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Spielname:      Fate - Gates of Dawn
Hersteller:     ReLine
Genre:          Rollenspiel
    

Komplettlösung:

Diese Lösungshilfe kann leider nicht einfach nachgespielt werden,
sondern dient nur als Leitfaden durch das Spiel. Aufgrund des
Spiels ist es nötig, Informationen und dergleichen durch geschicktes
Befragen der Charaktere herrauszubekommen. Außerdem sind noch etliche
Gags und dergleichen im Programm versteckt, die man durch ein wenig
Herrumforschen ausfindig machen muß. Aber nun zur Lösung:

Zuerst sucht ihr das zerstörte Gasthaus und sammelt dort alle Gegen-
stände ein. Den Helm und das Schwert solltet Ihr gleich anlegen. Nun
begebt Ihr Euch auf dem schnellsten Weg nach Lavin. Am besten geht
man immer den Weg ungefähr nach Norden nach. Dort angekommen, stellt
Ihr mindestens eine vernünftige Party zusammen. Jetzt könnt Ihr Euch
an die erste Aufgabe machen: Die Wiederinbetriebnahme der Tunnelbahn.
Um dies zu erreichen, begebt Ihr euch in den Süden Larvins und sucht
dort den Eingang zu den Dungeons. Im zweiten Untergeschoß ist der
Weg in den dritten Level durch einen Felsbrocken versperrt. Diesen
rollt man durch Betätigen des nahegelegenen Schalters weg. Jetzt aus
dem dritten Stock über drei Treppen an die Oberfläche. Das kleine
Areal, in dem man Landet, muß besonders sorgfältig untersucht werden,
und das Nymphkind soolte unbedingt in die Party aufgenommen werden.
Dann durch den nächsten Eingang zurück in die Tiefe. Nach einigen
Herrumirren findet man dann endlich den Ausgang zur Druideninsel, der
südlicheren. Auf ihr trifft man auf Mulradim, der einem einiges über
den bösen Magier Miras Athran erzählen kann. Er hat auch noch einige
Tips zur Lösung der Aufgabe parat. Von der Insel weg kommt man über
einen Gang, der zu den Alarian Vaults führt, und nicht weit von
dessen Ausgang führt ein weiterer zurück in die Dungeons. Hier findet
 man einen Teleporter, der einen wieder nach Larvin zurückversetzt.

Man begibt sich zum Gasthaus Lich's Inn, das sich im Nordwest der
Stadt befindet. Dort mietet man eine Suite, kein anderes Zimmer, für
eine Nacht und findet überraschend einen Geheimgang. Mit Hilfe der
blauen Kristallen im darunter liegendem Dungeon findet man den Weg
zum zweiten Teleporter im dritten Level. Durch diesen gelangt man zu
einem Teleporter-Aktivierungsschalter und einem weiteren Teleporter,
den man mit einem zweiten Schalter benützen kann. Dieser teleportiert
die Helden in den vierten Level, von dem aus man durch die Kristalle
in den Level sechs  gelangt.

Nun kann der Aufstieg über eine Treppe durch die verschiedenen Levels
des Dungeons erfolgen und schlißlich beim Königsschloß auf einer
Insel in der Mitte der Stadt enden. Dort versucht man, aus Tinius alles
über einen Wunderzauberstarb namens Gathalak zu erfohren, sucht diesen
Stab, und, sofern man ihn gefunden hat, setzt das Teleportersystem der
Stadt wieder in Gang. Hiermit sind das Schloß und die Druideninsel
bequem zu erreichen. Über einen weiteren Eingang des Schlosses gelangt
erneut in die Dungeons. Dort beantwortet man den Steinernen Wächter
alle Fragen und darf dann  weiter zum Level 5 hinabsteigen. Jetzt müßt
Ihr die Halle der Fallen durchqueren. Soll dies ohne größere Verluste
vonstatten gehen, dann solltet Ihr die Fallen mit einem passendem Zau-
berspruch deaktivieren. Ihr kämpft euch nun weiter durch die Dungeons
bis zum Level 7. Hier muß das Kleinste Mitglid Eurer Party durch eine
größere Öffnung in der Wand krichen. Wenn es sich weigert, gibt's
immer noch einen Anti-Angst-Spruch oder ein bißchen Geschwarfel.

