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Komplettlösung - LEGENDS OF VALOUR

Am Anfang

Sofort nachdem man die Stadt betreten hat, besorgt man sich im Gebäude östlich
vom Zollhaus die Siebenmeilenstiefel; das erhöhte Tempo schont die Nerven. Dann
mietet man sich, so noch Geld da ist, im Reisegasthaus ein. Das Essen kostet
dann nur noch die Hälfte. Nun in die Kriegergilde eintreten.

Aufgabe 1

Den Bronzehelm aus der Rüstkammer besorgen. Dort bekommt man zwar nur den
Hinweis, in der Frachtmeisterei zu suchen, kann Dafür gleich die
kraftverstärkenden Handschuhe mitnehmen, die im Obergeschoß liegen. Nachdem man
den Helm aus der Frachtmeisterei zur Gilde gebracht hat ( Helm in die Hand
nehmen, in den Schalter laufen und Geschäft wählen ), ist man bereits Mitglied.
Der 2. Auftrag ist dann schon kniffliger. Man trifft sich mit Krieger Orlak im
Casino und erfährt, daß in Haus Nixenruh der salzige Kapitän zu treffen und
Schmuggelware zur Gilde zu bringen sei. Den salzigen Kapitän im Nixenruh findet
man eh nicht. Deshalb lassen wir Nixenruh aus und gehen gleich zum Bootshafen in
die äußerste südöstlichen Ecke. Dort steht das Schmuggelgut auf einem Tisch.
Zurück zur Gilde und aufsteigen. Der nächste Auftrag führt uns zum zoolatrischen
Institut - universal Bisswundengegengift holen. Dort liegt natürlich nur ein
Stein, der Fledermausbetäuber und eine Spruchrolle auf der steht, wie man ihn
benutzt. Also auf zum Glockenturm, in den Untergrund und eine rote
Vampirfledermaus töten. Die sammeln wir ein und bringen sie ins Institut darüber
zurück. Dort ist man darüber so glücklich, daß man uns das Gegengift gibt, mit
dem wir in der Hierarchie der Gilde aufsteigen können. Bei der nächsten Aufgabe
zeigt sich die Konkurrenz der Gilden. Wir sollen die Herausforderung in der
Söldnergilde annehmen und Champion der Todesgrube werden. Also ein Blick aufs
nächste schwarze Brett geworfen, wann die Kämpfe stattfinden und jeweils Nachts
über das Söldnergefängnis in den Untergrund zur Todesgrube. Dort wartet der
angekündigte Gegner auf seine Abreibung, die wir ihm prompt zukommen lassen.
Nach den drei Kämpfen liegt auf einem der Stalagmiten der Siegeslorbeer, den wir
nun stolz zur Gilde tragen.

Das Medusenhaupt

Die letzte große Tat in der Kriegergilde. Dazu betritt man die Unterwelt im
suedoestlichen Haus der Asegir-Gilde und haut in der Höhle der Medusa den Kopf
ab. Die dazu benötige Axt findet man ebenfalls dort. Also vorsichtig um die
Medusa herumlaufen, bis man die Axt hat.Den Kopf nehmen wir natürlich nicht
sofort mit, sondern holen uns erst einmal den Sack aus der Kammer im Norden, den
wir dann, wenn wir über dem Medusenhaupt stehen, benutzen. Den vollen Sack
liefern wir in der Gilde ab und sind ab dann der Chef. Nun öffnen sich uns dort
alle Türen und wir zahlen fortan keine Miete mehr. Dafür bekommen wir aber auch
keinen Lohn.

Die Rolle der Wahrheit

In dem uns nun zustehenden Chefraum liegt ein Totenschädel, den wir für spätere
Zwecke in unserer Herberge bunkern. Nun treten wir den Asegirs bei und besorgen
zunächst den Trank der Beurteilung. Dieser befindet sich in der letzten
Zuflucht, die im gleichen Gebäude wie Hermods Palast residiert. Wir betreten das
Haus in der Mitte der Südfront und finden den Trank in einer der Einzelzellen.
Zurück in der Gilde, stellen wir uns der nächsten Prüfung: Die Rolle der
Wahrheit von Schutzgott Forseti zu holen. Die liegt in der Unterwelt, die wir
diesmal durch das Gerichtsgebäude betreten. Nachdem wir sie abgeliefert haben,
möchte man von uns beim nächsten Job die mystische Tafel aus dem Grab der Mumie.
Also wieder in den Untergrund, diesmal im Gebäude westlich des Steinkreises, und
zum Grab der Mumie vorarbeiten.Dahinter kommen wir an eine Tür, die von zwei
Stalagmiten flankiert wird. Auf einer der beiden liegt eine goldene Pyramide,
die wir flugs einstecken. Um die Tür zu öffnen, brauchen wir aber noch eine
zweite davon, die auf den anderen Sockel gesetzt werden muß. Wir können also
entweder warten bis die Auftragszeit verstrichen ist, uns den Auftrag noch mal
geben lassen und die verwahrte Pyramide zu der nun wieder dort stehenden
stellen, oder wir bringen die eine Pyramide zum Fälscher in der Diebesgilde (
Pyramide in der Hand und Service wählen ) und lassen uns ein Replikat machen.
Hinter der Tür findet sich dann auch die Tafel, die wir zum Aufstieg brauchen.
Zurück in der Gilde erfahren wir, daß auch die guten Asegirs ihren Logenzwist
hegen, denn als nächstes sollen wir das Allerheiligste der Loki-Bruderschaft mit
Pech beschmieren.

