CONTENTSPREVNEXT
Spielname:      Der Schatz im Silbersee
Hersteller:     Software 2000 (1994)
Genre:          Adventure


Komplettlösung - DER SCHATZ IM SILBERSEE

Kapitel 1

Old Firehand befindet sich an Deck eines Schiffes, als ein Tramp zwar nicht
gerade die Katze aus dem Sack, dafür aber zumindest mal den Panther aus der
Kiste läßt. Glücklicherweise ist dabei ein Stück Holz abgefallen, das wir uns
umgehend unter den Nagel reißen. Mit diesem gefährlichen Schlagholz bewaffnet,
begeben wir uns unterhalb der Kiste rechts in Position und braten der schwarzen
Miezekatze ordentlich eins über woraufhin diese ins Wasser stürzt und erschossen
wird. Nachdem wir das Brett wieder an uns genommen haben, werden wir von Tante
Droll und Mister Patterson in die Bar eingeladen. Der hinterlistige Colonel, der
die Szene aufmerksam verfolgt hat, würde nur zu gerne wissen, was Tantchen und
Patterson uns dort zu flüstern haben, und schickt uns deswegen den Schiffsjungen
zum Spionieren hinterher. Um den Lauschangriff abzuwehren, krallen wir uns die
Tasse von der Theke, füllen sie mit einem guten Schluck Tinte aus dem Tintenfaß
auf dem Tresen und schütten die dunkle Brühe in den Putzeimer. Somit ist der
Schiffsbengel erstmal beschäftigt, und wir können ungehindert ein kleines
Schwätzchen halten. Mr. Patterson vertraut uns gegen Ende des Gesprächs ein
wertvolles Messer zur Aufbewahrung an. Wir stopfen den edlen Rippenkitzler in
unsere Tasche, verlassen die Bar, stiefeln auf dem Vordeck nach oben und nehmen
0 den Eimer hinten in der Ecke in Gewahrsam; danach eilen wir flotten Schrittes
in Kabine Nummer drei. Der Schrank im Zimmer ist fast leer, nur eine
Hutschachtel staubt vor sich hin, darin liegt - o Wunder - ein Hut mitsamt
Schleier. Richten wir unser Augenmerk also lieber mal auf wichtigere Dinge,
z.B.den herumstehenden Krug. Er ist bis zum Rand mit Wasser gefüllt welches wir,
weil uns gerade nix Besseres einfüllt, in unseren Eimer kippen.

Als wir den Raum wieder verlassen möchten, kommt die Besitzerin und fragt
erbost, was hier gespielt werde, aber mit der Erklärung, da§ alles einem guten
Zweck diene, gibt sie sich zufrieden und läßt uns zu Kabine Nummer zwei gehen.
Dort wohnt Tante Droll, den wir überreden müssen, den Hut zur Tarnung
aufzusetzen und so die Banditen abzulenken. Nachdem die Wache weg ist, kriecht
Old Firehand in die Kiste, wird aber prompt erwischt und niedergeschlagen. Als
er wieder zu sich kommt, fehlt das Messer, aber Tante Droll hat den Colonel
gefangengenommen und bringt den Bösewicht zum Kapitän. Jetzt rennt der
Maschinist aus der Tür und hechtet mit dem Ausruf "Wir sinken!" ins Wasser. Das
Faß in der Ecke wird noch schnell einkassiert, dann wird der Maschinenraum
untersucht. Rechts in der Ecke liegt ein Kohleschieber, damit können wir die
untere Feuerluke öffnen und das Feuer mit dem vollen Wassereimer löschen.
Benutzt man nun das Faß an der oberen Luke, findet man darin das Messer, in
einen Lappen eingewickelt.Flugs verbindet man den Lumpen mit dem Holzstück der
Pantherkiste und stopft damit das Loch.Die Gefahr ist gebannt und das erste
Kapitel somit beendet.

Kapitel 2

Nachdem Tante Droll gefangengenommen wurde, stehen wir wieder am Flußufer. In
der Bildmitte warten ein paar Kieselsteine auf uns, auch das Schilf findet
unseren Gefallen, deshalb kassieren wir beides ein. Ein Bild nach rechts
schnarchen die bösen Jungs, nur ein einsames Männeken bewacht den gefangenen
Freund. Dieses wird durch einen geworfenen Kiesel abgelenkt, was uns auch noch
die Waschbärmütze einbringt. Der Tante können wir noch nicht helfen, deshalb
gehen wir ein Bild nach links, überqueren die Kreuzung und latschen nach links
ins nächste Bild. Unserem Argusauge entgeht nicht, da§ im Gebüsch ein Messer vor
sich hin rostet, das wir uns natürlich sofort schnappen und damit nach links
weiterlaufen. Sobald wir die Lichtung betreten, kommt ein Mann aus dem Zelt und
erklärt nach längerer Debatte, da§ er unbedingt eine Karte brauche, sonst finde
er nicht aus dem Wald heraus. Mit dem Versprechen, ihm eine zu besorgen,
verlassen wir die Lichtung und stiefeln zurück zur Kreuzung.

