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Spieltips die nicht im Handbuch stehen.
Erstellt März/April/Mai/Juni/Juli/August 1999 von Ritter Neupel.



Mission 1 & 2 / Allgemeine Hinweise:

N A H R U N G S M I T T E L

- die Verteilung von Wasser, ist oberstes Gebot  und Lebensgrundlage Nr.1
  Es ist immer Besser ein Pumpenhaus mehr zu haben als Gebraucht wird.

- in den meisten Häusern findet man ein Symbol [o|-]  was auf Rot oder Grün 
  geschaltet werden kann.
ROT: Die Versorgung mit Lebensmittel wird abgebrochen.
GRÜN: Das Gebäude wird mit Lebensmittel beliefert.

- wird die Versorgung der Bewohner mit ausreichend Brot und
  Fleisch Garantiert, werden schneller mehr Arbeiter (Bauern)
  geboren. Vorausgesetzt in den Bauernhütten sind die
  Proportionen auf 6 Jungfrauen und 2 Bauern gestellt.

- ist genügend Obst und Gemüse im Angebot, und wird dies
  vor der Verteilung im Krankenhaus, in der Taverne oder
  in der Kirche zwischengelagert bleiben die Bewohner
  länger der Siedlung erhalten.

- Lebensmittel aus dem Krankenhaus steigert die Gesundheit.
  Lebensmittel aus der Taverne und der Kirche hebt die Moral
  und die Lust am Leben/Arbeiten der Siedler.
  Merklich senkt sich die Selbstmordrate.
  Es ergibt sich daraus aber auch ein Nachteil. Für geplante
  Reparaturen oder Neubauten steht sehr wenig Magie zur
  Verfügung, die dann durch Handel oder Kauf angeschafft wird.

  TIP:
- Die wenigen Kreuze, sollten sie im HQ lagern, werden zu
  Magie, wenn man kurzzeitig ihre Lagerbestandsaufnahme (10/50)
  auf 0/50 setzt, und im Menü Warenproduktion + Warentransport
  das Symbol Magie auf den dritten Platz schiebt.
  Die Produktion von Gold und Wasser hat erste Priorität.
  Das Ganze setzt natürlich Voraus, das ein Krematorium
  in der Siedlung steht. Sind alle Kreuze zu Magie geworden
  wird die Prozedur Rückgängig gemacht.
          .................................................................
              Wer sich dann schon auf die Warnanzeige freut:
            * KEIN VORRAT MEHR AN KREUZE *
             Wartet vergebens. Das wäre ja gleichzusetzen mit:
                               " Mache mehr Tote "



  Ist ein Bauer, Zauberer, Forscher, Ritter.... oder eine Jungfer
  gesundheitlich/moralisch Angeschlagen, Erkennbar am
  grün,-gelb,-roten Balken empfiehlt es sich diese Person
  ins Krankenhaus, in die Taverne oder Kirche zu schicken,
  um von dort Nahrung zu holen.
  Die Lebensmittel aus den Gebäuden ist Spezialbehandelt und
  ruft andere Reaktionen hervor als die übliche Verpflegung.
  Ist ein Bewohner kränklich, hat aber ein hohes Alter
  erreicht, Lohnt der Gang nicht.
  Der Beste Weg: Man baut seine Bauernhütten immer in der
  Nähe der drei Gebäude und die Bewohner bleiben auf lange
  Gesund und zeugen entsprechend starke Nachkommen.

  Wächst die Siedlung, sind der Bau von Krankenhäuser,
  Tavernen und Kirchen selbstverständlich. Wenn auch viel
  Material gebraucht wird ist die Anschaffung vorteil-
  hafter als der Bau einer weiteren Nahrungsmittelfabrik,
  die bei genügend Farmhäuser, sowieso nur Fleisch
  produzieren soll.


A N G R I F F   D E S   F E I N D E S

- Wer an vorderster Front einen Wachturm oder Kanonenturm
  zu stehen hat, und dort von feindliche Ritte angegriffen
  wird, sollte nicht darauf Vertrauen, dass die zwei,drei
  Feinde über kurz oder lang besiegt werden.
  Ich habe mehrfach Beobachtet wie zwei Ritter lediglich
  zum gutbestückten Turm vorpreschten um meine Ritter
  herauszuholen, dann aber geschwind wieder in Richtung
  Heimat marschierten, gefolgt von meiner Garde.
  In Feindesland angekommen wurden sie hinterrücks nieder-
  gestreckt.
  Also VORSICHT !!!    Feinde die nicht zum Kampf antreten,
     nicht hinterher laufen. Die eigenen
     Ritter markieren (anklicken) und in
     den Turm zurückschicken.

B A U M A T E R I A L

- Zu jeder Mine sollte mindestens ein Schmelzhaus gehören,
  und neben jeder zweiten Steinmetzhütte auch.  Die Produktion auf Gold oder Stahl setzen.

- Eine Försterhütte arbeitet nur Ertragreich, wenn um ihr  herum genug Platz bleibt,
  für die Neuerschaffung von Bäume durch den Zauberer. Jeder gefällte Baum hinterläßt,
  anscheinend zeitlich Begrenzt, einen Stumpf, der das  Herbeizaubern von Bäume 
  an gleicher Stelle verhindert.







Mission 3 :    L A B O R A N G R I F F

- Gegenüber von Level_1 und Level_2 bietet die Mission 3
  "Der Laborangriff" mit zwei Computergegner verschiedene  Möglichkeiten zur 
  Auftragserfüllung.

1.) Mit der Erfindung und dem Bau der Kaserne setzt man alles in die Ausbildung von Ritter.
    Produziert Waffen und schlägt mit der Möglichkeit Bauern können Feuer legen, bei Feind zu.
    Bevor es jedoch dazu kommt vergehen gut 80 Jahre.

2.) Der andere Weg dauert etwas Länger, ist aber Effektiver.
    Wer seine Siedlung wirtschaftlich (Bau/Versorgung) im Griff hat, wartet auf die entscheidende 
    Erfindung zum  genialen Überfall. Nachdem sämtliche Bauwerke von den
    Wissenschaftlern eine Arbeiter Up_Gerade bekommen haben
    bietet sich der Bau einer Ballonfabrik an.
    Mit dieser Erfindung gelangen Bauern, Jungfern und Ritter per Luftpost an jeden
    beliebigen Ort im eigenen, als auch in Feindesland. Man schwebt über alle Hütten hinweg
    und steuert per Maus (rechter Taste) den Ballon über das Labor des Feindes.
    Landet kurz auf dem Boden um Soldaten und (oder) Bauern abzusetzen, die dann mit noch
    frischen Kräften das Lobor abfackeln. 
    Hat der Gegner den Angriff überstanden holt man per Luftfracht Nachschub. 
    Genial Einfach - einfach Genial !

MEIN SPIELSTAND:
Jahr185Technologiestatus 10
Siedler gesamt432

Arbeiter298Jungfern 76
Zauberer  03Wissenschaftler 11
Ritter  45
Gebäude  70Inseleroberung 51%

ERBAUTE OBJEKTE:
Bauernhütte 07Mine 04
Schmelze 06Steinmetzhütte 04
Försterhütte 03Pumpenhaus 06
Kaserne 01Waffenschmiede 01
Brauerei 03Farm 05
Bäckerei 03Fischerhütte 05
Krankenhaus 03Taverne 02
Kirche 01Krematorium 02
Warenspeicher 01Hauptquartier 01
Wasserspeicher 01Erzspeicher 01
Labor 03Nahrungsmittelfabrik 01
Kanonenturm 02großer Turm 01
kleines Fort 01Ballonfabrik 01

ERFUNDENE - NOCH NICHT GEBAUTE OBJEKTE
Zaubererhütte ,Nahrungsmittelspeicher

Spieltips die nicht im Handbuch stehen.

Mission 4 :  Das erste Gefecht

Es führen bekanntlich viele Wege nach Rom. So auch in Mission 4.
Aufgabe ist: - das rote Team vollständig , bis zum letzten Mann, zu vernichten.
Eigentlich nichts besonderes, geht es doch in jeden Eroberungslevel darum den Gegner
platt zu machen.
Begonnen wird recht Einfach mit Hauptquartier, Farm, Labor und zwei kleine Wach -
türme. Als Startmannschaft hocken im HQ bereits 20 Ritter herum und warten auf
den Marschbefehl. Nun, der radikalste Weg wäre : - mit allen Mitteln eine Kaserne
und Waffenschmiede bauen und Ritter machen was das Zeug hält. Dazu ein
Pumpenhaus, eine Mine und Schmelze bauen die für Materialnachschub sorgt.
Damit männliche Nachkommen das Licht der Welt erblicken , wären zwei Bauern -
hütten im Verhältnis Jungfern 6 : 1 Bauern genug.
Das Labor ist in dieser Variante Sekundär zu behandeln. So kann die Produktion
und der Transport von Erfindungen ans Ende der Wirtschaftskette (Menü) gesetzt
werden. Der Gegner beginnt mit dem gleichen Potential an Siedlern,Ritter und
Hütten, Neigt aber eher dazu nicht sofort einen Überfall zu starten.
Muß man doch davon Ausgehen , daß das Konzept nicht aufgeht weil die Waffen -
schmiede oder die Kaserne mit ihrer Produktion überfordert sind.
Nachdem ich im zweiten Versuch wiederum ,ohne sichtlichen Erfolg ,meine Attacken
und somit meine Siedlung aufgeben mußte, setze ich auf Weg zwei.

Eine Zerreißprobe. . .
im wahrsten Sinne, aber mit Aussicht auf Licht am Ende des Tunnels.
Meine Strategie begründet sich auf...
1.) Sicherung / Erhöhung der Versorgung mit Lebensmittel ,wodurch (mehr)
gesundere und stärkere Nachkommen / Ritter entstehen.

2.) Verbesserung der Feindabwehr durch Förderung des Technologie -
statuses / Erfindungsreichtums.

3.) wirtschaftliche Stärke und bessere Technik, gepaart mit einer Elite starker 
Bauern und Ritter, die dem roten Team in jeder Hinsicht
Überlegen sind und die große Schlacht siegreich beenden.

Begonnen habe ich , wie das andere Team , mit einer Farm ,einem Labor und Wach -
türme. Zunächst baute ich in waldreicher Gegend eine Försterhütte, dann eine Mine
und gleich da neben eine Schmelze. Immer daran denkend das die kleinen Kerlchen
nicht so Weit laufen sollten. Für den Nachwuchs habe ich nach Bauabschluß des
Pumpenhauses eine Bauernhütte errichtet. Am Besten stehen Burkey`s Pimpertempel
zwischen Wasserversorgung (Pumpenhaus) und einer Farm. Die Belegung der Betten
sollte für Jungfern auf 6 (sechs) und die der Bauern auf 1 (eins) stehen.



Da die beiden Wachtürme allem Anschein ziemlich deplaziert rechts und links vom
Hauptquartier stehen und die Bewohner in ihnen einen nahenden Feind weder hören,
geschweige denn sehen können, muss ein dritter Turm (kleines Fort) gebaut werden.
In Richtung Feind , gerader Luftlinie zum HQ.


