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Spielname:      Ishar 2 - Messengers of doom
Hersteller      Silmarils
Vertrieb:       Starbyte
Genre:          Rollenspiel


Freezer:

Charakter 1        2        3        4        5
          C1881E   C1881F   C18820   C18821   C18822 - Geist
          C18826   C18827   C18828   C18829   C1882A - Körper
          C1868D   C1868F   C18691   C18693   C18695 - Vitalität
          C1A54A   Pfeile


Komplettlösung:

Das Abenteuer beginnt auf Irvans Insel. Wer hier damit anfängt,
die vor ihm stehenden Gegner anzugreifen, ist selbst schuld. Ein
frühzeitiges Ableben wäre dabei garantiert. Statt dessen geht man
ein Stück nach Westen und dann nach Norden, bis man zu einem Dorf
kommt. Am Brunnen hört man Stimmen, weshalb man flugs an der Kurbel
drehen sollte. Im Eimer sitzt ein Dieb, der sich uns anschließen
will. Wir nehmen ihn auf und ihm dan seine "Penunze" ab, um ihm
danach auch gleich wieder zu entlassen, dam man abselut nichts mit
ihm anfangen kann. Nun geht's ab Richtung Kneipen, von denen es
zwei auf dieser Insel gibt.
Bevor wir mit dem Rekrutieren anfangen, etwas Grundsätzliches zu
den einzelnen Charakteren: Klickt man den Namen eines Partymitglieds
an, erscheinen seine Statistiken. Auf der ersten Seite stehen sein
Name und sein Beruf, auf der zweiten seine Fehigkeiten und auf der
dritten seine Eigenschaften. Das einzige, was sich an diesen Werten
im Laufe des Spiels verändert, ist die Vitalität auf der ersten
Seite. Alle anderen Werte verändern sich nicht. Deshalb solltet Ihr
besonders auf die Stärke und die anderen Werte der Seite "Eigen-
schaften" achten. Je stärker ein Charakter, desto besser. Der
stärkste Magier ist nutzkos, wenn er beim ersten Luftzug eines
Schlages gleich tot umfällt. Wir wählen unsere Genossen also folgen-
dermaßen aus: zuerst die schwachen, mit denen man sowieso nichts
anfangen kann. Wir nehmen ihnen die Kohle ab und schiken sie dann
in die Wüste. Gehen sie nicht freiwillig, helfen wir eben etwas
nach - man kann beliebig drauflosmorden, ohne daß dies Konsequenzen
hätte. Auf diese Art und Weise arbeiten wir uns langsam bis zu den
guten vor. Einen Priester oder Geistlichen sowie einen Magier sollte
man unbedingt dabeihaben. Der unbekannte Mönch wird immer gern genommen,
da er zudem ziemlich stark ist und einiges aushält. Dringend gebraucht
wird ein zielsicherer Bogenschütze, der Fünfte im Bunde sollte ein
schlaggewaltiger Kämpfer sein. Übrigens gilt bei diesen Spiel nicht
das Motto "Der Spieler verkörpert den Helden und somit einen ständigen
Charakter" - im Gegenteil. Dieser Zubaran, mit dem man anfängt, ist
ja nicht grade eine große Leuchte. Es spricht abselut nichts dagegen,
auch diesen Herrn gegen einen besseren auszutauschen.
Ist die Party schließlich komplett, sollte man an die Ausstattung
denken. Schwert bzw. Dolch für die gehirnakrobaten,Rüstung,Helm und
Schild sowie einen Bogen für den Schützen und für jedes Mitglied 20
Pfeile. Weiterhin gild es, genügend trockenes Brot mitzunehmen, etwas
anderes gibt es leider nicht. Die Nahrung dient dazu, den Punkt
"körperliche Fitneß" wieder aufzufrischen, wenn den Recken nach einem
Kampf die Puste ausgegangen ist. Darauf sollte man ständig achten.
Auch unterscheiden sich hier verschiedene Personen. Es gibt Typen,
Die sehen aus wie Tarzan, entwickeln aber einen Apetit wie fünf
Gorillas - und nach dem dritten Schlag sind sie Total am Ende. Solche
Versager sollte man sofort wieder entlassen, denn sie fressen
einem auf Dauer die Haare vom Kopf. Seile werden jetzt noch keine
benötigt, genausowenig irgendwelche Tränke oder sonstige Zauber-
zutaten.
Ist alles beisammen und gespeichert, wandern wir richtung Osten.
Bevor es in den Mangrovenwald geht, biegen wir aber erstmal richtung
Norden ab. Hier finden wir neben vielen schwarzen und weißen Pilzen,
die wir natürlich einsacken, auch den einzigen Strauch Löwenzahn -
ein wichtiges Gewächs! Nun sollten wir langsam in den Wold vordringen
und Bekantschaft mit leicht motierten Riesenwespen machen. Danach
treffen wir auf einige Orks, die meist in Dreiergruppen angreifen.
Die kleine Lichtung im Südosten unbedingt meiden, denn hier haust
der Oberork, der noch zu stark für uns ist. Ganz im Osten an der
Küste steht ein Magier im Sumpf und hat, auser nassen Füßen, auch
noch den Wunsch, 10.000 Po's zu kassieren. Da wir noch nicht Wissen,
wofür, lassen wir ihn links liegen und begeben uns zum Startpunkt
des Spiels, wo drei Typen grade dabei sind, ein Mädchen abzumurksen.
Wir nähern den Killern soweit, daß wir sie mit Pfeilen beschießen
können, sie aber nicht zu uns kommen. Nach einigen Treffern er-
ledigen wir den Rest mit den Nahkampfwaffen und heben uns die Rest-
lichen Pfeile für den Oberkiller auf. Sollten die Gegner ihre Geld-
säckchen verlieren, nehmen wir diese an uns. Ist der Obermotz
besiegt, untersuchen wir das Girl. Leider liegt die Dame schon im
Sterben - sie gibt uns noch schnell einen Anhänger, faselt wirres
Zeug und gibt den Geist auf.
Auf den Weg zurück ins Dorf gehen wir zum Anlegesteg, der sich im
Südwesten befindet. Hier liegt zwar ein Boot, doch dummerweisen
dürfen wir es nicht benutzen. Nach dem Motto "Frechheit siegt"
greifen wir den Wächter an, um sofort verhaftet und dem Stammes-
häuptling vorgeführt zu werden. Dieser ist großzügig und bittet
uns, ihm das Medaillon seiner Freundin zurückzubringen. Wer den
verschwundenen Anhänger hat, läßst sich leicht denken: der Ober-
ork auf der Lichtung. Diesen beseitigen wir mit der alten Taktik:
Nicht zu hahe herangehen und solange mit Pfeilen schießen, bis
entweder diese verbraucht sind oder der Ork verblichen ist. Der
Rest wird mit den Schwertern erledigt. Dem toten Ork nehmen wir
seine Hinterlassenschaft sowie die gesuchte Halskette ab. Diese
bringen wir dem Häuptling, der uns vor lauter Freude sein Schiff
schenkt. Auf dem weg zum Steg kommt man an zwei Steibrocken im
Westen vorbei, zwischen denen eine Reliquie auf dem Boden liegt.
Das Teil brauchen wir zwar, aber die Steinmonster, die es be-
wachen, würden zum jetzigen Zeitpunkt Hackfleisch aus uns machen -
deshalb lassen wir es liegen und hohlen es uns eine wenig später.
Statt dessen betreten wir unser Schiff und segeln zu Zachs Insel.