Habt Ihr das Rätsel gelöst, geht's weiter auf der Suche nach einem
Teleporter; hat dieser sich aktiviert, bringt er die Gruppe zu einem
kleinen Raum, der mit Teleportern nur so vollgestopft ist. Man sollte
diese aud jeden Fall meiden und statt dessen nach einer Reihe von
Geheimtüren suchen. So gelangt man zum richtigen Teleporter. Der
transportiert einen zu einem Raum mit vier Türen. Nimmt man die West-
liche, gelangt man in ein Labyrinth mit lauter Magischen Wänden, aus
dem nur sehr schwer wieder herrauszufinden ist. Allgemein sind die
Gänge jedoch meistens da, wo man sie auf keinen Fall vermutet hätte.
Ist man endlich raus, läuft ban bis zur Kammer von dem Magier Athran.
Dort befolgt genau den Rat, dem einen Mulradin gegeben hat. Nämlich:
Man teilt die Party und läßt die Nymphe mit dem Zauberstarb den Raum
betreten, der rest erledigt sich von selbst. In der Gathalak-Kammer
befindet sich eine Fluchttreppe zur Oberfläche, die sich mit dem
gleichnamigen Item öffnen läßt. Jetzt geht es über das wieder instand-
gesetzte Teleportersyszem zurück ins Schloß zu Tinius. Dies wäre des
Ende der ersten Aufgabe, den das Tunnelbahnsystem funktioniert jetzt.

Bevor man sich an die zweite Aufgabe wadt, sollte man in die Wildnis
einige Informationen und etwas Erfahrung sammeln. Nun kann man
endlich die hart erkämpfte Tunnelbahn ausprobieren, das Reiseziel
heißt diesmal Cassida. Trifft man hier eventuell mal auf Magier,
sollte man diesen lieber aus dem Weg gehen, auf jeden Fall aber nie
Kämpfen. Man geht ins Stadtzentrum und untersucht die dortige Statue
gründlich. Jetzt zurück in die Wildnis und den  Bettler, den man
dort trifft, ein Almosen geben. Jetzt schnell zum Hüter des Sorion
Lakes und versuchen, einiges über die verbotene Zone herrauszufinden.
Mit der Tunnelbahn dann nach Valvice reisen, um den Magier Mandrag
zu suchen. Hier ist Eile geboten, denn sonst bekommt man von Fate
gleich acht Teilaufgaben auf einmal zugesprochen. In den hiesigen
Tavernen hört man allerlei über die Grotten von Ghamos und andere
nüzliche Dinge. Zu diesen Grotten sollte man sich so schnell wie
möglich hinbegeben.

Im ersten Level wird der Teleporter, der einem den Weg versperrt,
kurzerhand abgeschaltet, man sollte nicht hindurchgehen. Der Farbtopf,
den man dahinter findet, mitnehmen und sich dann auf die Socken machen
in den Level drei. Hier finden sich einige tolle Ausrüstungsgegenstände
und jede Menge Gold. Hat man genug für sich eingescheffelt, steigt man
weiter in den Level vier hinab. Hier findet man in einem versteckten
Raum einen kleinen Gnom, der von einer Schlangenplage umgeben ist. Ist
man dieser Herr geworden, erweckt man den Gnom zu Leben und hört sich
die Infos an. An der Stelle, an der ihr den Gnom gefunden habt, sollte
einer von Euch graben, ein feines Item wartet wartet darauf, entdeckt
zu werden. Man eilt nun weiter zu den zwei Teleportern und nimmt den
nördlicheren davon. Über die Treppe geht's dann weiter in den fünften
Level. Dieser ist ziemlich leicht, und erst zu Level-Ende stößt man
auf ernstzunehmende Gegner, die jedoch inzwischen eh kein Problem
mehr sein dürften. Ein Level tiefer findet man eine mit sieben goldenen
Tafeln behängte Wand. Die Inschrift darauf sollte man sich gut merken.
In den nächsten Level kommt man nämlich nur, wenn die Gruppe alle
sieben magischen Augen geschlossen hat. Hat man dieses Rätsel gemeistert
und ist im nechsten Level, findet man sich nach einen Teleporterrundflug
in einem Gang mit vielen Einwertüren. Die richtige liegt in der goldenen
Mitte und fürt einen bis zu Mandrags Gefängnis. Hat man sich die Hin-
weise auf den Tafeln gemerkt, kann man nun sein Gefengnis öffnen, wenn
nicht, hat man Pech gehabt. Den dankbaren, sehr mächtigen Magier nimmt
man jetzt in seiner Party auf und gelangt über eine Fluchttreppe in
den ersten Level. Um den Opal Key zu bekommen, muß man sich drei
Parties besorgen. Zwei davon stellt man auf die goldene Platte, die
dritte begibt sich mit dem Teleporter in die Opal Chamber, hinter der
der Stein zu finden ist.

