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Komplettlösung - HEIMDALL 2

Midgard - Rurik's Dorf

Zu Beginn steht Heimdall in der Halle der Welten. Nehmen Sie Pfeil und Bogen und
rüsten Sie Ihren kleinen Halbgott damit aus. Draußen befinden sich zwei
Obelisken. Heimdall sollte dicht hinlaufen und die beiden Schilder lesen.
Schießen Sie dann per Bogen auf das linke. Den Pfeil wieder aufsammeln, außerdem
den unscheinbaren Runenstein neben dem rechten Obelisken nicht vergessen. Achten
Sie in Zukunft immer darauf, alles, was nicht niet- und nagelfest ist,
einzusammeln. Notieren Sie sich jeden Zauberspruch, indem Sie gefundene
Schriftrollen oder Bücher ansehen. Danach können sie verkauft oder weggeworfen
werden. Nun geht man nach links, wo jedoch bald der Weg versperrt wird. Kein
Problem; Sie springen vom Felsen aus hinunter zum Höhleneingang. Drinnen braucht
man etwas Timing, um die Totenköpfe zu überwinden. Am anderen Ende angekommen
bringt Sie ein kleines Boot zum Dorf. Das linke der beiden ersten Häuser läßt
sich nicht betreten. Im hinteren Teil des zweiten wird die Klappe geöffnet und
der Armreif entnommen. Gehen Sie dann hinaus, am linken Haus vorbei und die
Treppe hoch in das Gebäude, wo Ihnen der Dorfchef vom Kampf mit Eadric erzählt
und um Hilfe bittet. Nun sollte Heimdall zwischen den beiden ersten Häusern
hindurch zum Dorfladen laufen. Dort kann man sich Heiltränke oder Nahrung
kaufen. Verscherbeln Sie einen der beiden Bögen und kehren Sie dann zum Boot
zurück.

Midgard - Eadric's Dorf

Segeln Sie zum Dorf von Eadric und besiegen Sie den Hakrat am Eingang. Gehen Sie
die erste Treppe hinunter, um in der Schankstube Wissenswertes zu erfahren. Von
den beiden anderen Häusern ist das rechte nicht betretbar, im linken finden Sie
neben einer stattlichen Summe Gold ( in den drei Kisten ) den hiesigen
Häuptling. Er klagt ebenfalls über den leidigen Dorfkrieg und freut sich über
den vorhin gefundenen Armreif. Als Erwiderung des Friedenszeichens soll unser
Held Rurik einen Brief überbringen. Kehren Sie also zum ersten Dorf zurück, wo
Sie als Belohnung für den Brief von Rurik einen Paß zum Königlichen Schloß
erhalten. Zwischenzeitlich sollten sieben Runen verfügbar sein.

Midgard - Das königliche Schloß

Wir übergeben der Torwache den Ausweis. Im Schloß sollten Sie mit dem König, der
Dienstmagd und der Königin reden. öffnen Sie dann in dem Flur, der zum Garten
führt, den Geheimgang hinter dem Bild. Im Schlafzimmer liegt ein Runenbuch;
außerdem läßt sich der vordere rechte Bettpfosten manipulieren, was uns einen
Siegelring einbringt. Zeigen Sie diesen dem Wächter vor der Treppe zum Verließ,
steigen Sie hinab und sprechen Sie mit den Gefangenen. Nicht versuchen, durch
die Tür rechts zu gehen. Jetzt braucht nur noch der Zettel überbracht zu werden,
worauf die Treppe hinauf und durch den Torbogen gegangen werden kann. Im
folgenden Raum muß man in jede der drei öffnungen einen Pfeil schießen oder ein
Messer werfen, so daß die Barriere verschwindet. Laufen Sie im nächsten Zimmer
einmal um die Statue herum, und schon können Sie das erste Amulett-Teil
einsammeln.

Midgard - Fischerhütte und Lokis Schrein

Nächstes Ziel ist die Fischerhütte. Erschlagen Sie mindesten einen Hakrat und
öffnen Sie dann im Inneren des Hauses den Schrank. Der befreite Fischer bedankt
sich mit Thors Hammer. Nun begibt sich unser Heldengespann zum Schrein, wo es
durch das richtige Tor geht ( blau für Heimdall, bzw. rot, wenn Sie gerade Ursha
steuern ). Nach kurzer Zeit kommen Sie in einen Raum, in dem um einen Pfeil
herum Eisenstangen aus dem Boden hochschießen. Jetzt mit dem richtigen Timing
den Pfeil holen, dann auf den Schalter in der linken Seite der Wand drücken, das
Buch schnappen und die ganze Prozedur wiederholen. Das Manöver bringt Ihnen
Sigils Klinge ein. Im nächsten Bild braucht man nur zur Gefesselten zu laufen.
Artig bedankt sich das Mädchen mit dem ersten Utgard-Talisman. Verlassen Sie den
Raum wieder und gehen Sie zur rechten oberen Ecke. Nun zu Ruriks Insel
zurückkehren und die Halle der Welten betreten. Der Talisman hat ein weiteres
Dimensionstor zugänglich gemacht, das wir mutig durchschreiten.

