra durch die Geweihte zu uns
und schenkt jedem 300 AP. Jetzt wir also erst einmal gesteigert. Dann
setzen wir unseren Weg fort. Nachdem wir mit einem fahrenden Krieger über
Sternenschweif diskutiert haben, treffen wir in dem Dörfchen Hillhaus ein,
wo wir übernachten und uns dann wieder auf den Weg nach Gashok, den
nächsten größeren Ort machen. Auf dem Weg passieren uns alle möglichen
Dinge, aber der Einfachheit halber berichte ich nur von den  wichtigen
Ereignissen. In Gashok angekommen komplettieren wir zuerst unsere
Ausrüstung auf dem Markt, um dann die Ruine im Süd-Westen zu inspizieren.
Als nächstes fragen wir in einer Taverne nach dieser Mühle. Nun können wir
die Kräuterfrau Gerlanje in ihrem Zelt besuchen und nach Atherion
befragen. Sie erzählt uns, wir sollen ihn im Osten suchen. Wir machen uns
also auf den Weg gen NO und finden nach einer Wegabzweigung im Wald
tatsächlich diesen Elfen. Zurück in Gashok fragen wir Gerlanje nach
Auswärtigen und V.H. von Kuslik. Dann besucht man das Haus 2 Felder
südlich und 4 Felder östlich der Taverne "Tag und Nacht. Dem Mann gibt man
3 mal die dritte Antwort,worauf dieser uns die Namen von 2 Zugezogenen und
deren Adresse verrät. Also gehen wir zu Deregorn, der im Haus südlich des
Praiostempels wohnt, und killen ihn kurzerhand. Mit der Schriftrolle als
Beweis legen wir uns zufrieden schlafen. Und zwar 2 Tage lang in einer der
Herbergen. Jetzt kommt nämlich in der Nacht ein Mob aus der Stadt und will
uns aufknüpfen. Wir können aber beweisen, daß Deregorn der Anführer der
Bannstrahler war und deswegen werden wir verschont. Jetzt können wir zu
Atherion zurückgehen, der daraufhin verschwindet, uns aber seine magischen
Waffen überläßt. Und schon haben wir die erste Substory gelöst. Das
Bannstrahlerdokument könnt ihr jetzt getrost wegwerfen. Von Gashok aus
wandern wir dann in Richtung SO nach Reichsend. Weiter nach S und dann
irgendwann die Abzweigung in den Finsterkamm. In den Bergen finden wir
nach einiger Suche endlich die Zwergenstadt. Nach kurzer Inspektion des
Örtchens sehen wir uns einer Wache am Eingangstor zur Zwergenfeste
gegenüber. Die Kerle wollen die Elfen nicht reinlassen. Also entlassen wir
Nena und Garon vorübergehend aus ihrem Dienst, nicht ohne vorher überprüft
zu haben, daß sie genügend Essen und Trinken haben und die Heilkräuter
(Als sehr hilfreich haben sich Wirselkräuter erwiesen.) bei den anderen
sind. Jetzt wird die Feste betreten und durchsucht. Nachdem wir den
Igerimm-Geweihten im Tempel 3 mal nach der Zwergenbinge gefragt haben,
rückt er endlich den Schlüssel raus und wir können im NW der Feste die
Binge betreten. Die große Türe öffnen wir mit dem Schlüssel und dem
Skelett nehmen wir ein unwichtiges Runen-Dokument ab. Im Raum im O ist im
Holzkohlezuber ein Ring, den wir sofort an uns nehmen, auch wenn einige
sich unschöne Handverletzungen zuziehen. (Der Ring schützt gegen Feuer.)
In ein paar Truhen, befindet sich Feuerpulver, das man irgendwann später
noch einmal benutzen kann, aber nicht unbedingt braucht. Zusätzlich finden
wir zwei Dokumente. Das eine hat irgend ein Schmierfink von rechts unten
nach links oben geschrieben und beim anderen hat jemand alle a,e,i,o,u,ä,ö
und ü's vergessen. Als nächstes klettern wir den Schacht im N nach oben
und holen einen Doppelbartschlüssel. Dabei werden wir ziemlich dreckig, so
daß wir uns vornehmen, das ganze nur einmal während unserem Aufenthalt zu
machen. Im S dieser Etage findet wir noch einige Werkzeuge, wobei wir eine
Schaufel, eine Fackel, das Zunderkästchen, die Kette, sowie ein Brecheisen
mitnehmen. Die Treppe runter wird erst einmal im N nach einer Kiste mit
Wagenschmiere und einer Kurbel gesucht, danach wenden wir uns gen S und
speichern erst mal. Dann geht es durch eine Tür, bis hinter uns plötzlich
ein Steinblock herunter kommt. Wir müssen also den Hebel untersuchen, bzw.
die Kurbel und die Kette einsetzen, um einen anderen Block zu entfernen.