man kehrt in die Stadt Valvice zurück und kauft sich dort ein Schiff,
um zu den Feen auf Fawn Islands zu segeln, die eines der sieben Teil-
stücke des Moonwands besitzt. Da die Königin uns das gute Teil nur gibt,
wenn wir eine von Piraten entführten Prinzessin zurückbringen, segeln
wie zum Piraten Roch und versuchen, etwas über die Endführte in der
Stadt herauszubekommen. Am besten nur in den Tavernen umhöhren und dort
gespräche belauschen. Um die Fee zu befreien, benötigt man eine starke
Party, sonst kassieren die Piraten das Lösegeld und behalten die
Prinzessin. Jetzt bringt man die Fee nach Fawn Islands zurück und sackt
den Spialgem, das Teilstück, ein. Das zweite Stück finden wier bei
einem Mann in Laronnes. Mann trifft ihn um Punckt Mitternacht am süd-
lichen Kreuz qan. Das Mädchen mit dem größten Charisma-Wert flirtet nun
so lange mit ihm, bis er der Party das Stück namens Dreamstone 'leiht'.
Für das dritte Teil, den Marbeye, ist ein wenig Umhören erforderlich.
So erfährt man einiges von dem geist des Piraten Bloodhawk, der im
Gasthaus von Fainvil herumspukt. Man legt sich nun mit dem Charakter,
der den Dreamstone trägt, in eben diesen Gasthaus im besten Zimmer hin.
Dem Träger erscheint nun der Geist des Piraten im Traum, und der hinter-
läßt auf dem Dreamstone eine Schatzkarte-Illusion. Am nächsten Morgen
heißt es also, auf die Karte zu schauen, zur Insel fahren und den Schatz
zu heben. In diesen befindet sich auch der Marbeye.

Die Party reist nun zur Insel Carilon, aud der Spoch, ein Magier, lebt.
Dieser gibt einem Informationen, woraufhin man im Norden der Insel eine
vergrabene Kiste sucht, die einen Lageplan des vierten Stücks, dem
Shadehag, endhält. Auf der Felseninsel, nahe bei Carilon, lebt ein Ein-
siedler namens Gideos, der einem Infos gibt, mit denen man den Stein
leicht findet.Auf das Festland zurückgekert, reist man zu einem dichten
Wäldchen südlich von Valvice. Hier macht man sich auf die Hetzjagd
hinter Rurbenock, der den Lightpearl, das fünfte Stück, hat. Hat man
ihn lange genug verfolgt, gibt er den Stein dann schlißlich herraus.
In der nördlichen Stadt Perdida hört man sich gut um, denn so erhält
man Infos zum sechsten Stein, den Crin Cross. In der nahen Umgebung des
Moonlake, am Zabros Point beim großen Felsen zu finden, gräbt man nach
einer großen Dublone, die man auf den Rat des Wanderers Gilmarin als
Opfergabe für das große Orakeö von Demon Tower benutzt. Von dem erhält
man die Koordinaten des nur bei Nacht sichtbaren Crin Cross. Also
wartet man, bis es Nacht wird und gräbt dann an bezeichneter Stelle.
Den siebten und letzten Teil mit dem klangvollen Namen Erinstaff findet
Eure Party in der Gruft der verbotenen Zone. Der Eingang laßt sich mit
folgenem Kniff öffnen: Ihr benötigt hierzu eine Schalter-Kombination,
die Ihr in einem Steinkreis bei Cassida findet. Ein Teil der nun ge-
trennten Party plaziert man im Schaltraum in der Nähe der Stadt
Mernoc, den anderen mit Mandrag als Anführer vor der Gruft. Ist die
Gruft geöffnet, klettert einer der Charaktere in sie hinein und holt
den Erinstaff. Jetzt schnell zurück nach Mernoc, um die Party nicht
geteilt vor den Monstern erscheinen zu lassen, in Mernoc ist es
nämlich sehr gefährlich.