Somit wird der Möglichkeit vorgebeugt
einem plötzlichen Angriff hilflos gegen -
über zu stehen.
Die Ritter aus den hinteren Türmen werden
Wahlweise nach vorn gezogen.
Das rote Team genießt es , ohne große Umwege, Schubweise einen Plünderungs -
angriff zu starten. Meist erscheinen zwei Bauern, die in Kämpfe verwickelt werden.
Jedoch die Nachhut besteht oft aus 4 - 5 Bauern die im gleichen Atemzug Gold aus
dem HQ stehlen. Feindliche Ritter sind selten dabei.
Damit die Ritter im Turm 3 auch Richtig in Kampfstimmung kommen stelle Sicher ,
daß die Lebensmittelversorgung dorthin Garantiert ist und den Verteidigungshebel
im Turm stelle auf 85%.
Auch wenn die Jungfern willig sind, schicke keine in Försterhütten oder zum
Steinmetz. Sind die Weibsbilder dorthin verschwunden dauern die Pausen zwischen
Arbeit und Essen doppelt so lange.  WARUM ?  Na weil jepimpert wird.  Nix gut.
Materialnachschub in Gefahr !  In Wachtürme, Farm, Fischerei und Krematorium habe
ich nichts ungewöhnliches Bemerkt, wenn Jungfern (1 bis 2) darin wohnen.
Im Labor, der Mine oder Schmelze haben die Weiber auch nichts verloren. (Arbeitsbremse)
Problematisch ist das Erbringen von Fleisch , wenn sich keine Reserven zum Austausch
anbieten. So muß auf Material verzichtet werden.  Ein Labor verpulvert pro Experiment
2 Flaschen Öl. Alles was über 6 Flaschen geht kann verkauft werden.  Beim Verkauf
von Magie gegen Fleisch können gute Ergebnisse erzielt werden.
Denke immer daran Obst,Gemüse,Weizen bekommst Du aus der Farm und Brot später
aus der Bäckerei, ABER Fleisch ist der Schlüssel für männliche Nachkommen und
gesunde Siedler.
Damit der Kinderladen läuft , genügen drei (max. vier) Bauernhütten.
Leider kann es vorkommen das die Förster und Steinmetze mit der Zeit alles Material
abgebaut haben und per Zauber noch keine Bäume / Steine geschaffen werden können.
Da Hilft der Bau einer abgelegenen Mine ohne Schmelze. Sie Produziert ausreichend
Kohle,Stein,Erz und Öl , sodaß nur noch Holz bei Bedarf erkauft werden muß.
Schaffst Du es Deine Wirtschaft bis zum Jahr 40 in Schwung zu halten und hast alle
notwendigen Bauten errichtet, konzentriere Dich auf die Bildung von Ritter,Laboranten
und Reparaturen. 


Hier mein Spielstand im Jahr 43:
Technologiestatus 5
Bauernhütte3Labor1Bauern101
kl.Turm3Kaserne1Jungfern37
Pumpenhaus3Försterhütte2Zauberer1
Mine3Schmelze2Laborant4
Fischerei2Farm2Ritter32
Bäckerei1Brauerei1
Steinmetzhütte2Krematorium1Durchschnittsalter25
Waffenschmiede1Krankenhaus1


Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.

Zaubererhütte , großer Turm , Warenspeicher , Kirche

Damit die Eisenproduktion und deren Vorrat nicht ins Stolpern gerät , habe ich folgende
Einstellungen anzubieten:
WaffenschmiedeEisen(1/3)KaserneGold(2/5)
 Kohle(1/3)    Rüstung(5/5)
Ritter(5/voll)
Bauer(5/5)

Hast Du genügend Ritter (40) kann die Ausbildung vorerst beendet werden.
Ein Vordringen des Feindes ist so unmöglich und seit dem (Jahr 44) war auch keiner
gesichtet. 
So wuselt und wurschtelt man sich bis ins Jahr der entscheidenden Erfindung.
>>Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen.
Meine Wissenschaftler ließen sich damit bis zum Jahr 62 Zeit. Was mich überaus
fröhlich Stimmte. Ich begann sogleich einen ersten Vernichtungsfeldzug gegen Rot.
Fünf Ritter und acht Bauern fielen über die Hütten her. Ein unglaubliches Gemetzel
spielte sich ab. Gleich drei Feindeshütten habe ich in Brand gesteckt. Damit sich der
Feind nicht erholen kann , wurde eine weitere Kolonne aus Bauern geordert.
Die Zauberer verschwanden nach Restaurierung in Hütten die dann sofort Abgefackelt
wurden. So`n Pech, sie Verbrannten oder stellten sich ,schwer Angeschlagen, in die
Landschaft. Sobald die Magie des feinlichen Teams verbraucht ist kannst Du
zuschauen wie ein Gebäude von 100% bis zur Auflösung -1 brennt.
Mit dem Jahr 74 - Status 6 blieb dem Feind nur noch das Hauptquartier, was zusätzlich
von meinen Bauern (15) geplündert wurde. Ein paar Ritter (4) umstellten das HQ und
und die Mission 4 ist Geschichte.
Ergebnis: Mission erfüllt  *Jahr 74   *Status  6   *Morde  86

Mission 5 :  Abrüstung

Entfernen Sie die feindlichen Waffenschmieden

Wie bereits die Aufgabe erklärt geht es , ähnlich wie in Mission 3 , um die Zerstörung
diverser Bauwerke. Jetzt muß die Waffenschmiede daran glauben.
Da ich derweil in strategischer Wirtschaftsführung viele Erkenntnisse gesammelt
habe , ist mein Ziel auch "Diesmal" :
- Aufbau einer starken und geschützten Siedlung.
- Ausbildung und Förderung der Ritterbestände.
- nach erreichtem Technologiestatus ,mit der Möglichkeit zur Brandstiftung,
  den jeweils schwächeren Gegner zuerst ausschalten.

Da wieder zwei Gegner zu bekämpfen sind ,ist es Gut zu Wissen wie Groß / Klein
das eigene Territorium ist.
Entlang der blauen Markierung (Zone) kontrolliere ( untersuche ) die Insel.
Du findest viel Material, was von Bauern ins HQ getragen werden sollte.
Auch eine Erfindung liegt irgendwo herum. Bei der Besichtigung merke Dir wo
das Försterhaus errichtet wird. Hast Du alle Waren eingesammelt, mache Dich an
die ersten Bauwerke. Je nach Verfügbarkeit des Materials errichte zuerst eine Mine,
eine Schmelze und die Försterhütte. Achte darauf das die Wege zum HQ und 
untereinander aller Bauwerke nicht zu Weit sind.
Wie auch in den anderen Missionen hat sich als sehr Effektiv heraus gestellt, wenn die
Bauernhütten zusammen und in der Nähe einer Farm stehen, inklusive der späteren
Errichtung des Krankenhauses an angrenzender Stelle, entstehen kaum Verluste durch
schlechte Gesundheit. Die Lebenserwartung steigt und das Durchschnittsalter der Arbeiter
liegt zwischen 23 und 27 Jahren.

In dieser Mission habe ich keine Steinmetzhütte gebaut :
1.) das Gelände bietet nicht ausreichend Material für den Steinmetz.
2.) die Erfindung Steine für den Steinmetz zu Erschaffen kommt frühestens
    nach Unmengenanderer Erfindungen (+Upgerade, neue Gebäude).
3.) eine Mine ohne angeschlossener Schmelze steht näher am HQ als die
    eventuelle Steinmetzhütte.

Meine Aufbauten:
(Pumpenhaus, Labor und Mine im Gelände schon vorhanden.)
Ich habe diese Bauten in entsprechender Reihenfolge ,nach der Erkundung, errichtet.
Mine, Schmelze, Försterhütte, Bauernhütte (6:1), Farm, Pumpenhaus, kl.Turm,
Bäckerei, Farm, Pumpenhaus, Mine, Fischerei, Schmelze, Brauerei, Krematorium,
Bauernhütte (6:1).
Da bereits zu Beginn schon eine Mine in der Landschaft steht ,habe ich die zweite Mine
als Steinmetzersatz erbaut (ohne nebenstehnder Schmelze)



Zwischendurch stets die Warenliste durchsuchen und Fleisch kaufen. Du kannst auch
Handeln, aber bis eine Partei den Handel annimmt oder ablehnt vergeht viel Zeit.

Zuviel kostbare Zeit, denn der Feind greift Schlagartig im Jahr 20-21 aus zwei
Richtungen an. Schütze Dein Hauptquartier vor der vorzeitigen Plünderung. Die Gegner
erschaffen, wie die Analyse zeigt , in der Anfangsphase Unmengen Bauern und Ritter.
Sie scheinen die Produktion von wichtigen Lebensstrukturen in der Wirtschaft nur
auf das nötigste zu Begrenzen. Daher muß das fehlende Produkt beim Feind geklaut
werden !  Stelle die Verteidigung durch Ritter Rund um das HQ auf 50%.
Ein Überfall findet vermehrt in Gruppen statt.

Die Mission lautet : Vernichte alle Waffenschmieden.
Ob die Gegner das gleiche Ziel verfolgen , oder ob es nur meine Aufgabe ist rief
in mir eine List hervor. Solange ich keine Waffenschmiede benötige, wird sie auch
nicht gebaut. So habe ich die Kaserne errichtet und ein weiteres Pumpenhaus.
Dieses Pumpenhaus steht ziemlich in der Mitte der Insel und verkürzt die Versorgung
mit Trinkwasser. 
Als lästig Empfunden habe ich die andauernde Meldung "Der Feind naht !" obwohl
es sich dabei um einen Angriff der Gegner Rot und Gelb untereinander handelt.
Zustande kommt dies wenn Einer der beiden Teams durch Dein Territorium latscht,
was nicht anders geht, wenn Du Dir mal die blaue Zonenlinie betrachtest.
Also, Angriff heißt nicht gleich Angriff.   Ich halte es für Sinnvoll, die Richtung aus
der Feinde kommen mit kl. Türme od. andere Bauwerke zu versehen, in dem
dann genügend Ritter sitzen, die jeglichen Angriff niederschlagen. Da braucht man
nur ab und an die Kreuze einsammeln und ins Krematorium schaffen.
Die Meldung"Der Feind naht !" wird , wenn auch Lästig , uninteressant.

Weitere Bauten nach Vollendung von Jahr 21.
(Kaserne, Pumpenhaus, siehe oben.) kl.Turm, Förster, Farm, Waffenschmiede,
Krankenhaus, Mine, Schmelze, Warenspeicher, Brauerei, Bäckerei, Krematorium.

Das Krankenhaus sollte immer Günstig zu den Bauernhütten und Farm(en) stehen.
Alle Bauwerke habe ich innerhalb von 50 Jahre gebaut, Fleisch gekauft und
Reparaturen durchgeführt.
Ist Dein Materialbestand ausreichend, beginne nach Errichtung der Waffenschmiede
langsam mit der Erschaffung weiterer Ritter.
Halte die Wirtschaft am laufen und warte auf die Erfindung der Brandstiftung.
Im Menü der Spielerstatistik hat vielleicht Rot oder Gelb noch die meisten Bauern
und Ritter ---- Noch !  Aber, der Vergleich zeigt , daß die Wirtschaft 
mehr oder minder am Boden liegt (Gold,Bauwerke,Lebensmittelproduktion)
Ist die Produktion der Holzfäller/Förster erschöpft stelle die Zahl der Bewohner in
der Försterhütte auf  ein Bauer und schicke 4-6 Jungfrauen hinein. Fungiert als Bordell
zum Poppen. Leider muß dann auch Holz gekauft werden.



Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 50.

Bauernhütte3Labor1Bauern112
kl.Turm3Kaserne1Jungfern49
Pumpenhaus4Försterhütte2Zauberer2
Mine4Schmelze3Laborant5
Fischerei1Farm3Ritter49
Bäckerei2Brauerei2
Warenspeicher1Krematorium2Durchschnittsalter24
Waffenschmiede1Krankenhaus1

Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.

Steinmetzhütte, Zaubererhütte ,

Die Produktion läuft auf Hochtour und der Feind kommt zusehends in Schwierigkeiten.
Auf Grund guter Materialvorräte habe ich die Siedlung vergrößert.
- im Jahr 52 ,zweites Krankenhaus
- im Jahr 55 ,zweite Fischerei
- im Jahr 59 ,zweites Labor
- im Jahr 68 ,drittes Krankenhaus ,vierte Farm

Im Produktions & Transportmenü habe ich das Symbol für Erfindungen auf zweiter
Stelle gesetzt, sowie das der Holzbeschaffung ans Ende. Grund war die mir zu Langsam
arbeitenden Wissenschaftler. Zwischen jeder Neuentwicklung vergingen ca. 8 Jahre.
Wenn Du ein zweites Labor etwas Früher errichtest verkürzt sich eventuell die Zeit
bis zur Erfindung "Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen."
Ich mußte auf diese Erfindung geschlagene 74 Jahre warten. Egal, dafür war meine
Siedlung das Königreich aller Gründer. (Gold 110, Stahl 100, Stein 115,)
Der größte Teil aller Materialien steht über 50 Stück. Außer Fleisch,Holz,Erz.
Als ich nun die Erste Truppe in Richtung Feind befehligte viel mir auf, das ein Ritter
mit Blaumantel der mehr als 4 Bauen unversehrt niederstreckt zum Raubritter wird.
(Schwarzmantel)   Obwohl jetzt meine Erfinder  Kirche, großer Turm und Nahrungs-
mittelfabrik erdachten, worüber ich nur herzlichst Lachen konnte, erfüllte ich die
Mission 5 mit 100%  bei 197 Morde und noch 60 lebende Ritter im Jahr 81.

       Spieltips die nicht im Handbuch stehen.






Mission 6 :  Erste Rettung
Retten Sie 5 Menschen aus der entlegenen Hütte.

Das war und dürfte der leichteste Level. sein. 
Die Insel ist zwar Groß und  das gelbe Team
wie Wild auf Angriff eingestellt.
Aber die schnellste und humanste Lösung
bietet sich wie folgt.....
Erkunde das Territorium mit einer Jungfer Exakt
an der roten Zonenmarkierung. Erkunden heißt
in unserem Fall : Ein Schritt unterhalb der roten
Linie vom Rand des Ufers bis zum anderen Ufer
Richtung Hauptquartier. Kommt die Jungfer in das Heimatgebiet, hole aus der
abgelegenen Hütte 5 Bauern und stelle sie ins Gelände. Ziehe ein Rahmen um alle
Fünf und marschiere den gleichen Weg, unterhalb der roten Markierung in die Heimat.

Mission erfüllt. *Jahr 2 *Status 2


Mission 7 :  Starkes Gefecht
Vernichten Sie das rote Team.

Bemerkung:
Die rote Siedlung ist sehr stark.

Die schon vorhandenen Bauten wie Mine,Labor und Försterhütte bringen in keinster
Weise die erhofften Materialien , die für den Beginn der Mission erforderlich sind.
Setze darauf ,auch hier wieder mit Herbeiführung eines Wirtschaftsimperiums den
Gegner in die Knie zu zwingen und errichte eine Siedlung  ,ähnlich meiner
Reihenfolge, bis zum Jahr 45 - 50. Während die ersten Gebäude entstehen
erkunde mit einer Jungfer die Inselgröße. Bewege sie immer dicht am Ufer entlang ,
um vom Feind vorerst verschont zu bleiben. Auch findest Du im eigenen Gelände
verschiedene Materialien.

Meine Aufbauten :

Farm, Bauernhütte, Schmelze, Labor, Mine, Pumpenhaus, Schmelze, Mine, Bauernhütte,
Farm, Pumpenhaus, Bäckerei, Kaserne, Förster, Brauerei, Krankenhaus, Krematorium,
Fischerei, Mine, Bauernhütte, Farm, Förster, Kirche

Bis hier ... und das Jahr 36 mit Technologiestatus 5 wurde vollendet, als die Meldung
erschien: <Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen>




Ungeachtet dessen, baute ich an meinem Ziel weiter und gab ein Pumpenhaus , 
eine Bauernhütte, Brauerei, großer Turm, sowie ein Warenspeicher in Auftrag.
In dieser langen Bauphase mußte natürlich Fleisch stetig nachgekauft werden.
Jedoch durch ausreichend Material war das kein Problem. Selbst Reparaturen waren
immer möglich. Meine Siedler waren so Gesund und Fleißig, die wollten einfach
den Löffel nicht abgeben, das ich teilweise Magie kaufen mußte.
Die Förster sind leider nicht sehr Lange am Geschäft der Produktmehrung beteiligt.
Bald ist alles Holz gefällt und verbaut. Gib dem Förster andere Arbeit und stelle
die Nahrungsbelieferung zur Försterhütte auf Rot. (Aus)

Der Gegner..
...mag stark an Bauern und Ritter sein, wie die Statistik zeigt, aber die Bauten zur
Ernährung seiner Mannen und Weiber sind dürftig. Hast Du den feindlichen Turm
erstmal abgefackelt und das Labor, sowie die Waffenschmiede vernichtet, bricht Panik
aus. Ritter werden in die wenigen Hütten umverteilt und Rennen manchmal wie von
Sinnen zwischen HQ und Bauten hin und her.  Ich habe mir vorgenommen sämtliche 
 Nahrungsmittelbeschaffungsgrundlagen dem Gegner zu entziehen. 
Farm und Pumpenhaus wird abgebrannt.  Mit Geschick und List setze ich meine wenigen
Soldaten so ein, daß sie die feindlichen Ritter vom Gebäude weglocken und beschäftigen,
während zwei Bauern den Wohnsitz abbrennen. Damit kommen die Zauberer ins
Schwitzen und der Vorrat ihrer Magie ist bald erschöpft. 


Nebenbei läuft meine Ausbildung an Ritter und Bauern unvermindert weiter.
Materialien wie Gold, Erz, Stein, Stahl und Kohle habe ich in Hülle und Fülle.
Gut zum Tauschen gegen Fleisch und Holz.

Im Jahre 58, alle Bauten vom roten Team sind in Schutt und Asche gelegt. Lediglich eine
Försterhütte habe ich ihm gelassen und das Hauptquartier.
- in der Försterhütte sitzen 7 Bewohner und 4 Ritter. 
  Solange nun aus dem HQ noch Lebensmittel gebracht werden 
  sind Vorräte vorhanden. 
- im Hauptquartier sind 117 Siedler und 24 Ritter ,
  die Essen und Trinken wollen.

Da kannst Du in aller Ruhe Deine Siedlung in Schwung halten und Ritter ausbilden.
Wenn der Gegner nicht verhungern will, muß er Waren kaufen/tauschen.  In der
Statistikanzeige steht die Produktion von Gold und anderen Dingen bald im Keller und
so werden Tauschangebote unterbreitet.  ALLES ABLEHNEN !!!
Hast Du den Ritterbestand auf das mindestens Doppelte des Feindes hochgeschraubt,
überfalle das Hauptquartier und schwächliche, restliche Gegner ,fallen müde und
ehrenhaft in den ewigen Schlaf der ruhmreichen Ahnen.
Ich verspürte im Jahr 64 Langeweile und verschickte den Einberufungsbefehl an meine
Ritter (42). Aus ausgewählten Gebäuden holte ich 30 Gardiens ab und brachte sie
Außerhalb der Siedlung in Stellung. Der Abmarschbefehl wurde im darauffolgenden
Jahr erteilt.  Ziel: Angriff des roten Hauptquartiers in dem noch 117 Siedler und
24 Ritter um ihr Leben bangten.
Das Himmelfahrtskommando endete im Jahr 66 mit der Meldung "Mission erfüllt !"
Technologiestatus 6  Personen 192  Morde 98.



Übersicht aller Bauwerke bis zum Jahr 52   Status 6.

Bauernhütte4Labor2Warenspeicher1
großer Turm1Kaserne1Kirche1
Pumpenhaus3Försterhütte3
Mine4Schmelze2
Fischerei1Farm3
Bäckerei1Brauerei2
Warenspeicher1Krematorium1
Waffenschmiede1Krankenhaus1

Bereits Erfunden, aber noch nicht Gebaut.
Steinmetzhütte, Zaubererhütte, kleines Fort, Nahrungsmittelfabrik


Mission 8 :  Gefängniseinbruch
Retten Sie 10 Bauern aus dem feindlichen Gefängnis.

Bemerkung:
Bringen Sie die Bauern sicher zum Hauptquartier.

Wieder stehen völlig Deplaziert zwei Wachtürme rechts und links vom HQ.  Da hat der Feind leichtes Spiel
Dich auszuplündern.
Ich habe mit den wenigen Material zwei Strategien ausprobiert, konnte aber nicht die richtige Reihenfolge
der zu erbauenden Hütten herausfinden. 
Pumpenhaus, Farm, Mine, Förster, Schmelze und Bauernhütte oder umgekehrt. Das Ergebnis blieb un-
befriedigend. Meine Gegner waren stets Haushoch überlegen sobald ich den Versuch startete meine
Leute aus dem Kerker zu befreien.

Die Lösung kam überraschend. 
Bevor Du irgend etwas Bauen willst, schnapp Dir  zwei Jungfern und Umrunde einmal die Insel. 
Am sichersten Laufen sie am Ufer, halb im Wasser.  Solltest Du das Gefängnis dabei finden ,
merke Dir den Standort und schicke die Mädels durch klicken auf das Symbol "nach Hause" zurück
zum Hauptquartier. Beide gehen jetzt auf den kürzesten Weg , Quer durch Feindesland nach Hause.
Sie enthüllen das verdunkelte Gebiet und werden eventuell Angegriffen.  Ist eine der Beiden bis in die
Heimat vorgedrungen weißt Du jetzt welchen Weg die befreiten Siedler nehmen.
Da der Feind Garantiert in Hochform Ritter produziert und Häuser baut , wird der jetzt kommende
Blitzschlag seine Strategie in Staub zerbröseln lassen.
Hole alle Ritter und 20 Bauern aus dem Hauptquartier durch Klicken auf "komm her ....".
wie im Gänsemarsch traben die Männer auf den angewählten Punkt zu. Dieser Punkt sollte etwas vom
HQ entfernt sein, aber noch in der blauen Zone.  Sind alle Männer draußen, ziehe einen Aktionsrahmen
um die Leute und weise ihnen den sichersten Weg in Richtung Kerker.  Bei mir war dieser unterhalb der
Insel, immer am Ufer entlang.  Geführt werden die eingerahmten durch den Ersten. Der muß einen 
weißen Rahmen haben.  Bestimmen kannst Du das durch Weiterschalten der Personen.
Ist das Gefängnis in Sicht bewege den Mauszeiger über das Gebäude und klicke mit der rechten Maustaste
drauf. Jetzt nimmt jeder Deiner Angreifer einen eigenen, kürzesten Weg zum Kerker und überwältigt
die 32 Bewacher, sowie ankommende Feindritter.
Sobald die Flagge auf Blau umschaltet ist das Gefängnis erobert / besetzt und Du kannst Alle im Gebäude
befindlichen Personen anklicken und zurück zum HQ schicken.
Sie wandern nun durch feindliches Gebiet gerade nach Hause. Schön im Gänsemarsch bis der letzte im HQ
angekommen ist.
Mission erfüllt !



