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Spielname:      Kings Quest 4 -  the Perils of Rosella
Hersteller:     Sierra
Genre:          Adventure


Komplettlösung - KINGS QUEST 4 - THE PERILS OF ROSELLA

Unter der Brücke findet man einen goldenen Ball ( look under bridge, 2 ). Diesen
wirft man nördlich der Brücke in den Teich ( throw ball ). Der Frosch nimmt den
Ball in den Mund und bringt ihn Rosella zurück. Wird der Frosch geküßt ( take
frog, kiss frog, 3 ), erscheint ein Prinz, der seine goldene Krone zurückläßt (
2 ). Den Ball nimmt man wieder mit ( take ball ).

Nun geht man zum Ghostly House. Im Parlor findet man ein interessantes Buch (
take book, 2 ).Nach genauerem Untersuchen des Bildes ( look portrait ) und der
linken Wand ( look wall ) entdeckt man die Klinke einer Geheimtür ( flip latch,
4 ), hinter der sich eine Schaufel verbirgt ( take shovel, 2 ).

Weiter geht's zum Zwergenhaus. Dort wird tüchtig aufgeräumt ( tidy up, 5 ), und
zum Dank wird man von den Zwergen zu einem Teller Suppe eingeladen. Beim Essen
erkundigt man sich nach den verschiedensten Dingen ( talk dwarves, ... ).
Nachdem die Zwerge das Haus verlassen haben, räumt man den Tisch ab ( tidy up ).
Rosella entdeckt dabei einen Beutel Diamanten, den die Zwerge anscheinend
vergessen haben. Diesen nimmt man mit ( take pouch, 2 ) und gibt ihn den Zwergen
in der Diamantenmine wieder zurück ( offer pouch, 3 ). Zur Belohnung für seine
Ehrlichkeit darf man die Edelsteine behalten und bekommt zusätzlich eine
Laterne.

Das nächste Ziel ist die Burg der bösen Fee Lolotte. Auf dem Weg dorthin sollte
man nach einem Vogel Ausschau halten, der einen Wurm aus der Erde zieht. Wenn
man dem Vogel zu nahe kommt, flüchtet er, und man kann den Wurm mitnehmen ( take
worm, 2 ). Lolotte verspricht eine Belohnung, wenn sie das Einhorn des Landes
Tamir bekommt.

Daraufhin durchstreift man die Gegend in Richtung Küste. Beim Pool trifft man
auf Baby Cupid ( Amor ). Geht Rosella auf ihn zu, fliegt er zwar davon, seinen
Bogen und die Liebespfeile läßt er jedoch liegen ( get bow, 2 ). Mit dem Bogen
in der Tasche sucht Rosella nach dem wandernden Barden. Diesem gibt man das Buch
( offer book, 3 ) und erhält dafür seine Laute.Trifft man einmal auf den
griechischen Gott Pan, sollte man auf der Laute spielen ( play lute ), um sie
dann gegen Pans silberne Flöte einzutauschen ( offer lute, 3 ).

Auf dem Steg am Meer trifft Rosella einen Fischer. Man geht mit ihm ins Haus und
tauscht die Diamanten gegen die Angel ( offer pouch, 3 ). Wieder geht man hinaus
auf den Steg. Mit dem Wurm am Haken ( bait pole, 1 ) versucht man einen Fisch zu
fangen ( fish, 3 ). Tatsächlich beißt einer nach mehreren Versuchen an.

Nun läßt man sich ins Wasser fallen und schwimmt nach Westen. Vorher sollte man
aber abspeichern, denn den Haien, die manchmal auftauchen, kann man kaum
entkommen.

Auf Genestas Insel findet Rosella eine Pfauenfeder ( take feather, 1 ). Mit
dieser will sie wieder zurück ans Festland schwimmen, wird unterwegs jedoch von
einem Wal verschluckt. Im Maul des Wals schwimmt eine Flasche ( take bottle ).
In ihr befindet sich (wie sollte es anders sein) SierraReklame ( open bottle ).
Mit viel Geschick kann man nun an der Zunge hinaufklettern, um den Wal am
Halszäpfchen zu kitzeln ( tickle whale, 5 ). Durch einen kräftigen Nieser
gelangt man auf eine Sandbank. Dem Pelikan wirft man den Fisch zu ( throw fish,
4 ), worauf er eine Trillerpfeife fallen läßt ( take whistle, 2 ). Stellt man
sich in den abgebrochenen Schiffsbug und schaut auf den Boden ( look floor, 3 ),
so findet man goldene Pferdezügel. Mit der Pfeife lockt man einen Delphin herbei
( play whistle, 2 ), auf dessen Rücken Rosella zurück nach Tamir gelangt ( ride
dolphin, 2 ).