Utgard - Insel der Zwerge

Heimdall folgt dem Weg und kommt zum Schauplatz eines exzessiven Gemetzels.
Einer der Sterbenden hat noch ein paar letzte Worte parat. Halten Sie sich an
diese Aussage, indem Sie zum ersten Bild zurückkehren und auf den brennenden
Kreis einen Schuß abgeben. Nun befindet man sich in der Halbwelt und kann das
Gespräch fortsetzen. Durch einen erneuten Schuß zurück in die normale Welt
wechseln und die königliche Rüstung schnappen. Jetzt öffnet die Wache das
Fallgitter zur Burg. Dort können Sie einen Ring, ein Geschäft und vor allem den
örtlichen Herrscher finden. Dieser gibt Ihnen einen Brief und den Auftrag, nach
einem verschollenen Klan zu suchen. Außerdem weist er auf die Insel der Riesen
hin, die prompt zum nächsten Reiseziel avanciert. Verlassen Sie die Burg, indem
Sie in der Eingangshalle nach rechts unten gehen.

Utgard - Insel der Riesen

Nachdem der im zweiten Bild herumlaufende Riese erschlagen ist, verhindert ein
Bächlein das erreichen der anderen Seite. Kein Problem, wenn man im Eisbrunnen
eine leere Flasche füllt und im vorherigen Raum in den Feuerbrunnen schüttet.
über eine Eisbrücke gelangen Sie nun zur anderen Seite ( jetzt unbedingt
speichern ). Am Fuß der Treppe sollte Heimdall mutig ins Leere laufen, woraufhin
der nächste Raum zugänglich wird. Hier muß man sofort zu dem auf dem Boden
liegenden Talisman (für den zweiten Zugang nach Utgard) eilen, bevor ihn der
Riese erwischt. Sie sollten diesen Raum zum Steigern Ihrer Werte benutzen.
Stellen Sie sich vor das Lichtei und prügeln Sie auf die regelmäßig
erscheinenden Riesen ein. Dies ist relativ ungefährlich, da bei jedem
Erfahrungsanstieg die Lebensenergie wieder aufgefüllt wird.Nachdem er sich
abreagiert hat, segelt unser Held zum Hauptquartier der Riesen. Im Raum hinter
dem Lavasee muß die Kerze umgestoßen werden, wodurch ein weiterer Talisman (für
die Welt Her Ker'yn) zugänglich wird. Kehren Sie durch das Dimensionstor vor der
Zwergenfestung wieder in die Halle der Welten zurück.

Utgard - Beim verschollenen Klan

Heimdall spaziert durch das nächstgelegene Tor und erwacht in einer Zelle. Die
Maus befreit ihn für etwas Brot aus der mißlichen Lage. Im nächsten Raum sollte
man nicht zur Vase laufen, sondern brav den Ausgang nehmen. Sodann treffen wir
auf einen weiteren Zwergenherrscher, der sich über den Brief seines
Artverwandten freut. Er macht uns seinerseits zum Postboten und öffnet den
Zugang zur anderen Seite des Verließes. Das dort liegende Skelett verbirgt den
zweiten Teil des Amuletts. Gehen Sie die Treppe hoch und durch das Tor im
nächsten Raum zurück zur Halle der Welten. Nun sollte man den ersten
Zwergenherrscher aufsuchen und den Antwortbrief überreichen. Zum Dank gibt es
den Kelar'yn Talisman. Von der Halle der Welten aus haben Sie nun Zugang zu
einem weiteren Dimensionsbahnhof.

