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Komplettlösung - HERO'S QUEST

Der erste Tag

Stadt und Burg

Das Abenteuer beginnt in der kleinen Stadt zu Spielburg. Du befindest Dich vor
dem Tor, das die Stadt in der Nacht vor Dieben und Monstern schützt.

Über diese fragst Du den Sheriff aus (ask about monsters, ask about brigands).
Nach dem Gespräch gehst Du zur Guild Hall, wo Du den Master wecken mußt (wake up
master). Nun kannst Du ihn über die Monster, die Räuber und Erasmus fragen.
Nachdem er Dir Auskunft gegeben hat, trägst Du Deinen Namen in das Buch auf dem
Tisch ein und wirst dadurch registriert (sign name into book). An der Wand
erblickst Du ein Anschlagebrett, wo Du Dich über die verschiedenen Aufträge
informierst (look board).Im Magiershop deckst Du Dich mit dem Fetch Spell ein
(buy fetch) und erkundigst Dich über Erasmus, den großen Zauberer (ask about
erasmus). Im Norden der Stadt stößt Du auf einen Obststand, wo Du 60 Äpfel
kaufst (buy apples). Achte aber darauf, daß Du bei jeder Bestellung nur 10 Äpfel
kaufst! Bei dem Händler besorgst Du zwei leere Flaschen, die Du für spätere
Zwecke noch benötigen wirst. Vorher mußt Du aber die Aufmerksamkeit des Händlers
auf Dich lenken (hello, buy flask, buy flask). Du besuchst nun den Bettler, der
in der dunklen Gasse sitzt und schenkst ihm ein Silberstück (give silver), um
ihm die Zunge zu lockern (ask about brigands). Ebenfalls werden die beiden
Verkäufer, der Mann und die Centaur-Dame, über die Räuber ausgefragt.

Du verläßt nun die Stadt und triffst vor dem Tor Bruno, den Räuber. Gegen
entsprechende Entlohnung teilt er Dir einige wichtige Informationen mit (ask
about Baba Yaga, ask about brigands, ask about thieves guild, ask about
goblins). Auf einem Ast des Baumes, der vor dem Haus der Heilerin steht,
erspähst Du ein Vogelnest, das Du entweder mit dem Fetch Spell (cast fetch) oder
mit gezielten Steinwürfen (get rocks, throw rocks) herunterholst. Du kannst aber
auch mit genügend Erfahrung im Klettern den Baum erklimmen und zum Nest
balancieren (climb, climb branch, take ring, climb down). In dem Nest befindet
sich ein Ring, den Du der Heilerin bringen kannst (take ring). Bevor Du den Ring
jedoch der rechtmäßigen Besitzerin zurückgibst (give ring), fragst Du sie über
die ansässigen Diebe aus (ask about robbers). Mit einer fetten Belohnung und
einem dicken Schmatz verläßt Du die Hütte. Von der Belohnung kaufst Du Dir als
Magier im Magiershop der Stadt den überaus wichtigen Open Spell (buy open).
Unter Umständen kaufst Du bei der Heilerin noch einige Tränke (ask about
potions, ask about components, buy healing potions).

Du stehst nun vor dem geschlossenen Burgtor und niemand läßt Dich hinein. Du
wirst nicht einmal beachtet! Also sprichst Du den Wachposten an, der hoch droben
seine Runden zieht (hello). Du fragst ihn über den Warlock, den Anführer
(leader), einen Job am Hof (job), Erasmus, den Baron, Barnard, Elsa und Baba
Yaga aus und bittest ihn dann, das Tor zu öffnen (open gate).Du stehst nun vor
dem eigentlichen Schloßgebäude. Um das Kämpfen zu trainieren, sprichst Du den
hofeigenen Waffenmeister an (ask about weapons, fight, give gold). Vielleicht
gelingt es Dir, ihn zu schlagen. Dann nämlich will er seinen Beruf aufgeben -
wenn man schon von seinem eigenen Schüler geschlagen wird, was dann? Für fünf
Silberstücke kannst Du den Stall ausmisten (yes). Außerdem schadet das Deinen
Kräften keineswegs!