Mission 9 :  Abrüstung 2
Vernichten Sie alle feindlichen Waffenschmieden.

Aus der Mission 5 haben die Gegner wohl nichts gelernt, daher ein erneuter Feldzug auf alle
Waffenschmieden. Diesmal scheint die Aufgabe, bereits von Anfang an ,unlösbar, aber Du bist bis hier -
her gekommen, also schärfe die Klingen und den Verstand.
Nur das Hauptquartier und nichts weiter ? Das kann ja Lustig werden.  Wird es auch !
Meine altbewerte Strategieform ist Dir ja hinlänglich bekannt. So errichte nach und nach diese Gebäude.

Pumpenhaus, Mine, Schmelze, Förster, Bauernhütte, Farm, Mine, Förster, kleiner Turm, Pumpenhaus,
Bauernhütte, Bäckerei, Farm, Förster, Labor ( eventuell auch etwas Früher), Schmelze, Förster, Mine,
Bauernhütte, Fischerei, Pumpenhaus, Kaserne, Waffenschmiede, Bauernhütte, Mine, Farm, Förster,
Pumpenhaus, Warenspeicher, Schmelze, Farm, Bäckerei, Brauerei, Kleiner Turm, Kirche, Brauerei,
Fischerei, Farm....[*]

Das Gelände ist für den Untertagebau ideal, nur die Förster bekommen wieder zunehmend Probleme
mit der Holzbeschaffung. Durch Expansion der Siedlung verschieben sich auch die blauen Zonen und
zur Inselmitte hin erscheint ein kleiner Wald. Die stillgelegten Försterhütten lasse ruhig Zerfallen.
Gegen Mitte und Ende der Mission muß sowieso Holz gekauft werden.
Während der Erbauungsphase nicht Vergessen. Immer genug Fleisch kaufen.
Als große Überraschung bot sich die Möglichkeit Pumpenhäuser mitten in die Landschaft zu stellen.
Natürlich nur da wo es auch blau Markiert ist.

[*].... weil ich nicht mehr Wußte wohin mit den vielen Material und den freien Arbeitern habe ich 
weitere Siedlungsbauten errichtet. Und weil die Forscher mir schnell die erlösende Erfindung bringen
sollten - ein nächstes Labor .Wir schreiben ANNO 65 -  Mine, Krankenhaus, Bäckerei, Brauerei.

Achtung ! Das aufstellen der Kirche neben einer Farn bring nicht sehr Viel ein. Wie im richtigen Leben,
   wollen die Priester nur Brot, Fisch, Wasser und Wein.

   Ein Krankenhaus nimmt dafür was es kriegen kann. Brot, Fisch, Fleisch, Gemüse, Obst,
   Wasser und Wein. Wo es zu stehen hat ist Dir ja bekannt.

Zapp, das Jahr 79 brachte die Erfindung der Brandstiftung. Jetzt geht das Kokeln und blutige 
Abschlachten los. Gelb oder Rot ? Der Schwächere ist zuerst dran.

Ist Deine Siedlung gut Bewacht kann man die feindlichen Angriffe an einer Hand abzählen.
Dein Einmarsch in Feindesland sollte auch von Jungfern (2-3) begleitet werden, da die blöden, geilen
Pickelhauben hinter ihnen herjagen. Das Nutzte ich als Ablenkungsmanöver, auch wenn die süßen
Lady`s keine Chance aufs Überleben haben.
Je mehr Bauten Du hast, desto mehr Reparaturen fallen an. Logisch ! 
Untersuche nach einer Angriffsschlacht, egal ob als Erfolg oder Niederlage, alle Bauten auf Schäden.

Im Jahr 88 Status 6 habe ich alle Produktionsstätten zur Waffenherstellung abgebrannt.
Mission erfüllt !Personen 284Morde 46



Mission 10 :  Erste Überfahrt
Benutzen Sie den Ballon, um Zugang zu feindlichen Gebäuden zu erhalten.

Bemerkung: Fackeln Sie ein Gebäude ab.

Au Backe, hört sich ja leicht an, ODER ?
Eine sehr schöne Insel darf man also sein Eigen nennen. Kein Feind der Dich Ausplündern will.
Müßte eigentlich Spaß machen. Wollen mal sehen.

Eine Steinmetzhütte, ein Pumpenhaus und eine Ballonfabrik gibt es Gratis.
Da ich zur Erfüllung der Mission nicht viel Ritter brauche, werden einige Rüstungen gegen Fleisch
getauscht. Jetzt geht der Bauzirkus los. Ich habe bis zum Jahr 25 diese Gebäude errichtet.

Labor, Schmelze, Mine, Farm, Förster, Bauernhütte, Mine, Pumpenhaus, Bauernhütte, Bäckerei, Förster,
Fischerei, Mine, Farm, Brauerei, Schmelze, Labor, Kaserne, Förster, Krankenhaus, Fischerei,
Krematorium, Pumpenhaus.

Der Baumbestand kann sich sehen lassen, zwar nicht im Überfluß, aber ausreichend.
Ob es Sinn macht ein drittes Labor aufzustellen kann ich hier nicht sagen, nur soviel :
Ab ANNO 25 wurde lediglich repariert und Fleisch gekauft. Ich bin geradezu eingeschlafen, weil
nicht los war.  Aus purer Langeweile habe ich eine Ballonrundfahrt um die feindliche Insel unternommen.
Erst mit dem Jahresbeginn 37 erfüllte sich die ersehnte Erfindung. (Feuer legen)
Es ist doch immer das Selbe mit den Brüdern (Forscher).  Status 1 bis 5 wird UpGerade um UpGerade
erfunden, aber erst mit Status 6 genehmigen sich anscheinend die Harlunken eine Dröhnung um
auf den Gedanken der Brandstiftung zu kommen.

Mit drei Ritter und 4 Bauern ging`s per Luftpost auf Kriegsmission. Gleich das erste feindliche Gebäude
wurde angesteuert und in Brand gesetzt, während ein Ritter sein Namen alle Ehre machte. 
Und weil es so schön Knisterte, steckte der Bauer noch eine zweite Hütte an.

Mission erfüllt !Personen 153Morde 2


Mission 11 :  Zwei Gegner
Vernichten Sie beide feindlichen Teams.

Irgendwie kenne ich das doch. Verdammt schwere Aufgabe. Aber Wer sagt denn das Wir dies nicht
auch noch Schaffen ?!
Mittlerweile müßtest Du ja Übung im Aufbau und Verwalten einer starken Siedlung haben.
Darum mache ich es diesmal etwas Kürzer.
Zwei Gegner zu Vernichten ist im ersten Moment ein eiskalter Schlag ins Kontor der grauen Zellen,
doch glücklicher Weise entwickeln sich die Gegner unterschiedlich Stark, was Dir Später einen
Vorteil gibt.
Ich habe wieder Kontinuierlich Hütten/Gebäude errichtet das die Schwarte knackt. Meine Gegner
begnügten sich mit max. 20 Hütten. Ich wollte da eher auf Nummer Sicher gehen und baute
50 (fünfzig) Gebäude, in einer Zeitspanne von 53 Jahre. 
Auch wenn die netten Forscher schon im Jahr 38 die Erfindung der Brandlegung entwickelten,
war mein Potential an Ritter nicht sehr Hoch und das rote Team wollte keine Ruhe geben.
Angriff, Angriff, Angriff ! Woher der die Leute nahm war mir Schleierhaft.
Welche Gebäude Wichtig sind und auf welche man gut und gerne Verzichten kann weißt Du.
Eine Nahrungsmittelfabrik habe ich ab Mission 4  NIEMALS gebraucht. Das Kaufen von Fleisch
ist Billiger als die Produktion. 
Wichtige Bauten in Mission 11 sind: 
Mine (5-6), Farm (4), Bäckerei (2), Brauerei (2), Schmelze (3), Bauernhütte (5), Wasserpumpen (3-4),
Labor (2), Krankenhaus (2), Kirche (2), Warenspeicher (2), Förster (4), Fischerei (2), Krematorium,
Kaserne, Waffenschmiede und  kleine Wachtürme (2).



Im Laufe der Erfindungen kannst Du auch einen Kanonenturm aufstellen. 
Ob Team Rot oder Gelb, beide führen ihre Angriffe von der Uferseite ( Inselmitte) aus.
In keiner ,bis Hier, gespielten Mission hatte der Gegner genügend Lebensmittel oder Goldreserven,
die mir eine Niederlage bereitet hätten. Meist war zwar der Technologiestatus des Gegners Höher,
nur was macht man schon damit, wenn man kaum (fast keine) Gebäude besitzt.
Nach Erfindung der Kirche & des Krankenhauses erreichen Deine Siedler den Status 5.
Um in die Schlacht zu ziehen Bedarf es der Erfindung "....können jetzt Brände legen), die der Siedlung
den Status 6 verleiht.    Sofern Du Dich bis Status 6 am Leben hältst.
 Das heißt auch, die Menütafel Produktion und Transport muß öfters geändert werden.
Was Generell am Ende in der Produktion stehen kann ist Fleisch. Es sei denn Du baust doch eine
Nahrungsmittelfabrik. Der Transport von Fleisch kann/sollte knapp über der Mitte in der Reihenfolge
stehen.
Im Jahr 66, mit Status 7 erfüllte ich, der ungekrönte König Neupel Freundus, die Mission.
Personen 273Morde 136    (Gebäude 50).

Bemerkenswert auch die Anzeige der Totenliste:
Natürlich68.
Erschöpfung09.
Ermordet18.
Zerquetscht02.
Selbstmord04.
schlechte Gesundheit02.


Mission 12 :  Wintermission
Zerstören Sie die feindliche Taverne.

Jetzt beginnen anscheinend die schweren Level.   Nicht nur das wieder fünfzig Jahre vergehen bis
die Wissenschaft das Brandstiften erfindet, es ist mehr die ungewöhnliche Lage des Hauptquartiers.
An der Spitze einer sogenannten Landzunge steht das Gebäude, und während der Aufbauzeit mußt Du
Gut Überlegen WAS, und vorallem WOHIN, die Hütten gestellt werden.
Auch wenn Du nur ein Gebäude des Gegners vernichten mußt, mache Dich auf heftige Gegenwehr
bereit, denn die Taverne steht exellent Bewacht, zwischen zwei Kanonentürme und andere Bauten,
Besetzt bis unter die Decke mit Ritter.
Vorteil dieses Umstandes :  Der Feind greift Dich nicht an, solange er mit der Produktion von Bauern,
Rittern und Gold, in der Statistik ersichtlich, über Dir steht.