Danach kommen wir in einen Raum, wo wir uns sofort an der Truhe
vergreifen. Es erscheint ein frecher Kobolt, den wir zwar nicht angreifen,
dem wir aber auch keine Geschenke machen. Dann stellt er uns ein kleines
Rätsel, daß wir mit "Elche" beantworten. Sogleich werden wir
wegteleportiert, wobei es passieren kann, daß wir an so dämlichen Orten
landen, daß es sinnvoller ist, neu zu laden. Mit dem "reich verzierten
Silberschlüssel" ist es uns möglich, die Binge wieder zu verlassen, das
wollen wir aber gar nicht. Nachdem wir uns alle wieder getroffen haben,
steigen wir die Treppe tiefer in die Mine. Dort kann die Lore geschmiert
und befahren werden, muß aber nicht. Einen Erzklumpen nehmen wir auch mit.
Über die Grube zu springen, versuchen wir erst gar nicht, sondern
schaufeln lieber die ganzen Gänge frei. Danach steigen wir den Schacht in
die Tiefe. Im größeren Raum im O kämpfen wir gegen ein paar untote Zwerge,
von denen wir ein wichtiges Steinmedaillon bekommen. An dem Rad drehen wir
noch nicht, und auch die Wände lassen wir in Frieden.

Statt dessen steigen wir im SO die Treppe hoch und schwimmen so lange in
dem Becken herum, bis einer von uns endlich den magischen Wasserschlauch
zu fassen bekommt. Danach gehen wir zurück und erkunden erst mal die
weitere Umgebung. Schließlich drehen wir doch an dem Rad und lassen so das
Wasser aus dem Becken, wo jetzt eine Eisenplatte sichtbar geworden ist,
die wir mit unserem Brecheisen öffnen. Es eröffnet sich eine Treppe nach
unten. Unten durchsuchen wir zuerst die Truhe im O, besuchen den Raum ganz
im W, und schauen erst dann bei der mittleren Tür vorbei, die mit dem
Doppelbartschlüssel geöffnet wird. Jeder bekommt Lederanziehsachen aus der
Truhe und dann geht es über die glühenden Platten. Wir benutzen eine
brennende Fackel, um das Amboßbild verschwinden zu lassen. Dem Golem geben
wir das Steinmedallion, worauf dieser anfängt zu werkeln. Wir gehen
solange ins Hinterzimmer, holen uns den Salamanderstein bzw. tauschen ihn
gegen das Medaillon. Wir vergreifen uns NICHT an Ingerimms Schatz (aber
auch nur, weil man da unten keinen Teleporterzauber hinkriegt). Zurück
über die Platten werden erst mal die Lederklamotten zurückgelegt und dann
können wir endlich diese Binge wieder verlassen. Am besten durch den
Eingang oben, weil wir die beiden Elfen ja auch noch mitnehmen müssen. In
der Zwergenfeste geben wir den Schlüssel ab und verlassen diesen Ort.
Kurze Zeit nach dem Verlassen der Zwergenhöhlen, werden wir von einem
Unbekannten aufgefordert, den Salamanderstein nach Lowangen zu bringen.
Diesem Wunsch entsprechen wir jedoch nicht sofort, sondern begeben uns
erst mal nach Tiefhusen (NW). Dort begeben wir uns in die Taverne
Goldschatz, wo wir mit Jandor über Sternenschweif reden. Der Kerl säuft
sich zu und erzählt uns schließlich auch was von Hesger, den wir fragen
sollen. Dieser befindet sich ganz im N der Stadt außerhalb der Stadtmauern
an einem Baum gelehnt. Wenn wir ihn freundlich behandeln, verlangt er ca.