Die Dispel Potion für Dryard

Auf dem Acker im Norden der Stadt triffst Du einen Centaur, mit dem Du Dich
unterhalten kannst. Du fragst ihn nach der Gaunerbande und dessen Anführer (ask
about brigands, ask about leader) sowie nach seinen Feldern (ask about fields).
Du verabschiedest Dich nun von ihm und gehst in Richtung Norden, wo Du einige
Samenspuckende Pflanzen siehst. Die Sport holst Du Dir entweder mit dem Fetch
Spell (cast fetch) oder Du kletterst auf den Geröll-Vorsprung (climb rock, take
seed, climb down).

Diese Spore bringst Du der Nymphe Dryard, die im süd-westlichen Teil des Tales
wohnt. Wenn Du den Hirsch aufsuchst, bringt er Dich zu der Waldnymphe. Du
antwortest ihr auf die Frage, ob Du für den Wald kämpfst, (yes) und gibst ihr
den Samen (give seed). Als Dank schenkt sie Dir eine magische Eichel (take
acorn) und weist Dich darauf hin, daß Du für eine Dispel Potion, die Du bei der
Heilerin bestellen kannst, die magische Eichel, ein grünes Stück Fell,
Flugwasser, Feenstaub und einige Blumen benötigst.

Bei den Meeps besorgst Du Dir ein grünes Stück Fell und einen weiteren
Zauberspruch (ask about green fur, ask about meeps, take fur, take scroll).

Kurz vor Sonnenuntergang triffst Du Dich im Gasthof der Stadt mit dem
abendländischen Kaufmann Abdulla. Du unterhältst Dich mit ihm über die Räuber
(sit, ask about brigands), nachdem Du Sheema über Diebstähle ausgefragt hast
(ask about robbery) und etwas zur Stärkung bestellt hat (order food, order
drink). Du ißt (eat), unterstützt Abdulla mit einer Münze (give coin) und
verläßt den Gasthof (stand).

Du suchst nun eine Stelle, an der Pilze wachsen, auf. Diese Pilze pflückst Du
(take mushrooms). Gegen Abend, wenn die Dunkelheit angebrochen ist, erscheinen
hier Feen, die Du mit den Pilzen und einem kleinen Tänzchen betörst (give
mushrooms, dance). Als faire Gegenleistung erhältst Du etwas Feenstaub (get
dust).

Im Osten des Tales suchst Du einen Wasserfall, wo Du eine Flasche mit
"Flugwasser"auffüllst (fill flask). Auf dem Felsvorsprung entdeckst Du eine
Tür.Du kletterst hoch (climb), klopfst an (knock door) und trittst ein Stück zur
Seite, um nicht von der Tür beiseite gedrängt zu werden. Der Einsiedler Hermit
lädt Dich zu sich ein (sit). Nachdem Du Dich mit ihm über Magie unterhalten hast
(ask about magic, ask about spell, ask about scroll), erhältst Du als Magier
einen neuen Zauberspruch (yes, take scroll).

Da Du gerade hier in der Nähe bist, kannst Du etwas weiter im Nord-Westen dem
Eismann dei 50 Äpgel geben (give apples) und dafür einen schönen Edelstein
erhalten.

Etwas östlich der Stadt findest Du einen Fuchs, der in eine Falle getappt ist.
Wenn Du ihm hilfst, gibst Du ihm die Freiheit und er Dir einige wichtige
Hinweise (open trap).

Die Alraune für Baba Yaga

Du hältst Dich nun für tapfer genug, die böse Herrscherin Baba Yaga zu besuchen.
Um passieren zu können, mußt Du den Totenkopf-Wächter mit dem Edelstein
bestechen (ask about deal, yes, ask about rhyme, give gem). Trotz seines
Abratens betrittst Du die Hütte, nachdem Du das Passwort in Form des genannten
Reimes nennst (hut of brown now sit down).

Nach dem freundlichen Empfang möchte Baba Yaga Deinen Namen wissen (Namen
eingeben!). Was bleibt Dir auch anderes übrig in Deiner unglücklichen Lage. Dann
fragt Dich Baba, ob Du tapfer bist (yes, yes) und befiehlt Dir, für sie eine
Mandrake (Alraune) zu pflücken. Wenn Du dies nicht tust, wirst Du ein Teil ihrer
alltäglichen Suppen ...