Die Stadt auf diesem Eiland ist eine Mischung aus Heidelber im 12.
Jahrhundert und Venedig, wie es heute ist. Die Typen, die hier in
den Straßen herrumstehen, kann man wegputzen, sie wachsen immer
wieder nach. Zunächst gild es wieder, schlaffe Partymitglieder
durch bessere zu ersetzen. Besonders zu empfrhlen sind hier die
beiden schwarzen Ritter und der Echsenmann. Da dieser schuppige
Geselle auf wenig Gegenliebe bei den meisten Gruppenmitgliedern
stößt, sollte man alle entlassen, die etwas gegen ihn haben. Die
Ritter werden normalerweise problemlos akzeptiert. Vorsicht vor
Spionen! Keinen Aufnehmen, denn nach der ersten Nacht im Gasthaus
sind die Kerle meistens mitsamt dem Geld wieder verschwunden. Orks
werden im allgemeinen als Reisebegleiter abgelehnt - warscheinlich,
weil sie so häßlich sind. Auch hier sollte man jeden, den man nicht
braucht, um seine Knete errleichtern und dann wegschicken. Auf diese
weise kann man schon zu einem kleinen Vermögen kommen. Das geld ist
übrigens dringend erforderlich, denn was man auf dieser Insel aus-
geben muß, ist absolut phänomenal - genau wie die Preise für gute
Ausrüstung. Deshalb gibt es hier auch besondere Möglichkeiten, die
Reisekasse aufzubessern.