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Spielname:      Guild of Thieves
Hersteller:     Magnetic Scrolls
Genre:          Adventure    


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Komplettlösung: In the Boat - nach Westen springen Scrub - Mann helfen Lounge - nach Westen (von der ´Entrance Hall´) - im schwarzen Eimer Kohlen mit Riß - diese Kohle brechen Gallery - Minnesänger auf Aquarell spielt Laute, singt "urfanore pendra" und schwebt ein Stück über dem Boden - Ölgemälde mitnehmen Drawing Room - Kissen (vom Sofa) öffnen (Banknote für Rattenrennen) Billiard Room - rote Kugel öffnen (Diamantring) - Billiardstock nehmen Spare Bedroom - Nähkasten öffnen und Zwirn und Nadel entnehmen - im Schrank das Designerkleid mitnehmen - unter dem Bett die Vase mitnehmen Music Room - Klavierhocker öffnen - eingeschweißtes Notenblatt mitnehmen (auf keinen Fall öffnen!) Libary - Im Karton auf Tisch ein Joker und 3 andere Karten (aufschreiben welche Farbe nicht dabei ist!) - Bücher lesen (wichtige Informationen: a) wie man eine Angel baut ) ( b) Ratten in Kernovia können) ( nicht schwimmen ) - Rattenrennen nicht verpassen!!! Courtyard - auf den Außenseiter (graue Ratte) wetten (das gesame Geld) - erhalt eines Schecks über 55 fergs Bedroom - unter Bett Plastikkübel mit Made (zum Angeln) Quarter - aus der antiken Vitrine Schlüssel mitnehmen Kitchen - Rattengift und Konfitürenglas mitgehenlassen - Licht machen (Lampe aus Tasche) Junk Room - Holzwürfel nehmen - Unrat zur Seite schieben - Schloß in Richtung Süden verrlassen (Lampe ausmachen!) By the moat - angeln (Angel aus Billiardstock, Zwirn, Nadel und Made) - Fisch mit Rattengift vergiften - zurück zum Schloß Dining Hall - Fisch an Bär geben - mit Schlüssel Käfig öffnen - Kelch mitnehmen! - sicherheitshalber den Käfig wieder verschließen On the Path/Stable - Hufeisen reiben (später mehr Glück beim Würfeln) - Konfitüreglas öffnen (Fliegen fangen) Wine Cellar - um in den Weinkeller zu gelangen öffnet man die Tür in der Gloomy Passage (Lampe an!) und kommt auf die Flight of Steps, die in den Keller führen - bösartige Ratten ertränken (am Rohr ziehen) und Absperrhahn öffnen - sollte kein Wasser kommen, so geht man zur Toilette und spült - wenn der Keller halb überspült ist, schließt man den Absperrhahn wieder - wenn alle Ratten ertrunken sind holt man sich die Wein- und die Champangerflasche (Bombe wenn man sie schüttelt und "hooray" sagt) - Rotweinflasche enthält Rubin By the moat - alle Wertgegenstände in den Safe legen ("open the safe, put the ... into the safe then close safe") Main Bedroom - Spiegel in der Tasche verstecken Courtyard - Schlüssel, Billiardstock, Holzwürfel und Hufeisen ablegen! - Champangerflasche in Tasche verstecken, Käfig mitnehmen - Schloß verlassen, draußen Champangerflasche abstellen Golden Wheatfield/Inside the mill - "shout to the miller to stop the mill" - in der Mühle bekommt man vom Müller automatisch ein Kaugummi - man kauft ihm die magische Laute für 55 fergs ab - Laute in Tasche stecken - auf Laute befindet sich ein silberrnes Plektron Antechamber - Safe - vom Altar Weihrauchbrenner mitnehmen - Handschuhe vom Bienenstock mitnehmen (Honig aber unberührt lassen!) Temple - ein Rhinozeros aus Elfenbein (mitnehmen) - im Organ room den Ebenholz- und Elfenbeinschlüssel mitnehmen Junction Chamber - Eisenstangen nur aus Styropor (zerbrechen) Circular Chamber - den Fingerknochen und das Herz in der Truhe mitnehmen Top of the Waterfall - aufgerollte Strickleiter lösen - zum Tempel zurückkehren Temple - Statue nehmen - einmal nach unten, Statue loslassen, 3x nach Norden Sandy Bank - Platinbrosche nehmen - im Sand graben - Stiefel sofort anziehen Claustrophobic Chamber/Craggy Cave/Rock Face - zur Felshöhle hinaufklettern - Hacke nehmen und mit dieser im Rockface auf das Mineral einschlagen und nehmen - Strickleiter hinaufklettern Cemetery - Bären vom Baum pflücken. Bären ?! - Beeren!!! Outside the shop/Shop front/Behind the Counter - Fensterscheibe zerbrechen und in den Laden eindringen - Klappe vor dem Tresen öffnen - an Kasse auf Knopf drücken (2 ferg Stück) Zoological and Botanical Garden - an Barriere Geldstück in Schlitz stecken - Bürotür an der sü dlichen T-Kreuzung mit Elfenbeinschlüssel aufschließen - Schreibtischschublade öffnen, Zeitung entnehmen