Da diese unheilvolle Pflanze bekanntlich nur auf Friedhöfen wächst, gehst Du
auch erst um Mitternacht dorthin, schnappst Dir das Kräutlein und entfliehst den
bösen Geistern (run, look plant, take plant). Unter Umständen kannst Du de
Geister auch verjagen. Dazu brauchst Du einen Trank, den die Heilerin vorrätig
hat (buy undead unguent). Obwohl der Trank sehr teuer ist (100 Silberstücke),
solltest Du Dir die Anschaffung überlegen, da Dich dann nachts auch keine
Geister mehr angegreifen!

Nun lieferst Du nur noch die Alraune bei Baba Yaga ab (yes) und kannst dann
Deine wohlverdiente Schlafruhe genießen. Am besten schläft es sich bei Erana`s
Peace. Nur als Dieb mußt Du auch in der Nacht arbeiten.

Nachts sind alle Katzen grau

In der dunklen Gasse erblickst Du einen leuchtenden Gegenstand. Wenn Du auf ihn
zugehst, bedrohen Dich zwei Gleichgesinnte. Du merkst, daß sie Dich in eine
Falle gelockt haben, aber auch, daß Du sie beruhigen kannst, indem Du Dich als
Dieb zu erkennen gibst (make thiefs sign). Du kannst den Versuch nicht lassen,
sie nach dem Passwort der Gilde zu fragen (ask about password). Dieses wiederum
interessiert den Goon, der in der Bar auf dem Stuhl sitzt, besonders brennend
(Deutschmark). Er gibt den Zugang zur Gilde frei und Du steigst durch die
Falltüre in die Etage darunter. Hier unten kaufst Du einen Lizenz-Schein, der
Dich als Mitglied der Gilde ausgibt (buy license). Außerdem kannst Du Dich von
den soeben erstandenen Gegenständen trennen, wenn das Angebot stimmt (sell vase,
sell music box, sell candelabra). Anschließend brichst Du noch in das Haus der
alten Dame ein (sneak, pick lock). In der gemütlichen Wohnstube entdeckst Du
einige brauchbare Gegenstände, die schnell in Deine Taschen wandern (take
candlestick), aber auch in dem Bastkorb und auf dem Sofa findest Du Dinge, die
Du zuerst nicht gesehen hast (take basket, look into basket, look on table, look
on couch, take purse). Wenn Du es für richtig hältst (abspeichern!), kannst Du
die Katze streicheln (stroke cat) oder Dich in Gefahr begeben, indem Du
vorsichtig die Treppe hinaufspazierst. Die nicht ganz legal erstandenen
Gegenstände kannst Du in der Gilde absetzen (sell candlestick, sell chain, ...).
Bevor Du gehst, spielst Du mit dem messerwerfenden Dieb um Geld (play game,
climb ladder). Endlich kannst auch Du Dich dann auf Dein hoffentlich reuiges Ohr
hauen (sleep).

Du kletterst über die Stadtmauer (climb wall) und brichst schleichend (sneak) in
das Haus des Sheriffs ein (pick lock). Im Wohnzimmer steckst Du die Vase, die
goldene Spieldose vom Tisch und den Kerzenständer ein (take vase, take music
box, take candelabra) und verschiebst das Bild an der rechten Wand (move
picture), brichst den Safe auf (unlock safe, open safe, take coins, close safe)
und verläßt das Haus.

Der zweite Tag

Nur zum Zeitvertreib

Am nächsten Morgen suchst Du - sofern Du noch nicht dort bist - Erana`s Peace
auf. Hier bekommst Du den letzten Gegenstand, den Du zur Zubereitung der Dispel
Potion benötigst: die Blumen (take flowers). Links siehst Du eine große
Steinplatte. Mit dem Open Spell kannst Du bei ausreichenden Kenntnissen den
Stein hochhalten (cast open). Darunter verbirgt sich ein neuer Spruch, der Calm
Spell (get scroll). Dir entgehen auch nicht die leckeren und gesunden Früchte,
die an dem Baum wachsen und eine heilende Wirkung besitzen, wenn Du sie ißt (eat
fruit).