Diesmal geht's nach unten, wo im nächsten Bild eine Holzhütte steht. Die
aufgehängte Wäsche wandert sofort in unsere Taschen, anschließend wird der Hund
mit der Bibermütze beschäftigt und das Haus durch die Hundehütte betreten. Die
Flasche Whiskey kommt uns gerade recht, trinken sollte man ihn allerdings nicht,
denn nach drei Schluck ist unser Held bereits am Ende. Unter dem Bett gammelt
noch ein Koffer rum, der auch gleich die Wäsche aufnehmen kann, nur schließen
läßt er sich nicht. Also gehen wir zurück zur Lichtung und tauschen den Schnaps
beim Händler gegen einen Gürtel ein, den wir sogleich um den Koffer schnallen.
Wieder in der Hütte, kann man sich nun den Dachboden vornehmen, die Dachluke muß
dazu nur mit dem Koffer benutzt werden. Das Brot, das in einer Schachtel vor
sich hin schimmelt, wird ebenso eingesackt wie (.er Beutel und der Axtstiel.
Rechts im Schrank liegt außerdem noch eine Karte, aber der alte Tölpel stellt
sich so dusslig an, da§ das gute Stück unter den Schrank rutscht. Deshalb
hangeln wir uns einen Stock tiefer und wühlen etwas in der Asche des Kamins,
dort liegt nämlich ein Schürhaken, und damit kommt man an die Karte. Bevor wir
das traute Heim verlassen, schnappen wir uns noch den Vogelkäfig.

Wieder an der frischen Luft, benutzt man das Messer am Schilf und bekommt einige
nette Stube, um damit den Käfig zu reparieren. Auch das Brot mu§ noch mit dem
Vogelgefängnis benutzt werden, und schon kann man das gute Stück an die Leine
hängen. Alsbald kommt ein Piepmatz geflogen und fängt sich selber in der Falle.
Nachdem der Käfig wieder abgenommen wurde, geht die Reise zurück zur Lichtung,
um dem Händler im Tausch gegen einige Knallfrösche die Karte unterzujubeln. Die
Knaller wandern sofort in den Beutel, und erst jetzt marschiert man an der
Kreuzung nach oben und gelangt so zurück zum Flußufer. Hier wird der Beutel mit
dem Vogel verwendet, worauflhin dieser die Sprengsätze ins Feuer wirft. Tante
Droll ist jetzt zwar befreit, aber die bösen Buben fackeln gleich darauf eine
Hütte ab und entfleuchen im Kanu. In der Asche des Gebäudes liegt noch eine
Axtklinge herum, die wir sofort mit dem Stiel verwenden. Um uns aus dem Steg ein
Brett herauszuhebeln, benutzen wir das Brecheisen, das Holz kann man nun als
Brücke zu den Baumstämmen benutzen. Die Stricke können unseren Axtschlägen nicht
widerstehen, auch das Holzbrett füllt mit einem Streich, und so schwimmen die
Stämme flußabwärts und können von den beiden Helden als Brücke zum anderen Ufer
benutzt werden.