und lesen (Aras freßen am liebsten Kokusnüsse) - gräßlichen Schlüssel und Spaten mitnehmen - in die White Passage gehen und Tür mit gräßlichem Schlüssel öffnen - eintreten und Tür sofort wieder schließen - den mynah bird in meinen Käfig umsetzen und diesen schließen - mit dem Vogel nun ins Insektenhaus gehen - Schlangenhaut nehmen - Insektenhaus verlassen und zum Hot House eilen (auf direktem Weg) - im Hot House fällt die Eisschlange ab - Konfitüreglas öffnen und hinstellen (Spinne fällt über Fliegen her) - "succulents" mitnehmen - Baum schütteln, Kokusnuß nehmen - zum Vogelhaus und die Kokosnuß mit dem Spaten teilen - Teile an Ara geben (gibt Informationen über einen Zaubertrank, es fehlt nur noch ein Auge) - Spaten liegelassen Muddy Room - mit kleinem Spiegel Lichtstrahl auf Wachs reflektieren und hinunterfallenden Edelstein auffangen (hold the mirror into the beam of light, turn it to the wax then catch the) (gem´ ) - zum Tempel zurück und Treppe hinunter - im Raum folgender Maßen gehen se-se-n-e-e-se-s-sw-e Temple - in Krypta den Sarkophag mit dem Fingerknöchel öffnen - Auge und kleine Statue mitnehmen - Tür zur Black Libary mit dem Ebenholzschlüssel aufschließen - in der schwarzen Bibliothek das Pamphlet lesen (Man kann über Feuer laufen, wenn man sich die Füße mit "succulents") (einreibt. ) - zurück in den Raum mit den farbigen Feldern (nw-n-nw-e-sw-sw-nw-n) - zurück zum Schloß Courtyard - Käfig abstellen - Würfel mitnehmen Main Bedroom - Bild von der Wand nehmen - Kabinett öffnen - Schild lesen - aufs Bett setzen und oberen Knopf mit Fingerknochen betätigen Secret Laboratory - Tagebuch lesen - Schlangenhaut, Herz, Augen, Beeren, Holzwürfel und den Inhalt des geöffneten Tütchens in den Kessel geben - den verwandelten Holzwürfel (Antiwürfel) wieder herausnehmen und in die Tasche stecken - zurück zum Courtyard und den Käfig mitnehmen auch die Champangerflasche wieder einstecken Passage - Wertgegenstände in den Safe legen Room of hot Coal - die "succulents" unter die Füße reiben und dann die Treppe hinauf Yellow Room/Green Room/Blue Room/Red Room - aus jedem Zimmer den jeweiligen Würfel mitnehmen White Room - solange würfeln bis alle Würfel eine 5 zeigen (wenn Fee erscheint "five" eingeben), dann Würfel in die vorgesehenen Schlitz stecken - Plastikwürfel (befindet sich im Kasten) mitnehmen Boathouse - zurück zum Boathouse, aber bevor man den "Room of hot Coals" durchquert nochmals Füße mit den "succulents" einreiben - danach unbedingt die "succulents" ablegen!!! Bank of Kernovia - den Vogel trainieren, daß er "hello" sagen kann - ist der Vogel fähig "hello" zu sagen trainiert man ihn, daß er ausschließlich "hooray" sagt - in die Bank müssen folgende Gegenstände mitgenommen werden a) der Vogel b) die Champangerflasche c) der Plastikwürfel d) der Antiwürfel e) das Kaugummi f) die Plastikkreditkarte (Hosentasche) g) die Laute - die restlichen Dinge sollten abgelegt werden - man betritt die Bank (Kaugummi kauend) - einreihen in eine längere Schlange (join the longer queue) - Kassierer (teller) Plastikkreditkarte zeigen - im Büro des Managers folgende Schritte unternehmen (Reihenfolge wichtig) - drop the cage - mynah bird - hooray - shake the champagne bottle - das Büro wird abgeschlossen (vom Direktor) - man verstopft das Schlüsselloch mit dem Kaugummi (stick the gum into the) (keyhole ) - Plastikwürfel und Antiwürfel in Hosentasche stecken - Laute spielen (play the lute and sing urfanore pendra) - nach Süden schweben und dann nach Osten in den Cubical Room gehen Cubical Room - nach unten - nach Südost - nach unten - nach Westen - nach unten - hier findet man alle in einen Safe gesteckten Wertgegenstände wieder - auf der Waage liegt ein Würfel um ihn zu bekommen gibt man folgendes ein (put the anticube and the plastic die on the weight machine <RETURN> ) (take the cube and the anticube <RETURN> ) - danach nimmt man noch das Licht ?! mit (take white) - um wieder herauszukommen betrachtet man das Schild NW - Spades SE - Hearts NE - Diamonds SW - Clubs - nun geht man in die Richtung die die Farbe der fehlenden Karte im Karton im Schloß angab (dann kommt man in den White Room) - im Boathouse reibt man sich nochmals die Füße mit den "succulents" ein - nun geht man zum Steg pullt an der rope um das Boot heranzuholen und jumpt dann hinein