Hast Du am vorangegangenen Tag nicht alle Pflichten erfüllen oder alle
benötigten Gegenstände beschaffen können, so bleibt Dir nun bis zum späten
Nachmittag Zeit dazu.

Zum Zeitvertreib bleibt Dir das Stallausmisten in der Burg (yes). Du kannst aber
auch mit dem Einsiedler Hermit etwas Cribbage spielen (play cribbage). Um die
Muskeln zu trainieren, schnappst Du Dir ein paar Goblins, die im Westen
untergeschlüpft sind und oft ein paar Münzen bei sich tragen. Vielleicht gelingt
es Dir, einen zu erledigen, aber nachdem einer k.o. geschlagen ist, trauen sich
die anderen meist nicht mehr aus den Büschen hervor (fight). Auch kannst Du an
der Zielscheibe südlich der Stadt zielen lernen (throw dagger, get dagger).

Dann besuchst Du die Heilerin und gibst Ihr den Feenstaub, den grünen Pelz, die
schönen Blumen, das Flugwasser und die magische Eichel. Sie verspricht Dir, eine
Dispel Potion zu fertigen (give dust, give fur, give flowers, give water, give
acorn, ask about dispel potion), die Du am nächsten Tag abholen kannst.

Die Höhle im Nord-Osten

Am frühen Abend des zweiten Tages machst Du Dich auf, das Geheimnis der Höhle im
Nord-Osten des Tales zu lüften. Leider wird der Eingang der Höhle von einem Ogre
bewacht, der erst einmal aus der Welt geschafft werden muß. Als Kämpfer
erledigst Du ihn mit etwas Geschick und Muskelkraft sehr leicht (fight), als
Magier kannst Du ihn einschläfern (cast calm) und als Dieb bewirfst Du ihn
entweder mit Deinen Messern (throw dagger) oder Du läufst einfach um ihn herum
(run). Letztere Methode gilt natürlich auch für den Kämpfer und für den Magier,
um wertvolle Charakter-Punkte erhalten zu können (Magic und Strenght +
Vitality). Wenn Du den Ogre erfolgreich erledigt hast, so kannst Du ihn
durchsuchen (search body). Er trägt ein kleines Kästchen bei sich, das Du nehmen
und öffnen kannst (take chest, open chest).

In der Höhle ist ein großer Bär angekettet, der Dir den Web versperrt. Um ihn zu
beruhigen, sprichst Du als Magier den Calm-Spruch aus (cast calm). Als Dieb oder
Kämpfer teilst Du mit ihm Deine Essensrationen (give ration). Im nächsten
Abschnitt der Höhle springt ein Kobold durch die Gegend. Er trägt einen
Schlüssel um seinen Hals den Du Dir erkämpfen mußt. Du greifst ihn an (fight)
und weichst während des Kampfes seinen Feuerbällen aus, indem Du Dich im
richtigen Moment duckst. Du schnappst Dur den Schlüssel und flüchtest aus diesem
Raum (take key). Als Magier beweist Du erneut Dein Können (cast fetch, cast
trigger). Eine Truhe öffnet sich, Du nimmst das Gold und verschwindest (run, get
coins).

Nachdem Du den Bären erneut beruhigt hast, löst Du dessen Fußfesseln mit dem
Schlüssel des Kobolds (use key).Daraufhin verwandelt sich der Bär in Barnard von
Spielburg, der so lange vermißte Sohn des Barons. Du suchst dann natürlich auf
die herzliche Einladung hin die Burg auf und wirst Deinen Taten entsprechend
empfangen. Du erhältst sogar die Ehre, mit dem Baron selbst zu sprechen und ihm
einige Informationen zu entlocken (ask about reward / Elsa / wife / brigands /
leader / warlock). Nach dem ausgiebigen Gespräch verabschiedest Du Dich, um DIch
zur Nachtruhe zu begeben (leave). Ausgeschlafen und mit einer reichlichen
Belohnung im Geldsack wachst Du am nächsten Morgen auf.

