CONTENTSPREVNEXT
Komplettlösung


Mein Name ist Dr. Indiana Jones, Professor und Hobby-Archaeloge. Meine grösste
Leidenschaft ist es, mysteriöse Raetsel und Geheimnisse der Geschichte
aufzudecken - immer an der Seite einer klugen Frau, samt Hut und Peitsche ... in
diesem  Abenteuer gehe ich notgedrungen auf die Suche nach meinem Vater, der bei
der Recherche nach dem Heiligen Gral, der das Blut Jesus enthielt,  verschollen
ist oder von den dreckigen National-Sozialisten entfuehrt wurde. Doch halt --
ich will nicht vorgreifen -- beginnen wir doch die Geschichte ganz zu Beginn, so
wie es sich gehoert.

DONOVAN SCHLAEGT ZU

Wie jeden Morgen stehe ich auch an diesem Tag vor dem Universitaets-Gebaeude, in
dem ich meinen Unterricht abhalte. Da ich ein wenig zu frueh ankomme, nehme ich
eine Trainings-Stunde im Boxen in der Sporthalle, denn ein wenig
Selbstverteidigung kann nie schaden - doch nicht in meiner Zivilkleidung. Also
ziehe ich mich vorher in der Umkleidekabine um. Nach dem Training und einem 
kraeftigen Hakenschlag gegen das Kinn meines Trainings-Gegners, der dabei für
kurze Zeit in Ohnmacht faellt, ziehe ich mich wieder um, trinke zur  Erfrischung
ein Schluck Wasser im Flur und betrete dann mein Arbeitszimmer, wo ich von einer
Meute Studenten überrascht werde. Waehrend meine verzweifelte Sekretaerin schon
mit den Nerven am Ende ist, kann ich die unruhige Meute noch besaenftigen
(3,3,3). Ich verziehe mich also mit dem Vorwand, alle Arbeiten noch einmal
anzusehen, in mein Buero und durchsuche die eingegangene Post, wobei ich eine
Buechersendung mit dem Gral-Tagebuch meines Vaters aus Venedig finde. Da ich es
daraufhin relativ eilig habe und die Studenten  ohnehin schon aufgebracht sind,
ziehe ich den Fluchtweg durchs Fenster dem  Zerquetschen durch die Menge im
Vorzimmer vor.

Draussen werde ich schon von zwei Revolverhelden empfangen, die mich gegen
meinen Willen zu Mister Donovan, einem reichen, archaeologie-interessierten
Industriellen, bringen. Donovan bittet mich, nachdem ich einen Blick auf eine
historische Steintafel geworfen habe, mich auf die Suche nach dem heiligen Gral,
der mit der Tafel direkt in Verbindung steht, zu begeben. Wie ich erfahre, 
wurde mein Vater, der sich schon um diese Angelegenheit bemueht hat, denn dies
war sein Spezial-Thema, das er in seinem Lebenswerk, seinem Tagebuch, 
festhaelt, von den Nazis entfuehrt, die dasselbe Streben hatten wie mein Vater
Henry. Ich weiss, daß es besser ist, daß der korrupte Donovan den Gral in seine
Haende bekommt als die machtgierigen Nazis, die mit dem Gral die Weltherrschaft
durch Unsterblichkeit an sich reissen koennen, wenn die Sage stimmt. Also
schlage ich ein und begebe mich auf die Suche nach dem Gral und gleichzeitig
nach Daddy ...

Zunaechst fahre ich zum Haus meines Vaters. Vielleicht laesst sich dort etwas
finden, doch die Nazis waren schneller und stellten schon die gesamte Wohnung
restlos auf den Kopf.Lediglich das kleine Bild im Schlafzimmerer erscheint mir
noch nuetzlich. Mir faellt aber auch das Regal ins Auge, das ich ganz umkippe.
Dahinter ist den Nazis ein Klebestreifen entgangen, den ich nehme und in meinem
Buero in eines der Glaeser im Regal neben dem offenen Fenster lege. Der
Klebestreifen löst sich auf und ein Schluessel erscheint, mit dem ich die kleine
Truhe neben der Tuer in der Wohnung meines Vaters oeffnen kann. In dieser Truhe
liegt eine Kopie des Tagebuchs, das spaeter noch zum Einsatz kommen kann. Mir
faellt das Buch wieder ein, das ich aus Venedig bekam. Also mache ich mich auf
nach Italien.

VENEDIG - STADT MEINER TRAEUME?