Dort fängt man das Einhorn ein, indem man es mit den Liebespfeilen anhält (
shoot unicorn, 4 ) und es dann mittels Zaumzeug ( bridle unicorn, 3 ) zu
Lolottes schwarzer Burg bringt ( mount unicorn, 7 ). Die versprochene Belohnung
bekommt man aber dennoch nicht. Vielmehr soll man nun das Huhn, welches goldenen
Eier legt, finden und Lolotte überbringen.

Dazu geht man zum Wasserfall und setzt die Krone auf ( wear crown, 5 ), worauf
sich Rosella in einen Frosch verwandelt. Hinter dem Wasserfall findet Rosella
den Eingang einer Trollhöhle und ein altes Brett ( take board, 2 ). Wird man
beim Betreten der Höhle von einem Troll angegriffen, geht man wieder hinaus und
versucht es noch mal. Andernfalls nimmt man einen der Knochen mit ( take bone, 2
), zündet eine Laterne an ( light lantern ) und tastet sich vorwärts. Bei den
Felsspalten legt man das Brett jeweils auf den Boden ( put board on floor, 2 ),
um heil den Ausgang zu erreichen.

Nun befindet man sich an einem Sumpf. Die Laterne macht man wieder aus (
extinguish lantern ).Um nicht zu versinken, springt Rosella über die
herausstehenden Grasbüschel ( jump, jump, ... ). So erreicht man den sagenhaften
Baum mit der Frucht des Lebens. Dieser wird aber von einer bissigen Kobra
bewacht. Spielt man auf der Flöte ( play flute, 4 ), gerät sie in Trance und
wird für kurze Zeit harmlos. Das Brett legt man auf den Boden ( put board across
grass, 2 ), um so an die Frucht zu gelangen ( take fruit, 10 ). Dann nimmt man
das Brett wieder mit (take board) und geht den ganzen Weg durch Sumpf und
Trollhöhle wieder zurück ( 2 ).

Beim Haus des Riesen versteckt man sich hinter den Bäumen. Nach der Riesenfrau
geht man selbst ins Haus ( die Tür ist offen ). Dem Hund wirft man den Knochen
entgegen ( throw bone, 4 ). Dann geht man die Treppe nach oben und findet eine
Axt ( take axe, 2 ). Rosella geht wieder hinunter und betritt die Abstellkammer,
die sich direkt unter der Treppe befindet ( open door ).

Nach kurzer Zeit kommt der Riese zum Mittagessen nach Hause. Durch das
Schlüsselloch erkennt man, wie er mit dem magischen Huhn im Arm einschläft (
look keyhole ). Man verläßt die Kammer wieder, nimmt die Henne mit ( take hen, 4
) und rennt aus dem Haus, denn sobald man die Tür öffnet, fängt das Huhn an zu
gackern und weckt den Riesen auf. Indem man erst nach Süden und dann in den
Ghostly Forest rennt, entkommt man ihm.

Damit die Bäume Rosella in Ruhe lassen, benutzt man die Axt (use axe, 4).
Lolotte bedankt sich für das Huhn ( 7 ), will die Belohnung aber erst geben,
wenn sie Pandoras Box bekommt, in der sich alles Böse dieser Welt befindet. In
der Hoffnung, daß dies wirklich die letzte Bedingung Lolottes ist, geht man
durch den Geisterwald zur Skull Cave. In dieser Höhle wohnen drei Hexen, die
zusammen bloß eine Auge haben. Damit alle etwas sehen können, tauschen sie das
Auge alle paar Sekunden. Sobald eine der Hexen Rosella verfolgt, achtet man
darauf, daß diese um den großen Kessel herumlaufen muß, um Rosella zu fangen. So
kann man ihr den Weg abschneiden und den anderen ungefährlicheren Hexen das Auge
abnehmen ( take eye, 3 ). Ist dies geschehen, fallen alle drei auf die Knie.
Rosella geht darauf hinaus. Sobald man die Höhle erneut betritt, bieten die
Hexen einen Skarabäus zum Tausch gegen ihr Auge ( take scarab, 2 ). Gesagt,
getan ( return eye, 3 )! Doch Vorsicht: sobald die Hexen ihr Auge zurück haben,
offerieren sie ein zweites Geschenk, das man lieber nicht annimmt.