Der dritte Tag

Erasmus und Fenrus

Inzwischen sollte eigentlich die Dispel Potion von der Heilerin hergestellt
worden sein. Du fragst also höflich nach und erhältst den gewünschten Trank
auch. Danach gehst Du zum Einkaufen in die Stadt. Als Kämpfer besorgst Du Dir
eine Rüstung im Laden (buy armor), als Dieb legst Du Dir neue Dolche zu (buy
dagger) und als Magier gibst Du für eine neue Zauberformel Dein Geld aus (buy
flame dart).

Als Magier stattest Du anschließend dem großen Zauberer Erasmus einen Besuch ab.
Zuvor mußt Du aber drei Antworten liefern, die die Statue von Dir
abverlangt.Hast Du auf alle Fragen eine korrekte Antwort finden können, so
darfst Du eintreten. Du findest Erasmus und dessen sprechende Maus Fenrus im
Turm des Hauses. Aber beeile Dich und halte Dich nicht zu lange im Wohnzimmer
auf (run) - auch wenn es dort viele interessante Dinge zu sehen gibt.

Oben stellt Dir Erasmus einige Fragen, die Du schnell und wahrheitsgemäß
beantwortest (yes, yes, yes, yes). Daraufhin spielst Du mit ihm eine
vergnügliche Runde Mage`s Maze, dessen Regeln sich im Handbuch "Famous
Adventurer`s Correspondence School" befinden. Wenn Du ihn geschlagen hast,
bringt er Dir seinen berühmten "Erasmus` Razzle Dazzle Spell" bei und stellt
sich Deinen Fragen (ask about game / hermit / warlock / brigands / leader /
mirror). Außerdem erzählt er Dir einige seiner besten Witze. Nach dem
Teestündchen verläßt Du die beiden und begibst Dich in die Stadt zur Bar, wo
unter einem der Barhocker ein kleiner Zettel liegt, den Du aufhebst und liest
(get notice, read notice).

Auf dem Weg zum Räuberlager

Gegen Mittag gehst Du zu dem Treffpunkt, der auf dem Zettel stand, und
versteckst Dich hinter den Büschen, wo Du das folgende Gespräch gut mitverfolgen
kannst. Sobald sich Bruno verabschiedet hat und verschwunden ist, ist Dir der
kleine Gauner hilflos ausgeliefert. Als Kämpfer rennst Du zu ihm und erledigst
ihn mit Deinem Schwert (fight), als Dieb erwischt Du ihn mit Deinen Dolchen
(throw dagger) und als Magier kannst Du die eben erspielte Waffe einsetzen (cast
flame dagger). Nachdem er am Boden liegt (zappelt er etwa noch?), durchsuchst Du
ihn (seach body) und findest einen Schlüssel für das Räuberlager (take key).

Mit diesem Schlüssel machst Du Dich auf den Weg zum Antwerp, der im Süden des
Valley rumhoppst. Dort angekommen ignorierst Du den Antwerp ganz einfach. Du
solltest einen Kampf mit ihm auf jeden Fall vermeiden, da er Dich mit einem
gezielten Hopps ohne weiteres zur Strecke bringt. Da der Antwerp aber freiwillig
nicht angreift, kannst Du einfach um ihn herum laufen und in den Steinen ein
Schlüsselloch suchen (search rocks).

Wenn Du das Loch gefunden hast, schließt Du es auf (unlock door), öffnest die
Tür (open door) und kündigst Deinen Besuch mit dem Passwort von Bruno an (Hiden
Goseke). Im linken Teil der Höhle kannst Du den Troll eliminieren, der einen
großen Schatz bewacht (fight).Das ist aber nur für den Kämpfer ratsam, da Trolls
bekanntlich nicht zu den zimperlichsten Kämpfern ihrer Gattung gehören. Den
Schatz kannst Du Dir dann natürlich auch nehmen (take coins) - braucht ja eh
keiner mehr ...