In Venedig empfaengt mich Dr. Elsa Schneider, eine aufgeweckte und noch dazu
recht huebsche Kollegin, die bisher mit meinem Vater zusammen gearbeitet hat. 
Obwohl Alkohol ungesund ist, besorge ich mir eine halbleere Flasche Wein aus dem
Restaurant, die ich erst erhalte, wenn ich über die Qualitaet des Getraenks
laestere.Von weitem sehe ich schon eine in eine Bibliothek umgewandte Kirche,
die ich zusammen mit Elsa betrete. Dort mache ich mich auf die Suche nach zwei
Buechern mit dem Titel "Do-it-yourself - Fliegen eines Propellor-Flugzeuges"und
"Hitler: Mein Kampf" und anschliessend nach dem Raum mit dem Fenster, das auch
in Henry`s Tagebuch abgebildet ist. Weiterhin steht in dem Tagebuch beschrieben,
wie und dass ich an genau dieser Stelle eine Zahl suchen muss. Diese gesuchte
Zahl ist auf einer der Steinplatten am Boden abgebildet.Ich benoetige also einen
 harten Gegenstand, wofür im naeheren Umkreis nur die Metallstange der 
Absperrung in Frage kommt, die ich mitsamt der roten Kordel einstecke.  Ich
schlage die Platte mit der Stange auf und gelange, wenn die Zahl stimmt, in ein
Labyrinth. Sollte ich die falsche Platte erwischt haben, steige ich wieder aus
dem Loch und werde von einem Nazi vor die Tuer gesetzt (auf ein neues!).

DIE KATAKOMBEN VON VENEDIG

Im Labyrinth finde ich einige Vorgaenger von mir vor, die den Anstrengungen
nicht gewachsen waren.  Ich schnappe mir einen Haken von einem der Knochenreste
und fuelle die Weinflasche am unterirdischen See mit Wasser auf. Mit diesem
Wasser löse ich den trockenen Schlamm an der Fackel, um letztere nehmen zu
koennen.Weiterhin entdecke ich in einer Hoehle Inschriften, die ich genauer
studiere, und haenge dann den Haken an den Stopfen unter dem See, um ihn mit der
Peitsche abzuschlagen, damit das Wasser ablaeuft. Hinter dem ehemaligen See
repariere ich die historische Maschine, indem ich die rote Kordel aus der
Bibliothek einspanne. Sobald ich kraeftig an der Kurbel drehe, laesst sich eine
Bruecke über dem Riß im Boden herab und mein Weg ist wieder frei.

Daraufhin stosse ich auf drei drehbare Statuenbilder, die ich wie im Tagebuch 
beschrieben einstelle, um die schwere Holztuer oeffnen zu koennen. In der 
Hoehle darauf muß ich auf einer praehistorischen Orgel aus Totenkoepfen eine
Melodie laut Tagebuch spielen (Anmerkung des Autors: Dies war die Stelle, an der
wir am laengsten nagten und fast schon mit muedesten Augen um  fuenf Uhr nachts
verzweifelten.Unsere Einstellung lautete von links nach rechts: f,d,h,g,e,c. Wie
wir aber hoerten, soll es von Version zu Version und von Spiel zu Spiel andere
Kombinationen und Einstellungen geben. Also, viel Spaß beim Raetseln!).

Kurz danach entdecke ich endlich das gesuchte Grab des Heiligen Ritters, einer
der drei Brueder, die den Gral  bewachten. Leider gibt das Grab nicht allzu viel
her, also zerschlage ich  das alte, rostige Schloß am Gitter und klettere die
Leiter hoch, worauf ich mitten in der speisenden Menge aus dem
Strassenrestaurant lande. Hier treffe ich den durchnaessten Marcus Brody, meinen
Kollegen an der Universitaet, mit dem ich zusammen nach Venedig gereist bin.Nach
einem kurzen, unbedeutenden Gespraech reise ich nach Oesterreich zum Schloss
Brunwald, wo Henry, mein Vater, von den Nazis gefangen gehalten wird.