Kapitel 3

Der Mann am Tor macht zwar anfänglich noch Mucken, aber sobald man ihm erklärt,
da§ man mit der Hausherrin verabredet sei, und man sich noch identifiziert, wird
man eingelassen. Der Weg führt uns sogleich hinters Haus, wo ein Eimer auf uns
wartet, außerdem liegen an der Seite des Hauses einige Holzstücke, die wir auch
nicht verschmähen. Wieder auf dem Hof, füllt man den Eimer mit Wasser und
betritt das Haus. Die Musketen an der Wand lachen uns gleich an, deshalb werden
sie einkassiert. Einen Stock höher liegt das Kinderzimmer. Hier findet man
verschiedene Dinge, aber nur der Papierdrache, das Schriftstück, die Wollsocken
und der Handschuh sind wichtig. In der Küche im Erdgeschoß ist der Ofen eine
Untersuchung wert, da man sich aber die Finger verbrennt, sollte man mit dem
Handschuh die Klappe öffnen und das Brot an sich nehmen. Auch die Schüssel auf
dem Tisch, die Tasse, die Schachtel und das Messer kommen uns gelegen. Rechts
geht's in den Keller, dort lagern noch jede Menge Kartoffeln, die wir an uns
nehmen und ins Faßlegen. Sofort erwacht der Lagerarbeiter in Old Firehand, und
er packt das ganze Gemüse ins Faß, hinter der Kiste verbirgt sich nämlich eine
geheime Kammer.Dort lagert der Hausherr seinen Schnaps und Streichhölzer. Das
Wasser im Eimer füllen wir in die Öltonne, aber das Öl läßt sich trotzdem noch
nicht abschöpfen. Erst nachdem wir noch zweimal Wasser nachgefüllt haben, können
wir das Öl in der Tasse mitnehmen.

Bevor wir dem Keller Lebewohl sagen, greifen wir uns noch die Schaufel in der
Ecke und kehren zurück ins Wohnzimmer. Holzstücke und das Papier landen im
Kamin, anschließend geht's zurück in den Hof. Abermals wird der Eimer mit Wasser
gefüllt, nur wird diesmal die Mauer einer Untersuchung unterzogen. Mit der
Leiter erklimmen wir die Wehrmauer und lösen den Spachtel aus dem Zement, dazu
braucht' s nur etwas vom feuchten Element. Zurück im Hof, biegen wir um die Ecke
und öffnen das Brot mit einem Doppelklick der Maus. Darin findet sich der
Schlüssel für die Tür. Auf dem Dach wird die Handwinde mit dem Öl aus der Tasse
geschmiert und herabgelassen. Da im Moment nicht mehr zu tun ist, geht's wieder
hinab und hinter das Haus.Der Mist stört den Helden, deshalb wird er mit der
Schaufel umgegraben. Mit jeweils einem Doppelklick auf die Flasche und den
Drachen bekommt man ein genügend langes Seil, um in die Höhle zu klettern. Die
Spitzhacke am Ufer ist so gut wie einkassiert, und auch der Salpeter klebt nicht
länger an der Wand, sondern wird mit dem Spachtel abgekratzt. Wieder im
Hinterhof, verwendet man die Hacke mit der Schaufel und buddelt den hintersten
Pfahl aus dem Boden.

Jetzt geht es zurück ins Wohnzimmer, dort ist inzwischen der Kronleuchter
gelandet. Dieser wird sofort geplündert: Kerzen und Kerzenhalter wandern in
unser Inventory. Die einzelne Kerze läßt sich mit dem Streichholz entzünden,
erst damit kann der Trapper den Kamin in Gang bringen. Die entstandene Holzkohle
wird mit dem Schwefel aus der Schachtel und dem Salpeter in die leere
Teigschüssel gepackt und mit dem Spachtel zerkleinert. Die Kanone auf dem Dach
lechzt nach Futter, also wird das Pulver reingelegt. eine Kanonenkugel als
Nachtisch hinterhergeschoben, die aufgezwirbelten Socken als Lunte mißbraucht
und die Kerze, mit Schutzglas bitte, neben den Böller gestellt. Nachdem Old
Firehand zurück im Hof ist, läuft der Rest automatisch ab. und wir kommen zu...