Weiter geht`s nach rechts durch die Höhle. Du befindest Dich dann hinter einem
Busch in der Nähe des Räuberlagers, das von einem gewaltigen Minotaur bewacht
wird, der aber nicht gerade sehr helle im Kopf ist. Wer es als Kämpfer auf die
direkte Weise mag, duelliert sich mit ihm (fight). Du kannst ihn aber auch mit
gezielten Steinwürfen töten (get rocks, throw  rocks). Dies ist auch für den
Dieb vorzuziehen! Als Magier kannst Du das Tierchen auch betäuben (cast calm).
Übrigens: wenn Du Dich nicht langweilen willst und es irgendwie vermeiden
kannst, dann versuche es erst gar nicht mit den Steinen - Du mußt zu oft
treffen, was sehr viel Zeit kostet. Und wer hat die schon? Anschließend findest
Du beim Minotaur fünfzig Silbermünzen (search body, take coins).

Das Tor muß der Kämpfer einrennen (force gate), der Dieb knackt es ohne Probleme
auf (pick lock) und der Magier spricht einen seiner berüchtigten Zaubersprüche
aus (cast open). Im nächsten Raum (open door) erwartet Dich eine
Zwischensequenz. Du mußt links um die Barrieren herumgehen, über die rechte
Brücke schleichen und über den Stolperdraht zwischen den beiden Abtrennungen
springen (step). Und schon befindest Du Dich im Versammlungszimmer der Räuber,
in der Höhle des Löwen.

Die Höhle des Löwen

Um die nahende Verstärkung aufzuhalten, verschließt Du die Tür hinter Dir (close
door) und schiebst vor die rechte Tür den Stuhl (move chair). Voraussehend
kippst Du den Kerzenständer um (move candelabra). Unterdessen sollten drei
Räuber eingetroffen sein. Sobald sie um die linke Tischecke herumgelaufen sind,
steigst Du auf den Tisch (climb table). Achte jedoch darauf, daß Du Dich etwa
vor der Mitte des Tisches befindest! Nachdem Du die Ganoven außer Gefecht
gesetzt hast, öffnest Du die Tür und verläßt den Saal. Du stehst nun in einem
Labyrinth. Vorne auf dem Thron erkennst Du den Warlock Yorrick, den Du auf Elsa,
die Tochter des Barons, ansprichst (ask  about Elsa / enchantment / Warlock).

Danach tust Du einen falschen Schritt (laß Dich von dem Weg fallen). Kurz darauf
kommst Du wieder durch die obere rechte Tür in den Taum hereingerollt. Du kommst
zum Stillstand (stop) und gehst durch die rechte Tür. Vor Deiner Nase baumelt
eine Kette, an der Du fest zeihst (pull chain). Durch diesen (Special Effect)
Vorgang öffnet sich links unter Dir eine Tür, durch die Du hindurchgehst. Du
stehst nun vor einer anderen Tür, die Du öffnen kannst (open door). Tritt aber
schnell ein Stück zurück, am besten in den Tunnel - sonst zerquetscht sie Dich!
Du gehst durch die Holztür (open door) und gelangst so in die Hauptzentrale des
Lagers, wo sich zur Zeit der Räuberhauptmann befindet. Sobald er über den Tisch
springt und Dich angreifen will, schüttest Du die Dispel Potion über ihn (throw
dispel potion). So wirst Du positiv von der Wirkung des Trankes überrascht - vor
Dir steht plötzlich die wunderschöne Tochter des Barons, Elsa von Spielburg! Sie
bedankt sich rasch bei Dir, verabschiedet sich und geht (zusammen mit dem
Warlock) auf magische Weise.

Dir ist es auch zu empfehlen, nicht weiter in dieser ungastlichen Festung zu
bleiben. Nur den Spiegel, von dem Erasmus erzählt hat, nimmst Du noch schnell
vom Tisch (take mirror) und verschwindest dann durch die Öffnung im Vorhang
rechts.Dieser Ausgang führt geradewegs zum Antwerp, von dem Du Dich hoffentlich
nicht erwischen läßt!

The End

Von hier aus gehst Du zur bösen Hexe Baba Yaga. Trotz der Warnung durch den
Totenkopf (yes) trittst Du in die kleine Hütte ein. Dank des magischen Spiegels,
der alle Zaubersprüche reflektiert (use mirror), verwandelt sich Baba Yaga
unfreiwillig in einen Frosch. Wer anderen eine Grube gräbt ...

Du wolltest also ein Held werden? Jetzt hast Du es geschafft!

Autor: Nico "Dire" Barbat.