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Spielname:      Loom
Hersteller:     Lucasfilm (1990)
Genre:          Adventure


Komplettlösung - LOOM

DIE GILDE DER WEBER

In diesem Märchen übernimmt der Spieler die Rolle des 17-jaehrigen Bobbin
Threadbare, einem Angehörigen der Webergilde, der zu Beginn das letzte Blatt des
Herbstes betrachtet und anschließend im Zeltdorf zu einer Diskussion des
Ältestenrates zerstößt. Im Streit wird Hetchel in ein Schwanenei verwandelt,
weil sie die Gesetze der Gilde mißachtet hat. Nach einen Schwanenangriff auf die
Ältesten folgt Bobbins Ausstoßung aus der Gilde, weil die Ältesten annehmen, er
sei verflucht wie seine Mutter, Lady Cygna, und Hetchel.

Nachdem alle Anwesenden verschwunden sind, nimmt Bobbin den Zauberstab des
Ältesten des Dorfes und erfährt die ersten drei Noten, das C , das D und das E .
Bei näherenmögliche Betrachtung eines Objektes wird Bobbin dessen mögliche
Benutzung mit dem Zauberstab bekannt gegeben. Dieser Spruch kann, andersherum
ausgeführt (also statt z.B. CDDE dann EDDC ), das Gegenteil von dem Urspruch
bewirken. Ein erstes Exempel findet sich in dem Schwanenei, das Bobbin gleich
mit dem Spruch öffnet ( Öffnungs-Spruch ). Hetchel teilt ihm mit, daß er von den
Ältesten gefürchtet sei, da seit seiner Geburt das Dorf in ein Chaos geraten
sei. Bobbin solle schnell flüchten und sich zu den anderen Schwänen am grossen
Schwanenteich gesellen.

Nachdem Hetchel weggeflogen ist, wandert Bobbin zum Friedhof, wo er einen Hasen
aus dem Gebüsch verscheucht, um die Eule wegzulocken. Der Grabstein gibt ihm den
Hinweis, den Himmel zu öffnen. Also kehrt Bobbin auf den Berg zurück, wo er den
Himmel mit der bekannten Melodie öffnet. Beim Sturm kippt der Baum um, stürzt in
das Meer und treibt zu dem Anlegesteg beim Dorf. Dorthin begibt sich Bobbin, um
die Muschel zu öffnen, deren Inhalt die Möwe verspeist.

Im Wald entdeckt er dann vier Eulen in ihren Bäumhöhlen in den Bäumen. Bobbin
entlockt ihnen einen weiteren Spruch ( Dunkelheits-Spruch ) und geht in das
erste Zelt rechts im Dorf, wo er diesen Spruch direkt ausprobiert. In diesem
Zelt sieht er ein Spinnrad, das ihm einen Spruch verrät, der es ihm ermöglicht,
Stroh in Gold zu verwandeln, was er auch gleich versuchen muß...

Im Zelt rechts befindet sich die Färberei. Bobbin nimmt das Buch vom Tisch und
stößt den Kolben um, um den Entleerungs-Spruch kennen zu lernen. Der Topf im
Kamin teilt ihm die Melodie mit, mit der er Gegenstände grünen färben kann.
Bobbin färbt die Wolle, die am Boden liegt und an der Wand hängt und kennt
daraufhin die Note F.