Als nächstes geht man ins Ghostly House. Unterwegs wird es automatisch Nacht.
Aus der Nursery dringen die Schreie eines Babygeistes. Im Westteil des Friedhofs
gräbt man am Grab (dig) mit der Inschrift " To the ever living memory of Hiram
Bennet " ( read epitaph ). Dort findet man eine Babyrassel ( 3 ). Die Zombies
schrecken vor dem Skarabäus zurück. Die Rassel übergibt man dem Babygeist (
offer rattle, 2 ), der sich darauf beruhigt.

Im Entry Room erscheint ein weiterer Geist, dieser ist jedoch uralt und in
Ketten. Man gräbt für ihn in der Westhälfte des Friedhofs am Grab mit der
Inschrift " Here lies Newberry Will " einen Sack Goldstücke aus ( 3 ). Glücklich
über seinen Schatz ( offer coins, 2 ) verschwindet er wieder.

Plötzlich ist ein lautes Weinen aus dem Bedroom zu hören. Dort trifft man
tatsächlich auf den Geist einer Lady. Ihr Grab befindet sich im Ostteil des
Friedhofs, und es trägt die Inschrift " Betty Cowden 1650 to 1669 ... ". Dort
gräbt man ein Medaillon aus ( 3 ) und gibt es der Lady ( offer locket, 2 ),
worauf auch sie verschwindet.

Als nächstes erscheint der Geist des Fürsten von Manor, der etwas ganz
Bestimmtes zu suchen scheint. Gräbt man an seinem Grab mit der Inschrift " Lord
Coningsby 1559 to 1629 " im Westteil des Friedhofs, stößt man auf eine
Hoheitsmedaille (3). Diese gibt man dem Geist zurück ( offer medal, 2 ), worauf
er sich zufrieden in Luft auflöst.

Als letzter aller Geister kommt ein kleiner Junge, der Rosella in den Bedroom
lockt. Dort öffnet er eine Tür an der Decke und steigt auf den Dachboden.
Rosella folgt ihm ( climb ladder ) und sieht, wie sich der Geist auf eine
interessante Truhe setzt. Um den Geist wegzulocken, gräbt sie im Ostteil des
Friedhofs am Grab mit der Inschrift " Reader here lies_but forbear to read
without a tear ", das Holzpferd aus ( 3 ). Man gibt ihm das Spielzeug ( offer
toy, 2 ) und er verschwindet.

In der Truhe entdeckt man ein Notenblatt ( open chest, 2 ). Mit diesem geht man
in den Secret Tower und benutzt die Noten zum Orgelspielen ( play sheet music, 4
). Darauf öffnet sich eine Schublade, in der sich der Schlüssel zur Krypta
befindet ( take key, 2 ).

In der Gruft ( unlock door, open door, 3 ) läßt man die Strickleiter hinunter (
take rope, climb ladder, 2 ) und steckt sich Pandoras Box in die Tasche ( take
box, 4 ). Das öffnen dieses Kästchens ist nebenbei bemerkt absolut tödlich. Die
Mumie klettert aus Angst vor dem Skarabäus in ihren Sarg zurück.

Nun geht man zu Lolotte, um die längst überfällige Belohnung zu kassieren ( 7 ).
Sie bestimmt Rosella zur Hochzeit mit ihrem Sohn Edgar. Nachdem man um seine
Besitztümer erleichtert wurde, wird man in Edgars Zimmer zur Nachtruhe
eingeschlossen. Edgar selbst soll diese Nacht noch in einem anderen Zimmer
schlafen. Nach kurzer Zeit kommt er jedoch die Treppe herauf und schiebt eine
Rose unter der Tür hindurch. An der Rose hängt ein goldener Schlüssel ( remove
key, 2 ), mit dem man sich befreien kann ( unlock door, 2 ).