Kapitel 4

Winnetou wartet geduldig im Steinbruch. bis wir den Geröllhaufen untersucht und
das Seil einkassiert haben. Dann betreten wir die Mine. Links unten im Bild
liegt etwas Sand herum, ein Bild nach rechts findet sich in der Hütte ein
Brecheisen und links daneben eine Fackel.Aber Old Firehand hat leider keinen
Feuerstein zur Hand. Na, zum Glück ist Winnetou nicht ganz so unvorbereitet und
entzündet auf Anfrage das Holz, das wir auch gleich dazu benutzen sollten, die
Hütte auszuleuchten. Hier lungert nämlich noch ein Flaschenzug hemm, der, in
Verbindung mit Seil und Balken, ein prima Werkzeug zum Anheben der Lore abgibt.
Steht das gute Stück erst mal auf den Schienen, genügt noch ein leichter Druck,
und es donnert gegen die Mauer im nächsten Bild. Hier entwendet Old Firehand
eine Dynamitstange. um damit den Schutthaufen am Mineneingang wegzusprengen,
entzündet wird der Knallkörper Übrigens mit der Fackel. Bevor wir den
freigelegten Eingang untersuchen, wird der Sack mitgenommen, der zu Winnetous
Füßen liegt. der Sand rieselt auch schon durch unsere Taschen, deshalb wandert
er sofort in den Beutel. Die Tür im zweiten Eingang ist noch verschlossen, aber
nachdem der Westmann einen Blick darauf geworfen hat. bekommt er von Winnetou
die Übersetzung geliefert.Auch der Boden ist eine Untersuchung wert, verbergen
sich doch drei Druckplatten unter dem Sand. Mit vereinten Kräften gelingt es den
beiden Helden, einen Balken auf die dritte Platte zu stellen, die leeren Felder
benutzen sie selber, und schon öffnet sich der Sesam. Der folgende Raum ist
momentan noch nutzlos. deshalb entern die beiden sofort die nächste Kammer.Eine
Zeichnung an der Wand verrät Old Firehand, in welcher Reihenfolge er die Platten
betreten muß, damit sich ein Mechanismus aus dem Boden schiebt. Der kleine Pfeil
in der Säule mu§ nach unten zeigen, erst dann kommt im Raum mit dem Totempfahl
ein Seil herunter, was uns aber immer noch nicht weiterhilft. Die Statuen rechts
und links enthalten nichts als feinen Sand, den wir sofort in die kleinen
Öffnungen in der Wand gießen. Auch die Statuen werden eingesteckt, dazu muß man
allerdings den Sack als Ersatz zurücklassen. Jetzt kann man die Säulen
erklettern und zwei Eisenteile mitnehmen, die man sofort zusammensetzen sollte.
um einen großen Schraubenschlüssel zu erhalten. Die kleine Pyramide unter dem
Adler erweckt auch noch unsere Neugier, verbergen sich in der kleinen Öffnung
doch zwei tolle Sicheln, die sich hervorragend zum Klettern eignen So
ausgerüstet, kann der Trapper den Totempfahl erklimmen und das Seil befestigen.
Wieder am Boden, werden die Schrauben mit dem Werkzeug gelöst, der Mechanismus
im Nebenraum erneut betätigt. und schon öffnet sich der Weg, in eine überflutete
Höhle. Die kleine Statue ist als Steighilfe recht praktisch, damit kann Old
Firehand den Kopf an der Kette ziehen und so das Wasser ablaufen lassen. Einen
Stock tiefer lassen wir die Fliesen an der Wand mitgehen, die beiden Statuen
werden zusammengefügt und dienen als Brücke über den Abgrund. Die Tür im
nächsten Raum will partout nicht offen bleiben, erst nachdem unser indianischer
Freund sie aufhält, läßt sie sich durch Einklemmen der Fliesen in dieser
Stellung arretieren. Tata! Letztendlich sind wir also doch noch in der
Schatzkammer gelandet.Jedoch währt die Freude darüber nicht allzu lange, denn
sofort nach Betreten werden wir von den Räubern Überfallen und dazu gezwungen,
den schönen Schatz rauszurücken. Tja, da leider inzwischen auch die Tür wieder
ins Schloß gefallen ist. sitzen wir schließlich nahezu ausweglos in der Falle.
Doch kein Problem für Super Firehand: Ohne Zögern reißen wir den Tomahawk von
der Wand und hacken damit dem Totempfahl die Nase ab.

Mit dem Holzzinken in der Tasche durchwühlen wir jetzt schnell noch die
herumstehende Kiste und packen die dabei entdeckte Kurbel und das Steigeisen in
unser Inventory. Durch den alten Holznase-in-die-Tür-stecken-Trick entkommen wir
sodann doch noch aus dem uns zugedachten Kerker und wandern zurück in die
Statuenkammer. Der Zeiger hier muß nach unten gebracht werden, damit der schwere
Totempfahl wieder auf dem Boden ruht. Sobald dies erledigt ist, sprinten wir
pfeilschnell nach draußen zur Felswand. Dort schnallt sich Old Firehand die
Steigeisen an die Hufe und erklimmt das Felsplateau. Auf der felsigen Hochebene
angekommen.sticht uns sofort eine Winde ins Prärieauge. Na, da woll'n wir doch
gleich mal sehen, was passiert, wenn so ein alter Westernhaudegen an der Kurbel
dreht: Aha, unter dem See öffnet sich ein großes Loch, das den Colonel samt
Schatz verschlingt so ein Pech aber auch!

Autor: Simone Niederreimer