Im Allerheiligsten

Pech bekommt man natürlich beim Schiffszubehörladen, sprich Krämer, und den
leeren Eimer liefern wir als Beweis wieder ab. Die letzte Aufgabe besteht darin,
von drei in einer der Gildenzimmer stehenden Kelche den richtigen zu wählen und
anzufassen, alle anderen sind tödlich. Wenn Ihr Euch den Spaß gönnen wollt, den
Riesenkraken zu sehen, dann folgt den Anweisungen des Djinns, der Euch
erscheint, wenn Ihr die Lampe benutzt, und erlegt zunächst eine Fledermaus (
richtig, im Glockenturm waren welche ). Dann legt ihr den Fledermausimbiss auf
den Tisch vor der Tür nach Süden im Nidavellir und öffnet die Tür. Die Augen des
Riesenkraken sollten nun eigentlich die Farbe des richtigen Kelches haben,
tatsächlich aber sind sie schwarz. Weil sie aber so schön blaßgelb umrahmt sind,
entscheiden wir uns also für den gelben Trank, bringen die Lampe zurück und
werden Gildenchef. Von nun an haben wir auch hier freien Zutritt zu allen
Räumen, so daß wir in unserem Chefzimmer nun den uns zustehenden zweiten Schädel
an uns nehmen und im Hotelzimmer aufbewahren.

Die Diebesgilde

Um in der Diebesgilde aufgenommen zu werden, müssen wir erst unsere
Mitgliedschaft in der Kriegergilde kündigen und den Eingang zur Diebesgilde
finden. Dieser liegt im Schlangenkopf, von wo wir über den Umweg durch die
Unterwelt in die Gilde kommen. Einfacher ist es, die Gilde durch das Fenster im
Norden zu betreten. Die erste Aufgabe ist schnell erledigt. Wir gehen zum Tempel
des Set, reissen uns den Opferstock unter den Nagel und liefern ihn brav ab.Als
zweites klauen wir den Behörden im Finanzamt die Steuern eines Tages und bringen
diese ebenfalls zurück. Die Baupläne der Gilde besorgen wir uns als nächstes vom
Architekten. Sie liegen im Obergeschoß des Architektenhauses, das wir durch ein
Fenster im Innenhof betreten.Aber Vorsicht: Die Stadtwache ist hier sehr
wachsam! Nach dieser Prüfung sollen wir eine Woche lang mit Graufell, dem
Anarchisten, zusammenarbeiten, den wir um Mitternacht im Gehängten treffen.
Dieser teilt uns mit, daß wir eine steinerne Urne aus dem Gefängnishof im Schloß
holen und auf den Tisch in der Arena der Soeldnergilde stellen sollen. Auf dem
Weg dahin statten wir der Schreibstube einen Besuch ab, und nehmen das Buch der
Beschwörung mit.Nach dieser Aktion gibt Graufell uns sein Gütesiegel, das wir
stolz zur Gilde tragen.

Die verbotene Stadt

Der letzte Job führt uns in die verbotene Stadt ( richtig, das " Witches Meadow
" auf der Karte, in das kein Weg führt ). Rein soll man durch den Untergrund und
raus auf dem unbekannten zweiten Weg. Also wieder zum Gehängten, Würger Blutaxt
treffen und ansprechen.Der faselt sich irgendwas Unverständliches in den Bart
und rückt die Karte nicht raus. Also beklauen oder hauen wir ihn bis wir die
Karte haben und folgen ihr dann. Den Edelsteinfelsen, den wir von dort
mitzubringen haben, findet man natürlich in der Halle der Steine im Nordosten.
Nun benutzen wir den zweiten Ausgang, indem wir im Westen, etwas südlich des
Casinos, hinter einem Baum durchs Fenster gehen und das Haus durch die Tür in
der Westseite verlassen. Zurück in der Gilde bekommen wir wieder freien Eintritt
in alle Zimmer und besorgen uns den dritten Schädel aus unserem Gildezimmer.