Egal wie, Versuche mit so viele Bauern wie möglich (Schubweise) zur Taverne vorzudringen und stecke alles
was Dir auf der Marschroute begegnet in Brand. Die Jungfern bieten sich auch hier als unterstützende Kraft
an, wenn es darum geht den Gegner abzulenken.
Das Aufstellen von mindestens zwei Labore ist Ratsam.   Doch bevor Du die Möglichkeit dazu hast errichte
Pumpenhäuser, Minen, Schmelzhäuser, Farmen, Bäckerei, Bauernhütten, Brauerei,
Krematorium, Kaserne, und eine Försterhütte.
Jetzt sind die Grundlagen geschaffen um ein zweites Labor in die Landschaft zu setzen.
Etwas Später kommen noch Kirche, Krankenhaus und eine Fischerei dazu. Auch ein Warenspeicher wird
von Nöten sein. 
Ab Jahr 60 - 70 kommen unerwartet Engpässe in der Produktion und Erzeugung von Bauern, sodaß Du
einige Upgerade von 4 Arbeiter, auf 3 zurück nehmen mußt.  Auch wenn kein Angriff zu erwarten ist,
plaziere wenigstens in den Bauernhütten Soldaten, so Fühlen sich die Jungfern beschützt und rammeln
wie die Kanickel. (Vorausgesetzt es ist Fleisch und Obst da.)

Du wirst rasch Merken, daß die Arbeiter einen langen Weg zum HQ haben und nur durch gute Versorgung
ihren Dienst bis ins hohe Alter verrichten. Wenn die kleinen Gruppen (3-4 Bauern) in Feindesland
einmarschieren ist zuerst der Kanonenturm auszuschalten, andernfalls kommen weder Bauern noch
Ritter bis zur Taverne vor.
Ich habe geschlagene 26 Jahre gebraucht, ab der Erfindung zum Brände legen, bis die Taverne lichterloh
in Flammen stand. 
Mission erfüllt ! Meine Verluste, 82 ermordete Siedler. Ritterbestand auf 6 gesunken.
Erbaute Hütten 31, Personen 146, verübte Morde 0 (Null).


Mission 13 :  Gefängniseinbruch 2
Retten Sie 10 Bauern aus dem feindl. Gefängnis.

Dürfte eigentlich Schnell erledigt sein. Mit dem vorhandenen Material  baue eine Farm und ein Pumpenhaus.
Suche mit einer Jungfer die  blaue Zonengrenze ab und Befehle alle Ritter (4) und 10 Soldaten, sich an
der Grenze aufzustellen.
Ziehe um alle einen Rahmen und dirigiere sie dicht am Ufer zum feindlichen Kerker. Sobald dieser die
blaue Flagge zeigt ,befreie ALLE  Gefangene und postiere sie linker Hand am Strand entlang.
Dann ziehe wieder einen Rahmen um zwei gleichgroße Gruppen und führe sie am Ufer entlang ,Richtung
Hauptquartier. Der Feind bemerkt nichts und die Mission endet mit 166 Personen und 7 Morde.



Mission 14 :  Jagd auf die Roten
Vernichten Sie das rote Team.

Eine Horror - Mission  hat begonnen.
Die mit Abstand schwerste Mission seit Level 01. Drei Gegner auf der Insel, wobei zwei Truppenteile
(Pink und Gelb) es sich nicht Nehmen lassen, Dich ständig anzugreifen, obgleich Du ja nur die Roten
Jagen / Vernichten sollst.  Und die Verstecken sich hinter der Landmarke des gelben Teams.
Die sonst so einfache, gut durchdachte Strategie, einer starken Wirtschaft, ist in dieser Mission voller
Überraschungen, um nicht zu sagen , Probleme.
Mit der Möglichkeit Unmengen Holz abzubauen, läßt man sich schnell Blenden, und Glaubt Alles und
Jedes damit Eintauschen zu können !  Denkste Puppe.  Nur eine Mine und zwei Schmelzen bringen wenig
wichtiges Baumaterial, neben 3-4 Steinmetzhütten, die hier und da in die Landschaft Gestellt werden.
Damit der Nachwuchs ausreichend produziert wird brauchst Du vier Bauernhütten.
Die wollen natürlich Versorgt sein, was die Errichtung von Farmen, Pumpenhäuser und Bäckerei voraussetzt.
Ein Labor für die Erfindungen, eine Fischerei, eine Brauerei und die Kaserne müssen stehen.
Das Krematorium und ein kleiner Wachturm ist Pflichtprogramm im Überlebensplan.

Die Reihenfolge der Aufbauten bleibt Dir und der vorhandenen Materialien überlassen. In wie Weit
ein zweites Labor hilfreich ist, vermag ich nicht zu sagen, denn die Wissenschaftler (4) für ein weiteres
Labor müssen erst in der Kaserne erschaffen werden. Die Produktion von Öl darf dann nicht Zurück -
gestellt werden und genug Gold muß auch vorhanden sein.

Meine Meinung zum Wissenschaftsgebäude: S c h l a f labor,  ist die bessere Bezeichnung. Die Brüder saufen
Kistenweise den guten Wein, verplempern Dutzende Flaschen Öl bis endlich eine erhoffte Idee im HQ
ankommt.  Geschlagene 63. Jahre Forschten und Fachsimpelten die Schlafmützen an der Brandstiftungsidee.

        Endlich Hütten abfackeln...!
Doch vorher gilt es einige Tiefpunkte zu überwinden. Der größte Einschlag wird im Jahr 60 - 63 erwartet.
Das Hauptquartier muß Repariert werden (18 Gold und 7 Magie).  Wenn die Jungfer zur Nymphomanin
wird und Bauern (max. 45) im HQ auf den Einsatz warten, schicke (15-20 ) Bauern in die Schlacht gegen
Pink um aus dem feindlichen HQ Material zu holen.
Damit die erwiderten Angriffe gut abgewehrt werden, stelle in allen Gebäuden den Hebel / Schalter 
der Ritter auf 95 und 100%
Das Jonglieren der Waren (Produktion-Transport), sowie die Verschiebung (Handel,Kauf) fordert höchste
Aufmerksamkeit.  Spätestens dann, wenn alles Holz vom Förster und alle Steine vom Steinmetz Abgebaut,
Verbaut oder Vertauscht wurden, bricht Angstschweiß aus. 
Unproduktive Hütten müssen Kurzerhand von der Versorgung abgeschnitten werden und werden vorerst 
nicht Repariert. Erst ab Jahr 80-83 können die Zauberer Felsen erschaffen.
Worauf Du Achten mußt , wenn Deine Bauern Brände legen können, daß sie nicht das eigene HQ in
Brand stecken !  Meine Strolche haben es getan.
Im Jahr 69, Gegner Gelb hatte schon mächtig  Hütten zu löschen, Expandierte das Team Pink und die
Territoriumsgrenze verschob sich zu meinen Ungunsten.  Bauern, auf dem Brandstiftertrip, eben noch
in blauer Zone, durchwanderten plötzlich das vereinnahmte Gebiet (Pink), brachen ihren Auftrag ab und
stolzierten zurück zum Hauptquartier. Leider vergaßen sie nicht den Auftrag "Feuer legen".
Meine Ritter mußten gleichzeitig einem Angriff von Team Pink abwehren und somit ist auch die Möglichkeit
in betracht zu ziehen, daß ein feindlicher Siedler mein Hauptquartier in Brand steckte.
Dem Wahnsinn nahe, viel ich Versteinert vom Computerstuhl, krallte mich im Teppich fest und biß ins
Netzteil.   B e s c h i s s......  F a u l.......  Hilfe, meine Bauern wurden einer Gehirnwäsche unterzogen.
Feuer, mein Hauptquartier steht in Flammen.  Löschen nicht möglich - kein Zauberer. Kein Gold und
kaum Magie. Die gesamte Siedlung lief Amok und alle Schrieen herum.


Nur Gut das ich bis zum Jahr 58 den Missionsstand gespeichert hatte. Andernfalls müßte ich die Mission 14
Komplett wiederholen.
Mein Rat:Nachdem die Bauern endlich Brände legen können und die Reparatur am HQ 
abgeschlossen ist ,speichere unbedingt den Spielstand.
Achte auch darauf das genügend Öl zur Verfügung steht. Ist Dein Bestand auf 0 (Null)
verlieren die Bauern die Funktion des Brandstiftens.
Steht das HQ in Flammen, sofort alles Material gegen Gold und Magie Eintauschen.
(mind. 24 Gold und 13 Magie)
Besser noch, Du hast immer mehr als 15 Gold in Reserve und auch Magie, denn Brennt
das HQ ist Eile geboten und Du mußt Schlagartig alles zu Gold machen.
 Innerhalb kürzester Zeit verdoppelt sich die Zahl der geforderten Materialien.
Vorausgesetzt Du besitzt noch (außerhalb) einen Zauberer klicke das HQ an und dann auf
Reparieren.  Je länger das HQ in Flammen steht, um so unwahrscheinlicher wird
die Rettungsaktion.
Jeder Angriff sollte peinlichst Genau verfolgt werden und die Verteidigung Rund um
das HQ wenigstens auf 95% stehen.

Ich mußte bereits vier Mal mit Ansehen wie sich mein HQ in Rauch auflöste. Der hinterhältige Anschlag,
brutaler Terroreinheiten ereignete sich immer dann wenn ich für wenige Augenblicke in der Karte nach
ankommende Feinde suchte und ein schon laufenden Konflikt (Kampf) nicht genügend Beachtung schenkte.
Im Jahre 115, alle Gebäude vom roten Team sind abgebrannt, verschanzten sich im HQ noch 128 Bewohner,
39 Guards (Ritter), und 6 Zauberer. Mein Entschluß, mit ein paar Bauern (20) etwas zu Plündern schlug
voll ins Wasser. Die Ritter trugen vorrangig schwarze (12)  und rote (15) Mäntel.
In 1,5 Minuten war der Spuk vorbei. Alle gesandten Bauern (20) hingemätzelt.

Die Idee das (ein) feindl. HQ in Brand zu stecken, vergiß bitte gleich wieder. Der Bauer verschwindet
zwar im feindl. HQ, aber erscheint im weiteren Verlauf (Jahr) wieder im eigenen Territorium ,um.... 
Genau , das eigene HQ abzubrennen. Dumme Sache - Mission gescheitert.

Auch werden Ab und An getarnte Blaujacken, vom roten Team in Dein Gebiet geschickt, mit der Aufgabe
das HQ abzufackeln.  Aufgefallen ist mir dies, als ein Bauer (blaue Jacke) aus der Richtung rote Zone kam
obwohl ich lange Zeit keine Bauern nach Team rot schickte. Nachdem ich den ungewöhnlichen Wanderer
anklickte, um zu sehen wohin sein Weg (Ziel) führt, kam heraus, der Bursche wollte das eigene HQ an -
zünden. 

Damit er das nicht Vollendet, schickte 
ich ihn zu Pink um etwas zu plündern.

Wenn im Kanonenturm ein Soldat zum Ritter befördert wird, verliert das Gebäude die Kanone.
Hole sofort aus einer anderen Hütte ein Soldat und weise ihm den Kanonenturm zu.

Das Jahr 131 Status 8 begann, als ich die Faxen dicke hatte. Ich stellte 15 Ritter und 20 Bauern ,
für die letzte Schlacht zusammen.  Team Rot war bereits ziemlich Ausgehungert und Kraftlos.
Die Gegenwehr war gleich Null. In etwa 2 Minuten hatte ich alle Resteinwohner gekillt und die Mission
endete.
Personen 194   Morde 197



Mission 15 :  Krieg
Vernichten Sie alle gegnerischen Teams.