DIE GILDE DER GLASER

Bobbin verläßt nun die Insel auf dem Baumstamm am Anlegesteg. Auf hoher See
stößt er auf eine bedrohliche Wasserhose, von der er den Drehungs-Spruch
bekommt. Dieser Spruch wird rückwärts angewandt und die Wasserhose löst sich
auf. Damit ist die Gefahr gebannt und der Weg zur Insel frei. Dort wird Bobbins
Wissen wieder erweitert: mit der Note G. Den Weg nach Westen versperren Bobbin
vier Schäfer. Bei ihrem Auflösen in die Sichtbarkeit erhält Bobbin eben diesen
Spruch, aber andersherum! Im Norden trifft Bobbin auf die Glaser-Gilde. Ganz
oben im gläsernen Turm sieht Bobbin zwei Glaser, auf die er den
Unsichtbarkeits-Spruch anwendet, um sie ungesehen passieren zu können ( Spruch 7
). Bobbin betritt das große Gebäude vorne links und trifft dann links den
Meister Goodmold, der sich mit ihm unterhält. Im Bild vorne rechts erkennt
Bobbin einen Glaskelch. Wieder erscheint Goodmold und erzählt Bobbin, daß ein
Drache die erste Kristallkugel gestohlen habe. Im linken Raum berührt Bobbin die
imposante Glocke an und befindet sich kurz darauf in einem anderen Raum. Der Weg
führt ihn links, die Treppe hinab, ganz rechts und die Treppe hinauf zum
Beamer-Feld, das ihn in eine Diskussion zwischen Bishof Mandible und einem
anderen Mann befördert. Bobbin besetztet die beiden und geht dann zur Glocke,
mit der er nach oben gebeamt wird. Dort lauscht er ein weiteres Gespräch
zwischen zwei Männern ab und schaut die Sense an, von der er einen Spruch
erhält, mit dem er in der Lage ist, bestimmte Dinge zu schärfen (
SchärfungsSpruch ). Bobbin schleicht zur linken Teleporter-Tür und kann
anschließend drei Blicke in die Glaskugel werfen. Dabei erhält er zwei Sprüche:
der Gefahren-Spruch, mit dem er sich in die Gestalt verwandelt, vor der ein
Gegner Angst hat, und den Verwandlungs-Spruch (siehe Handbuch!), mit dem er sich
in einen Schwan verwandeln kann. Bobbin kehrt zum Glaskelch zurück, den er füllt
( Spruch 4b ), und wendet im Wald den Spruch 9 ( Gefahren-Spruch ) auf die
Hirten an, die ihm dann den Weg frei geben.

DIE GILDE DER SCHAEFER

Im Westen trifft Bobbin einen schlafenden Schäfer, dessen Schafe er betrachtet.
Der Schäfer wacht auf, sobald seine Schafe über den Zaun springen und schläft
wieder ein, wenn sie wieder im Gehege sind. Dies ist dann der so genannte und
bekannte Schlaf-Spruch!

Im Haus im Westen betrachtet Bobbin das kranke Lamm und unterhält sich mit
Fleece, der Auserwählten der Gilde der Schäfer. Die lehrt ihm den "
Heilungs-Spruch ", der ihr aber bei dem Lamm nicht gelingt. Sie bittet Bobbin,
etwas gegen den Drachen zu unternehmen, der ständig die Schafe ihrer Gilde
stiehlt. Er geht zu den Schafen und färbt sie grünen ( Spruch 5 ), woraufhin der
böse Drache ihn entführt. In dessen Höhle verwandelt Bobbin das Gold in Stroh
(Spruch 3b), wofür er den nächsten Ton, A erhält, und zuendet das Stroh an (
Spruch 9 ), woraufhin das Ungetier verschwindet. In der Höhle geht Bobbin nach
rechts und wühlt in seinem Gedächtnis nach einem Spruch, mit dem man in der
Dunkelheit sehen kann. Er geht weiter nach rechts, durch die Tür, nach rechts,
durch das Tor, nach rechts, die Treppe runter, nach oben, nach links, durch das
Tor und nach links. Bobbin untersucht den Teich, erweitert dadurch seinen
Wissenshorizont mit dem Spiegelungs-Spruch und leert anschließend den See aus (
4a ), in dem er die vermißte Kristallkugel entdeckt, die er genau anschaut. Der
weitere Weg (rechts, hoch, durch die Tür, rechts) führt Bobbin zu einer "
Wendeltreppe ", die er entwirrt ( 6a ). Draußen spricht Bobbin mit Rusty
Nailbender, den er vorher aufwecken muß ( 11a ).

DIE SCHMIEDE-GILDE

Leider läßt der Wächter Bobbin nicht in die Gilde, da er nicht die
traditionellen Schmiede-Trachten trägt. Also benutzt Bobbin den Spiegel-Spruch
auf Rusty und wird dann in die Burg eingelassen, mit dem Hinweis, sich bei Stoke
zu melden. In der Schmiede geht Bobbin nach rechts und trifft dann auch
tatsächlich auf Stoke, der wütend auf Bobbin alias Rusty ist, da er so wenig
Holz gefunden hat. Stoke wirft den Zauberstab zu dem Brennholz und schließt
Bobbin in das Gefängnis. Unter glücklichen Umständen, auf die hier nicht näher
eingegangen werden muß, erhält Bobbin seinen Stock wieder, nachdem er im Stroh
eingeschlafen ist. Anschließend öffnet er die Zellentür ( Spruch 1 ), verläßt
das Gefängnis und hört sich das Gespräch zwischen Bishof Mendible und dem
Schmied Nailbender an. Bobbin entschärft das Schwert von Nailbender (Spruch 8b)
und wird deshalb in ein Gefängnis in der Kathedrale von Mendible gesteckt.
Bobbin öffnet die Zellentür ( 1a ), aber Mendible erscheint und nimmt ihm den
Stab ab, um Herrscher über die wiederauferstandenen Toten zu werden, indem er
die Welt der Toten mit dem Stab öffnet.