Her Ker'yn - Druidenhain und Dorf

Das zugängliche Tor führt zum Naturschrein eines fremden Gottes. Dort liegt
nicht nur der Niflheim- Talisman, sondern auch ein Priester in seiner
Hängematte, den man ansprechen sollte. Verlassen Sie nach dem Gespräch den Hain
nach rechts und segeln Sie zum Dorf.Achtung: Führen Sie am Kai ( also vor
Betreten des Dorfs ) keinen einzigen Schlag mit ihrem Schwert aus. Im Dorf
sollte man durch die erste Tür gehen und den Krieger erschlagen. Aus Dankbarkeit
erhalten Sie von den Sklaven ein mächtiges Schwert ( die Os-Klinge ). Probieren
Sie es doch gleich im danebenliegenden Gasthaus aus. Nun trampelt Heimdall die
Treppe hinunter und hat die Wahl zwischen zwei Eingängen. Links befindet sich
ein Geschäft, rechts die Residenz des Dorfkommandanten. öffnen Sie die Tür und
meucheln Sie zunächst den Krieger nieder. Dann sollte der Magier mit Fernwaffen
( oder Zauberei ) bekämpft werden. Nützen Sie die Tatsache aus, daß Sie
schneller sind als Ihr Gegner.

Her Ker'yn - Dakta-HQ und Runenrätsel

Der erste Eingang führt zu einem Laden, der nächste in das Hauptquartier.
Springen Sie drinnen nach unten und besiegen Sie den Dakta. Gehen Sie dann zu
der Nische und fummeln Sie am Mauerwerk herum. Die Treppe wird wieder
vollständig und wir können hoch und weiter gehen.Welchen Weg Sie wählen, ist
egal. Hüten Sie sich im Schatzraum vor ( unbesiegbaren Schlangen ). Um an das
Gold zu kommen, sollten je ein Giftschutz- und ein Schild-Zauberspruch
losgelassen werden. Oben auf der Treppe verbirgt sich hinter der Karte ein
Durchgang, der zum selben Raum führt wie die zweite Tür im vorherigen Zimmer. Es
erwartet Sie ein Spiegelbild von unserem Helden sowie ein weiterer Magier. In
dessen Nachlaß befindet sich der Talisman nach Tal Ker'yn. Jetzt zur
verbliebenen Insel segeln. Dort die eine Schriftrolle zu finden, deren Verse
bestimmte Schlüsselworte enthalten, die sich jeweils durch eine Rune ausdrücken
lassen. Die richtige Runenfolge muß abgelaufen werden, um die Barriere zu
beseitigen. Hinter der Barriere befindet sich der dritte Teil des Amuletts.
Durch das Dimensionstor im Druidenhain geht's zurück in die zweite Halle der
Welten, wo ein weiteres Tor freigeworden ist.

Tal Ker'yn

Hier müssen unter Anleitung durch Ander verschiedene Aufgaben erfüllt werden, um
an sechs Göttersymbole heranzukommen. Fangen Sie mit der ersten Tür auf der
rechten Seite der Halle an. Die Todesgöttin Mirin wird dadurch beeindruckt, daß
zunächst mit beiden Charakteren die Statue berührt wird. In der Halbwelt sehen
Sie daraufhin eine erleuchtete Stelle an der Wand.Dort kann man durchgehen und
sich das erste Göttersymbol sowie eine Krone und eine Axt sichern. Nach
Verlassen des Raumes sind beide Figuren wieder am Leben. In der
gegenüberliegenden Räumlichkeit wird die eben gefundene Krone auf den Steinkopf
gesetzt. Nun werden wir von der Gerechtigkeitsgöttin beurteilt. Wenn Sie im Dorf
schön brav waren, erhalten Sie auch Siris' Symbol. Neben Siris' Tür liegt das
Reich von Ketar, dem Gott der Lüfte. Probieren Sie einfach nacheinander alle -
Teleport-Gewitterwolken - aus, bis Sie den Helm Ketars, eine Geisterrüstung, das
Spiegelschild sowie natürlich das Göttersymbol in den Händen halten. Zurück in
der Halle nehmen wir die gegenüberliegende Tür in Angriff. Hier müssen Sie die
beiden Gegner per Zauberei oder Fernwaffen abschießen, woraufhin die Schlucht
überbrückt und das Symbol von Jarok zugänglich wird. Dann trippelt unser Held
durch den angrenzenden Torbogen. Um Myras Symbol zu bekommen, sollten Sie vom
linken Pfeil aus ins Leere laufen und dem entstehenden Weg folgen. Jetzt fehlt
nur noch das Symbol von Ander. Er gibt es uns, wenn wir die Samen von drei
Pflanzen so kombinieren, daß sie zusammengenommen nur positive Eigenschaften
besitzen. Lassen Sie die richtigen Pflanzen auf dem grünen Viereck vor Ander
fallen. Die sechs Symbole werden nun am oberen Ende der Halle auf den Boden
geworfen.