Wie Du sehen kannst ist es ziemlich Unmöglich eine Mine aufzustellen. Aber auch nur ziemlich.
Denn wie so oft gilt auch Hier, Fair kommt weiter , doch  Frechheit siegt. Bau einfach an der ersten,
möglichen Bauposition für Minen ein solche. In Richtung HQ eine Schmelze und in Höhe der Mine
an der linken Uferseite ein Pumpenhaus.  Damit nun die Arbeiter nicht auf die Idee kommen Kilometer-
geld von Dir zu verlangen, stelle ein Warenspeicher in der Nähe der Mine und Schmelze auf.
Auch eine Farm macht sich dort ganz Gut.  Rund um das HQ stehen eine Bäckerei, eine Bauernhütte,
eine Farm, die Fischerei, ein Labor (oder auch Zwei) ein Pumpenhaus und ne` Försterhütte.
Die Teams sind so Aufgeteilt das Sie leider immer durch Dein Territorium maschieren, wenn sie sich gegen-
seitig Ausplündern.  Beobachte die Marschroute von Gelb und Rot in Richtung Pink und vermeide auf
der Marschlinie ein Bauwerk zu stellen. Stehen dennoch Gebäude dicht an diesem Wanderweg setze
die Verteidigung darin auf 40 % - 30 %. 
Da Meist die Gelben oder Roten nur an Deine Bauten vorbei latschen, kommt es auch nicht zum Kampf
zwischen den Bauern. Alle anderen Bauten müssen eine Verteidigungsstärke von 100% haben. (Schalter)
Ab dem Jahr 38. ist mit der Erfindung "Die Bauern können Brände legen" zu rechnen, trotz Status 5.
Die Kaserne und Waffenschmiede stelle auch in Richtung HQ auf und produziere je nach Material Ritter.
Weder Team Pink, Gelb oder Rot haben, langfristig Gesehen , die Chance Gold anzulegen, was zum
langsamen Zerfall der Siedlungsstruktur führt.  Bei Deinen ersten Brandstiftungen lokalisiere das feindl.
Krematorium und brenne es ab. Damit ist die Magieproduktion unmöglich und die Zauberer stehen
wie Blöd in der Landschaft, wenn es rundherum Brennt.
Versuche zuerst das Team Pink zu vernichten, danach Team Gelb und dann Team Rot.
Immer in der Reihenfolge, der Schwächere muß zuerst daran Glauben.

Meine Mission erfüllte ich im Jahr 74 Status 6.  Personen 160 Morde 134.
Das ist , wie ich Finde, ein guter Durchschnitt. Oder ?!

Mission 16 : Lava Land
Suchen Sie den feindlichen Kerker..

Bemerkung:
Bringen Sie 10 Bauern zum HQ zurück.

Also, irgendwie kommt mir das Bekannt vor !  Mal abgesehen von der SUPER Landschaft.
Du mußt nicht lange Suchen, wenn eine Jungfer entlang der Uferlinie die Insel umrundet findet sich Schnell
das Gefängnis. Auch eine besondere Strategie ist nicht von Nöten. Alle Ritter folgen im zweiten Anlauf der
Kundschafterlinie und befreien die Gefangenen.

Ergebnis : Im Jahr 4 , Status 4 , Personen 107 , Morde 07  Mission erfüllt.

Mission 17:Einfach Kämpfen
Vernichten Sie das rote Team.

Der Programmierer "Paul Burkey" scheint etwas gegen die Farbe ROT zu haben ?
Doch diese Mission bringt wieder etwas Ruhe ins Spielgeschehen. Eine wunderschöne Insel, in der Form
einer Sichel kannst Du Dein Eigen nennen. Keine Angriffe und Plünderungen sind zu erwarten.
Somit ist Dir genügend Zeit gegeben Deine Siedlung aufzubauen, bis zur Erfindung des Feuer legens.
Du kannst Dich nach Herzenslust entfalten und austoben.
Ein Überfall mit "nur" Ritter, um feindliche Gebäude in Beschlag zu nehmen , ist Fehlgeschlagen.
Die Ritter sind hier eher solange zu Schonen, bis das feindl. HQ angegriffen werden muß um die Mission
erfolgreich zu Beenden.Dies Erreichte ich im Jahr 46 , Status 6, Personen 134 , Morde 32.


Mission 18:Hüttenrettung
Befreien Sie 8 Menschen aus der entlegenen Hütte.

Was,  schon wieder Rambo spielen.  So langsam könnte ja mal was NEUES kommen.
Damit bei den Bewohnern Deiner Siedlung keine Langeweile aufkommt, errichte eine Farm und ein
Pumpenhaus. Nun schicke eine Jungfer in die entlegene Hütte, was somit den verdeckten Inselabschnitt
freilegt. In der Zwischenzeit hole aus der Hütte alle Bewohner heraus und warte bis die Jungfer eintrifft.
Ist Sie angekommen ziehe einen Rahmen um Alle und wandere immer an der roten Zonenlinie entlang,
in Richtung Heimat.  Aber Vorsicht, die Gelben und Roten sind sehr Wachsam. Eine Abweichung hat 
Verluste zur Folge. Ich beendete die Mission im Jahr 4, Status 4 , Personen 86, Morde 1.

Mission 19:Purpurne Vernichtung
Vernichten Sie das purpurne Team auf der entlegenen Insel.

Ich denke, mit Purpurne sind die Pinkfarbenen gemeint !
Und so wie es Aussieht, kehren wir zum Aufbau einer starken Siedlung zurück. Es werden wohl viele Jahre
vergehen bis die Laboranten eine Ballonfabrik erfinden. Ohne Ballon ist an die Pinkfarbenen kein
Herankommen.  Mache Dich Bereit, auf einen großen Kampf - gegen Langeweile.
Dein Standort (HQ) ist derart Genial, daß Du Dir Sicher sein kannst nicht angegriffen zu werden.
Auch wenn die Meldung "Der Feind naht !" dauernd erscheint, bezieht sich das auf den Vorgang
der Gebietsdurchquerung der Roten in Richtung gelben Team.
Es dürfte Klar sein welche Gebäude Du zuerst erbauen mußt !  Doch einen Rat gebe ich Dir.  Sofern Du
genug Material hast, errichte mind. 3 - 4 Labore. Ich mußte mich mit nur zwei Laborbauten über 105 Jahre
( ein-hundert-fünf ) vergnügen und hatte vor lauter Langeweile und Materialüberschuß Unmengen an
Hütten gebaut, nur ein drittes Labor nicht. Dumm was ?!   Das wurde etwas Später nachgeholt, 
mit Labor drei und vier.
Bei meinen 65 Rittern (Jahr 115) setzte schon Grünspan und Rost an, sodaß ich mit einer Handvoll eben
mal bei Team Rot und Gelb ein paar Einwohner köpfte.  Und weil einige meiner Bauern auch etwas anderes
Erleben wollten , schickte ich sie zum fröhlichen Hüttenabfackeln bei Rot und Gelb.  Mann hatten die Spaß.
In der Statistik stand der blaue Strich (Balken) bei Gold, Bauern, Hütten und Ritter so Hoch wie lange nicht.
Obgleich ich nur erst zwei Bauernhütten besaß, wuchs meine Siedlung unaufhaltsam. 
Was mir ein Rätsel war, die Laboranten erdachten die Idee einer +ArbeiterUpgerade für die Fischerei.
Welche Fischerei ?  In meiner Gebäudeauswahl war keine Fischerei vorhanden und Erfunden haben
die Forscher auch keine. Jeden Fisch mußte ich , wie auch das Fleisch, Kaufen.   Merkwürdig !
Da Deine Siedlung von viel Wasser umgeben ist, stelle  Nach und Nach vier Pumpenhäuser , in der 
Anordnung eines Rechtecks auf.  Somit sind -, werden alle Anderen mit ausreichend Wasser versorgt.

Im Jahre 116 ,nach der Grundsteinlegung der Missionssiedlung 19 ,habe ich noch ein paar zufällige
Entdeckungen gemacht.

·:· hat man ein Krankenhaus , eine Taverne oder Kirche erbaut , wird  die Verpflegung /Versorgung
von dort aus vorgenommen. Alle erbrachten Waren /Lebensmittel im Warenlager und HQ
sind Reserven und werden nur Verteilt wenn keine Personen im Krankenhaus, der Taverne
oder Kirche sitzen.  Ich hatte ein erkauften Fleischbestand von 116 Stück. Davon lagen
50 im HQ, 50 im Warenlager, 8 im Krankenhaus und 8 in der Taverne.  Das Fleisch wurde
verteilt und der Bestand im HQ und Warenlager blieb unberührt. Viele Bewohner brauchen
aber Fleisch. So mußte ich im Transportmenü das Fleisch noch vor Gold setzen und die
Lagerzahl 10/50 für Fleisch im Warenlager und HQ auf Null.

Die Mission fordert viel Geduld und hundert Tassen Kaffe.  Ich konnte mich ab dem Jahr 125 vor Material-
überschuß kaum Retten und ließ einige Försterhütten, sowie Erzspeicher und Warenlager bauen. 
Die Zauberer haben reichlich Magie und erschaffen Wälder und Steinfelder.




Bei vier Bauernhütten sind stets 40 - 50 Bauern in Reserve und werden bei Bedarf zu Zauberer,Laboranten
oder Ritter gemacht.
Leider läßt die Erfindung der Ballonfabrik ewig auf sich Warten.   Bevor es dazu kommt werden erseinmal 
für jedes Gebäude 2-5 ArbeiterUpgerade und RitterUpgerade erfunden. ( ca.115 Jahre lang )
Völliger Schwachsinn ! 
1.) ...man Schwimmt geradezu in Nahrungsmittel.  Wozu ArbeiterUpgerade?
2.) ...WächterUpgerade in fast jedem Gebäude, obwohl kein einziger Angriff
zu erwarten ist. Wozu?

Auf Grund der lästigen Meldung "der Feind naht!" habe ich im Jahr 171 ein Kanonenturm aufgestellt ,
der in Richtung - Marschroute Team rot - zeigt, und die Brüder bereits beim Einmarschieren (Durchqueren)
oder der Rückkehr von Gelb beschießt. Damit das gegenseitige Plündern aufhört, habe ich bei Team rot
und gelb im Jahr 182 alle Gebäude, außer das HQ, abgebrannt. 

Ergebnis :Die Meldung der feindlichen Angriffe verschwand.
So Hungern die beiden Teams ihrem Untergang entgegen, auch wenn es nicht meine
Aufgabe ist sie zu vernichten.

Gäbe es nur einen Hauch der Möglichkeit diesen Level zu Überspringen, ich würde keine Sekunde zögern.
Die schwachsinnigen Laborratten haben nach der Xten +Upgerade im Jahr 195 ein Kerker erfunden.
Warum und Wozu wissen die Suffköpfe sicherlich selber nicht.

Wenn diese Erfindung kommt ist es nicht mehr Weit bis zur Ballonfabrik.
Im Jahr 213 war es bei mir soweit. Die Ballonfabrik konnte gebaut werden, was auch die letzte Idee
der Erfinder sein soll. Nachfolgende Erfindungsmeldungen bleiben Leer.
Von Team rot und gelb war nichts mehr zu sehen. Sie sind samt HQ von der Insel verschwunden.

