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Spielname:      Flight of the Intruder
Hersteller:     Spectrum Holobyte
Genre:          Flugsimulation


Test(s) zu diesem Spiel von:

Wolfgang Unger


Tips:    

Das oberste Gebot ist, gegenteiligen Ratschlägen aus dem Handbuch zum
Trotz, daß Ihr unter 1000 Feet zu Euren Zielen fliegt. So müßt Ihr Euch
nicht dauernd mit SAM-Raketen herumschlagen und braucht auch nicht dauernd
im Zickzack zu fliegen, um den Geschossen der Flugabwehrkanonen
auszuweichen. Das einzige, was Ihr im Tiefflug beachten müßt, ist, keine
Flugabwehrstellung direkt zu überfliegen, sonst werdet Ihr mit ziemlicher
Sicherheit zumindest beschädigt. Zum Thema Beschädigungen: Wenn eines der
beiden Triebwerke ausgefallen ist oder der Tank ausläuft, sofort umkehren
oder "Abort Mission" wählen. Das Risiko, daß das zweite Triebwerk
getroffen wird, ist einfach zu hoch. Wenn die Maschine abstürtzt, nicht
den Schleudersitz betätigen, sondern lieber die Mission abbrechen. Nur
wenn Ihr über dem Meer abstürtzt, habt Ihr eine reelle Chance, einen
Absprung zu überleben und aufgefischt zu werden. Brücken zerstört man am
besten mit einer "Paveway". Man sollte einen ECM-Pod bei sich haben, da
man zum Abwurf der Bombe in größerer Höhe einfliegen muß. Außerdem sollte
man darauf achten, daß man seinen "Wingman" nicht unterwegs verliert, da
sonst niemand das Ziel "beleuchtet" und man dann seine Bombe nicht
abwerfen kann, Damit der "Wingman" unterwegs von keiner Flak getroffen
wird, muß man sein ECM selbst aktivieren (alleine kommt der Bursche nie
auf diese Idee!), indem man kurzzeitig die Kontrolle über das Flugzeug
übernimmt. Danach sollte man so schnell wie möglich in sein eigenes
Flugzeug zurückkehren, damit der "Wingman" es nicht überholt. Wenn man mit
mehreren Sektionen fliegt, sollte man folgendes beachten : In die
Sektionen, mit denen man später selbst fliegen will, kommen die Anfänger
als Piloten, in die Maschinen, die man lieber die ganze Zeit sich selbst
überlassen will, kommen die Asse. Ein kleiner Trick: Angenommen Wing
Commander hat Euch eine Sektion Intruder und eine Sektion Phantoms zur
Verfügung gestellt, so stellt Ihr die Startzeit der beiden F-4 so ein, daß
sie je nach Entfernung des Ziels der Operation ca 15-20 Minuten nach dem
Intruder vom Flugdeck abheben. Während dieser Zeit zerstört Ihr mit den
A-6 Haupt- und Zweitziel und bringt über den Golf von Tonkin mit Flugziel
Träger. Wenn Euch die beiden Phantoms begegnen, schaltet Ihr den
Autopiloten der Intruder ein und wechselt in die Phantom. Da kein anderes
Flugzeug von Euch im Luftraum ist, ist alles, was auf dem Radarschirm
erscheint, Freiwild und darf abgeschossen werden.

Zur Übung eignen sich am besten die Missionen "Morning Song", "Deck Alert"
und "MIG Cap", die man, soweit möglich, mit beiden Jets bestreiten sollte.
Ziemlich happig sind hingegen die Mission "Hunter Killer". Da das Landen
per Hand nicht einfach ist, lohnt es sich zuvor einige Übungsflüge zu
absolvieren; dabei hat sich besonders die Coobts-Technik bewährt. Im
Landeanflug Fahrwerk und Hook nicht vergessen und vor allem den richtigen
Flugzeugträger anfliegen. In den Missionen sollte nur mit automatisch
abschaltendem Zeitraffer geflogen werden, um nicht in heikle Situationen
zu geraten. Wer es mit der A6 leichter haben will, sollte immer bei
schlechten Wetter anfliegen. Beim Bombardieren schnell und tief anfliegen
(Speed über 500. Höhe unter 500). Wird man mit voller Bombenladung
angegriffen, wenn nötig, die schwere Last abwerfen, um wendiger zu sein.
Wer ein ECM-Pod hat - unbedingt benutzen! Um Luftabwehrraketen zu
entkommen, wartet man, bis die Dinger schön nah dran sind und dreht dann
hart ab; keinesfalls dabei den Afterburner einschalten. Rookies sollten
folgende Einstellung bevorzugen: Lt., normal Energie, easy Tragets und
half Fuel.