65 D für seine Informationen. Wir sollen am nächsten morgen wieder kommen.
Das machen wir und er führt uns zum Phextempel, wo wir uns einsperren
lassen. Im Verbindungsgang ist dann der erste Geheimgang. Dahinter
befindet sich ein Kampf und eine Truhe mit einem Pseudosternenschweif
sowie ein weiterer Geheimgang im W. Jetzt gehen wir erst mal nach N und
holen dort ein Pergament, nachdem wir kämpfen und einen weiteren
Geheimgang im S durchschreiten. Dadurch geht das Gitter wieder hoch und
wir können im W den nächsten Gang besuchen. Im folgenden Labyrinth warten
einige Rätsel und Geheimgänge auf uns. Auf die Frage, wann des Phexens
Licht alleine wäre, antworten wir "Nacht", bei den Bildchen decken wir 3
mal den Fuchs, das Zeichen des Phex auf, und am Altar spenden wir Geld
(und versuchen nicht, uns an selbigen zu vergreifen). Als wir aus der
Kiste im SO das Phexenschild und den Phexenhelm geholt haben, erscheint
hinter uns ein Poltergeist, den wir mit dem Zauberspruch "Geister Bannen"
verscheuchen. Durch die Geldspende sollte sich im NO eine vorher
geschlossene Geheimtüre geöffnet haben, so daß wir alsbald den Urhebern
dieser ganzen Sache gegenüberstehen. Diese geben uns einige
aufschlußreiche Informationen, womit sich die Sache mit Sternenschweif
erledigt hätte. Wir dürfen dann den Tempel verlassen, was wir auch glatt
machen. Jetzt machen wir uns auf den Weg nach Gashok. Dort angekommen
bekommt Amras alle nicht magischen, und trotzdem wichtigen Gegenstände,
wie z.B. Kräuter, viel zu Essen und zu Trinken, da uns die Orks vor
Lowangen alle nicht magischen Gegenstände bis auf unsere Kleidung
abnehmen. Dann entlassen wir Amras aus unserer Gruppe und machen uns auf
den Weg nach Lowangen. Nachdem uns die Orks vorgeknöpft haben wird uns in
der Stadt der Salamanderstein geklaut. Also gehen wir, nachdem wir uns
notdürftig ausgestattet haben zur Taverne Orkentod und trinken einen. Nach
einer Weile schaut Gavron, der Dieb, im Orkentod vorbei. Wir folgen ihm
unauffällig zu einem Haus. Dort stellen wir die Einwohner zur Rede und
nach einer kurzen Debatte folgen wir ihnen ins Haus. Nach einem Kampf
gehört der Salamanderstein, sowie ein ganzer haufen Ausrüstung wieder uns.
Nach einer kurzen Verschnaufpause wandern wir gen S der Stadt, und
besuchen, ein Feld östlich und 3 Felder südlich der Taverne "Am
Wassergraben" eine Dame namens Vindiria Egelbronn. Wir fallen im wahrsten
Sinne des Wortes mit der Tür ins Haus, schicken die Einwohner in Borons
Hallen und holen uns einen zweiten (falschen) Salamanderstein, sowie
weitere Ausrüstungsgegenstände. Nun gehen wir über eine Brücke in den
NW-Teil der Stadt und schauen an der Westmauer bei dem großen Haus neben
dem Brunnen vorbei. Ragan, der es bewohnt, wird nach "Essen & Trinken"
befragt, worauf er meint, wir sollten einen kleinen Auftrag für ihn
erledigen, was wir glatt machen. Wir gehen also ins Zentrum der Stadt, und
finden in einem 2 Felder westlich und 3 Felder nördlich der Herberge
"Sweltjepalast" gelegenen Haus den "Vinsalter", den wir mit immer der
letzten Antwort dazu überreden, uns zu begleiten. Zurück bei Ragan
erfahren wir bei erneuter Nachfrage, das wir Essen im S der Stadt bekommen
können, wenn wir Ragans Namen als Eintrittskarte benutzen. Fragen wir nach
Waffen, so sollen wir ihm eine Brosche aus dem Schauhaus der Künste im NO
besorgen, was wir dann auch in der Nacht machen. Wir kommen uns zwar als
Diebe etwas komisch vor, aber dafür erfahren wir von Ragan, daß wir uns in
dem 3 Felder N der Taverne "Klonballas" gelegenen Haus mit Waffen
eindecken können. Um mehr über einen Geheimgang zu erfahren, müssen wir
ein Päckchen zu Deregorn bringen, der nicht im angegebenen Haus zu finden
ist, sondern jetzt 4 Felder N und 2 W der gleichen Taverne wohnt. Ragan,
nach "Reisen" gefragt, rät uns, bei Jandora ( 1N, 1O der Herberge "Große
Freiheit") nach dem Geheimgang zu fragen. Diese Frau sagt uns, nach der
Kleinigkeit von 300D, wir sollen in der Ordensburg der Grauen Stäbe im N
nach Meister Eolan fragen und ihm erzählen, wir wollten den Hof kehren.