Cob, der Gehilfe von Mendible, hindert Bobbin an einem Blick in die Glaskugel,
aber er geht auf ein Geschäft ein, das Bobbin es erlaubt, das zu tun, was er
wollte. Bobbin schaut dreimal in die Kugel, während Mendible das Tor zu den
Toten öffnet. Chaos erscheint und zerfetzt den erstaunten Bishof, der den Stab
fallen läßt, den Bobbin an sich nimmt. Er vergewissert sich noch einmal, ob das
Tier noch in seinem Käfig steckt und wird enttäuscht. Wenn Bobbin wieder auf den
Balkon geht, wird er von dem Monster in das Loch gestoßen.

DAS GROSSE FINALE

Bobbin schließt das Loch, durch das er geflogen ist, hinter sich und wandert in
das nächste Loch, wo er auf den Geist von Rusty stößt, der ihm ärgerlich
erklärt, was mit ihm geschehen ist. Bobbin heilt ihn ( Spruch 12 ) und schwebt
zum nächsten Loch, nachdem er dieses hinter sich verschlossen hat ( 1b ). Dort
heilt er die Mitglieder der Schäfergilde und deren Tiere.Er schließt das Loch
hinter sich und fliegt zum nächsten, wo er zu den Glasern gelangt, die er heilt
( 12 ). Nachdem er alle Löcher verschlossen hat, wird Bobbin die Note H
geschenkt.Am See ( ganz links ) spricht Bobbin mit seiner Mutter, die ihn
bittet, Hetchel zu helfen, die den Webstuhl vernichten will, damit Chaos ihn
nicht missbrauchen kann.

Bobbin eilt nach links, durch ein Loch in das Weberdorf zurück und ganz nach
rechts bis zum Webstuhl, den er anschaut. Daraufhin erscheinen Chaos und
Hetchel, die Bobbin anruft, den Webstuhl zu vernichten. Aber Chaos kann
verhindern, daß Hetchel ihm den korrekten Spruch angibt, indem er den
Schweigespruch spricht, den Bobbin rückwärts auf Hetchel anwendet, damit sie
wieder gesprächiger wird. Aber Chaos verwandelt sie in ein Brathähnchen, bevor
sie sprechen kann. Bobbin benutzt die gehörte Melodie rückwärts ( 15b ) und
Hetchel wird von Chaos getroffen. Eine Feder schwebt auf den Boden, die Chaos an
sich nimmt. Bobbin betrachtet den Webstuhl und erhält von ihm den
ZerstörungsSpruch, den er auf den Webstuhl anwendet, um ihn für Chaos
unzugänglich zu machen. Dafür bekommt er die letzte Note, das " hohe " " C " (
Cis ). Er wandert durch das Loch und verwandelt sich in einen Schwan ( 10 ), um
zu seiner WeberGilde zurückkehren und mit den anderen Schwänen davonfliegen zu
können.


DIE SPRÜCHE

SPRUCH   FUNKTION                                    WOHER ?

01 a/b :  Gegendstand öffnen / schließen             Ei
02     :  man kann auch in der Dunkelheit sehen      Eulen
03 a/b :  Stroh in Gold (Gold in Stroh) verwandeln   Spinnrad
04 a/b :  Gegenstand entleeren / füllen              Kolben
05     :  Gegenstand grün färben                     Farbtopf
06 a/b :  Gegenstand entdrehen / drehen              Wasserhose
07 a/b :  sich selbst sichtbar / unsichtbar machen   Schäfer
08 a/b :  Gegenstand schärfen / entschärft           Sense
09     :  Gefahr stiften                             Kugel
10     :  sich selbst in Schwan verwandeln           Kugel
11 a/b :  Person aufwecken / ermüden                 Schafe
12     :  Person / Tier heilen                       Fleece
13     :  Personen vertauschen                       Teich
14 a/b :  Person zum Schweigen / Sprechen bringen    Chaos
15 a/b :  Person in Braten verwandeln (zurück)       Chaos
16     :  zerstört den Webstuhl                      Webstuhl

Autor: Nico Barbat