Um nun der Set-Gemeinde beitreten zu können, verlassen wir die Asegirs. Danach
besorgen wir als erste Aufgabe die heilige Kugel, die beim Juwelier rumliegt.
Auch der zweite Job ist nicht besonders aufregend. Bloß eine Flasche mit
Götterblut vom Einbalsamierer holen; schnell gemacht. Hernach sollen wir den
Test des Schlangeneis bestehen. Eine repräsentative Umfrage in der Bevölkerung
führt uns zum Schrein ( nicht verwechseln mit Njord's Schrein! ) und von dort in
die Unterwelt. In der Brutkammer liegen gleich mehrere Eier rum, von denen wir
eins mit einem Blitz bearbeiten. Den entstandenen königlichen Edelstein tragen
wir zur Gilde zurück, die als nächstes den Amboß der Macht haben will. Dazu
nehmen wir den Schlüssel, der nun in der Tempelhalle auf dem Tisch liegt,
betreten den Untergrund im Walkürenweg und dringen mit dem Schlüssel in der Hand
ins Walhalla ein. Der Amboß, den wir im Osten finden, ist natürlich viel zu
schwer zum Tragen. Praktischerweise liegt aber eine Rolle der Kraft im
nördlichen Nebenraum, die wir dazu benutzen können, uns Bärenkräfte anzuhexen.
übrigens nicht wundern, wenn auf der Rolle " Sturmesrätsel 1. Teil " steht. Dies
ist ein Programmierfehler, der bei manchen Gegenständen die Inschriften
vertauscht (auf dem Fledermausbetaeuber steht z.B. auch: Pläne der Diebesgilde).
Funktionieren tut trotzdem alles so wie es soll. Zuletzt müssen wir den
Setianern nur noch die Schwanzrassel einer Jotunheim Lamia, das sind die
hautfarbenen, anschleppen.

Im Set-Tempel nach unten, die Lamia aufsuchen und blitzen, was allerdings nur
nachts zum Erfolg führt. Die Schwanzrassel bleibt übrig und wird zurückgetragen,
was uns zum Gildenmeister macht und uns den letzten Schädel einbringt, der in
unserem Zimmer auf uns wartet. Nun gehen wir zum zoolatrischen Institut und
besorgen uns dort in der Unterwelt das Schutzamulett. Dazu brechen wir in den
Käfig des Humanus Reptilu ( Echsenmenschen ) ein und folgen dem
dahinterliegenden Gang bis zur Höhle, in der wir das Amulett auf einem Stalagmit
finden. Die Sichtsphäre liegt ebenfalls im Untergrund. Betreten beim Juwelier,
und Sichtsphaere, die zwischen zwei Gittertüren liegt, abholen. Zusammen mit dem
Buch der Beschwoerung, den Schädeln und dem Zeiteisen sind wir nun gerüstet für
die Dämonenbeschwörung. Also treppab im Gebäude westlich des Steinkreises, durch
die Gruft und die königliche Krypta in die innere Gruft. Dort plaziert man die
Schädel gemäß ihren Bezeichnungen, den des Nordens im Norden, den des Südens im
Süden usw. und nicht nach dem Bild in der Sichtsphaere ! Dann wartet man bis
nachts und benutzt das Buch der Beschwoerung.

König Wilf

Es erscheint der Dämon und sagt uns, daß wir lediglich noch dem alten König Wilf
Bescheid sagen müssen, um wieder Gerechtigkeit in Mitteldorf einkehren zu
lassen. Dieser sitzt in der Unterwelt in einer Kammer im Zentrum von Mitteldorf.
Um dorthin zu kommen, entert man die Katakomben im Südwestturm des Schlosses und
schlägt sich bis dorthin durch. Der König ist ein echter Langeweiler und hat uns
nicht mehr zu sagen, als daß er hofft, von uns aus seinem Exil befreit zu
werden. Keine weiteren Aufgaben, keine Hinweise, keine Gegenstände. Tja! Außer,
daß wir nun jeden nach dem Verbleib von Sven fragen können und von jedem die
Antwort: " Hat die Stadt verlassen " bekommen, tut sich nun nichts mehr. Da wir
die Stadt nicht verlassen können, um nach Sven zu suchen, hat sich unser Part
wohl mit diesem unrühmlichen Ende erschöpft. Kein Finale, keine Endanimation und
keine Lobeshymne, höchstens die Hoffnung auf den zweiten Teil, wo diese
Versäumnisse dringend nachgeholt werden sollten.

Tips und Tricks

Nehmt euch unbedingt eine Rüstung von zu Hause mit! In der Stadt gibt's nämlich
keine. Dafür liegen überall Waffen rum, es schadet also nicht, wenn euch mal
eine verloren geht.Verschlossene Türen gehen häufig mit einem Fußtritt (
Spacetaste ) auf, wenn man Mitglied der Kriegergilde ist. Wenn es den Eintritt
in andere Gilden nicht behindert, kann man in einer Gilde drei bis vier Stufen
aufsteigen und von dort regelmäßig Lohn kassieren; erst als Gildenchef arbeitet
man ehrenamtlich. Solltet Ihr in einem der Geschäfte eine Sanduhr angeboten
bekommen, gibt's nur eins: mitnehmen. Bei einigen Aufgaben ist es wichtig, im
Untergrund die Zeit bestimmen zu müssen und natürlich ist dann weit und breit
niemand, den man fragen kann.