Machen wir und als er uns dann nach dem wahren Grund unseres Besuchs
fragt, informieren wir ihn über den Geheimgang. Um aus der Stadt gelassen
zu werden müssen wir jedoch 2 Mitglieder aus unserer Truppe in Lowangen
lassen und Versprechen, einen Freund Eolans zu finden und zurückzubringen.
Das ist also unsere nächste Primäraufgabe. Sobald wir Lowangen verlassen
haben, machen wir uns auf nach Gashok, um Amras wieder zu holen. Auf dem
Weg treffen wir einige Kampfmagier, die unseren Salamanderstein wollen,
und da ein Kampf zwecklos ist, überlassen wir ihnen den Stein. In Gashok
wird Amras wieder in die Gruppe aufgenommen und dann geht es in die SW
gelegenen "Sümpfe des Vergessens". Im W wird mit den Echsenmenschen
geredet, die uns helfen, wenn wir für sie ein Monster töten. Dieser
Schlinger, wie er in Aventurien gemeinhin heißt, haust in Höhlen mitten im
Sumpf und wird von uns zur Strecke gebracht. Die Echsen erzählen uns von
einer alten Frau im W. Diese Hexe wird sofort besucht und um Hilfe
gefragt. Sie erklärt uns, wir sollen zuerst für sie einen Magier im Turm
im NO besuchen und ihr seine Kristallkugel bringen. Der Magier will seine
Kugel nicht rausrücken, sondern beschwört lieber einen Feuerelementar.
Diesen schwafeln wir so lange von "Liebe" und "Gerechtigkeit" zu, bis er
sich gegen den Magier wendet und wir die Kristallkugel und ein
Noctrux-Dokument abstauben können. Nun holen wir uns im SO aus einer
leicht eingesumpften Kiste ein Netz, einen Heiltrank sowie ein
Sumpfrantzendokument. Danach besuchen wir die Hexe, die uns beschuldigt,
ihre Tiere getötet zu haben, und uns angreift. Nach ihrem Tod gehen wir in
den N der Sümpfe und schwimmen dort zu einem nur vom Wasser aus
zugänglichen, 4 Felder großen Platz, an dem sich eine Sumpfrantze mit
einem Ring befindet. Diese nehmen wir mit, indem wir das Netz benutzen. Im
NW sind auf einem Weg am Wasser jetzt auch Heidekräuter zu finden, die so
lange herausgerissen werden, bis unsere Rantze eine Reaktion zeigt. Bei
uns war es die 18. Dieses Kraut wird jetzt benutzt, und da wir die
gefangene Rantze, das Kraut, das Notrux-Dokument und das
Sumpfrantzendukument beisammen haben, verwandelt sich die Rantze in Agdan,
den gesuchten Freund aus Lowangen. Diesen können wir jetzt nach Lowangen
zurückbringen und unsere Kumpanen wieder in die Truppe aufnehmen. In
Lowangen lassen sich jetzt Ausrüstungsgegenstände teuer verkaufen.
Schließlich verlassen wir die belagerte Stadt wieder durch den Geheimgang
und wandern Richtung W. Am Westrand der uns bekannten Karte finden wir
etwa auf der Höhe von Sibra in den Blutzinnen eine von Orks bewohnte
Höhle, die wir sofort betreten. In dieser Wohnhöhle der Orks gibt es viele
Geheimgänge, die praktisch automatisch von uns auf unserer Karte
eingezeichnet werden, so daß wir später kaum Probleme haben, uns
zurechtzufinden. Nach einigen Kämpfen finden wir im NW eine Kiste mit
Gußeisen und einem Kupferschlüssel. Im NO gibt es in einem Raum, der wohl
für irgendwelche Rituale der Orkenbrut dient, eine mumifizierte Hand, die
auf einem Kupferplättchen liegt, wobei wir letzteres sofort mitnehmen.