In der Küche findet man im rechten Wandschrank ( open cabinet ) sein Eigentum
wieder ( take all, 4 ). Nun geht Rosella die Treppen des Ostturms ganz nach
oben. Man gelangt in Lolottes Schlafgemach ( use gold key, 2 ). Mit dem Bogen
bringt man sie zur Strecke ( shoot Lolotte, 8 ), da sie die überdosis Liebe aus
Cupids Pfeil nicht verträgt.

Edgar ist alles andere als betrübt über den Tod seiner Mutter und sichert die
Unterwerfung des Schlosses zu. Genestas Talisman, den Lolotte um den Hals trägt,
nimmt man mit (take talisman, 5). Außerdem holt man das Huhn ( take hen, 2 ) und
Pandoras Box ( take box, 2 ) aus dem Storage Room. Im Stall vor dem
Schloßeingang befreit man das Einhorn ( open gate, 4 ).

Um jegliche Bosheit für immer von Tamir zu verbannen, schließt man Pandoras Box
in der Gruft ein ( climb ladder, drop box, 2, climb ladder, lock door, 2 ). Dann
eilt man zum Steg am Meer und schwimmt zu Genestas Insel. Rosella betritt den
Palast und steigt den Westturm hinauf.Sobald man Genesta den Talisman übergibt (
offer talisman, 10 ), darf man sich auf ein wunderschönes Ende von Kings Quest
IV freuen ( 2 ).
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                                                      ¦ 01 ¦
         +--------------------------------------------+----¦
         ¦ 02 ¦ 03 ¦ 04 ¦ 05 ¦ 06 ¦ 07 ¦ 08 ¦ 09 ¦ 10 ¦ 11 ¦
         +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----¦
         ¦ 12 ¦ 13 ¦ 14 ¦ 15 ¦ 16 ¦ 17 ¦ 18 ¦ 19 ¦ 20 ¦ 21 ¦
         +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----¦
         ¦ 22 ¦ 23 ¦ 24 ¦ 25 ¦ 26 ¦ 27 ¦ 28 ¦ 29 ¦ 30 ¦ 31 ¦
         +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----¦
         ¦ 32 ¦ 33 ¦ 34 ¦ 35 ¦ 36 ¦ 37 ¦ 38 ¦ 39 ¦ 40 ¦ 41 ¦
         +----+----+----+----+----+----+----+----+----+----¦
         ¦ 42 ¦ 43 ¦ 44 ¦ 45 ¦ 46 ¦ 47 ¦ 48 ¦ 49 ¦ 50 ¦ 51 ¦
         +-------------------------------------------------+

                             Erläuterung:

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¦ 01 = Schloß Lolotte ¦ 18 = Haus des Riesen  ¦ 35 = Küste          ¦
¦ 02 = Ozean          ¦ 19 = Geisterwald      ¦ 36 = Wiese          ¦
¦ 03 = Ozean          ¦ 20 = Schädelhütte     ¦ 37 = Teich          ¦
¦ 04 = Ozean          ¦ 21 = Berge            ¦ 38 = West-Friedhof  ¦
¦ 05 = Spielstart     ¦ 22 = Insel d. Genesta ¦ 39 = Geisterhaus    ¦
¦ 06 = Wiese          ¦ 23 = Ozean            ¦ 40 = Ost-Friedhof   ¦
¦ 07 = Wald           ¦ 24 = Steg             ¦ 41 = Krypta         ¦
¦ 08 = Mine           ¦ 25 = Haus d. Fischers ¦ 42 = Ozean          ¦
¦ 09 = Wald           ¦ 26 = Wiese            ¦ 43 = Ozean          ¦
¦ 10 = schmaler Pfad  ¦ 27 = Wald             ¦ 44 = Ozean          ¦
¦ 11 = schmaler Pfad  ¦ 28 = Wald             ¦ 45 = Küste          ¦
¦ 12 = Ozean          ¦ 29 = Geisterwald      ¦ 46 = Wiese          ¦
¦ 13 = Ozean          ¦ 30 = Geisterwald      ¦ 47 = Brücke         ¦
¦ 14 = Ozean          ¦ 31 = Berge            ¦ 48 = Haus 7 Zwerge  ¦
¦ 15 = Küste          ¦ 32 = Insel d. Genesta ¦ 49 = Wald           ¦
¦ 16 = Wiese          ¦ 33 = Ozean            ¦ 50 = Wasserfall     ¦
¦ 17 = Pool           ¦ 34 = Ozean            ¦ 51 = Höhle d. Troll ¦
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Autor: Olaf Henning