Mit Fertigstellung der Ballonfabrik machte ich kurzen Prozeß mit Team Pink.  Laut der Statistikanzeige
hatte das Team keine Ritter , kaum Gold und wenig Gebäude.  Mit 8 Bauern und 4 Ritter flog ich den
ersten Angriff und kundschaftete Nebenbei die feindliche Gegend aus.
Ab Jahr 214 bis Jahr 220 waren alle feindlichen Hütten abgebrannt, und die totale Vernichtung Stand bevor.

Im feindlichen HQ saßen noch 101 Bewohner und 4 Zauberer. Wir schreiben Anno 222.
Mit 4 Soldaten und 4 Ritter überfiel ich das HQ. Von den 101 Bewohnern waren lediglich 52 Bauern.
Der Rest Jungfern, zumindest,  wenn man davon Ausgeht das meine Ritter das HQ besetzt haben obwohl
die Anzeige noch Bewohner anzeigte.

Mission erfüllt!  Personen 284,  Morde 145,  und noch 33 Ritter.
Meine Siedlung bestand aus 51 Bauwerke, hatte Material und Nahrung ohne Ende. 

Mission 20 : Labor Übernahme
Entfernen Sie das feindliche Laboratorium.

Na wenigstens habe ich diesmal schon eine Ballonfabrik. Fehlt nur noch das Brandstiften, oder soll ich
das Labor Erobern ???

Was soll das denn ?  Übernahme oder Entfernen ??
Da man Ungestört auf einer Insel wirtschaften kann, setzte ich mir das Ziel mit zwei Labore die Erfindungen
voranzutreiben, damit ich schneller an die Idee der Brandstiftung gelange.  Entfernen heißt : Abbrennen.

Die Erfindungen(mit einem Labor)
- WächterUpgerade Farm/ Jahr 8
- Krankenhaus/ Jahr 13
- ArbeiterUpgrade Mine/ Jahr 18


Erfindungen(mit zwei Labore) erbaut im Jahr 21.
- ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 25
- WächterUpgerade Pumpenh./ Jahr 27
- Kirche/ Jahr 33

Das würde Sicher immer so weiter gehen, wenn ich nicht im Jahr 32 mit 3 Raubritter und einem Soldaten 
den Ballon bestieg und in Richtung feindliches Labor segelte.  Mir würde ja doch kein feindlicher Angriff
drohen.  Am Labor setzte ich alle vier Kämpfer ab und gab den Befehl : Labor angreifen.
Die Ritter vernichteten, zu meiner Überraschung blieben Sie unverletzt, einige Rotmäntel und Bauern, bevor
Sie das Labor besetzten. 
Ich glaubte sie schon verloren, als nach einigen Spielzügen in meiner Siedlung doch tatsächlich die Meldung
"Mission erfüllt!" erschien.  Ein kurzer Klick in die feindliche Siedlung zeigte mir, das Labor trug plötzlich
eine blaue Flagge.
Damit dürfte Feststehen, daß die Formulierung der Aufgabenstellung bedeutet.
Übernehmen = Besetzen.  Vernichten ist wohl der falsche Ausdruck.
Hätte ich das eher Gewußt, wäre ich gleich zu Beginn der Mission mit alle Ritter per Ballonfahrt 
zum feindlichen Labor geflogen.
Nun denn, Du kannst Dir somit die 32. Jahre Siedlungsbau Sparen.


Mission 21 : Kanonenfutter
Zerstören Sie alle feindlichen Kanonentürme.

Da das Hauptquartier einen ungünstigen Standort zu Team Rot und Gelb hat, stelle bis zum Jahr 20 
einen kleinen Turm, rechts vor der Mine auf.  Auch die Kampfstärke der Ritter sollte auf 100 % stehen.
Ein zweites Labor ist nicht unbedingt Notwendig, wenn Du bis zum Jahr 39 Warten kannst.
Reihenfolge der Erfindungen:
- in der Landschaft liegt eine Erfindung, suche  und trage sie zum HQ. (+Wächterupgerade)
Labor 1großer Turm / Jahr 9
Kirche/ Jahr 20

Angriff von Team Rot und Gelb im Jahr 21.
WächterUpgerade Farm/ Jahr 25
ArbeiterUpgerade Farm/ Jahr 30
ArbeiterUpgerade Mine/ Jahr 34
Im Jahr 38, Errichtung von Labor Nr. 2
Die Bauern haben die Möglichkeit Brände zu legen / Jahr 39  ###
Nahrungsmittelfabrik/ Jahr 46
WächterUpgerade Waffenschmiede / Jahr 46

### Ab hier geht es einmal zu Gelb und zweimal zu Rot. Etwas Feuer machen !

Mission erfüllt ! im Jahr 51.  Personen 128 , Morde 15. (Labor Nr.2 war eher Unbrauchbar.)


Mission 22 : Die große Schlacht
Vernichten Sie die Feinde.

Zuersteinmal lassen wir mit einer schönen Jungfer die Gebietsgrenze abwandern, wo dann auch Hier und
Dort herumliegendes Material auftaucht. Eine Erfindung dürfte auch dabei sein.
Da nicht mehr als zwei Minen errichtet werden können und der Steinmetz auch nicht viel Material abbauen
kann, begnügen wir uns mit "nur" einer Schmelze.  Pumpenhäuser und Farmen, Bäckerei, Brauerei, sowie
ein Fischereibetrieb sind wieder Pflichtprogramm.  Wundersam ist der Umstand, daß die Siedlung mit nur
einer Bauernhütte den gesamten Nachwuchs erbringt, mal Abgesehen von den verschickten Jungfern in
Bäckerei, Farm und Brauerei.
Die anfänglich starken Gegner (besonders Team Gelb) stecken hauptsächlich alles Material in die Abwehr.
Was Dich bis zu Beginn des Jahres 20 / 21 nicht weiter Stören soll, denn erst ab dann ist mit feindlichen
Kontakten zu rechnen. Team Pink und Rot sitzen bald bis über beide Ohren in Goldbeschaffungsschwierig-
keiten, was die frechen Zwerge ab jetzt bei Dir holen wollen. Aber auch die Gelben wollen etwas von Dir.
Achte daher immer darauf das die Gebäudeverteidigung stets auf 100% steht. Sind einmal die Ritter knapp
Kämpfen auch die Bauern mit großem Eifer um Hab und Gut.
Wenn Du vom Hauptquartier den rechten Weg entlang, nach Oben folgend, am Ende ein Pumpenhaus errichtest
und Soldaten,Ritter oder Raubritter dorthin Abkommandierst, werden die Angreifer von Team Gelb nicht 
Weit kommen, weil das Gebäude genau auf der Marschlinie steht.
Angreifer vom Team Pink steuern aus Richtung Südsüdost auf Dich zu. Auch hier bringt die Errichtung
eines Pumpenhauses abhilfe.
WARUM Pumpenhaus ?  Die Wissenschaftler erfinden oftmals ein WächterUpgerade für dieses Gebäude zu erst, und
der Bau kleiner Wachtürme wäre zu Teuer.  >SIEHE ABBILDUNG - GRAFIK <

Damit die Erfinder nicht Einschlafen stelle das Symbpl (Lampe) im Produktionsmenü auf Rang 1 (eins).
Die Waffenproduktion an das Ende und die der Obst + Gemüse gleich hinter Gerste.
Das Produzieren von Fleisch kann generell ans Ende geschoben  werden. 

Teile den Holzverbrauch sinnvoll ein, es kommt die Zeit arbeitsloser Holzfacharbeiter. Ein zweites Labor 
ist nicht Notwendig. Die Funktion des Brandstiftens wird im Jahr 45 erteilt.
Überblick Labor (eins)
Jahr 08-großer Turm
Jahr 13-WächterUpgerade Pumpenhaus
Jahr 17-WächterUpgerade Farm
Jahr 21 ----------------------------------------------------------------erster Feindkontakt.
Jahr 22-ArbeiterUpgerade Farm
Jahr 28-ArbeiterUpgerade Mine
Jahr 34-Krankenhaus
Jahr 38-WächterUpgerade Waffenschmiede
Jahr 45-Bauern erhalten die Möglichkeit Brände zu legen. ###
Jahr 55-Nahrungsmittelfabrik
Jahr 68-Erzspeicher
Jahr 73-WächterUpgerade Krematorium
Jahr 82-die Zauberer können Felsen erschaffen.
Jahr 85----------------------------------------------------------------erste Reparatur am HQ.
Jahr 88-WächterUpgerade Kaserne

### Sogleich mache Dich an die Arbeit und Brenne bei Team Pink alles, bis auf das HQ ab.

Ich war damit im Jahr 54 fertig und suchte Team Rot auf.   Die große Schlacht muß wohl bei Team Gelb
stattfinden ?  Vernichte zuerst den Kanonenturm, dann die Kaserne, sodaß keine Ritter mehr ausgebildet
werden.  Als nächtes Ziel suche die Bauernhütte und Brenne sie ab. Jetzt ist auch die Nachkommenschaft
abgeschaltet.  Wenn es möglich ist, immer gleich mehr Gebäude anstecken, damit die Zauberer alle Magie
verlieren und brennende Häuserteile in Schutt und Asche fallen.
Meine Mission endete im Jahr 89  Status 7   Personen 146  Morde  323.

Mission 23 : Die große Freiheit
Bringen Sie 20 Gefangene zum Hauptquartier zurück.

Bemerkung: Es gibt zwei weitere Kerker.

Na wenn das Nichts ist.  Erst die große Schlacht und jetzt die große Freiheit,  wo` möglich noch mit Hans 
Albers ,den singenden Siedler ääh Seemann !
In früheren Missionen war das Befreien ja ein Kinderspiel, nur Diesesmal wird der Zugang zum Territorium 
durch zwei Kanonentürme flankiert. Nix mit Anschleichen.  Jeder Einmarsch hat Verluste zur Folge.
Da bleibt nur die lange ,radikale - , aber hoffentlich erfolgreiche Tour übrig.
Siedlung errichten und Erfinden was das Zeug hält.
Ich habe es bereits im ersten Versucht nur bis Jahr 7 geschafft und alle Gefangenen waren dem Tode nahe.
Da muß es doch noch Plan B geben.



        Hier mein Vorschlag:

Errichte eine Farm, eine Bäckerei und eine Schmelze. So sind die Leute etwas beschäftigt und fressen nicht
gleich alle Vorräte auf.  Setze in den Bauten die Zahl der Ritter , nicht die Verteidigung , auf Null. 
(außer im HQ)  und Beginne ALLE Ritter an Abmarschpunkt 1. zu sammeln.  Weiter, hole Dir noch zwei bis
drei Jungfern dazu, die Vorrangeschickt als Kanonenfutter dienen.  Denn wenn die Steinbrocken verschossen
sind verschwindet die Kanonenkuppel und die Ritter müssen das Schwert ziehen.  Also, sie Damen schlendern
am Ufer entlang bis zum Stationspunkt zwischen Marke 2. und 3. (siehe Karte)


         Karte 

Gleich hinter den Jungfern marschieren 4 Soldaten in Richtung Kanonenturm und Besetzen diesen.
Wechselt die Flagge auf Blau, rahme die restlichen Ritter ein und geleite sie am Ufer entlang, bis
zum Kerker, um dort die Gefangenen zu befreien.  Nachdem einige Rotmäntel und Rotjacken ge-
schlachtet wurden weht die blaue Flagge am Gefängnis. Nun klicke auf das Schloßsymbol (offen)
und gib Allen die Order "Gebäude verlassen".  Kurzerhand nehmen die ausgewählten Personen
vor- neben- und hinter dem Gebäude Aufstellung. Ist der Kerker leer setze sämtliche Sysmbole auf 
Null (Aus) verschließe das Schloß wieder und führe die berfreiten Siedler sicher zurück zum Hauptquartier.