Außerdem befinden sich im NO zwei Treppen nach unten. Die Nördlichere
benutzen wir dann auch. In der Mitte unserer Etage holen wir von ein paar
Orks und aus einer Truhe einen Zangen-, sowie einen Luchsschlüssel. Im SW
liegt schließlich in einer der Gefängniszellen der Salamanderstein bei
einem der Magier, die ihn uns hinter Lowangen abgenommen haben. Nachdem
wir das anscheinend so wertvolle Artefakt wieder an uns genommen haben,
durchsuchen wir den Rest der unterirdischen Festung, was uns jedoch nicht
viel einbringt. (Wenn man auf Allerweltsausrüstung keinen großen Wert
legt.) Wenn alles erledigt ist, kehren wir den Blutzinnen jedenfalls den
Rücken und marschieren nach Tjolmar, eine Zwergenstadt im NW, wo wir
hoffen, endlich auf Ingramosch zu stoßen. In Tjolmar besuchen wir das Haus
3 Felder W und 4 S der Taverne "Brückenwacht". Dort fragen wir nach
Ingramosch und brechen danach ein. Nach einem kleinen Kampf bekommen wir
Dokument mit der Aufschrift "2L,4R,4L". Also ziehen wir an der Wand 2
Felder links der Tür an der Wand, dann 4 Felder rechts der Tür und
schließlich 4 links. Nun öffnet sich eine Geheimtüre, die wir natürlich
benutzen. Danach gehen wir im W die Rampe hoch in den eingezäunten Raum.
Kaum sind wir drin, schließt sich hinter uns die Tür. Wir durchsuchen die
Pflanze in der Mitte und finden alsbald den ersten Flammenschlüssel. Jetzt
drückt Kurima im W in die Augen der Totenschädel. Nachdem dies geschehen
ist, geht Surkan zur zugefallenen Tür, öffnet diese und danach gehen alle
zusammen raus. Im SW sprechen wir auf den Brunnen ein "Hartes Schmelze"
und holen den zweiten Flammenschlüssel, sowie Begleitung. Im SO öffnen wir
mit den 2 Schlüsseln eine Tür und eine Truhe, wodurch wir 2 Ringe, ein
Amulett einen Drachentöter und einen Superheiltrank erhalten. Weiter im O
ist eine Wand nur eine Illusion, so daß wir zu einer Tür kommen. Mit einem
Transversalis teleportieren wir uns schnell hinter die Tür und steigen die
Treppe nach unten. Im N holen wir aus einem Schuh einen Bronzeschlüssel
zwischen ein paar Äxten hervor. Weiter westlich finden wir einen weiteren
Geheimgang. An der Ostwand des großen Raums mit den Säbelzahntigern führt
uns ein weiterer Gang in ein kleines Labyrinth, in welchem wir gegen
einige Skelettkrieger kämpfen, von denen jeder ein Amuletteil hinterläßt.
Diese sammeln wir ein und öffnen damit eine Geheimtüre im SO. Dort gehen
wir die Treppe nach unten, woraufhin uns der Salamanderstein gleich wieder
einmal geklaut wird. Wir öffnen das Zahlenschloß mit der Kombination
"1945". Der Statue im SW geben wir "Arkandor" als Antwort auf seine Frage.
Dafür können wir uns weiter im SW eine Drachenklaue holen, mit der wir
nach einigen Kämpfen, Teleportationen und Geheimgängen schließlich im NO
in einem großen Raum auf den Drachen "Arkandor" treffen. Dieser ist für
Höhlendrachenverhältnisse recht stark. Wir fügen im jedoch nach einem
langen Kampf (ca. 600 LE) genug Schaden zu, um ihn zu überzeugen, daß wir
ehrenhafte Krieger sind, und er läßt uns leben. Amras, durch seine
magischen Ringe geschützt, war beinahe beleidigt, daß es so einfach war.
Wie auch immer, wir haben jedenfalls jetzt wieder den Salamanderstein und
Ingramosch ist auch bei uns. Also verlassen wir den Tempel des Namenlosen
über eine Treppe im NO.