Das Amulett ist komplett

Gehen Sie im nächsten Raum die Treppe hoch und benutzen Sie das Spiegelschild.
Der Riesenkristall fällt in die öffnung, ein kleiner Tropfen spritzt heraus -
und das Amulett ist vollständig. Mittlerweile sollten wir übrigens alle Runen
bis auf eine in unserem Besitz haben. Wenn nicht, läßt sich das Spiel dennoch
lösen - die Zaubersprüche sind nur eine Hilfe, kein Muß. Kehren Sie zu Ander
zurück, daraufhin zum Druiden. Diesem geben Sie Anders Symbol, worauf er im
Gehölz einen Durchgang öffnet. Im nächsten Bild findet Heimdall die letzte der
18 Runen und macht Bekanntschaft mit einem Feuergeist, der ihm gleich
weiterhelfen wird.Spazieren Sie zur ersten Halle der Götter zurück und dann
durch das neu zugängliche Tor nach Niflheim.

Niflheim

Der Feürgeist hilft Ihnen auf die andere Seite. Schauen Sie beim Drachen vorbei
und vergessen Sie die beiden Zähne nicht. Dann geht es hinein und dort sofort
die Treppe hoch. Im folgenden Raum muß den drei Köpfen jeweils in den
aufgesperrten Rachen geschossen werden. Nun laufen wir mehrere Räume ab, bis
Hers zu sehen Ist. Den sichtbaren Eingang können Sie nicht benutzen, untersuchen
Sie deshalb die Wand rechts von Lokis Schwester. Im folgenden Raum lassen Sie
auf jeden der kleinen Kreise genau einen Drachenzahn fallen. Notfalls etwas
herumprobieren, bis er an der richtigen Stelle liegenbleibt. Sobald ein Kreis
leuchtet, nehmen Sie den Zahn wieder auf und wiederholen die Prozedur beim
nächsten. Mit dem vierten kleinen Kreis beginnt auch der große zu glühen, und
kann als Teleporter benutzt werden. Im nächsten Raum findet Heimdall ein
Drachenauge und setzt es an die richtige Stelle. Dann kann er den Raum nach
links verlassen. Zweimal die rechte Treppe hinunter und dann nach rechts zum
Bildschirmrand. Sie kommen in einen Gang mit aufgehängten Tierköpfen
(abspeichern). Wenn Sie die Treppe hinabgehen, treffen Sie auf einen empörten
Hakrat, der drei Schatten zu Hilfe ruft. Nach dem Kampf tief durchatmen. Loki
wartet schon! Und Ashok. Und Baldur. Nach der Konfrontation hilft uns zum Glück
der sprichwörtliche Deus ex Machina. Jetzt bleibt nur noch ein Weg übrig - durch
das letzte Tor in der zweiten Halle der Welten. Speichern Sie vorher ab, in
Ashoks Trutzburg erwarten Sie einige wüste Gemetzel.

Ashoks Festung

Rechts, in der Wand mit den Knöpfen, befindet sich eine Geheimtür. Arbeiten Sie
sich zwei Etagen hoch; spätestens jetzt kommen Sie um einige Kampf- und
Schutzzauber kaum noch herum.Der Boden des folgenden Raums ist abwechselnd mit
roten und violetten Mustern übersät. Die roten Muster teleportieren Heimdall
zurück, die violetten richten extremen Schaden an. Genau einprägen, welche
Bodenplatten immer frei sind und am Rand entlang vortasten. Speichern Sie auf
jedem erreichten sicheren Feld ab. Im folgenden Raum steht links eine Statue von
Heimdall, rechts eine von Ursha. Sie können nur mit der entsprechenden
Spielfigur an jeder Statue vorbeigehen. In beiden Räumen trifft man dann auf die
Spiegelbilder. Wenn diese besiegt wurden, können Sie das Tor in der Mitte der
beiden Statuen benutzen. Im folgenden Zimmer sollte man sich vor Magie schützen
und dann nach links durch die Tür gehen. Betreten Sie nacheinander die roten
Kreise, bis die Tür erreicht ist. Dort wartet hinter einer Art Schachbrett das
Amulett auf Heimdall und Ursha. Der Schatten macht spiegelbildlich Ihre
Bewegungen nach. Weder er noch Ihre Figur sollte auf die Felder treten, die ein
Symbol enthalten - es sei denn, ein entsprechender Schutzzauber ist aktiv. Hüten
Sie sich auf jeden Fall vor den Totenköpfen. Wenn wir das Amulett haben, geht es
im vorherigen Raum durch die obere Tür. Sie brauchen dann nur die Treppe
hinunter und durch die geöffnete Eisentür laufen.Nun trifft man Loki und Ashok.
Stellen Sie sich direkt vor letzteren und lassen Sie das Amulett fallen. Jetzt
schnell die Treppe hoch und durch das goldene Tor gehüpft. Loki greift sofort
an, sollte aber keine Chance haben.