AUF SCHLOß BRUNWALD - IN DER HOEHLE DES LOEWEN

Mitten in der Nacht  komme ich auf dem Schloß an und werde von einem
unfreudlichen Butler empfangen, dem ich als Dank für sein Entgegenkommen ein
blaues Auge versetze, falls er nicht mit sich reden laesst. Im linken Gang
(Erdgeschoss) biete ich dem betrunkenen Soldaten an, sein Saufgelage zu
unterstuetzen und ihm Bier zu holen, worauf er mir freudig seinen Bierkrug
überreicht (denn weit wird  er es in keinem Fall schaffen). Diesen Krug fuelle
ich in der Kueche mit Bier auf, das ich auf das Feuer schuette. Nachdem ich den
Krug erneut aufgefuellt und das Fleisch vom Feuer genommen habe, erforsche ich
den rechten Flur (Stockwerk 1), wo ich auch direkt auf einen Soldaten treffe,
den  ich leicht zum Passieren überreden kann (3,2,1). Aus einem Raum rechts
unten (nach links gehen, dann nach rechts) lasse ich einen Butleranzug mitgehen.
Der darauffolgende Soldat wird mit dem Versprechen bestochen, bald doch auch so
eine tolle, geschmeidig glaenzende Lederjacke besitzen zu koennen (1,2,2).  Im
zweiten Stockwerk (Tuer links hinein) finde ich in einer Truhe 50 Mark  und
erklaere dann (in Dienerkleidung!) der daemlichen Patrouille, daß eine
Befoerderung auf ihn wartet (2,2,1,1). Eine weitaus elegantere
Lösungsmoeglichkeit ist es aber, ihm das kleine Bild aus dem Haus meines Vaters
anzudrehen, nachdem ich die Dienerkleidung angezogen habe. Daraufhin geht dieser
zu seinem Chef in der dritten Etage, welcher einen Code auf einen Passierschein
notiert, der zu den Akten in den Aktenschrank gelegt wird. Diesen Passierschein
nehme ich dann gleich auch mit (siehe unten).

In einer weiteren Truhe finde ich einen Schluessel und eine Uniform, die leider
nicht meine Grösse hat. Aber das macht auch nichts, denn mit dem Schluessel kann
ich die Truhe im Umkleideraum in der ersten Etage (umziehen nicht vergessen!)
oeffnen, wo ich eine Nazi-Uniform entdecke, aber noch nicht anziehe. In einem
beliebigen, jedoch geeigneten Zimmer ziehe ich die Nazi-Uniform über, um
ungehindert die erste Wache im dritten Stock passieren zu koennen. Auf dem Weg
dorthin stecke ich noch den Erste-Hilfe-Kasten ein, der im Raum nahe bei der
Treppe zum dritten Stock gelagert ist.

Genau dort versperrt mir dreist der Arnold den Weg, ein fetter Saeufer, dem mit
roher Gewalt nicht beizukommen ist. Selbst mit dem Bierkrug kann ich ihn nicht
bestechen, also muß ein grösserer Pott her, den ich in  Form eines Pokals im
Buero des Ober-Nazis (erstes Zimmer links im dritten Stock) finde. Ausser dem
Pokal vergesse ich auch nicht den eben erwaehnten Passierschein aus dem
Aktenschrank zu klauen. Leider versperrt ein garstiger, kleiner Koeter den Weg
zum Pott, der aber mit einem schmackhaften Schweinebraten leicht ruhig gestellt
wird. Ich nehme den Pokal, fuelle ihn in der Kueche mit Bier (Achtung! Um nicht
aufzufallen, muessen die Uniformen gewechselt werden!). Zurueck bei Arnold biete
ich ihm ein frisches Bier an. Als Strafe für seine Gier und Unverschaemtheit
gebe ich ihm, nachdem er leergetrunken hat, zwei Ohrfeigen, worauf er tief
entschlummert. Im Gang rechts oben stosse ich auf eine Tuer, vor der ich stehen
bleiben muss, da eine Alarmanlage angebracht ist. Wer wagt gewinnt, heisst es,
also oeffne ich die Tuer einfach ... schade, verloren! Zwar bin ich wieder mit
Daddy vereint, doch leider nur in Arrest. Dummerweise muß ich dem Ober-Nazi
(Lamer!) auch noch das Gral-Tagebuch geben. Es besteht aber auch die
Moeglichkeit, wenn ich nicht unbedingt nach Berlin fahren will, ihm die
Faelschung aus der Truhe von Henrys Wohnung anzudrehen, denn dumm wie er ist,
faellt ihm das nicht auf. Somit erspare ich mir einen langen Weg nach Berlin, wo
ich das Buch wieder herbeschaffen muesste, aber auch eine Menge Spass.

Kurze Zeit spaeter werde ich zusammen mit meinem Daddy an zwei Stuehlen
gefesselt und muß nun zusehen, aus dieser misslichen Lage wieder herauszukommen.
Da bietet sich die Hellebarde des Ritters an. Ich versuche, zusammen mit Henry,
ein Stueck nach rechts (mein Hut sollte moeglichst genau unter der Hand der
Ruestung sein) zu ruecken und den Ritter mit einem gehoerigen Tritt zu versehen.
So schnell geht das und schon sind wir (Indy und Henry) mit einem Druck gegen
die linke Statue am Kamin nach draussen zu gelangen, wo schon ein  Motorrad samt
Beiwagen auf uns wartet, das wir anlassen und ...