Alle sieben Teile gehen nun an Winwood über. Dieser schreitet mit ihnen
beim ersten Morgengrauen durch das magische Feuertor in die Chambers Of
Lhanis. Hier fügt sich die Moonwand aus den sieben Teilstücken wieder
zusammen. Jetzt mit der ganzen Party nach Katloch gewandert und dort
die Moonwand in die Mitte des Feuerkreises gelegt. Und siehe da, man
befindet sich vor dem Eingang zum Agyssium. Die Gegner im Agyssium sind
besonders hart und schwer zu besiegen. Also auf in den Kampf und öfter
mal speichern. Im siebten Dungoen-Level findet man nun das heißersehnte
steinerne Herz von Bergerac, welches nur Mandrag aus dem Kraftfeld
nehmen kann. Mit dem Herz im Beutel kommt man erst ein mal nach Cassida,
stellt aber fest, das die Statue merkwürdigerweise verschwunden ist.
Deshalb besuchen wir Naristos auf seiner Burg. Ihr solltet Euch jetzt
vergewissern, daß wirklich maximal drei Partys mit im Spiel sind, die
die fünfte wird unbedingt frei gebraucht. Naristos ist tot, und als
Winwood den Toten untersucht, entdeckt er einen Zauberstab. Neugierig
wie er ist, nimmt er ihn an sich, und eh er sich versieht, ist er auch
schon im Schloßkeller.

Um Winwood vor Gefahren zu beschützen, schickt man nun Mangrad auf eine
Lichtung vor der Stadt, in deren Mitte ein Stab im Boden steckt, der den
Magier bei Berührung zu Winwood teleportiert. Im ersten Level müssen die
zwei jetzt den richtigen Teleporter aus einer Vielzahl möglicher
heraussuchen. Dieser befördert einen in einen anderen Abschnitt des
Levels, in den ein Teleporter über einen Schalter ungefähr im Nordosten
aktiviert wird. Findet den Schalter, kommt man zur Trepe zum zweiten
Level. Im dritten Level sucht man ein Kreuz mit Juwelen besetzt. Diese
dreht man viermal, um einen Teleporter in Cassida zu aktivieren, der
den rest der Party zum Eingang des Schloßkellers bamt. Winwood und der
Magier schreiten nun zu letzten deaktivierten Teleporter. Da dieser
nur von außen zu aktivieren ist, begibt sich der rest der Gruppe vom
Eingeng zum zweiten Level. Dort betätigt man den Schalter un aktiviert
so den Teleporter. Winwood und seine Gefährten können sich nun zum Rest
der Party beamen lassen. So ist diese wieder vereint.

Man begibt sich nun durch den raum mit dem Wasserkreuz in dem dritten
Level. Unterwegs findet man eine Brol Gem, den man mitnimmt. Mit ihm
Läßt sich ein Geheimgang öffnen. Eine der glühenden Bodenplatten in
dem Geheimraum aktiviert den Teleporter, mit dem unsere Helden den
Level vier erreichen. Nachdem man eine Treppe hochgestiegen ist, stößt
man auf die vermißte Statue. Mandrag haucht dem Versteinerten mittels
des Herzen wieder Leben ein,, und man nimt Bergerac nun in die Party
auf.Jetzt läuft man den gleichen Weg zurück ins Level vier und Kämpft
sich von dor durch teleporter und Labyrinthe bis ins Level sieben weiter.
Irgendwo dort befindet sich ein Käfig in einem Raum. Man muß jedoch recht
lange suchen, um den Raum überhaubt zu finden, un wenn mann dies dann
doch geschafft hat, steht man vor einem weiteren Problem. Mann kann nur
hoffen, daß einer der Partymitglieder in der Lage ist, den Käfig aufzu-
brechen, denn wen nicht, dann muß man sich auf eine lange und verzwickte
Suche nach dem passenden Schlüssel machen. Die einzigen Hinweise für
die Suche erhält man im gegenüberliegenden Raum. Hat man schließlich
den Käfig, mit welchen mitteln auch immer, geöffnet, dann nimmt man den
Insassen in die Party auf und macht sich auf dem Weg in dei Stadt
Cassida. Keine Zeit verlieren und so schnell wie möglich zum steinernen
Löwen eilen, denn dort verwandelt sich die Kreatur aus dem Käfig in die
Hexe Margana.

Das nächste große Abenteuer ist die Schlacht gegen Thardans Geisterarmee.
Ist sie besiegt, macht man einen Hausbesuch bei Thardan. Dessen Schloß
ist auf den Weg durch die innere Zone zu finden. Auf demselbigen sollte
einer der Magier, wollt ihr nicht alle eure Helden in den Tod schicken,
unbedingt den Moonwand bei sich tragen. Hat man sich durch die Leibwache
hindurchgemetzelt, kommt es zum großen Showdown zwischen Morgana und
Thargan, alles netterweise interaktiv. So lehnt man sich zurück und freut
sich über die glungene Lösung, während Thardan für immer von uns geht.