Einen schnelleren Weg wird es wohl kaum geben. Ich beendete die Mission 23 im Jahr 7 Status 4.
Personen 112  Morde 14.   Wo die zwei weiteren Kerker aus der Bemerkung stehen, nur Paul
Burkey weiß es. 


Mission 24 : Das Rote im Auge.
Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.

Die armen Roten. Aber wer die nächste Mission erreichen will, muß ich ALLE vernichten.
Wie das mit dem Suchen Gedacht ist weiß ich zwar nicht, denn mehr als das Rote Team, als Gegner, wird
in der Statistik nicht Angezeigt. Sicherlich soll ich es auf der entlegenen, anderen Insel ausfindig machen,
was auch die bereitstehende Ballonfabrik erklärt.
Na dann kann es ja nicht so Schwer sein, wenn man den Faktor Geduld berücksichtigt.
Ich baute auf meiner kleinen, einsamen Insel Minen (2), Schmelze (1), Farmen (2),  Bäckerei (1), Pumpen-
häuser (2), Fischerei (1), Brauerei (1), Labore (2), Kaserne (1), Bauernhütte (1), Waffenschmiede (1), Kranken-
haus (1), und Försterhütten (3).  Natürlich nicht in dieser Reihenfolge, die bleibt Dir überlassen. Nur soviel
sei gesagt, mein erstes Labor errichtete ich im Jahre 5 und das zweite Ende / Anfang Jahr 13/14.
Die Bauern erhalten so die Möglichkeit Brände zu legen im Jahr 39.

Noch vor der ersten Brandstiftung...
Um die Lage der Roten ausfindig zu machen bedarf es nicht sehr viel. Der Flug im Ballon exakt in Richtung
Nordwest bringt einige Hütten zu Tage.  Zu sehen bekommt man eine Siedlung die ungewöhnlich viele
Wachtürme und Labore besitzt.  Weil mir der feindliche Siedlungsbau, vergleichsweise, etwas zu Schnell 
wuchs , überfiel ich mit jeweils 3 - 4 Ritter ,am Randgebiet Labor Eins und Zwei, um es in meinen 
Besitz zu nehmen. Als nach erfolgreichem Kampf die blaue Flagge am feindlichen Labor wehte, setzte ich
im Gebäude alle Schalteranzeigen auf NULL, die Ritter (meine) erhielten den Auftrag weitere Bauten in 
Beschlag zu nehmen, sodaß das leere Gebäude für den Abriß freigegeben wurde. 

Dieser Abriß wird zwar Niemals durchgeführt, aber das Rote Team kann die Bauwerke weder Zurückerobern 
noch anderweitig Nutzen.  Genial was ?  Leider ist das feindliche Team in der Ritterausbildung sehr Mächtig
und mehr als  3 Bauten lassen sich nicht am feindlichen Siedlungsrand Ausschalten.

Dafür werden ab dem Jahr 40, per Ballonfahrt, furchteinflößende Ritter der Garde Blaumantel und Bauern
Marke Blaujacke beim roten Team ein wahres Feuewerk entzünden. 
Im Jahr 49 waren bei Team Rot alle Bauten, außer Wachtürme, Warenspeicher und das HQ abgebrannt.
Im Jahr 53 stand nur noch der Warenspeicher und das HQ. 
Im Jahr 56 hatte ich das Warenlager mit 5 Ritter und 4 Soldaten angegriffen und besetzt.
Im Jahr 57 mit weitere 4 Soldaten und einem Ritter -  Gesamt: 14 Mann das feindliche HQ übernommen.
Mission erfüllt!  Im jahr 58  Status 7  Personen 138  Morde 75.

Mission 25 : Entlegene Rettung.
Retten Sie 8 (acht) Leute aus der entlegenen Hütte.

Schicke eine Jungfer in Richtung Hütte.  Während sie durch unerforschtes Gebiet wandert hole aus der
Hütte alle 13 Personen und lasse sie Aufstellung nehmen.  Die ankommende Jungfer wird, kurz bevor sie
ihr Ziel erreicht, zwei Mal von Steingeschosse der Roten getroffen und verblutet.  Dies ist aber nicht 
besonders Tragisch, hat sie doch den größten Teil des Weges sichtbar gemacht, den Deine Leute nehmen
müssen.  Führe sie in einer Gruppe zurück zum Hauptquartier.
Mission erfüllt! Personen 102  Morde 0 (Null).

Mission 26 : Schwierige Rettung.
Retten Sie 20 Bauern aus dem feindlichen Gefängnis.
Bemerkung:  Eine schwierige Reise.

Es ist doch nicht zu Glauben. Mir fehlen die Worte. 
Es sind wieder drei Gegner, auf einer sehr merkwürdigen Insel, abzuklappern um das Gefängnis zu suchen.
Glücklicher Weise bleibt Dir dies nun Erspart. Der Kerker befindet sich bei Team Pink, und das Baut seine 
Siedlung im Norden von "Locke-Island".  Ich meine, Du mußt nicht darauf Warten bis die Gegner so
viele Bauten errichten, daß das Befreien im wahrsten Sinne "eine schwierige Reise" wird.
Setze gleich alle Soldaten und Ritter (ges. 17) in Bewegung und greife das belagerte Gefängnis an.
Pink dürfte kaum in der Lage sein Dein Überfall abzuwehren. Aber Vorsicht !  Links lauert Team Gelb und 
Rechts Team Rot mit Kanonentürme, die Unverschämt und Skrupellos auf Deine Leute schießen.
Die ideale Marschrichtung geht, 2 Personen Breit, Rechts von der Mitte Deines Hauptquartiers bis 
Territorium Pink. Das Gefängnis ist von einem rechteckförmigen Sandstreifen umgeben.
Nach der Erroberung , Schloßsymbol öffnen und ALLE Personen der Reihe nach zum HQ schicken.
Mission erfüllt! Personen 125  Morde 10.

 Mission 27 : Elefant.
Suchen und Vernichten Sie das Rote Team.

Lustiger Missionstitel - E l e f a n t .  Ob es hier welche gibt ??
Wäre eine willkommene Abwechslung. 
Tja, Denkste.  Mit Elefant ist die Form der Insel gemeint. Wenn Du den größten Teil einmal Sichtbar machst
oder in der Kartenanzeige, links Oben, mit der rechten Maustaste klickst, und das Symbol "ganze Welt"
anwählst, kommt die Struktur der Insel zum Vorschein.
Auf eine Aufzählung der Erfindungen können wir Verzichten. Lediglich Wichtig ist die Erschaffung von.....
Labore (2),  Bauernhütten (2), Mine (1), Schmelze (1), Pumpenhäuser (2), Farmen (2), Fischeri (1),
Brauerei (1), Bäckerei (1), Kaserne (1), Krematorium (1), Waffenschmiede (1), und Försterhütten (2).
Eventuell später eine Steinmetzhütte.

So dürfen die Bauern auch schon im Jahr 24 mit Streichhölzer spielen, wenn Du im Produktionsmenü
das Erfindersymbol vor Gold setzt.
Nach dem Jahr 46 wird den Zauberern die Erschaffung von Felsen gegeben,  obgleich eine zweite Mine
das gleiche Ergebnis liefert und zudem keine zusätzliche Magie benötigt.  Entscheide Dich nach dem
Stand der verfügbaren Materialien.

Die Vernichtung des Roten Teams wird etlichen Bauern und Rittern das Leben Kosten. Ich Eröffnete die
Schlacht im Jahr 25 und verlor gut 70 Personen bis zum Jahr 56, als die Kaserne und das feindliche 
Krematorium endlich Zerstört war. Doch damit nicht Genug, nun müssen die feindlichen Zauberer , 
so oft es geht ,Häuser reparieren, damit die Magiereserven und auch der Gesendheitszustand sinkt.
Laut Missionsstatistik hat das feindliche Team mehr (doppelt so viel) Ritter als restliche Bewohner, was Dir
viel Geduld abverlangt, wenn Du auf Kriegswegen wandelst.
Sind die Kaserne und Bauernhütte erst einmal abgebrannt, hast Du die Mission so Gut wie gewonnen ,
denn, obwohl der Feind viele Ritter besitzt kommt er nicht auf die Idee Dich anzugreifen. 
Das ist auch Besser so, andernfalls wäre die Mission zum Scheitern Verurteilt.
Meine Ritter (12) nahmen das feindliche Hauptquartier im Sturm und beendeten den Auftrag Ruhmreich.
Zum Zeitpunkt der feindlichen Niederlage im Jahr 60, hatte ich noch 148 Personen, 10 Ritter, verübte 99 
Morde und trug selbst 84 Kämper zu Grabe. Nicht eingerechtet die 64 natürlich Verstorbenen und die
22 an Altersschwäche, 9 wegen Erschöpfung und 2 mit schlechter Gesundheit.
Was Auffällt, nur die natürlichen Dahingeblichenen hinterlassen ein goldenes Kreuz, alle Anderen werden
"nur" in der Liste erwähnt, können aber nicht zu Magie gewandelt werden.

 Mission 28 : Krieg 2.
Vernichten Sie alle Gegner.

Nach der Gebietskontrolle im eigenen Land, versuche mit einer Jungfer die gesamte Insel zu Umrunden.
Führe sie entgegengestzt der Uhrzeigerrichtung am Ufer entlang. So wird Sichtbar welches Team wo Baut.
Ich habe bei Team Pink, während der Aufbauphase, mit einigen Rittern für Aufregung gesorgt, indem ich
Bauplätze (Gebäude) die der Zauberer besuchte und erschuf, sofort besetzte, sodaß die Flagge auf Blau
wechselte. Kaum war dies Geschehen setzte ich alle Schalter auf Null und die Versorgung von Grün auf Rot.
Der Gegner ist zwar so nicht zu Besiegen, aber seine Siedlungsstärke wird erheblich geschwächt. Auch der
Versuch ein Gebäude trotz Ritter zu Übernehmen gelang. Hat Dein Ritter ein Gebäude erobert, die Flagge
aber springt nicht auf Blau, schicke einen Deiner Bauern in das besetzte Bauwerk.
Diese Vorgehensweise der Eroberung sollte jedoch nur am Beginn der Mission gewählt werden, zumal mit 
Ablauf den Jahres 20 Massiv mit Angriffe von Team Gelb zu rechnen ist.  Mein Tip : Errichte die meisten
Bauten links vom HQ.  Geeignet sind dafür Farm, Brauerei, Krematorium, Bäckerei und Kaserne.
Zwei Pumpenhäuser , eins im Süden, eins im Osten, dürften für den Anfang genügen. Das Labor steht
zwischen HQ und Fischerei am Besten.

;-> -neupel.