(Im Schloß auf der zweiten Etage gibt es auf der linken Seite ausserdem noch
einen Tresor, der sich oeffnen laesst und der den Weg zu einer  Bildergallerie
freigibt. Uns ist aber nicht klar, ob dieser Raum eine Bedeutung hat, da einige
Objekte vom Cursor erkannt werden.)

BERLIN, BERLIN, WIR FAHREN NACH BERLIN!

Falls wir dem Ober-Nazi im Schloß nicht das falsche Buch, also die Faelschung
aus der Truhe in Henrys Wohnung, gegeben haben, sondern das Original, muessen
wir nach Berlin zu dem Idioten (Hitler) fahren, um uns das Original wieder
zurueck zu beschaffen. Auf dem Weg dorthin werden wir von einem Grenzsoldaten
der haerteren Sorte aufgehalten, den wir entweder mit viel Pruegel und Schweiß
aus dem Weg schlagen oder dem wir zweimal hintereinander die 50 Mark aus dem
Schloss anbieten. Danach versicheren wir ihm, daß dies unser gesamtes Geld ist,
woraufhin er uns mit viel Mitgefuehl und Verstaendnis (harter Kern, aber doch 
im Grunde gut) passieren laesst.

In Berlin übergibt uns Dr.Elsa Schneider, die mysteriöse Schoene, das
Original-Gral-Tagebuch. Leider treffen wir anschliessend noch den bescheuerten
Ober-Nazi Adolf. Ihm koennen wir nun entweder den Passierschein andrehen, womit
wir auf dem  weiteren Weg keine Probleme mehr mit Wachposten auf der Strasse
bekommen wuerden (aber eine deftige Keilerei mit Nazis ist auch nicht zu
verachten!),  oder das Original-Gral-Tagebuch oder dessen Kopie oder das
Flug-Buch oder  sogar sein "Mein Kampf"-Buch. Nachdem er es wuerdevoll
unterschrieben hat, fluechten wir zum Flughafen.

über DEN WOLKEN MUß DIE FREIHEIT WOHL GRENZENLOS SEIN ...

Auch am Flughafen gibt es wieder verschiedene Alternativen. Die schoenere ist es
wohl, das Ticket nach Iskenderun zu klauen, da wir nicht genug Geld für einen
legalen Flug haben. Also sprechen wir (Henry) den Fluggast im Vordergrund an,
der uns mit  Geschichten über seine Enkel vollquatscht. Indessen machen wir
(Indy) uns von links auf, die zwei Tickets aus dessen Taschen wandern zu lassen.
Damit koennen wir auch schon in den Zeppelin einsteigen und dem Kontrolleur die
Tickets zeigen. Wir sollten uns im Uebrigen nicht mit Letzterem anlegen, da er
scheinbar Weltmeister im Kampfsport jeglicher Art und somit kaum zu bezwingen
ist. Im Zeppelin belohnen wir (Henry) den Pianospieler mit einigen Muenzen, die
wir in die Schale legen.Dieser bedankt sich mit einem netten Klavier-Stueck,
welches alsbald den Funker von seiner Arbeitsstelle weglockt.  Inzwischen macht
sich Indy mit der Kurbel an dem Funkgerät zu schaffen.  Nachdem wir die Kurbel
gedreht haben und die Leiter hochgeklettert sind, machen wir uns samt Flugzeug
vor den Nazis aus dem Staub ... waere nur Henry etwas geschickter, waere auch
diese Fluchtaktion einwandfrei abgelaufen, aber ... es hat nicht sollen sein und
wir finden uns mit qualmendem Motor und zerschossenen Leitwerk in einem
Heuhaufen wieder. Dies ist auch der Punkt, wo sich die beiden Wege wieder
treffen. Der Alternative besteht in  dem Flugzeug, das am Flughafen steht, daß
heisst, wir muessten nicht mit dem  Zeppelin fliegen. Wir eilen also über die
Start-/Landebahn und steigen in die Maschine. Dort werden wir zunaechst von den
vielen Knoepfen und Hebeln verwirrt; die Fluganleitung aus der Bibliothek in
Venedig schafft aber schnell Klarheit ... sollte sie auch, denn die Nazis
haengen uns dicht an den Fersen. Waehrend des Fluges werden wir von
scharfschiessenden Nazi-Maschinen abgefangen und landen wie auch bei der
Alternative mit dem Zeppelin im weichen Heu.

DIE FLUCHT NACH ISKENDERUN

Wenn wir uns,  wie oben beschrieben, einen offiziellen Passierschein besorgt
haben,  ersparen wir uns die ganze Tortur mit den Grenz-Soldaten auf dem Weg
nach Iskenderun. Dann zeigen wir jedem von ihnen einfach den Wisch und Tschuess!
 Falls wir das Formular aber nicht besitzen, dann muessen wir alle unsere Rede- 
kuenste anwenden und diese notfalls auch mit der Faust verteidigen. In beiden
Faellen, ob mit oder ohne Passierschein, leihen wir uns den blauen Wagen aus,
denn die Nazi-Kiste springt nicht an (war ja zu erwarten), um gen Iskenderun zu
fahren.

Die Kombinationen für die Wachposten:
Sperre 1: Ich biete dem Soldaten Geld an und antworte auf seine Fragen (2,3)
Sperre 2: 2,1,1,1
Sperre 3: 3,3,2
Sperre 4: 1,2,2,3,1
Sperre 5: Ich schimpfe über die tadelige Uniform des Soldaten und weise auf den
direkten Vorgesetzten hin, worauf ich dessen Namen erfahre,  den ich bei der
naechsten Kontrolle benoetige.Anschliessend wir der Kerl mit einer gehoerigen
Tracht Pruegel versehen.
Sperre 6: 1,2,2,2,2,1

Ich hoffe, die Kombinationen stimmen so. Sicher ist, das ich ein Buch
verschenken, einen Soldaten bestechen und verpruegeln  und einen anderen
beschimpfen und verpruegeln muss. Leider liegt mir meine Mitschrift vom Spiel
nicht mehr komplett vor, daher muß ich mich hierbei auf die Kombinationen meines
Spielkumpanen verlassen (hallo Thomas!). Notfalls hilft aber immer auch der
ungemuetliche Weg: einfach drauf! Zur Sicherheit sollte man nach jedem
Wachposten abspeichern oder sich zumindest die  korrekten Kombinationen
notieren, falls diese nicht stimmen sollten (dies koennte eventuell aber auch an
der Version und am jeweiligen Computer-System liegen) ...

ISKENDERUN - LE GRANDE FINALE

Dies ist die historische Staette, an dem der Krug mit dem Blut Jesu bewacht
werden soll. Zunaechst lese ich die Inschrift an einem Stein (links) und ziehe
das Tagebuch zu Rate.

Im Tempel erlebe ich eine negative überraschung, die mich zu der schnellen Suche
nach dem Gral veranlasst. Um dem Gral wuerdig zu sein, muß ich jedoch drei
Pruefungen bestehen, die allesamt nur als buessiger Mann bestanden werden
koennen.

Bei der ersten Pruefung muss ich einer Art Sense ausweichen, indem ich mich
(kurz) hinter den Steinen bewege. Ich laufe bis zum letzten Stein unten, gehe
ein Stueck nach vorne und hetze dann sofort zu dem Kopf des Skeletts oben.

Die zweite Pruefung bestehe ich, indem ich die Buchstaben des Wortes "JEHOVA" 
eingebe. Dabei ist die Reihenfolge der Eingabe nicht entscheidend. In der
englischen Version des Spieles muß ich statt "JEHOVA"dann natuerlich "IEHOVA"
eingeben.

Nachdem ich auch bei der letzten Pruefung mein Vertrauen gesammelt und allen Mut
zusammengerafft habe, werde ich von dem heiligen Ritter empfangen, dem Bewacher
des Grals,  der mich zu verschiedenen Gefaessen fuehrt, wovon nur eines der Gral
selbst  ist. Ich überlege mir, daß Jesus sehr einfach gelebt hat und angeblich
Schreiner war und waehle daher ein scheinbar primitives Gefaeß aus Holz. Sobald
ich den richtigen Gral genommen habe (abspeichern und testen), heile ich meinen
angeschossenen Vater und gebe dem Heiligen Ritter den Gral zurueck ...

Hinweis: In diesem Abenteuer kommen vier wichtige Bücher vor, die man nicht
verwechseln darf: das Gral-Tagebuch von Henry, die Nachahmung des Tagebuchs (bei
Henry in der Wohnung) sowie Hitlers Tagebuch und das Buch für Piloten-Neulinge
aus der Bücherei in Venedig. Im Schloß Brunwald gibt es eine Galerie, in der ein
großes Bild steht, das man zur Seite rücken kann. Dahinter kommt ein Tresor zum
Vorschein.


Autor: Nico Barbat